# Palabras clave y reglas de Magic: lealtad, infectar y tóxico, adivinar, tripular y Commander

> Qué hacen 39 palabras clave y reglas de Magic: lealtad, infectar y tóxico, adivinar y escrutar, tripular, rebatir y Commander, según las reglas del 25/9/2026.

- Fuente: https://tradematches.app/blog/palabras-clave-magic
- Autor: Joaquin Orozco · TradeMatches
- Publicado: 2026-10-21
- Actualizado: 2026-10-27
- Idioma: es

![Partida de cartas en curso sobre un tapete morado, con cartas en juego, dados y una mano de cartas](https://tradematches.app/assets/fotos/palabras-clave-magic-portada.webp)
*Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.*

**En Magic, cada planeswalker puede activar una sola habilidad de lealtad por turno, en una fase principal de tu turno y con la pila vacía, y no gana lealtad por sí solo al empezar el turno: sus contadores solo cambian al pagar esas habilidades, al recibir daño o por efectos que lo digan.** Es la regla que más se busca de todas las que trata esta guía, y por eso va la primera. Después vienen las palabras clave y reglas que más dudas generan en mesa: mareo de invocación y Vehículos, infectar frente a tóxico, adivinar y escrutar, aterrizaje, rebatir y antimaleficio, la pila, el valor de maná de X y las reglas propias de Commander. Cada apartado se puede leer por separado.

Todo lo que sigue se ha comprobado en las Comprehensive Rules oficiales en vigor desde el 25 de septiembre de 2026. Los números entre paréntesis son los de ese reglamento, para que puedas buscar el texto exacto. Usamos el nombre oficial en español que aparece impreso en las cartas y añadimos el inglés entre paréntesis, porque muchas búsquedas se hacen en inglés. Dos avisos útiles: en español, surveil es «escrutar» y ward es «rebatir», no «vigilar» ni «custodia». Y si tu carta impresa dice algo distinto de lo que explica esta guía, manda su texto Oracle (108.1).

## Índice por grupos

| Grupo | Apartados |
| --- | --- |
| Planeswalkers y leyendas | [Lealtad](#planeswalker-loyalty) · [Regla de leyendas](#legend-rule) |
| Criaturas y combate | [Mareo de invocación](#summoning-sickness) · [Vehículos y tripular](#vehicles-crew) · [Infectar y tóxico](#infect-toxic) · [Rebatir, antimaleficio y protección](#ward-hexproof-protection) · [Arrollar](#trample) · [Dañar primero y dos veces](#first-double-strike) · [Toque mortal e indestructible](#deathtouch-indestructible) · [Sacrificar y destruir](#sacrifice-destroy) · [Equipo y Aura](#equipment-aura) · [Capas de fuerza y resistencia](#layers) · [Ficha y copia](#token-copy) · [Fase y blink](#phasing-blink) · [Mutación](#mutate) · [Ninjutsu e infiltración](#ninjutsu-sneak) · [Manifestar y enmascarar](#manifest-cloak) |
| Pila, disparos y acciones | [Pila y prioridad](#stack-priority) · [Adivinar y escrutar](#scry-surveil) · [Aterrizaje](#landfall) · [Mazmorras e iniciativa](#dungeons-initiative) · [Proliferar](#proliferate) · [Texto Oracle](#oracle-text) |
| Maná, costes y otras zonas | [Valor de maná de X](#mana-value-x) · [Suspender](#suspend) · [Aventura](#adventure) · [Cascada](#cascade) · [Convocar](#convoke) · [Excavar](#delve) · [Ciclo](#cycling) · [Dragar](#dredge) · [Retrospectiva](#flashback) · [Fetchlands y shocklands](#fetchlands-shocklands) |
| Commander | [Identidad de color](#color-identity) · [Camarada y Trasfondo](#partner) · [Impuesto de comandante](#commander-tax) · [Zona de mando](#commander-zone) · [Daño de comandante](#commander-damage) · [Mulligan](#commander-mulligan) |

¿Buscas una palabra clave que no tiene apartado en esta guía? El [glosario de palabras clave de TradeMatches](https://tradematches.app/herramientas/glosario-palabras-clave) reúne las de Magic junto con las de otros ocho juegos, cada una con su definición en una línea y el enlace a la explicación completa.

## Habilidades de lealtad de los planeswalkers

**Un planeswalker entra con tantos contadores de lealtad como el número de su esquina inferior derecha y solo puedes activar una de sus habilidades de lealtad por turno, en una fase principal de tu propio turno, con prioridad y con la pila vacía (306.5b, 606.3).** No gana lealtad automáticamente cada turno. Sus contadores suben cuando pagas un coste positivo y bajan cuando pagas uno negativo o cuando recibe daño.

### El símbolo es un coste, no un efecto

El número con signo que precede a cada habilidad es su coste de activación: pones o quitas esos contadores en el momento de activarla (606.4). Por eso el rival no puede responder antes de que el +1 se sume o el −3 se reste. Si contraatacan la habilidad, los contadores ya se han movido. Una habilidad con coste negativo solo se puede activar si el planeswalker tiene al menos esa cantidad de contadores (606.6): con 3 de lealtad no puedes activar un −4.

### Una por planeswalker, no una por jugador

El límite se cuenta por permanente. Si controlas dos planeswalkers distintos, puedes activar una habilidad de cada uno en el mismo turno. La regla dice además que no se puede activar si cualquier jugador ya activó una habilidad de lealtad de ese permanente en el turno (606.3). Si le quitas a un rival un planeswalker que él ya usó durante su turno y la cosa sigue en ese turno, tampoco podrás usarlo tú. No hay mareo de invocación para los planeswalkers que no son criaturas: puedes activar una habilidad el mismo turno en que lo lanzas.

### Daño y lealtad cero

El daño que recibe un planeswalker le quita esa cantidad de contadores de lealtad (306.8, 120.3c). Con lealtad 0 va al cementerio de su propietario como acción basada en estado (704.5i). Se puede atacar a un planeswalker igual que a un jugador (306.6). Desde hace años ya no existe la regla que permitía desviar daño no de combate de un jugador a su planeswalker (306.7): un hechizo solo daña a un planeswalker si lo dice o si permite elegir «cualquier objetivo».

### Ejemplo resuelto

Lanzas un planeswalker con lealtad impresa 4 y habilidades +1, −2 y −6. Entra con 4 contadores. Activas +1 y pasa a 5. En el turno del rival, una criatura de 3/3 lo ataca y nadie la bloquea: queda con 2. En tu siguiente turno puedes activar −2, que lo deja en 0, y la habilidad se resuelve igualmente, pero el planeswalker va al cementerio en cuanto se comprueban las acciones basadas en estado. El −6 tendrá que esperar.

Si un efecto encarece o abarata las habilidades de lealtad, los costes se combinan en uno solo (606.5). El reglamento usa como ejemplo a Carth the Lion: con un coste adicional de [+1], una habilidad que cuesta [−4] en un planeswalker de 3 contadores solo exige quitar 3.

### Errores frecuentes con la lealtad

- Activar dos habilidades del mismo planeswalker en un turno.
- Activar una habilidad en el turno del rival o con algo en la pila.
- Sumar un contador «de mantenimiento» al empezar el turno. No existe.
- Pasar el daño sobrante de un planeswalker al jugador. Solo pasa con «arrollar planeswalkers» (702.19c).

## Regla de leyendas

**Si un mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con exactamente el mismo nombre, elige uno y pone el resto en el cementerio de sus propietarios; es la «regla de leyendas» y es una acción basada en estado (704.5j).** Solo cuenta lo que controlas tú. Tu rival y tú podéis tener a la vez la misma criatura legendaria sin problema.

### Cómo se aplica

- **Nombre exacto.** Dos versiones distintas del mismo personaje con nombres diferentes conviven. El glosario oficial en español pone el ejemplo de dos Jace con nombres distintos.
- **Sin pila.** Las acciones basadas en estado se hacen antes de que nadie reciba prioridad (704.3), así que no hay ventana para responder entre la entrada de la segunda copia y tu elección.
- **No es destruir ni sacrificar.** La copia descartada «se pone» en el cementerio. Indestructible no la salva. Como pasa del campo de batalla al cementerio, sí «muere» (700.4) y dispara habilidades de muerte.
- **Fichas y copias.** Una ficha que copia un permanente legendario copia también su nombre y su supertipo (707.2), así que se aplica la regla.
- **Planeswalkers.** Antes había una regla de unicidad por tipo de planeswalker. Ya no existe: los planeswalkers antiguos recibieron erratas para ser legendarios y siguen la regla de leyendas como cualquier otro permanente (306.4).

### Ejemplo

Tienes en mesa una criatura legendaria con un contador +1/+1 y lanzas una segunda copia porque quieres repetir su habilidad al entrar. La nueva entra y su habilidad se dispara. Antes de que esa habilidad llegue a la pila, compruebas las acciones basadas en estado y eliges cuál conservas. Puedes quedarte con la nueva, que no tiene el contador, o con la vieja. La habilidad de entrada ya disparada se resuelve de todos modos (113.7a). La regla de leyendas es solo de partida: en construcción de mazo no limita cuántas copias llevas, salvo en formatos de una sola copia como Commander.

## Mareo de invocación: qué impide y qué no

**Una criatura no puede atacar ni activar habilidades con el símbolo de girar ({T}) o enderezar ({Q}) en su coste salvo que la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente; es la regla 302.6, que se conoce informalmente como «mareo de invocación».** Prisa elimina esas dos restricciones (702.10). Nada más cambia: la criatura puede bloquear y puede usar el resto de habilidades.

### Lo que sí puede hacer una criatura recién llegada

- **Bloquear.** Para bloquear solo hace falta estar enderezada (509.1a).
- **Usar habilidades sin {T} ni {Q}.** Un «{2}: obtiene +1/+1» funciona el mismo turno.
- **Ayudar a pagar con tripular o convocar.** Girar una criatura como parte del coste de otro objeto no es activar una habilidad {T} de esa criatura. Una criatura que acaba de entrar puede tripular un Vehículo (702.122a) o pagar un hechizo con convocar (702.51a).

### Lo que cuenta es el control, no cuándo llegó la carta

La regla mira desde cuándo controlas el permanente, no desde cuándo es una criatura. Si ganas el control de la criatura de un rival este turno, no puede atacar sin prisa. Si un permanente que ya controlabas al empezar el turno se convierte en criatura, por ejemplo un Vehículo tripulado o una tierra animada, sí puede atacar. Y al revés: una tierra que jugaste este turno y que animas es una criatura bajo la regla 302.6, así que mientras sea criatura no podrá atacar ni girarse para dar maná, porque esa habilidad de maná lleva {T}.

### Comprobación en mesa

1. ¿Es una criatura ahora mismo? Si no lo es, la regla 302.6 no se le aplica.
2. ¿La controlas desde que empezó tu turno? Si sí, no tiene restricción.
3. Si no, ¿tiene prisa? Si la tiene, puede atacar y usar {T}. Si no, puede bloquear y usar lo que no lleve {T} ni {Q}.

Para situar esta regla dentro del turno: la cuenta empieza cuando empieza tu turno, con el paso de enderezar, y la restricción se nota en el paso de declarar atacantes de la fase de combate. El esquema recoge el orden completo de fases y pasos que fijan las reglas 500 a 514.

## Vehículos y tripular: mareo de invocación, Vehículos girados y bloqueos

**Un Vehículo que has controlado desde el comienzo de tu turno puede atacar en cuanto lo tripulas, aunque lo tripulen criaturas que acaban de entrar; un Vehículo que entró este turno no puede atacar aunque lo tripules, porque al convertirse en criatura le afecta la regla 302.6.** Así que sí: los Vehículos tienen «mareo de invocación», y quien lo sufre es el Vehículo, no las criaturas que lo tripulan.

### Qué es tripular

Tripular N significa: «Gira cualquier cantidad de otras criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total de N o más: este permanente se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno» (702.122a). Es una habilidad activada, así que usa la pila y se puede activar en cualquier momento en que tengas prioridad (117.1b), también en el turno del rival. Hasta que se tripula, un Vehículo es un artefacto sin fuerza ni resistencia en juego: solo tiene sus números impresos mientras es criatura (301.7a–b). Un Vehículo no puede tripularse a sí mismo, porque el coste pide «otras» criaturas.

### ¿Se puede tripular un Vehículo girado?

Sí. El coste gira a las criaturas que tripulan, no al Vehículo, así que puedes activar tripular aunque el Vehículo esté girado. Pero un Vehículo girado no puede atacar (508.1a) ni bloquear (509.1a), porque ambas cosas exigen una criatura enderezada. Tiene sentido tripular un Vehículo girado si quieres que cuente como criatura o si tiene una habilidad que se dispara «siempre que sea tripulado» (702.122e).

### Tripular para bloquear

Para bloquear con un Vehículo, tripúlalo en el turno del rival antes del paso de declarar bloqueadoras, por ejemplo en el paso de declarar atacantes, después de ver quién ataca. Si lo haces en la fase principal del rival, este sabrá que tienes un bloqueador más antes de decidir el ataque.

| Situación | ¿Puede atacar el Vehículo? |
| --- | --- |
| Vehículo en mesa desde turnos anteriores, tripulado por criatura recién jugada | Sí |
| Vehículo jugado este turno, tripulado por criaturas veteranas | No, salvo que tenga prisa |
| Vehículo girado, tripulado | No: está girado |
| Vehículo tripulado en el turno del rival | Puede bloquear si está enderezado |

### Errores frecuentes con Vehículos

- Pensar que las criaturas que tripulan «se suben» al Vehículo. Siguen en el campo de batalla, giradas, y pueden ser objetivo como siempre.
- Contar el número de criaturas en lugar de su fuerza total.
- Olvidar que el efecto dura hasta el final del turno: en el siguiente hay que volver a tripular.

## Infectar y tóxico: diferencias y veneno

**Infectar (infect) sustituye el daño: a los jugadores les da contadores de veneno en lugar de quitar vidas y a las criaturas les pone contadores −1/−1; tóxico N (toxic) añade N contadores de veneno cuando la criatura hace daño de combate a un jugador, y ese daño sigue quitando vidas con normalidad (702.90, 702.164).** Con diez contadores de veneno, un jugador pierde la partida (704.5c).

| Pregunta | Infectar | Tóxico N |
| --- | --- | --- |
| Daño a un jugador | Tantos contadores de veneno como daño; no pierde vidas | Pierde vidas y además recibe N contadores de veneno |
| Daño no de combate a un jugador | También da veneno | No da veneno |
| Daño a criaturas | Contadores −1/−1 | Daño normal |
| Dos instancias | Redundantes | Se suman (valor tóxico total) |

### Ejemplo con una criatura 3/3

Una 3/3 con infectar no bloqueada da 3 contadores de veneno y el rival no pierde vidas. Una 3/3 con tóxico 1 no bloqueada quita 3 vidas y da 1 contador de veneno. Si la de tóxico tiene además tóxico 2 por otro efecto, su valor tóxico total es 3 (702.164b). Si la criatura con infectar choca con una criatura 2/4, esta recibe tres contadores −1/−1 y queda 0/1, y los contadores se quedan aunque termine el turno. El daño normal, en cambio, se borra en el paso de limpieza (514.2).

### Casos que suelen preguntarse

- **Planeswalkers.** El daño a un planeswalker quita lealtad aunque la fuente tenga infectar (120.3c).
- **Vínculo vital.** Si una criatura con infectar y vínculo vital hace daño, su controlador gana esas vidas, porque el daño se hizo (120.3f).
- **Daño prevenido.** Si el daño se previene, no hay veneno: ni infectar ni tóxico actúan sin daño.
- **Fuerza 0.** Una criatura con tóxico y fuerza 0 no asigna daño de combate (510.1a), así que no da veneno.
- **Proliferar** añade un contador de veneno a cada jugador que elijas y ya tenga alguno (701.34a).
- **Commander.** El límite sigue siendo diez contadores. Solo en Gigante de Dos Cabezas se pierde con quince por equipo (704.6b).

## Rebatir (ward), antimaleficio y protección

**Antimaleficio (hexproof) impide que los hechizos y habilidades de tus oponentes elijan ese permanente como objetivo; rebatir (ward) sí permite elegirlo, pero dispara una habilidad que contrarresta ese hechizo o habilidad salvo que su controlador pague el coste indicado (702.11b, 702.21a).** Protección contra una cualidad hace más cosas: impide objetivos, Auras, Equipos, bloqueos y daño de fuentes con esa cualidad (702.16). En las cartas en español, ward aparece como «rebatir», por ejemplo «Vuela, rebatir {1}».

| Habilidad | ¿Te pueden hacer objetivo? | Qué más hace |
| --- | --- | --- |
| Antimaleficio | No los oponentes; tú sí | Nada más. No para efectos que no hacen objetivo. |
| Antimaleficio contra [cualidad] | No los hechizos de esa cualidad ni las habilidades de fuentes con ella de los oponentes | Cuenta como antimaleficio para otros efectos (702.11d–e) |
| Velo (shroud) | Nadie, tampoco tú | Nada más (702.18) |
| Rebatir [coste] | Sí, pero el rival tiene que pagar o se contrarresta | Es una habilidad disparada que va a la pila |
| Protección contra [cualidad] | No por esa cualidad | Previene daño de esa cualidad, cae el Aura, se suelta el Equipo y no la bloquean criaturas con esa cualidad |

### Cómo funciona rebatir en la práctica

El rival lanza un hechizo que hace objetivo a tu criatura con rebatir {2}. El hechizo se lanza con normalidad, con todos sus costes pagados. Después se dispara rebatir, va a la pila encima del hechizo y, al resolverse, el rival elige si paga {2}. Si no paga, su hechizo se contrarresta y el maná que gastó al lanzarlo se pierde. El coste de rebatir puede no ser maná: hay cartas con «Rebatir—Descartar una carta». Si el coste incluye X, X se calcula al resolverse rebatir, no al dispararse (702.21b). Rebatir solo vigila a los oponentes, así que tus propios hechizos no lo disparan.

### Errores frecuentes

- Pagar rebatir como si fuera un coste adicional del hechizo. Se paga después, al resolverse la habilidad.
- Creer que antimaleficio protege de «destruye todas las criaturas». Ese efecto no hace objetivo (115.10a).
- Pensar que protección contra rojo impide que una criatura roja sea bloqueada por la protegida. Impide lo contrario: la criatura con protección no puede ser bloqueada por criaturas rojas (702.16f).
- En combate con arrollar, una bloqueadora con protección sigue exigiendo daño letal asignado, aunque se prevenga (702.19b).

## Arrollar: cuánto daño pasa al jugador

**Una criatura atacante con arrollar (trample) que es bloqueada tiene que asignar daño letal a todas sus bloqueadoras, y el resto lo puede asignar al jugador, planeswalker o batalla al que ataca (702.19b).** Para calcular el daño letal se cuenta el daño que ya tiene marcado cada bloqueadora y el que le asignan otras criaturas en el mismo paso, pero no los efectos que luego prevengan o cambien ese daño. En las cartas en español aparece como «arrolla».

### Ejemplos de asignación

- Una 6/6 con arrollar bloqueada por una 2/2: asigna 2 a la bloqueadora y 4 al jugador. Puede asignar más a la bloqueadora si quiere.
- La misma 6/6 bloqueada por una 2/2 y una 3/3 que ya tiene 1 de daño marcado: letal es 2 + 2, así que pasan 2.
- Con toque mortal, 1 punto ya es letal (702.2c). Una 6/6 con arrollar y toque mortal bloqueada por dos criaturas puede asignar 1 a cada una y 4 al jugador.
- Si la bloqueadora tiene protección contra el color del atacante, hay que asignarle igualmente daño letal aunque se vaya a prevenir (ejemplo del reglamento en 702.19b).
- Si la criatura fue bloqueada pero no queda ninguna bloqueadora cuando se asigna el daño, todo el daño va al jugador o planeswalker (702.19d). Sin arrollar, no haría daño (510.1c).

### Arrollar y planeswalkers

Si la criatura ataca a un planeswalker, el sobrante va al planeswalker, no a su controlador. Solo «arrollar planeswalkers» permite pasar al jugador lo que exceda la lealtad (702.19c, 702.19f). Arrollar no hace nada cuando la criatura bloquea ni con daño que no sea de combate (702.19a). Las reglas actuales ya no usan un «orden de asignación de daño» entre bloqueadoras: el atacante reparte como quiera entre ellas (510.1c).

## Dañar primero y dañar dos veces

**Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero (first strike) o dañar dos veces (double strike) al empezar el paso de daño de combate, hay dos pasos de daño: en el primero solo hacen daño esas criaturas y en el segundo lo hacen las demás y, otra vez, las que tienen dañar dos veces (510.4).** Una criatura con dañar dos veces no bloqueada hace su daño dos veces.

### Lo que cambia en la práctica

- Una 3/3 con dañar primero bloqueada por una 3/3 normal la mata en el primer paso y no recibe daño, porque la otra ya no está en el segundo.
- Una 2/2 con dañar dos veces y vínculo vital no bloqueada hace 2 y 2: el jugador pierde 4 y su controlador gana 4, en dos eventos.
- Entre los dos pasos hay prioridad. Puedes lanzar un instantáneo después del primer golpe y antes del segundo.
- Matar a la bloqueadora en el primer paso no desbloquea al atacante: sigue bloqueado (509.1h). Sin arrollar, su segundo golpe no tiene adónde ir.

Si la criatura tiene además arrollar, ese segundo golpe sí encuentra destino. El esquema reparte el daño en un caso típico, una atacante con dañar dos veces y arrollar contra una bloqueadora más pequeña:

### Ganar o perder la habilidad a mitad de combate

Dar dañar primero a una criatura después del primer paso no le impide hacer daño en el segundo. Quitárselo a una que ya golpeó no le permite golpear otra vez (702.7c). Quitar dañar dos veces durante el primer paso impide su segundo golpe, y dar dañar dos veces a una criatura con dañar primero que ya golpeó le permite golpear en el segundo (702.4c–d).

## Toque mortal e indestructible

**Una criatura indestructible no muere por recibir daño de una fuente con toque mortal: el toque mortal hace que la criatura sea destruida como acción basada en estado, e indestructible impide justamente ser destruida (702.2b, 702.12b).** Para quitarla de en medio necesitas otra vía: exiliarla, que su controlador la sacrifique, devolverla a la mano o dejar su resistencia en 0.

### Qué hace cada una

Toque mortal (deathtouch) es estática: cualquier cantidad de daño de una fuente con toque mortal destruye a una criatura con resistencia mayor que 0, y funciona desde cualquier zona, también si el daño lo hace un hechizo o una habilidad de esa fuente (702.2d). En combate, 1 punto ya cuenta como letal para repartir daño (702.2c). Indestructible impide la destrucción, tanto por «destruir» como por daño letal (701.8b). La criatura indestructible conserva el daño marcado hasta la limpieza.

### Qué sí mata a una criatura indestructible

- **Resistencia 0 o menos.** Va al cementerio por la acción basada en estado 704.5f, que no destruye. Un −3/−3 a una 3/3 indestructible la quita.
- **Contadores −1/−1**, por ejemplo de infectar, que reducen la resistencia.
- **Sacrificio y exilio**, que no son destruir (701.21a).
- **La regla de leyendas**, que la pone en el cementerio sin destruirla.

### Toque mortal y arrollar juntos

Con las dos habilidades, el atacante solo necesita asignar 1 punto a cada bloqueadora para pasar el resto. Si la bloqueadora es indestructible, ese punto no la mata, pero la regla de arrollar solo exige asignar letal, y con toque mortal 1 ya es letal.

## Sacrificar o destruir: qué lo evita

**Destruir mueve un permanente del campo de batalla al cementerio y lo pueden impedir indestructible o la regeneración; sacrificar lo mueve su controlador directamente al cementerio, y ni indestructible ni la regeneración lo evitan (701.8a, 701.21a).** En los dos casos el permanente «muere» si es una criatura (700.4).

### Cuatro comprobaciones

1. **Qué verbo usa el texto.** Solo «destruir», el daño letal y el toque mortal destruyen (701.8b).
2. **Quién elige.** Si el efecto dice «cada jugador sacrifica una criatura», elige cada jugador entre las suyas, y como no hace objetivo, antimaleficio no protege.
3. **Si es coste o efecto.** Un sacrificio como coste se paga al activar o lanzar, antes de que nadie pueda responder (601.2h). Un sacrificio dentro del efecto ocurre al resolverse.
4. **Control y propiedad.** Solo puedes sacrificar lo que controlas (701.21a). Si sacrificas una criatura robada, va al cementerio de su propietario.

## Equipo o Aura: anexar y cambiar de criatura

**Un Equipo se lanza como artefacto, entra sin anexar y se anexa con la habilidad equipar, que solo se activa como un conjuro y hace objetivo a una criatura que controlas; un Aura se lanza haciendo objetivo a lo que indica su habilidad encantar y entra ya anexada (301.5b, 702.6a, 303.4a).** Si la criatura deja el campo de batalla, el Equipo se queda en mesa sin anexar (704.5n) y el Aura va al cementerio (704.5m).

| Pregunta | Equipo | Aura |
| --- | --- | --- |
| Cómo se anexa | Equipar, a velocidad de conjuro, a una criatura tuya | Al resolverse el hechizo de Aura, sobre su objetivo |
| ¿Puede ir a una criatura del rival? | No con equipar | Sí, si su encantar lo permite |
| Si la criatura se va | Se queda sin anexar | Va al cementerio |
| Si el objetivo deja de ser legal antes de resolverse | La habilidad no hace nada y el Equipo sigue donde estaba | El hechizo no se resuelve y va al cementerio (608.2b) |
| Cambiar de criatura | Vuelves a pagar equipar | Solo si otro efecto lo mueve |

Si equipas una criatura que acaba de entrar, el Equipo le da sus bonificaciones, pero no le quita el mareo de invocación. Si un rival gana el control de tu criatura equipada, el Equipo sigue siendo tuyo, aunque siga anexado a ella. Para moverlo tendrás que equiparlo a una criatura que controles.

## Capas: calcular fuerza y resistencia

**Para calcular la fuerza y la resistencia de una criatura se aplican los efectos en la capa 7 por este orden: habilidades que definen características (7a), efectos que fijan un valor (7b), efectos y contadores que suman o restan (7c) y efectos que intercambian fuerza y resistencia (7d) (613.4).** Dentro de cada subcapa manda el orden de llegada (timestamp, 613.7), salvo que haya dependencias (613.8).

### Las siete capas, en una línea cada una

1. Efectos de copia (613.1a).
2. Cambios de control.
3. Cambios de texto.
4. Cambios de tipo.
5. Cambios de color.
6. Añadir o quitar habilidades, y contadores de palabra clave.
7. Fuerza y resistencia, en las subcapas 7a–7d.

Esto explica casos que parecen contradictorios: si en la capa 6 una criatura pierde todas sus habilidades, una habilidad suya que definía su fuerza ya no se aplica en la 7a.

### Ejemplo resuelto

Tienes una 2/2 con un contador +1/+1, es decir, 3/3. Un rival le aplica «tiene fuerza y resistencia base 0/1». Esa fijación va en 7b y el contador en 7c, así que queda 1/2: el contador no se borra. Después un efecto intercambia fuerza y resistencia: 7d, queda 2/1. Si luego recibe +2/+0 hasta el final del turno, ese efecto va en 7c, antes del intercambio. Su valor «sin intercambiar» pasa a ser 3/2 y, una vez intercambiado, queda 2/3. El reglamento muestra el mismo mecanismo en sus ejemplos de 613.4d.

## Ficha y copia: qué es cada cosa

**Una ficha (token) es un objeto que representa un permanente que no es una carta y deja de existir si sale del campo de batalla; una copia es un objeto que toma los valores copiables de otro, y puede ser una ficha, una carta que entra como copia o una copia de un hechizo en la pila (111.1, 111.7, 707.2).** No son sinónimos: hay fichas que no copian nada y copias que no son fichas.

### Qué se copia y qué no

Se copian el nombre, el coste de maná, el indicador de color, los tipos, el texto de reglas y la fuerza y resistencia impresos, modificados por otros efectos de copia (707.2). No se copian los contadores, el estado (girado, por ejemplo), las Auras anexadas ni los efectos que no sean de copia. Una ficha creada «con características propias», como una 1/1 Soldado, no tiene coste de maná ni nada que el efecto no le dé (111.3).

### Copias de hechizos

Copiar un hechizo pone una copia en la pila con las mismas elecciones, incluido el valor de X y los modos. La copia no se lanza (707.10), así que no dispara «siempre que lances». Si copias un hechizo de permanente, la copia se convierte en una ficha al resolverse (707.10f).

### Cinco casos rápidos

- «Crea una ficha de Tesoro»: ficha, no copia (111.10a).
- Una criatura que entra como copia de otra: copia, no ficha. Es una carta y no desaparece si muere.
- «Crea una ficha que sea una copia de»: las dos cosas.
- Una ficha que vuelve a la mano: deja de existir (704.5d).
- Una ficha no es una carta (108.2b): no cuenta para efectos que hablan de «cartas».

## Salir de fase o blink: qué cambia

**Un permanente que sale de fase (phasing) se trata como si no existiera, pero no cambia de zona: conserva contadores, Auras y Equipos, y no dispara habilidades de entrar ni de salir (702.26b, 702.26d); un blink lo exilia y lo devuelve, y por eso vuelve como un objeto nuevo, sin memoria de lo anterior (400.7).** Blink es un nombre informal: el reglamento solo habla de exiliar y regresar.

| Qué pasa con | Sale de fase | Blink (exiliar y regresar) |
| --- | --- | --- |
| Contadores | Se quedan | Se pierden |
| Auras y Equipos | Salen de fase con él y vuelven anexados (702.26g) | Las Auras van al cementerio; los Equipos quedan sin anexar |
| Fichas | Siguen existiendo | Dejan de existir al exiliarse |
| Habilidades al entrar | No se disparan | Se disparan |
| Mareo de invocación | No vuelve a empezar | Vuelve: es un permanente nuevo |
| Cuándo vuelve | En tu siguiente paso de enderezar, antes de enderezar (702.26a) | Cuando lo diga el efecto |

Las dos cosas sirven para esquivar una eliminación, pero no igual. Un permanente fuera de fase no se ve afectado por «destruye todas las criaturas» (ejemplo de 702.26b) y sale del combate (506.4). Un blink también esquiva la eliminación si se hace en respuesta, y además repite las habilidades al entrar, a cambio de perder contadores y Auras.

## Mutación (mutate): qué carta queda arriba

**Si lanzas una criatura pagando su coste de mutación, haces objetivo a una criatura que no sea Humano y de la cual seas propietario; al resolverse, se fusiona con ella, y el permanente resultante tiene las características de la carta de arriba y las habilidades de todas (702.140a, 702.140c, 702.140e).** En las cartas en español aparece como «Mutación {coste}».

### Las claves

- **Arriba o abajo lo eliges tú** al resolverse (702.140c).
- **No es un permanente nuevo.** El permanente fusionado es el mismo objeto que había y no se considera que acabe de entrar (730.2b–c). Si la criatura de debajo ya podía atacar, la mutada también puede. Si tenía mareo de invocación, lo sigue teniendo. Las habilidades «al entrar» de la carta que muta no se disparan, y por eso las cartas con mutación usan «siempre que esta criatura mute».
- **Objetivo ilegal.** Si al resolverse el objetivo ya no es legal, el hechizo deja de mutar y entra como criatura normal (702.140b).
- **Contadores, daño y Auras** siguen en el permanente.
- **Al salir del campo** se va un único permanente y cada carta va a la zona correspondiente (730.3). Si el permanente tenía una ficha debajo, la ficha deja de existir.

## Ninjutsu e infiltración (sneak)

**Ninjutsu es una habilidad activada desde la mano: pagas su coste, muestras la carta y devuelves a la mano a un atacante no bloqueado que controlas, y la carta entra en el campo de batalla girada y atacando (702.49a); infiltración (sneak) es un coste alternativo para lanzar un hechizo durante tu paso de declarar bloqueadoras devolviendo una criatura no bloqueada (702.190a).** La diferencia importa: ninjutsu no lanza la carta y la infiltración sí. En las cartas en español, sneak aparece como «Infiltración».

| Pregunta | Ninjutsu | Infiltración |
| --- | --- | --- |
| ¿Se lanza un hechizo? | No: es una habilidad en la pila | Sí: dispara «siempre que lances» y se puede contrarrestar |
| Cuándo | Cuando tengas prioridad y un atacante no bloqueado | Cuando podrías lanzar un instantáneo durante tu paso de declarar bloqueadoras |
| A quién ataca la nueva criatura | Al mismo objetivo que la devuelta (702.49c) | Igual (702.190b) |

En los dos casos la criatura entra atacando sin haber sido declarada atacante, así que las habilidades «siempre que ataque» no se disparan (508.4). La criatura devuelta a la mano forma parte del coste y se paga al activar o lanzar, así que el rival no puede responder para impedirlo. Ninjutsu de comandante funciona además desde la zona de mando (702.49d), y como la carta no se lanza, no aumenta el impuesto de comandante.

## Manifestar y enmascarar (manifest y cloak)

**Manifestar pone una carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura incolora 2/2 sin nombre ni habilidades; enmascarar (cloak) hace lo mismo, pero la criatura boca abajo tiene además rebatir {2} (701.40a, 701.58a).** Si la carta es una carta de criatura, puedes ponerla boca arriba en cualquier momento en que tengas prioridad pagando su coste de maná. Es una acción especial que no usa la pila (701.40b, 116.2b).

### Lo que conviene saber

- **Tierras, instantáneos y conjuros** se quedan boca abajo para siempre como 2/2: no son cartas de criatura. Si un efecto intenta ponerlos boca arriba, se muestran y siguen boca abajo (701.40g).
- **Al ponerla boca arriba no «entra».** Sus habilidades al entrar no se disparan, porque ya estaba en el campo de batalla (708.8). Los contadores y efectos que tuviera siguen aplicándose.
- **Mareo de invocación.** Ponerla boca arriba no cambia desde cuándo la controlas: si la manifestaste en tu turno anterior, puede atacar.
- **Metamorfosis y disfraz.** Si la carta tiene metamorfosis o disfraz, puedes usar también ese coste (701.40c–d).
- **Manifestar miedo** (manifest dread): miras las dos primeras cartas, manifiestas una y la otra va al cementerio (701.62a).
- **Información.** Tú puedes mirar en cualquier momento tus permanentes boca abajo; el rival no (708.5). Si uno sale del campo de batalla, su propietario tiene que mostrarlo al moverlo (708.9).

## La pila y la prioridad: cómo responder

**La pila guarda en orden los hechizos y habilidades que esperan resolverse, y la prioridad decide quién puede añadir algo; cuando todos los jugadores pasan seguidos, se resuelve lo último que entró en la pila (117.4, 405.5).** Quien lanza un hechizo recibe la prioridad justo después (117.3c), así que puede responderse a sí mismo antes de que el rival actúe.

### El ciclo, paso a paso

1. El jugador activo recibe prioridad al principio de casi todos los pasos y tras cada resolución (117.3a–b).
2. Quien tiene prioridad lanza, activa o pasa. Si pasa, la prioridad va al siguiente jugador en orden de turno (117.3d).
3. Si todos pasan sin hacer nada entre medias, se resuelve el objeto de arriba. Si la pila está vacía, termina el paso o la fase (117.4).
4. Tras cada resolución, el jugador activo vuelve a tener prioridad y el ciclo empieza de nuevo.

### Lo que no usa la pila

Las habilidades de maná (405.6c), las acciones especiales como jugar una tierra o poner boca arriba una criatura manifestada (405.6d), las acciones basadas en estado (405.6f), los efectos estáticos (405.6b) y las acciones de turno, como robar en el paso de robo (405.6e). A ninguna de estas cosas se puede responder.

### Ejemplo con tres objetos

Lanzas un hechizo de daño a una criatura del rival. El rival responde con un hechizo que le da +0/+3. Tú respondes con un segundo hechizo de daño. La pila, de abajo arriba: tu daño, su refuerzo, tu segundo daño. Se resuelve primero tu segundo daño, después su refuerzo y al final tu primer daño, ya contra una criatura más resistente. Los objetivos y costes se eligen al lanzar (601.2c–h), no al resolverse. Si al resolverse todos los objetivos de un hechizo son ilegales, no se resuelve (608.2b).

Este es el mismo ejemplo dibujado: a la izquierda, cómo queda la pila; a la derecha, el ciclo de prioridad que decide cuándo se resuelve cada objeto. El ciclo vuelve a empezar tras cada resolución, así que entre un objeto y el siguiente cualquiera puede responder otra vez.

### Errores frecuentes

- Confundir pasar la prioridad con pasar el turno.
- Intentar responder a mitad de una resolución. Mientras algo se resuelve, nadie tiene prioridad (117.2e).
- Creer que eliminar la fuente cancela una habilidad que ya está en la pila. La habilidad es independiente de su fuente (113.7a).

## Adivinar y escrutar (scry y surveil)

**Adivinar N (scry) es mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y poner cualquier cantidad en el fondo y el resto arriba en el orden que quieras; escrutar N (surveil) es lo mismo, pero las que apartas van a tu cementerio en lugar de al fondo (701.22a, 701.25a).** Ninguna de las dos roba cartas. En español, surveil es «escrutar»: las cartas impresas dicen, por ejemplo, «Escruta 1. Roba una carta».

|  | Adivinar | Escrutar |
| --- | --- | --- |
| Lo que no quieres | Al fondo de la biblioteca | Al cementerio |
| Lo que te quedas | Arriba, en el orden que elijas | Arriba, en el orden que elijas |
| Útil para | Filtrar sin dar recursos al cementerio | Alimentar el cementerio: retrospectiva, excavar, dragar |
| Con 0 | No hay evento; no dispara nada (701.22b) | Igual (701.25c) |

### Detalles que cambian decisiones

- Mirar no es mostrar: el rival no ve las cartas, aunque sí sabe cuántas mandaste al fondo o al cementerio.
- Las habilidades que se disparan «siempre que adivines» o «escrutes» lo hacen cuando has terminado de colocar las cartas (701.22d, 701.25d).
- El orden con el robo importa: «Escruta 1. Roba una carta» te deja ver la carta antes de robarla. «Roba una carta, luego adivina 2» te deja colocar las siguientes.
- Si la biblioteca tiene menos cartas que N, miras las que haya.

## Aterrizaje (landfall): ¿es una habilidad disparada?

**Sí: aterrizaje (landfall) es una palabra de habilidad sin reglas propias, y las habilidades que la llevan son habilidades disparadas que se activan cada vez que una tierra entra en el campo de batalla bajo tu control (207.2c).** En las cartas en español se lee «Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre…». Como es una habilidad disparada, va a la pila y el rival puede responder (113.3c).

### Qué cuenta como «entrar»

- Jugar la tierra del turno y ponerla con un hechizo o habilidad cuentan igual. Lo que importa es que entre bajo tu control.
- Una tierra que entra girada también cuenta.
- Las tierras de tu rival no disparan tu aterrizaje.
- Una fetchland dispara dos veces: al jugarla y cuando entra la tierra que buscas.
- Si dos tierras entran a la vez, la habilidad se dispara dos veces (603.2c).

### Responder a un aterrizaje

Si el rival elimina tu criatura en respuesta a su disparo de aterrizaje, la habilidad se resuelve igual (113.7a). Pero si el efecto es «esta criatura obtiene +2/+2», no tendrá a quién dárselo. Si tienes varias habilidades de aterrizaje disparadas a la vez, eliges el orden en que van a la pila (603.3b), y la última que pongas se resuelve primero.

### Planificar un turno con aterrizaje

Juega primero las criaturas con aterrizaje y después la tierra, siempre que te quede maná. Si tienes una fetchland, cuenta dos disparos. Y si una habilidad dice «Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno», el segundo disparo no llega (603.2h).

## Mazmorras e iniciativa

**«Adentrarse en la mazmorra» (venture into the dungeon) pone en la zona de mando una mazmorra de tu elección y tu marcador en su primera habitación, o lo avanza a la siguiente si ya estás en una; la iniciativa es una designación que, al tomarla y al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, te hace adentrarte en Undercity, y la pierdes si una criatura de otro jugador te hace daño de combate (701.49, 726.2).**

### Cómo funciona una mazmorra

- Las mazmorras empiezan fuera de la partida y no forman parte del mazo (309.2). Solo puedes tener una tuya en la zona de mando a la vez (309.3).
- Cada habitación tiene una habilidad disparada que va a la pila al entrar tu marcador en ella (309.4c), así que se puede responder.
- Si hay varias flechas, eliges el camino (701.49b).
- Cuando tu marcador está en la última habitación y su habilidad ya ha salido de la pila, la mazmorra se retira y la completas (309.6–309.7). La siguiente vez que te adentres, eliges una nueva.

### Undercity y la iniciativa

«Adentrarse en Undercity» es una variante: si no estás en ninguna mazmorra, entras en Undercity; si ya estás en otra, avanzas en esa (701.49d). La propia carta de Undercity dice que no puedes entrar en ella salvo que te adentres «en Undercity», así que un «adéntrate en la mazmorra» normal no la elige. La iniciativa solo la tiene un jugador a la vez (726.3). Si un jugador que ya la tiene vuelve a tomarla, se adentra otra vez en Undercity (726.5). Perder la iniciativa no borra tu progreso: tu marcador sigue donde estaba.

### Ejemplo en multijugador

Tomas la iniciativa con una carta y te adentras en Undercity: primera habitación. En tu siguiente mantenimiento avanzas a la segunda. Un rival te ataca con una criatura que te hace 2 de daño de combate y toma la iniciativa; se adentra en Undercity por su cuenta, en su propia carta. Tu marcador sigue en la segunda habitación. Si en tu turno le haces daño de combate a ese rival, la recuperas y vuelves a avanzar. Si el jugador que la tiene abandona la partida, la toma el jugador activo (726.4).

## Proliferar: un contador más de cada tipo

**Proliferar es elegir cualquier cantidad de permanentes y jugadores que ya tengan algún contador y darle a cada uno un contador adicional de cada tipo que ya tenga (701.34a).** No duplica: 3 contadores pasan a 4. Puedes elegir a quien quieras, incluido nadie, así que puedes dejar fuera al planeswalker del rival.

- Las reglas actuales no te dejan escoger qué tipo de contador añades en un permanente elegido: recibe uno de cada tipo que tenga. Si una criatura tuya tiene un contador +1/+1 y uno −1/−1, no la elijas: recibiría uno de cada.
- El daño marcado no es un contador (122.1), así que proliferar no lo aumenta.
- Sirve con lealtad, veneno, contadores de tiempo y cualquier otro tipo. Con un jugador envenenado, añade veneno.
- Proliferar no hace objetivo: eliges al resolverse, así que antimaleficio no impide elegir un permanente.

Para no perder la cuenta en mesa, elige y anuncia todo antes de mover contadores. Así no te dejarás un permanente.

## Texto Oracle: cuando tu carta dice otra cosa

**Para jugar una carta de Magic se usa su texto Oracle vigente, aunque la impresión que tienes diga otra cosa (108.1); el Oracle está en inglés y se consulta en Gatherer, la base de datos oficial de Wizards.** Tu carta no cambia de edición ni de valor: solo cambia el texto que manda en la partida.

### Por qué difieren

Wizards actualiza las redacciones cuando cambian las reglas o los nombres de tipos. Por ejemplo, los planeswalkers antiguos recibieron erratas para ser legendarios cuando desapareció la regla de unicidad (306.4), y las cartas que desviaban daño a planeswalkers se reescribieron (306.7). Una carta en español impresa hace años puede tener una redacción distinta de la actual, o una traducción menos precisa.

### Cómo consultarlo

1. Busca la carta por su nombre en inglés en Gatherer. Si solo tienes el nombre en español, la búsqueda por idioma de Gatherer permite encontrarla.
2. Juega con el texto Oracle. Para comprar o intercambiar, en cambio, lo que cuenta es la impresión concreta: colección, idioma y acabado.
3. La legalidad en un formato es otra pregunta distinta: se consulta en la lista oficial de cartas prohibidas y restringidas.

Para responderla sin buscar en varias listas, el [comprobador de legalidad](https://tradematches.app/herramientas/comprobador-legalidad) muestra el estado de una carta de Magic en cada formato con los datos de Scryfall, que sigue los anuncios de cartas prohibidas y restringidas de Wizards.

Si intercambias cartas en otros idiomas, la guía sobre [idioma y edición de las cartas TCG](https://tradematches.app/blog/idioma-edicion-cartas-tcg) explica cómo afecta eso a su valor y a su identificación.

## Valor de maná de los hechizos con X

**Mientras un hechizo con {X} en su coste está en la pila, cada X vale el número elegido al lanzarlo; en cualquier otra zona, incluido el campo de batalla, X vale 0 (202.3e).** Un hechizo {X}{R} lanzado con X = 4 tiene valor de maná 5 en la pila y 1 en la mano, la biblioteca, el cementerio o el campo de batalla.

### Casos útiles

- **Dos X.** Un coste {X}{X}{G} con X = 3 tiene valor de maná 7 en la pila.
- **Lanzado sin pagar su coste de maná.** Si un efecto como cascada o suspender te deja lanzarlo gratis, la única X legal es 0 (107.3b).
- **Costes adicionales y reducciones** no cambian el valor de maná. Lo que pagas puede ser distinto del valor de maná (118.8d, 118.9c).
- **Híbrido y pirexiano.** Un símbolo híbrido cuenta por su componente mayor y un símbolo pirexiano cuenta 1 (202.3f–g).
- **Un permanente que entró con X** tiene X = 0 como permanente, aunque sus habilidades de entrada recuerden el X elegido (107.3m).

Antes de resolver una carta que «mira el valor de maná», pregúntate dónde está el objeto en ese momento. Un contrahechizo que mira el valor de maná de un hechizo en la pila ve la X elegida. Una eliminación que mira el valor de maná de un permanente ve X = 0.

## Suspender: contadores de tiempo y lanzar desde el exilio

**Suspender N—[coste] te permite pagar ese coste para exiliar la carta de tu mano con N contadores de tiempo; al comienzo de cada uno de tus mantenimientos quitas uno, y cuando quitas el último puedes lanzarla sin pagar su coste de maná (702.62a).** Si es una criatura lanzada así, tiene prisa. Lanzarla es opcional: si no lo haces, se queda en el exilio.

### Paso a paso

1. **Suspender** es una acción especial que no usa la pila. Puedes hacerla cuando podrías empezar a lanzar la carta (116.2f): un conjuro, en tu fase principal con la pila vacía; un instantáneo, cuando tengas prioridad.
2. **En tu mantenimiento** se dispara la habilidad que quita un contador. Va a la pila.
3. **Al quitar el último** se dispara otra habilidad. Al resolverse, puedes lanzarla gratis. Como la lanzas mientras se resuelve una habilidad, no importa su tipo de carta ni el momento (608.2g).

### Límites

- Lanzarla sin pagar el coste de maná es un coste alternativo: los costes adicionales obligatorios se pagan (118.9d) y una X solo puede valer 0 (107.3b).
- Si decides no lanzarla, se queda en el exilio sin contadores. Ya no está suspendida (702.62b) y no tendrás otra ocasión.
- Al lanzarla, cuenta como lanzar un hechizo: dispara lo que se dispare al lanzar y se puede contrarrestar.
- La prisa dura mientras controles el hechizo o el permanente en que se convierte.

En la mesa, pon contadores físicos sobre la carta exiliada y anúnciala en voz alta en cada mantenimiento: es la parte que más se olvida.

## Cartas de Aventura y lanzar desde el exilio

**Una carta de Aventura es una sola carta que puedes lanzar como su hechizo de Aventura o como su parte principal; si lanzas la Aventura y se resuelve, la carta va al exilio y desde ahí puedes lanzar después su parte principal pagando sus costes normales (715.3, 715.3d).**

- Al lanzarla como Aventura, solo cuentan las características de la Aventura (715.3a–b).
- Si la Aventura es contrarrestada o no se resuelve, va al cementerio y pierdes el permiso, porque el exilio solo ocurre al resolverse.
- Desde el exilio no puedes lanzarla otra vez como Aventura con ese permiso (715.3d).
- El permiso no es gratis ni cambia la velocidad: una criatura sigue lanzándose en tu fase principal con la pila vacía, salvo que tenga destello.
- En cualquier zona salvo la pila, la carta solo tiene sus características normales (715.4). En la mano, su valor de maná es el de la criatura.
- Es una carta: si la robas o la descartas, cuenta como una (715.2c).
- En Commander, los símbolos de la Aventura cuentan para la identidad de color (903.4e).

## Cascada: qué carta puedes lanzar gratis

**Cuando lanzas un hechizo con cascada, exilias cartas de arriba de tu biblioteca hasta exiliar una carta que no sea tierra con valor de maná menor que el del hechizo; puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si el hechizo resultante también tiene un valor de maná menor, y el resto va al fondo en orden aleatorio (702.85a).**

- Cascada se dispara al lanzar, así que se resuelve antes que el hechizo que la tiene. Si contrarrestan ese hechizo en respuesta, el disparo sigue en la pila y se resuelve igual.
- La segunda comprobación importa con cartas que tienen otra forma de lanzarse, como una carta partida o una Aventura: el hechizo que lanzas tiene que tener un valor de maná menor.
- Gratis no quita los costes adicionales obligatorios (118.9d). Una X solo puede valer 0 (107.3b).
- Si no lanzas la carta encontrada, también va al fondo con las demás.
- Dos instancias de cascada se disparan por separado (702.85c).

En mesa, deja las cartas exiliadas en una fila aparte para no mezclarlas con otras zonas y barájalas boca abajo antes de ponerlas en el fondo.

## Convocar: pagar con criaturas recién jugadas

**Convocar permite girar criaturas enderezadas que controlas para pagar parte del coste total de un hechizo: cada una paga un maná genérico o un maná de su color (702.51a).** Las criaturas con mareo de invocación pueden convocar, porque no estás activando su habilidad {T}.

- Primero se calcula el coste total con aumentos y reducciones; luego se aplica convocar (702.51b). El reglamento lo muestra con Siege Wurm, {5}{G}{G}, y Heartless Summoning, que lo abarata {2}: te quedan {3}{G}{G}, pagables con dos criaturas verdes y tres cualesquiera.
- Una criatura multicolor paga un solo maná, de uno de sus colores o genérico.
- Una criatura que produce maná con {T} no puede hacer las dos cosas: o se gira para dar maná o se gira para convocar.
- Convocar no cambia el valor de maná del hechizo.
- Las criaturas que giras ya no podrán bloquear en el turno del rival si lo haces en tu turno.

## Excavar (delve): pagar con el cementerio

**Excavar (delve) permite exiliar cartas de tu cementerio para pagar maná genérico del coste total de un hechizo, una carta por cada maná genérico (702.66a).** No paga símbolos de color, no reduce el valor de maná y no te deja lanzar nada desde el cementerio. En las cartas en español, el recordatorio dice: «Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}».

Igual que convocar, se aplica después de calcular el coste total (702.66b). Exilia solo lo necesario: las cartas del cementerio pueden hacer falta para retrospectiva, dragar u otros efectos. Y recuerda que excavar no es retrospectiva: la carta con excavar se lanza desde la mano.

## Ciclo (cycling): habilidad, descarte y respuesta

**Ciclo [coste] es una habilidad activada que solo funciona con la carta en tu mano y significa «[coste], descarta esta carta: roba una carta» (702.29a).** No lanzas la carta: el descarte es parte del coste y ocurre al activarla, y el robo llega al resolverse.

- Un contrahechizo de hechizos no puede contrarrestar el ciclo, porque es una habilidad. Hace falta algo que contrarreste habilidades.
- Las habilidades «cuando ciclas esta carta» se disparan desde la zona a la que va la carta, normalmente el cementerio (702.29c).
- Las que dicen «siempre que cicles o descartes» se disparan una sola vez por ciclo (702.29d).
- Ciclo de tipo, como «ciclo de tierras básicas», no roba: busca una carta de ese tipo en tu biblioteca (702.29e). Cuenta como ciclo para todo lo demás (702.29f).

## Dragar: sustituir un robo

**Dragar N es una habilidad que funciona en tu cementerio: si fueras a robar una carta, en su lugar puedes moler N cartas y regresar la carta con dragar a tu mano, siempre que tengas al menos N cartas en la biblioteca (702.52a–b).** No es un robo adicional: sustituye uno.

- Cada robo se sustituye por separado. Si robas dos, puedes dragar en el primero y robar normal en el segundo.
- Si tienes menos de N cartas en la biblioteca, no puedes dragar esa carta.
- Como el robo no ocurre, las habilidades «siempre que robes» no se disparan (603.2g).
- Regresar la carta a la mano no es robarla.

## Retrospectiva (flashback): lanzar y exiliar desde el cementerio

**Retrospectiva [coste] permite lanzar un instantáneo o conjuro desde tu cementerio pagando ese coste en lugar de su coste de maná, y si lo pagas, la carta se exilia en cuanto deja la pila, también si es contrarrestada (702.34a).** En las cartas en español, flashback es «Retrospectiva».

- No cambia la velocidad: un conjuro con retrospectiva se sigue lanzando en tu fase principal con la pila vacía.
- Es un coste alternativo, así que no puedes combinarlo con otro coste alternativo (118.9a). Los costes adicionales se pagan.
- La carta pasa directamente del cementerio a la pila; no vuelve a la mano.
- Si se contrarresta, se exilia: no hay segundo intento.

## Fetchlands y shocklands: cómo combinarlas

**Una fetchland busca una carta de tierra por sus tipos de tierra básica, y una shockland tiene dos tipos de tierra básica aunque no es una tierra básica; por eso una fetchland que busca «una carta de Llanura o Isla» puede encontrar una shockland que sea Llanura Isla (305.6, 305.8).** «Fetchland» y «shockland» son nombres informales de la comunidad, no términos del reglamento.

### Tipo de tierra básica no es lo mismo que tierra básica

Los tipos de tierra básica son Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Una tierra con uno de esos tipos tiene la habilidad intrínseca de girarse para dar ese maná, aunque no lo ponga en la caja de texto (305.6). Pero solo es una tierra básica si tiene el supertipo «básica» (305.8). Por eso una búsqueda de «una carta de tierra básica» no encuentra una shockland, y una búsqueda por tipo sí.

### Pagar vida dos veces

El reglamento cita una shockland, Breeding Pool, que dice en parte: «As this land enters, you may pay 2 life» (ejemplo de la regla 614). Si no pagas, entra girada. Con una fetchland pagas la vida de su propia habilidad y, al encontrar la shockland, decides aparte si pagas 2 vidas más para que entre enderezada. Merece la pena cuando vas a usar ese maná en el mismo turno.

### En Commander y con aterrizaje

Una tierra con tipos de tierra básica solo cabe en un mazo de Commander si cada color de maná que puede producir está en la identidad de tu comandante (903.5d). Y cada vez que una fetchland busca una tierra, se disparan dos veces tus habilidades de aterrizaje.

## Identidad de color en Commander (y Trasfondos)

**Una carta cabe en un mazo de Commander solo si cada color de su identidad está también en la identidad de tu comandante, y la identidad incluye los símbolos de maná de su coste y de su texto de reglas, su indicador de color y las habilidades que definen su color (903.4, 903.5c).** Un Trasfondo no tiene que coincidir en colores con el comandante que lo elige: con dos comandantes, la identidad del mazo es la combinación de las dos (702.124c).

### Cómo calcularla

- Mira el coste y el texto. Una carta incolora con «{3}{R}, sacrifica un artefacto: …» en su texto tiene identidad roja. El reglamento usa a Bosh, Iron Golem como ejemplo (903.4).
- El texto de recordatorio no cuenta (903.4c).
- La cara trasera de una carta de dos caras cuenta (903.4d), y también la parte de Aventura (903.4e).
- Los símbolos híbridos aportan los dos colores. Una carta con {R/G} no cabe en un mazo solo rojo.
- Las tierras con tipos de tierra básica tienen además la regla 903.5d.
- Las cartas incoloras sin símbolos de color caben en cualquier mazo.

### Ejercicio rápido

Tu comandante es rojo y verde. Una carta blanca no cabe. Una carta verde con un símbolo {W} en su texto tampoco, porque su identidad es verde y blanca. Un artefacto sin símbolos de color cabe. Si eliges un Trasfondo blanco para tu comandante rojo y verde, la identidad del mazo pasa a ser roja, verde y blanca, y las dos cartas anteriores ya caben. Antes de comprar o cambiar una carta para un mazo, haz esta comprobación con su texto Oracle.

## Camarada (partner), Trasfondo y parejas de comandantes

**Puedes tener dos comandantes solo si los dos cumplen la misma habilidad que lo permite: camarada (partner), «camarada—[texto]», «camarada de [nombre]» (partner with), «Elige un Trasfondo» (choose a Background) o Doctor’s companion (702.124a).** Las distintas variantes no se combinan entre sí (702.124f) y nunca puedes tener más de dos comandantes (702.124g). En las cartas en español, partner aparece como «Camarada».

| Habilidad | Con quién puede emparejarse |
| --- | --- |
| Camarada (partner) | Con otra carta legendaria que también tenga camarada (702.124h) |
| Camarada—[texto] | Con otra que tenga exactamente la misma variante (702.124i) |
| Camarada de [nombre] | Solo con la carta nombrada, que a su vez te nombra a ti (702.124j) |
| Elige un Trasfondo | Con un encantamiento legendario Trasfondo (702.124k) |
| Doctor’s companion | Con una criatura legendaria Time Lord Doctor sin otros tipos de criatura (702.124m) |

### Durante la partida

- El mazo tiene 100 cartas contando a los dos comandantes, y los dos empiezan en la zona de mando (702.124b).
- Cada uno tiene su propio impuesto de comandante y su propia cuenta de daño de comandante (702.124d).
- Un Trasfondo no puede ser tu comandante salvo que tu otro comandante tenga «Elige un Trasfondo» (702.124k).
- «Camarada de [nombre]» además te deja buscar a tu pareja en la biblioteca cuando entra, si no la llevas como comandante (702.124j).

## Impuesto de comandante: cómo calcularlo

**Lanzar tu comandante desde la zona de mando cuesta {2} adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la zona de mando en esa partida (903.8).** La fórmula es coste normal + 2 × lanzamientos anteriores desde la zona de mando. Cuenta lanzamientos, no muertes ni regresos a la zona.

| Vez que lo lanzas desde la zona de mando | Impuesto |
| --- | --- |
| 1.ª | {0} |
| 2.ª | {2} |
| 3.ª | {4} |
| 4.ª | {6} |

### Qué cuenta y qué no

- Lanzarlo desde la mano, por ejemplo después de devolverlo a la mano, no paga impuesto ni lo aumenta.
- Ponerlo en el campo de batalla sin lanzarlo, como con ninjutsu de comandante, tampoco.
- Si un efecto te deja lanzarlo «sin pagar su coste de maná» desde la zona de mando, el impuesto se sigue pagando, porque los aumentos de coste se aplican a los costes alternativos (118.9d).
- Con dos comandantes, cada uno lleva su cuenta (702.124d).
- El impuesto no cambia el valor de maná del comandante.

Una forma fácil de llevar la cuenta es dejar un dado en la zona de mando y subirlo en 2 cada vez que lanzas el comandante desde allí.

## Cementerio o zona de mando: adónde va el comandante

**Si tu comandante va al cementerio o al exilio, llega primero a esa zona y luego puedes moverlo a la zona de mando como acción basada en estado; si fuera a ir a tu mano o a tu biblioteca, puedes sustituir ese movimiento y mandarlo directamente a la zona de mando (903.9a, 903.9b).** La página oficial de Commander de Wizards resume las dos opciones en una sola frase: puedes devolverlo a la zona de mando en lugar de cualquiera de esas cuatro zonas.

### Por qué importa la diferencia

- Como llega al cementerio, tu comandante sí «muere», y se disparan las habilidades de muerte, también las suyas.
- La opción del cementerio o del exilio solo existe si llegó allí desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado (903.9a). Si decides dejarlo en el cementerio, no puedes cambiar de opinión más tarde.
- La sustitución hacia la mano o la biblioteca la decides antes de que se mueva (903.9b). Si eliges la zona de mando, no llega a la mano.
- Decide el propietario, aunque en ese momento lo controle un rival.
- Volver a la zona de mando no aumenta el impuesto. Solo lo aumenta lanzarlo desde allí.

## Daño de comandante: la regla de los 21

**Un jugador que ha recibido 21 o más puntos de daño de combate de un mismo comandante a lo largo de la partida pierde (903.10a).** Se lleva una cuenta por cada par «comandante concreto → jugador que recibe el daño». Los daños de dos comandantes distintos no se suman, ni siquiera si son la pareja de camaradas de un mismo jugador (702.124d).

### Qué cuenta

- Solo daño de combate. El daño de un hechizo o de una habilidad del comandante no cuenta para los 21.
- La cuenta sigue al comandante cuando cambia de zona. Según la página oficial de Commander, si otro jugador toma el control de tu comandante, el daño que ya hizo sigue contando.
- Con dañar dos veces, los dos golpes cuentan.
- Es independiente de las 40 vidas iniciales (903.7): puedes perder por daño de comandante con vidas de sobra.
- Un comandante con infectar hace daño de combate aunque el resultado sean contadores de veneno, así que ese daño también entra en la cuenta.

En la mesa, lleva una tabla con una fila por comandante y una columna por jugador. Anota el daño en cuanto se resuelve el combate.

## Mulligan en Commander

**En una partida multijugador, como el Commander habitual de cuatro, el primer mulligan de cada jugador es gratis: no cuenta para las cartas que tendrás que poner en el fondo de la biblioteca (103.5c).** Los siguientes cuentan con normalidad. Se usa el mulligan habitual: barajas, robas siete y, cuando te quedas con una mano, pones en el fondo una carta por cada mulligan contado (103.5).

### Ejemplo con tres jugadores

Ana se queda con su mano inicial. Berta hace un mulligan, roba siete y se las queda todas, porque el primero es gratis. Carlos hace dos mulligans: con la tercera mano de siete, pone una carta en el fondo. Las decisiones se declaran por orden, empezando por el jugador inicial, y los mulligans se hacen a la vez (103.5).

El primer mulligan gratis es para partidas multijugador. Un Commander a dos jugadores (903.2) no es multijugador, así que en él el primer mulligan cuenta, salvo que sea Brawl, que siempre lo tiene gratis (103.5c).

Si dudas entre quedarte una mano o repetirla, la [calculadora de probabilidad de mano inicial](https://tradematches.app/herramientas/probabilidad-mano-inicial) te dice con qué frecuencia verás una carta concreta. Elige Magic y cambia el mazo a 99 cartas (98 si juegas con dos comandantes), porque el comandante empieza la partida en la zona de mando y no en la biblioteca (903.6).

## Encontrar las cartas que te faltan

Si un mazo te pide un Vehículo concreto, una shockland o el Trasfondo que encaja con tu comandante, TradeMatches te deja apuntar qué cartas tienes y cuáles buscas, ver coleccionistas con coincidencias cerca de ti y hablar en el chat de tu provincia. Para ver qué cartas de Magic suelen moverse más en los intercambios, consulta las [mejores cartas de Magic para intercambiar](https://tradematches.app/blog/mejores-cartas-magic-intercambiar-2025).

## Preguntas frecuentes

### ¿Un planeswalker gana lealtad cada turno?

No. Solo cambia cuando pagas el coste de una de sus habilidades de lealtad, cuando recibe daño o cuando un efecto pone o quita contadores, por ejemplo al proliferar.

### ¿Los Vehículos tienen mareo de invocación?

Sí, cuando son criaturas. Uno que entró este turno no puede atacar aunque lo tripules. Las criaturas recién jugadas sí pueden tripularlo, porque girarlas es un coste del Vehículo.

### ¿Qué es ward en Magic en español?

Es «rebatir». Cuando un oponente hace objetivo al permanente, se dispara una habilidad que contrarresta su hechizo o habilidad si no paga el coste de rebatir.

### ¿Infectar y tóxico se suman?

Pueden coexistir en la misma criatura. Contra un jugador, el daño de combate se convierte en veneno por infectar y además tóxico añade su valor, así que una 2/2 con infectar y tóxico 1 da tres contadores de veneno.

### ¿Un Trasfondo tiene que ser de los colores de mi comandante?

No. La identidad del mazo es la suma de las identidades de los dos comandantes, así que el Trasfondo puede añadir colores nuevos.

### ¿Cuál es el valor de maná de una carta con X en la mano?

El de su coste con X = 0. Solo en la pila la X vale el número elegido al lanzarla.

## Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 comprobamos cada regla de esta guía en el texto completo de las Comprehensive Rules en vigor desde el 25 de septiembre de 2026, leímos la página oficial del formato Commander de Wizards y confirmamos los nombres en español de cada palabra clave en el glosario oficial y en el texto impreso de cartas en español.

- [Reglas oficiales de Magic: The Gathering (Wizards of the Coast)](https://magic.wizards.com/en/rules)
- [Comprehensive Rules, en vigor desde el 25/9/2026 (TXT)](https://media.wizards.com/2026/downloads/MagicCompRules%2020260925.txt)
- [Formato Commander (Wizards of the Coast)](https://magic.wizards.com/en/formats/commander)
- [Glosario de palabras clave en español (Wizards of the Coast)](https://magic.wizards.com/es/keyword-glossary)
- [Cómo jugar a Magic, en español (Wizards of the Coast)](https://magic.wizards.com/es/how-to-play)
