# Palabras clave de Star Wars: Unlimited: Tesón, Recuperación, Pilotaje, Centinela y más

> Qué hacen Tesón (Grit), Recuperación, Pilotaje, Centinela y el resto de palabras clave y reglas de Star Wars: Unlimited, según las Reglas completas 9.0.

- Fuente: https://tradematches.app/blog/palabras-clave-star-wars-unlimited
- Autor: Joaquin Orozco · TradeMatches
- Publicado: 2026-10-21
- Actualizado: 2026-10-27
- Idioma: es

![Partida de Star Wars: Unlimited sobre un tapete: unidades terrestres y espaciales de la Rebelión y del Imperio, y un jugador bajando una nave](https://tradematches.app/assets/fotos/palabras-clave-star-wars-unlimited-portada.webp)
*Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.*

**En Star Wars: Unlimited, Tesón (Grit) da a una unidad +1 de Poder por cada punto de daño que tiene, Recuperación (Restore) cura tu base cuando la unidad ataca y Pilotaje (Piloting) permite jugar a un Piloto como mejora sobre un Vehículo aliado.** Son las tres palabras clave más buscadas y por eso abren la guía. Después vienen las reglas que más dudas generan (recursos y fase de reagrupamiento, penalización por aspecto, desplegar al líder, pasar y tomar la iniciativa, cartas únicas, los dos campos de batalla) y el resto de palabras clave, de Emboscada a Ocultación. Hemos contrastado cada regla el 21 de octubre de 2026 con las Reglas completas (Comprehensive Rules) 9.0, del 9 de octubre de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarla.

Usamos los nombres oficiales en español, los de las cartas y las reglas de inicio rápido de Asmodee, con el término inglés entre paréntesis la primera vez, porque mucha gente lo busca así. El reglamento completo solo está publicado en inglés: la web oficial en español enlaza el mismo PDF y avisa de que la traducción está en curso. Algunas reglas generales valen para todas las palabras clave. Se imprimen en negrita roja y se resuelven solas salvo que su definición diga «puede» (7.5.1–7.5.2). Una palabra clave que se resuelve como una capacidad «Cuando se juegue» no es una capacidad «Cuando se juegue» a efectos de otras cartas (7.5.1). Si una unidad gana una palabra clave que ya tiene, solo se suman las que llevan número, como Incursión 2; las que llevan un coste o un guion y texto, como Contrabando o Recompensa, cuentan como capacidades distintas (7.5.4). Si una carta contradice el reglamento, manda la carta (1.3.1).

Si te encuentras una palabra clave que no aparece aquí, o quieres ver cómo se llama la mecánica equivalente en otro juego, búscala en el [glosario de palabras clave de TradeMatches](https://tradematches.app/herramientas/glosario-palabras-clave): incluye las de Star Wars: Unlimited y remite a la guía que las explica.

## Todas las palabras clave de un vistazo

| Palabra clave (inglés) | Qué hace | Cuándo importa | Dos copias |
| --- | --- | --- | --- |
| [Tesón (Grit)](#grit) | +1 de Poder por cada daño que tenga la unidad | Siempre; el daño del mismo combate cuenta después | No suma |
| [Coordinación (Coordinate)](#coordinate) | Activa su texto si controlas 3 o más unidades | Se comprueba en todo momento | Cada una es independiente |
| [Recuperación X (Restore)](#restore) | Cura X de daño a tu base | Al atacar, antes del daño de combate | Se suman |
| [Pilotaje [coste] (Piloting)](#piloting) | Juega al Piloto como mejora de un Vehículo aliado | Al jugar la carta | Cada una es independiente |
| [Formidable (Overwhelm)](#overwhelm) | El daño de combate sobrante va a la base enemiga | Al atacar a una unidad | No suma |
| [Sabotaje (Saboteur)](#saboteur) | Ignora Centinela y derrota los Escudos del defensor | Al elegir objetivo; al atacar | No suma |
| [Emboscada (Ambush)](#ambush) | Ataca a una unidad enemiga nada más entrar | Al jugarse, desplegarse o crearse | Un solo ataque |
| [Incursión X (Raid)](#raid) | +X de Poder mientras ataca | Durante el ataque | Se suman |
| [Recompensa (Bounty)](#bounty) | Un adversario resuelve el efecto | Cuando la unidad es derrotada o capturada | Cada una es independiente |
| [Contrabando [coste] (Smuggle)](#smuggle) | Juega la carta desde tus recursos | Mientras es un recurso | Cada una es independiente |
| [Sacrificio X (Exploit)](#exploit) | Derrota hasta X unidades aliadas; 2 menos de coste por cada una | Al calcular el coste | Se suman |
| [Centinela (Sentinel)](#sentinel) | Los enemigos de su campo de batalla deben atacarla | Al elegir objetivo | No suma |
| [Escudado (Shielded)](#shielded) | La unidad entra con una ficha de Escudo | Al jugarse, desplegarse o crearse | — |
| [Ocultación (Hidden)](#hidden) | No puede ser atacada en la fase en que llega | Esa fase de acción | No suma |

## Tesón (Grit): +1 de Poder por cada punto de daño

Tesón es una capacidad constante: «Esta unidad recibe +1/+0 por cada punto de daño que tenga» (7.5.6.a). Una unidad 2/5 con Tesón y 3 indicadores de daño ataca con 5 de Poder. Tesón no cambia los PG: esa misma unidad sigue cayendo al llegar a 5 de daño. Si se cura, pierde Poder, igual que con cualquier efecto que le quite indicadores.

### La trampa del momento: el daño del mismo combate

En un ataque normal, la unidad atacante y la defensora se infligen el daño de combate a la vez (6.3.4.a). Tesón solo tiene en cuenta el daño nuevo cuando ya se ha infligido todo (7.5.6.c). El reglamento lo explica con una unidad 2/2 con Tesón y sin daño que defiende contra una atacante 1/3: la de Tesón inflige 2, no 3, aunque termine el combate con 1 de daño, 3 de Poder y 1 PG restante.

### Cuándo Tesón sí pega más en el mismo combate

Cambia cuando una unidad inflige su daño de combate antes que la otra. La que va segunda tiene que sobrevivir a ese daño para devolverlo y, si tiene Tesón, recibe el Poder del daño que acaba de sufrir (6.3.5.c, 7.5.6.d). El ejemplo del reglamento usa Shoot First, un evento que da +1/+0 y hace que la atacante inflija su daño de combate antes que la defensora. Battlefield Marine (3 de Poder) ataca a Baze Malbus, Guardián del Templo, un 2/5 con Tesón. El Marine inflige 4 primero. Baze sobrevive con 1 PG, pasa a 6 de Poder y devuelve 6, con lo que derrota al Marine.

### Varias copias de Tesón

Tesón no lleva número, así que una unidad que lo gana dos veces sigue recibiendo +1 por punto de daño (7.5.6.b, 7.5.4). Admiral Yularen, Fleet Coordinator puede dar Tesón a tus Vehículos; el que ya lo tenía no gana nada más.

### Errores frecuentes con Tesón

- Sumar a los PG el daño recibido. Tesón solo sube el Poder.
- Contar el daño de combate del intercambio actual cuando las dos unidades golpean a la vez.
- Olvidar que una ficha de Escudo que evita el daño también evita el bonus: no se coloca ningún indicador (1.9.9).
- Creer que Tesón protege a la unidad. Lo habitual es que el rival remate con un evento a la unidad dañada antes de que ataque.

## Coordinación (Coordinate): capacidades que se activan con tres unidades

Coordinación va seguida de un guion y una capacidad, y significa «Mientras controles 3 o más unidades, esta carta gana la siguiente capacidad» (7.5.15.a). Se comprueba continuamente, de modo que la capacidad se enciende y se apaga según cambia tu mesa. Con dos unidades está inactiva; en cuanto juegas la tercera funciona, y si pierdes una deja de funcionar.

### Qué cuenta para llegar a tres

- Todas las unidades que controlas en los dos campos de batalla, incluida la que tiene Coordinación.
- Las unidades de ficha, porque son unidades en juego.
- Una unidad líder desplegada. Un líder que sigue por su cara de líder no cuenta, porque no es una unidad.
- Un Piloto vinculado como mejora no cuenta: mientras una carta está vinculada como mejora es una mejora a todos los efectos, no una unidad (3.5.6).
- Las unidades enemigas nunca cuentan.

### Ejemplo: Ahsoka Tano, Chulita (Snips)

Este líder muestra los dos usos. Por su cara de líder: «Coordinación — Acción [Agota]: Ataca con una unidad. Esa unidad recibe +1/+0 para este ataque». Desplegada (su Acción épica pide 5 recursos), su cara de unidad dice «Coordinación — Esta unidad recibe +2/+0». Con Ahsoka y otras dos unidades en juego, ataca con +2. Si el rival derrota a una de las otras antes del ataque, vuelve a su Poder impreso. Una unidad con Coordinación sigue teniendo la palabra clave aunque la capacidad esté apagada, algo que importa para cartas que buscan unidades con palabras clave (7.5.15.c).

## Recuperación (Restore): curar tu base al atacar

Recuperación X se resuelve como «Al atacar: Cura X de daño a tu base» (7.5.9.a). Se activa siempre que la unidad ataca, tanto si ataca a una unidad como a la base, y cura antes de que se inflija el daño de combate, porque las capacidades «Al atacar» se resuelven en el paso de inicio del ataque (6.3.3). Almirante Ackbar, Estratega brillante tiene Recuperación 1; Luke Skywalker, Jedi Knight tiene Recuperación 3.

### Reglas que deciden partidas ajustadas

- Cura tu base, nunca a la unidad que ataca.
- No puede quitar más daño del que tiene la base ni subirla por encima de sus PG (1.9.3, 3.2.4). Recuperación 3 sobre una base con 1 de daño cura 1.
- Las copias se suman: Recuperación 1 más una Recuperación 2 ganada da Recuperación 3 (7.5.9.b). Hera Syndulla, We've Lost Enough como Piloto da Recuperación 1 al Vehículo en el que va.
- Si la atacante muere en el combate, la curación ya se ha hecho y no se deshace.
- Un efecto que impide curar bases en esa fase anula Recuperación, porque curar es todo lo que hace.

### Ejemplo resuelto

Tu base tiene 24 de daño sobre 30 PG y el rival tiene una unidad de 4 de Poder preparada. Atacas con Ackbar a su Centinela. Recuperación 1 se resuelve primero y la base baja a 23 de daño; después Ackbar recibe el daño de combate de la Centinela. Recuperación no le ha hecho el ataque más seguro a Ackbar: te ha dado un PG más en la carrera, y así hay que valorarla.

## Pilotaje (Piloting): jugar a un Piloto como unidad o como mejora

Pilotaje [Y] significa «Puedes jugar esta unidad como mejora sobre una unidad VEHÍCULO aliada que no tenga una mejora PILOTO pagando el coste Y en lugar de su coste impreso» (7.5.17.a). El coste entre corchetes incluye iconos de aspecto, así que la penalización por aspecto también se aplica. Chewbacca, Fiel primer oficial lo muestra bien: una unidad terrestre 5/6 por 5 recursos o, con Pilotaje [3 recursos, Mando, Heroísmo], una mejora que da +3/+3 al Vehículo y su texto de protección.

### Cómo funcionan los dos modos

- Declaras cómo juegas la carta al enseñarla (6.2.1.a).
- Como mejora usa sus modificadores de Poder y PG, no sus valores de unidad (2.9.1, 2.11.1).
- El recuadro de texto dividido solo indica qué texto se aplica en cada modo; la carta tiene todo el texto en los dos (2.13.3).
- El Vehículo puede estar en cualquiera de los dos campos de batalla. Un Piloto terrestre puede ir en un Vehículo espacial, porque como mejora no tiene campo propio.
- Si el Vehículo abandona el juego, la mejora de Piloto es derrotada y va a la pila de descartes (3.6.11).

### «Juega una unidad», «juega una mejora» y las búsquedas

Si un efecto te dice que juegues una unidad, no puedes usar Pilotaje. Si dice una mejora o una carta que no sea unidad, sí. «Juega una carta» permite las dos cosas (7.5.17.c). En el mazo, la mano o la pila de descartes un Piloto sigue siendo una unidad, así que «busca una mejora en tu mazo» no lo encuentra (7.5.17.d).

### Un Piloto por Vehículo, con excepciones

Lo normal es un Piloto por Vehículo. Millennium Falcon, Get Out And Push lo cambia: puedes jugar o desplegar 1 Piloto adicional sobre él (3.6.3.c). Algunos líderes Piloto, como Wedge Antilles, Leader of Red Squadron, pueden desplegarse como unidad o como mejora sobre un Vehículo aliado sin Piloto (3.4.4.a). Un Piloto único sigue la regla de cartas únicas en las dos formas (8.29.3.a); lo vemos más abajo, en [cartas únicas](#uniqueness).

## Recursos y fase de reagrupamiento

**Los recursos de Star Wars: Unlimited son cartas bocabajo en tu zona de recursos: empiezas con 2 y, en cada fase de reagrupamiento, puedes añadir 1 de tu mano después de robar 2 cartas.** Para pagar un coste agotas tantos recursos preparados como indique (1.7.2). Mientras está bocabajo, un recurso es una carta en blanco: su nombre, aspectos y capacidades no cuentan salvo que una regla lo diga, como con Contrabando (1.7.8).

### Preparación de la partida

Cada jugador roba 6 cartas, puede hacer un único mulligan y luego elige exactamente dos cartas de su mano y las pone en juego como recursos, bocabajo y preparadas (5.2.1.d–f). El jugador con la iniciativa decide primero si hace mulligan.

Con 3 copias de una carta en un mazo de 50, el mínimo del formato Premier (9.2.2.a), la probabilidad de tenerla en las 6 cartas iniciales es del 32,4 % (1 − C(47,6)/C(50,6), distribución hipergeométrica). Si haces mulligan siempre que no aparezca, sube al 54,3 % (1 − 0,676²), porque la mano nueva se roba otra vez de las 50 cartas barajadas (5.2.1.e). Para otros tamaños de mazo, o para contar los robos de las primeras fases de reagrupamiento, usa la [calculadora de probabilidad de mano inicial](https://tradematches.app/herramientas/probabilidad-mano-inicial).

### Los cinco pasos de la fase de reagrupamiento

1. Inicio de la fase: expiran o se activan los efectos de ese momento (5.5.1.a).
2. Cada jugador roba 2 cartas (5.5.1.b).
3. Empezando por quien tiene la iniciativa, cada jugador puede convertir 1 carta de su mano en recurso, bocabajo y agotada, o no hacerlo (5.5.1.c, 1.4.5).
4. Cada jugador prepara todo lo que controla: unidades, recursos y líder (5.5.1.d).
5. Final de la fase: expiran los efectos «para esta fase» y «para esta ronda» (5.5.1.e).

Como robas antes de elegir el recurso, lo escoges con las dos cartas nuevas ya en la mano. El recurso nuevo entra agotado, pero el paso 4 lo prepara enseguida, así que en la práctica lo tienes disponible en la siguiente fase de acción.

### Detalles por los que se pregunta

- Puedes mirar tus recursos cuando quieras. El rival solo sabe cuántos hay preparados y agotados (1.7.3–1.7.4).
- Puedes reordenarlos avisando antes, siempre que no cambie el número de preparados y agotados (1.7.4).
- Pagar con un recurso no lo descarta: se queda en la zona, agotado.
- Las fichas de Crédito se crean en la zona de recursos pero no son recursos, así que no cuentan para desplegar al líder (4.5.4).
- Si tienes que robar con el mazo vacío, en su lugar infliges 3 de daño a tu base por cada carta (8.6.1).

## Formidable (Overwhelm): el daño sobrante a la base

Formidable significa «Mientras ataca, esta unidad inflige su daño de combate sobrante a la base del jugador defensor» (7.5.7.a). En el ejemplo del reglamento, una unidad Formidable de 5 de Poder ataca a una unidad con 3 PG restantes, la derrota e inflige 2 a la base. El daño a la unidad y a la base es simultáneo (7.5.7.c).

### Cuándo no pasa nada

- Si la unidad defensora no va a ser derrotada, no hay sobrante y la base no recibe nada (6.3.5.d).
- Una ficha de Escudo evita todo ese daño de combate: la defensora no cae y no llega nada a la base (7.5.7.e). Por eso Formidable y Sabotaje se llevan tan bien.
- Solo funciona al atacar. Una defensora con Formidable no desvía daño.

### Cuándo pasa todo

Si la defensora abandona el juego antes del daño de combate, por ejemplo derrotada por una capacidad «Al atacar», todo el daño de combate de la atacante es sobrante y va a la base (1.9.11.b, 7.5.7.f). La unidad ha infligido daño de combate a la base, pero no se considera que haya atacado a la base (7.5.7.d), así que no se activan los efectos de «cuando esta unidad ataque a una base». La versión 9.0 añadió una regla general sobre el daño sobrante: si un efecto no dice adónde va, se queda en la unidad o base que recibe el daño (1.9.11.a).

Formidable no permite saltarse Centinela: si hay una Centinela enemiga en ese campo de batalla, hay que atacarla, aunque el sobrante pueda llegar a la base. Una unidad que «no puede atacar bases», como la que lleva la mejora Entrenched, sí puede dañar la base con Formidable, según la nota de reglas oficial de esa carta.

## Sabotaje (Saboteur): ignorar Centinela y quitar Escudos

**Sabotaje hace dos cosas en Star Wars: Unlimited: puedes ignorar Centinela al elegir a qué ataca la unidad y, cuando ataca, se derrotan todas las fichas de Escudo de la unidad defensora** (7.5.10.a). Señalizador rebelde (Rebel Pathfinder), un 2/3 por 2, es el ejemplo clásico.

- Ignorar Centinela significa elegir objetivo como si ninguna unidad enemiga de ese campo de batalla tuviera Centinela. Las unidades enemigas no la pierden (7.5.10.b). Puedes atacar a cualquier unidad de ahí o a la base.
- Quitar los Escudos es una capacidad «Al atacar», así que ocurre en el inicio del ataque, antes del daño de combate (6.3.3).
- Solo quita Escudos de la unidad defensora. Si atacas a la base, no quita ninguno.
- Sabotaje en una atacante con Formidable es una combinación muy fuerte: los Escudos desaparecen antes del daño y el sobrante llega a la base.

### Ejemplo

El rival tiene en el campo terrestre una Centinela 3/3 y una 4/4 con ficha de Escudo. Tu Señalizador rebelde puede saltarse la Centinela y atacar a la 4/4. Su Escudo cae al atacar, el Señalizador inflige 2 y recibe 4, que lo derrotan. Quizá habría sido mejor pegar 2 a la base. Sabotaje te da más opciones; no hace buena cada una de ellas.

## Emboscada (Ambush): atacar en cuanto llega la unidad

**Emboscada permite a una unidad atacar a una unidad enemiga justo después de jugarse, desplegarse o crearse, aunque haya entrado agotada** (7.5.5.a). El reglamento actual dice que «puede atacar a esa unidad enemiga, aunque esté agotada». El texto recordatorio de las cartas antiguas dice «puede prepararse y atacar»; en los dos casos la unidad termina el ataque agotada. Han Solo, Héroe a regañadientes es un 6/6 de coste 7 con Emboscada que además inflige su daño de combate antes que la defensora.

- Emboscada solo ataca a unidades, nunca a la base.
- Si no hay ninguna unidad enemiga a la que pueda atacar, no pasa nada (7.5.5.c). Una unidad terrestre no la puede usar con el campo terrestre vacío, aunque el espacial esté lleno.
- Se aplican las restricciones normales de ataque: si hay una Centinela enemiga en su campo de batalla, la Emboscada tiene que ir a por ella, salvo que la unidad tenga Sabotaje.
- Emboscada se resuelve en la misma ventana que las capacidades «Cuando se juegue» y Escudado, en el orden que elijas (7.6.13.b). Si la resuelves primero, el ataque y todo lo que active termina antes de tus otras capacidades «Cuando se juegue» (7.5.5.f).
- Dos copias siguen dando un solo ataque (7.5.5.b). Admiral Piett da Emboscada a cada unidad aliada que no sea líder y cueste 6 o más, mirando el coste impreso (1.8.6).

## Incursión (Raid): más Poder al atacar

Incursión X significa «Mientras ataca, esta unidad recibe +X de Poder» (7.5.8.a). El bonus empieza en el inicio del ataque y termina con él (7.5.8.c); al defender no hace nada. Las copias se suman: Incursión 1 más Incursión 2 es Incursión 3 (7.5.8.b). Caza estelar pirata (Pirated Starfighter) tiene Incursión 1; Cantina Braggart, un 0/3, tiene Incursión 2.

Rallying Cry da Incursión 2 a cada unidad aliada para esa fase, pero solo a las que ya estaban en juego cuando se resuelve; las que juegues después no la reciben (7.7.3.d). Y los modificadores negativos siguen contando con el Poder a 0. El reglamento lo explica así: Cantina Braggart recibe −2/−2 de Make an Opening y queda en 0 de Poder. Cuando ataca, Incursión 2 suma +2, pero el −2 sigue aplicado y ataca con 0 (8.15.4).

Emboscada e Incursión se citan a menudo juntas, pero responden a preguntas distintas. Emboscada decide si una unidad puede atacar el turno en que llega; Incursión, cuánto pega cada vez que ataca.

## Penalización por aspecto (aspect penalty)

**La penalización por aspecto son 2 recursos adicionales por cada icono de aspecto de la carta que no aporten ni tu líder ni tu base** (8.1.1). Si faltan dos iconos, la carta cuesta 4 más. Las cartas neutrales, de borde gris, no tienen iconos y nunca la pagan (1.5.6.c). El líder aporta dos iconos y la base uno (1.5.6.b). Los seis aspectos son Vigilancia, Mando, Agresividad, Astucia, Heroísmo y Maldad (Villainy).

### Iconos dobles

Cada icono de tu líder o tu base cubre un solo icono de la carta (8.1.2). Luke Skywalker, Amigo leal aporta Vigilancia y Heroísmo. Para jugar Actitud protectora (Protector), que tiene dos iconos de Vigilancia, sin pagar de más necesitas un segundo icono de Vigilancia en la base, por ejemplo Capital City.

| Carta (coste impreso e iconos) | Con Luke, Amigo leal + Capital City | Coste a pagar |
| --- | --- | --- |
| Actitud protectora (1; Vigilancia, Vigilancia) | Los dos iconos cubiertos | 1 |
| Death Trooper (3; Vigilancia, Maldad) | Falta Maldad | 5 |
| Saw Gerrera, Extremist (4; Agresividad, Agresividad) | Faltan los dos | 8 |

### Cómo se combina con otros cambios de coste

- Los aumentos, penalización incluida, se aplican antes que las reducciones como Sacrificio (6.2.3.a). El coste final no baja de 0.
- Los costes de Contrabando y Pilotaje llevan sus propios iconos y también pagan penalización (7.5.14.a, 7.5.17.a).
- Jugar una carta «gratis» se salta la penalización, pero no los costes adicionales que no sean recursos (8.1.3).
- Algunas cartas te dicen que ignores la penalización, como Hera Syndulla, Spectre Two con las cartas ESPECTRO. La carta sigue teniendo sus aspectos para otros efectos (8.10.2).
- Los efectos que miran el coste de una carta usan el impreso, no lo que pagaste (1.8.6).

## Recompensa (Bounty): quién la cobra y cuándo

**Una Recompensa la cobra un adversario de quien controla la unidad, cuando esa unidad es derrotada o capturada, y cobrarla es opcional** (7.5.13.a, 7.5.13.e). Se resuelve como «Cuando se derrote/Cuando sea capturada», con la diferencia de que la capacidad la controla un adversario.

- Cada Recompensa es una capacidad independiente. Una unidad puede tener varias e incluso recibir dos veces la misma (7.5.13.b).
- Si derrotas o capturas tu propia unidad con Recompensa, por ejemplo con Sacrificio, igualmente eliges a un adversario para que la cobre (7.5.13.f).
- Con más de dos jugadores, la cobra el adversario que derrotó o capturó la unidad (7.5.13.g).
- Se resuelve en la misma ventana que las capacidades «Cuando se derrote» o «Cuando sea capturada» de la unidad (7.5.13.c). Si los dos jugadores tienen capacidades pendientes, el jugador activo elige quién resuelve primero (7.6.10).

Algunas mejoras ponen una Recompensa en una unidad enemiga. Se busca (Wanted) cuesta 0 y da a la unidad vinculada «Recompensa — Prepara 2 recursos aliados». Juégala sobre una unidad enemiga y, cuando la derrotes o la captures, serás tú el adversario que prepara 2 recursos.

## Desplegar al líder y la Acción épica

**Para desplegar a tu líder usas su Acción épica cuando controlas los recursos que pide; no cuesta recursos, el líder se da la vuelta a su cara de unidad y entra preparado en el campo de batalla terrestre** (3.4.4). Luke Skywalker, Amigo leal dice «Acción épica: Si controlas al menos 6 recursos, despliega este líder». Chewbacca, Felpudo con patas pide 7 y Ahsoka Tano, Chulita, 5. El número de la casilla de coste de la cara de líder suele ser ese umbral (2.6.1).

### Qué es y qué no es desplegar

- Usar la Acción épica es tu acción de ese turno. Puedes desplegar aunque el líder esté agotado por haber usado su otra capacidad (3.4.4).
- El líder se despliega, no se juega: no se activan las capacidades «Cuando se juegue». Emboscada, Escudado y Apoyo sí funcionan, porque también se activan al desplegarse.
- Cada Acción épica se usa una vez por partida; márcala con el indicador de acción épica (7.2.4).
- Tu unidad líder puede atacar esa misma ronda, porque entra preparada.
- Los líderes Piloto, como Wedge Antilles o Boba Fett, Any Methods Necessary, pueden desplegarse en su lugar como mejora sobre un Vehículo aliado sin Piloto (3.4.4.a).

### Cuando derrotan a la unidad líder

Se da la vuelta a su cara de líder y vuelve a tu zona de la base, agotada. La Acción épica sigue gastada, así que un líder que se desplegó con ella no puede volver a hacerlo en esa partida, pero sus otras capacidades de la cara de líder siguen disponibles (3.4.5). Si un efecto fuera a devolver la unidad líder a la mano, sacarla del juego de otra forma o dar su control a un adversario, en su lugar es derrotada (3.4.6). Para los efectos que miran el coste, la unidad líder cuenta con el coste impreso de su cara de unidad (1.8.7).

## Pasar el turno o tomar la iniciativa

**Pasar no hace nada y te deja volver a actuar más tarde en la fase; tomar la iniciativa te saca del resto de la fase de acción, pero te convierte en el primer jugador de la ronda siguiente** (1.15.5–1.15.6). La fase de acción termina en cuanto los dos jugadores pasan de forma consecutiva.

|  | Pasar el turno | Tomar la iniciativa |
| --- | --- | --- |
| Efecto | Ninguno; actúa el rival | Tomas el indicador de iniciativa y lo pones por la cara de «tomado» |
| ¿Puedes actuar después en la fase? | Sí, si el rival hace algo entre medias | No; pasas automáticamente el resto de la fase |
| Límite | Ninguno | Un jugador por ronda |
| Termina la fase | Si el rival acaba de pasar | Si el rival acaba de pasar |

Las dos acciones encajan en la estructura de la ronda: una fase de acción en la que los jugadores se alternan de acción en acción y una fase de reagrupamiento con cinco pasos fijos (5.3–5.5). El esquema las une; los pasos del reagrupamiento se explican en [recursos y fase de reagrupamiento](#resources-regroup).

### Reglas en torno al indicador

- Puedes tomar la iniciativa aunque ya tengas el indicador (1.15.5).
- Después de tomarla sigues resolviendo tus capacidades activadas, por ejemplo durante los ataques del rival (1.15.5.b).
- Si nadie la toma, quien la tiene la conserva y empieza la siguiente ronda (1.15.5.d).
- Los efectos «Mientras tengas la iniciativa» solo miran quién tiene el indicador, no si está tomado o disponible (1.12.2.c). Baze Malbus gana Centinela mientras la tengas.
- Cualquier acción que no sea pasar tiene que cambiar el estado de la partida (1.16.2).

### Ejemplo resuelto

Tienes la iniciativa. Juegas una unidad; el rival ataca; tú pasas; el rival juega una carta. Todavía puedes actuar, porque los pases no han sido consecutivos. Atacas, el rival pasa y tú tomas la iniciativa. Como el rival pasó justo en la acción anterior, la fase termina en ese momento y empiezas tú la ronda siguiente (1.15.5.c).

## La regla de cartas únicas

**Solo puedes controlar a la vez una copia de cada carta única con el mismo nombre y subtítulo; si entra en juego una segunda bajo tu control, derrotas una de ellas de inmediato** (8.29.3). Las cartas únicas llevan el símbolo de único delante del nombre. La regla mira nombre y subtítulo juntos, así que Luke Skywalker, Amigo leal y Luke Skywalker, Jedi Knight pueden estar a la vez en tu lado de la mesa (8.29.3).

- Solo afecta a las cartas en juego, en cualquier forma. Un Piloto único vinculado como mejora y otra copia jugada como unidad incumplen la regla (8.29.3.a).
- La mano, el mazo, la pila de descartes y los recursos no cuentan (8.29.4). Una copia bocabajo entre tus recursos es una carta en blanco (1.7.8).
- Va por jugador: tú y tu rival podéis tener la misma carta única (8.29.5).
- Puedes llevar hasta 3 copias en un mazo Premier (8.5.5).
- Derrotar la copia sobrante no es una capacidad activada y ocurre al instante, pero las capacidades que se activen al jugar o derrotar cualquiera de las dos se resuelven igualmente (8.29.3). Se considera que la has derrotado tú (1.18.1).

En la práctica, jugar una segunda copia de tu unidad única puede ser una jugada buscada: obtienes su capacidad «Cuando se juegue», te quedas con la copia sin daño y mandas la dañada a la pila de descartes. Si tiene una capacidad «Cuando se derrote», también se activa.

## Capturar y rescatar

**Una unidad capturada se coloca bocabajo debajo de la que la capturó, sin indicadores de daño y con todas sus mejoras derrotadas; vuelve al juego agotada y bajo el control de su propietario cuando la rescatan o cuando la unidad que la custodia abandona el juego** (8.33.1–8.33.4).

- Una carta capturada ha abandonado el juego y está fuera de juego, pero es información pública (8.33.1).
- La unidad que captura la «custodia» (8.33.2).
- Una unidad rescatada entra en juego pero no se juega, así que sus capacidades «Cuando se juegue» no se activan (8.33.3). Es una copia nueva y no conserva nada de antes (8.7.3).
- Si la custodia abandona el juego por cualquier motivo, se rescatan a la vez todas las unidades que custodiaba (8.33.4), antes que cualquier otra capacidad pendiente (1.16.5.c).
- Una unidad de ficha capturada se aparta y desaparece (8.33.5).
- Las Recompensas se cobran también al capturar, no solo al derrotar (7.5.13.a).

Los efectos de rescate liberan una carta capturada sin quitar de en medio a la custodia. Fuga inesperada (Unexpected Escape), por 1 recurso, dice «Agota una unidad. Puedes rescatar una carta capturada que esté custodiada por esa unidad». La unidad vuelve siempre a su propietario, aunque la controlase otro jugador cuando la capturaron.

## Contrabando (Smuggle): jugar una carta desde tus recursos

Contrabando [Y] te permite jugar la carta desde tu zona de recursos pagando Y en lugar de su coste impreso y sustituirla después por la primera carta de tu mazo (7.5.14.a). Solo funciona mientras la carta es un recurso. Un recurso con Contrabando en su cara oculta tiene la palabra clave, y tu rival no lo sabe (7.5.14.d).

- Es una acción de «Jugar una carta» modificada: cuenta como tu acción y la carta se juega, de modo que se activan sus capacidades «Cuando se juegue» y una unidad entra agotada (7.5.14.c, 7.5.14.f).
- El coste de Contrabando incluye iconos de aspecto y paga penalización (7.5.14.a).
- Puedes agotar la propia carta para ayudar a pagar su Contrabando, porque sigue siendo un recurso mientras pagas (7.5.14.e).
- El recurso que la sustituye entra agotado (7.5.14.g). Con el mazo vacío puedes usar Contrabando igualmente: no la sustituyes y no recibes daño (7.5.14.h).

**Ejemplo:** DJ, Blatant Thief tiene Contrabando [7 recursos, Astucia, Astucia] y «Cuando se juegue usando Contrabando: toma el control de un recurso enemigo». Con un líder y una base de Astucia tienes los dos iconos y pagas 7, y DJ puede ser uno de los 7 recursos que agotas. La primera carta de tu mazo pasa a ser un recurso nuevo agotado y le quitas uno al rival mientras DJ siga en juego. Tech, Source of Insight da Contrabando a todos tus recursos, con un coste igual al de la carta más 2 y sus iconos de aspecto.

## Sacrificio (Exploit): derrotar tus unidades para pagar menos

Sacrificio X significa «Al jugar esta carta, puedes derrotar hasta X unidades aliadas. Por cada unidad derrotada así, esta carta cuesta 2 menos» (7.5.16.a). Se usa en el paso de calcular el coste (7.5.16.c), después de los aumentos como la penalización por aspecto (6.2.3.a). Las copias se suman (7.5.16.b).

**Ejemplo:** Tanque de fuego rápido (Hailfire Tank) cuesta 8 y tiene Sacrificio 2. En un mazo de Maldad, derrotar dos unidades aliadas lo deja en 4. En un mazo sin Maldad empieza en 10 por la penalización, y con dos unidades derrotadas queda en 6.

- El coste no baja de 0: derrotar más unidades a partir de ahí no ahorra nada (1.8.4).
- Las capacidades «Cuando se derrote» de las unidades que sacrificas se resuelven después de jugar la carta, en la misma ventana que sus capacidades «Cuando se juegue» (7.5.16.d). Tú eliges el orden.
- Si una de ellas tenía Recompensa, la cobra tu rival (7.5.13.f).
- Puedes sacrificar unidades de ficha; se apartan (3.7.3).
- Los efectos que miran el coste siguen viendo el 8 impreso (1.8.6).

## Centinela (Sentinel): la unidad a la que hay que atacar

Centinela significa «Las unidades de este campo de batalla no pueden atacar a tus unidades que no sean Centinela ni a tu base. Las capacidades que esta unidad tenga o gane no pueden impedir que sea atacada» (7.5.11.a). Si tienes varias Centinelas en un campo de batalla, el atacante elige a cuál ataca (7.5.11.b).

- Solo afecta a su propio campo de batalla. Una Centinela terrestre no protege tus unidades espaciales, y una unidad espacial enemiga puede atacar tu base pese a ella.
- Sabotaje la ignora (7.5.11.c).
- Centinela anula «no puede ser atacada» y Ocultación (7.5.11.d, 7.5.18.b).
- Se aplica también a los ataques de Emboscada y a los que permiten las capacidades, porque son ataques normales (6.3.0.b).
- Una unidad que pierde Centinela para la fase, por ejemplo con SpecForce Soldier, no puede recuperarla en esa fase (8.14.1).
- En partidas multijugador, una Centinela solo protege a su controlador (11.4.4).

Guardia de bloque de celdas (Cell Block Guard) es una Centinela 3/3 sin más. Actitud protectora, una mejora, da Centinela a la unidad vinculada. Baze Malbus solo la gana mientras tienes la iniciativa, lo que une Centinela a la decisión de [tomar la iniciativa](#pass-initiative).

Centinela, Emboscada y Sabotaje se aplican en los mismos pasos del ataque. El esquema sigue el orden de la regla 6.3 y muestra en qué punto entra cada una.

## Escudado (Shielded), fichas de Escudo y de Experiencia

Escudado significa «Cuando se juegue/Cuando se despliegue/Cuando se cree: dale una ficha de Escudo a esta unidad» (7.5.12.a). La ficha de Escudo es una mejora +0/+0 con el texto «Si se fuera a infligir daño a la unidad vinculada, evita ese daño. Si lo haces, derrota una ficha de Escudo que tenga» (3.7.6). Detiene un golpe entero, sea de la cantidad que sea.

- Con varios Escudos, solo se derrota uno por cada vez que se inflige daño (3.7.6.a).
- El daño indirecto y cualquier otro daño no evitable ignoran los Escudos, que se quedan donde están (8.35.2.a, 1.9.13).
- Sabotaje derrota todos los Escudos de la unidad defensora antes del daño.
- Un Escudo bloquea por completo a Formidable: sin daño a la unidad no hay sobrante.
- Las fichas se apartan, no se descartan, cuando son derrotadas (3.7.3).

### ¿Escudo o Experiencia?

La ficha de Experiencia es una mejora que da +1/+1, y cada una se suma (3.7.5). El Escudo para un golpe; la Experiencia hace la unidad más grande de forma permanente. Un 2/2 con Escudo aguanta un ataque fuerte y sigue siendo un 2/2. Un 2/2 con Experiencia es un 3/3 hasta que abandone el juego. La Experiencia no cura el daño que ya tiene la unidad, pero el PG extra la aleja de ser derrotada. Contrabandista hábil (Crafty Smuggler), un 2/2 Escudado, es el ejemplo más simple de lo primero; la unidad líder de Hera Syndulla, Spectre Two reparte Experiencia al atacar.

## Ocultación (Hidden)

Ocultación sigue vigente en las reglas 9.0. Significa «Esta unidad no puede ser atacada si se jugó, se desplegó o se creó en esta fase» (7.5.18.a). A partir de la fase siguiente puede ser atacada con normalidad, aunque conserva la palabra clave. La página oficial de mecánicas añade que las unidades con Ocultación sí pueden ser dañadas y derrotadas por capacidades en esa fase.

Una unidad con Ocultación y Centinela a la vez puede ser atacada (7.5.18.b). La Tercera Hermana, Rebosante de ambición gira en torno a ella: su acción de líder juega una unidad de tu mano que gana Ocultación para esa fase, y su cara de unidad tiene Ocultación en la fase en que se despliega.

## Campo de batalla terrestre y espacial

**Las unidades terrestres pueden atacar a unidades terrestres enemigas y a la base enemiga; las espaciales, a unidades espaciales enemigas y a la base; ninguna puede atacar a unidades del otro campo de batalla salvo que una carta lo permita** (4.3.3–4.3.4, 4.4.3–4.4.4). La unidad que ataca a una base se queda en su campo de batalla (3.2.3).

- El tipo de campo de batalla de cada unidad, arriba a la derecha de la carta, indica dónde se juega (2.5.1). Los líderes desplegados van al campo terrestre según la regla 3.4.4.
- Las capacidades sí pueden infligir daño de un campo a otro (4.3.4).
- Centinela solo cuenta en el campo de batalla de la atacante.
- Las capacidades con «puede» añaden opciones. Strafing Gunship, una unidad espacial, «puede atacar a unidades del campo de batalla terrestre» y sigue pudiendo atacar a unidades espaciales (8.3.1). Su nota de reglas añade que una Centinela espacial enemiga le impide atacar a unidades terrestres que no sean Centinela.
- La primera unidad que se juega en la partida fija a qué lado de la zona de la base queda cada campo de batalla para el resto de la partida (4.3.2).
- Una unidad que una capacidad traslada a otro campo conserva daño, mejoras y estado, y no abandona el juego (8.36).

Así queda la mesa. La base y el líder empiezan en tu zona de la base, la base arriba y al centro y el líder debajo (5.2.1.a–b); los dos campos de batalla se comparten con el rival, uno a cada lado de las zonas de la base, y los recursos tienen su propia zona (4.1.1).

## Twin Suns: el formato multijugador con dos líderes

**Un mazo de Twin Suns tiene exactamente 2 líderes distintos, 1 base y al menos 80 cartas más, con una sola copia de cada carta** (12.2.1–12.2.2). La página oficial del formato añade que las caras iniciales de los dos líderes no pueden reunir a la vez los aspectos Heroísmo y Villanía. Los dos líderes aportan sus iconos de aspecto y se despliegan y se derrotan por separado (12.3.2–12.3.3).

### Indicadores en lugar de pasar

Además del de iniciativa hay dos indicadores más, que el reglamento llama blast y plan. Al tomar el blast infliges 1 de daño a la base de cada adversario. Al tomar el plan robas 1 carta y luego pones 1 carta de tu mano en el fondo del mazo (12.5.2). Tomar la iniciativa se convierte en «tomar un indicador disponible»: coges cualquiera que no esté tomado y quedas fuera de la fase (12.5.3). No puedes pasar sin más mientras queden indicadores, y tienes que pasar después de tomar uno (12.6.1.a). Los indicadores blast y plan vuelven al centro al principio de cada fase de reagrupamiento (12.5.5).

### Eliminación y victoria

Quien elimina a un adversario cura 5 de daño de su propia base (12.6.2). En cuanto se elimina a un jugador, la partida termina al final de esa fase y gana quien tenga más PG restantes en su base; si hay empate, comparten la victoria (12.7). Se aplican las demás reglas multijugador: la Recompensa la cobra quien derrotó a la unidad y una Centinela solo protege a su controlador.

## Daño indirecto

El daño indirecto se inflige a un jugador, que tiene que repartirlo a su elección entre sus unidades y su base (8.35.1). No se puede evitar: ni los Escudos ni «no puede ser dañada» lo detienen, y las fichas de Escudo no se derrotan por él (8.35.2). No se puede asignar a una unidad más daño que sus PG restantes (8.35.3), y todo el de una misma capacidad se inflige a la vez (8.35.4–8.35.5). Cuenta como infligido por el jugador cuya capacidad lo causa, así que es él quien derrota a las unidades que mueran por ese daño. Boba Fett, Any Methods Necessary inflige 1 de daño indirecto a un jugador cuando infliges daño que no sea de combate y lo agotas.

## Revelar (Disclose)

Para revelar iconos de aspecto enseñas cualquier número de cartas de tu mano que, entre todas, tengan al menos esos iconos (8.38.1). Puedes enseñar más de las necesarias (8.38.2). Si no cumples el requisito, se considera que no has revelado ninguna carta (8.38.3). Leia Organa, De un linaje secreto revela un aspecto y luego da una ficha de Experiencia a una unidad que no comparta ningún aspecto con la carta revelada.

## Treta, Apoyo, Fortificar y la Fuerza

**Treta (Plot)** te deja jugar la carta desde tus recursos cuando despliegas un líder, sustituyéndola por la primera de tu mazo; tiene que ser ya un recurso en el momento del despliegue (7.5.19). **Apoyo (Support)** te permite atacar con otra unidad cuando esta entra en juego, y esa unidad gana las demás capacidades de esta para el ataque (7.5.20). **Fortificar (Fortify)**, nueva en las reglas 9.0, hace que la mejora se vincule a tu base en lugar de a una unidad (7.5.21). La **ficha de La Fuerza** se crea en tu zona de la base; solo puedes tener una, «la Fuerza te acompaña» mientras la tengas y utilizar la Fuerza la derrota (8.37).

Icons 2027 Edition, la primera colección Icons, sale el 20 de noviembre de 2026; los productos y las fechas están en la [guía de Star Wars: Unlimited Icons 2027](https://tradematches.app/blog/star-wars-unlimited-icons-2027). Si dudas de si una carta en otro idioma es la misma, la regla 2.2.2 dice que su nombre siempre cuenta como el nombre en inglés; la parte de intercambio la cubre la [guía de idiomas y ediciones de cartas](https://tradematches.app/blog/idioma-edicion-cartas-tcg).

Esa fecha y las de las demás colecciones de Star Wars: Unlimited están en el [calendario de lanzamientos de TradeMatches](https://tradematches.app/herramientas/calendario-lanzamientos), junto a las de los otros juegos que cubrimos.

## Conseguir las cartas que te faltan

¿Te falta un Piloto para tus Vehículos o la tercera copia de una Centinela? En TradeMatches puedes apuntar las cartas que tienes y las que buscas, ver coleccionistas cercanos que encajan contigo y hablar en el chat de tu provincia.

## Preguntas frecuentes

### ¿Tesón (Grit) aumenta los PG en Star Wars: Unlimited?

No. Solo suma Poder, un punto por cada indicador de daño de la unidad. Sus PG y el daño necesario para derrotarla no cambian.

### ¿Recuperación funciona si ataco a una unidad?

Sí. Se activa cada vez que la unidad ataca, sea cual sea el objetivo, y la base se cura antes del daño de combate.

### ¿Sabotaje derrota Escudos si ataco a la base?

No. Derrota las fichas de Escudo de la unidad defensora, y un ataque a la base no tiene unidad defensora. Eso sí, te deja ignorar Centinela para llegar a la base.

### ¿Un líder con Emboscada puede atacar al desplegarse?

Sí, si tiene Emboscada en su cara de unidad o la gana, porque Emboscada también se activa al desplegarse. Necesita una unidad enemiga a la que pueda atacar.

### ¿Puedo jugar un Piloto sobre un Vehículo enemigo?

No con Pilotaje. La palabra clave solo permite un Vehículo aliado que no tenga Piloto.

### ¿Las fichas de Crédito cuentan para desplegar al líder?

No. Se crean en la zona de recursos, pero no son recursos, así que no cuentan para una Acción épica que pide controlar cierto número de recursos.

## Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 repasamos en las Reglas completas 9.0, del 9 de octubre de 2026, el capítulo de palabras clave (7.5), los pasos de jugar una carta y atacar (6.2–6.3), la fase de reagrupamiento (5.5), las reglas adicionales (8.1–8.38) y el capítulo de Twin Suns (12). Es la versión que enlazaba ese día la página oficial de reglas, también en español. La comparamos con la 8.0 para ver qué había cambiado, sacamos los nombres en español de las reglas de inicio rápido y de la página oficial de mecánicas, y comprobamos en la base de datos oficial los textos de carta citados.

- [Reglas completas de Star Wars: Unlimited v9.0 (PDF, en inglés)](https://cdn.starwarsunlimited.com//SWH_Comp_Rules_v9_0_c4aa591948.pdf)
- [Web oficial: reglas del juego](https://starwarsunlimited.com/es/how-to-play?chapter=reglas-del-juego)
- [Web oficial: mecánicas de la colección](https://starwarsunlimited.com/es/how-to-play?chapter=mec%C3%A1nicas-de-la-colecci%C3%B3n)
- [Web oficial: formato Twin Suns](https://starwarsunlimited.com/es/how-to-play?chapter=twin-suns)
- [Reglas de inicio rápido de La chispa de la rebelión (PDF)](https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/3c/ce/3cce3316-7854-43d9-b349-71ea9e670fa7/swh0103_quickstart_rules_es.pdf)
- [Reglas de inicio rápido de El ocaso de la República (PDF)](https://cdn.starwarsunlimited.com//Quickstart_Rules_Set_3_ES_7b53b6554f.pdf)
- [Base de datos oficial de cartas](https://starwarsunlimited.com/cards)
