# Reglas de One Piece Card Game: Blocker, DON!!, Trigger, K.O. y más

> Cómo funcionan Blocker, las DON!! dadas, K.O., Once Per Turn, Trigger, Rush, Counter y el resto de reglas de One Piece Card Game, según el reglamento de 2026.

- Fuente: https://tradematches.app/blog/reglas-one-piece-card-game
- Autor: Joaquin Orozco · TradeMatches
- Publicado: 2026-10-21
- Actualizado: 2026-10-27
- Idioma: es

![Partida de One Piece Card Game sobre un tapete, con personajes en juego, la fila de cartas DON!! y un jugador bajando una carta](https://tradematches.app/assets/fotos/reglas-one-piece-card-game-portada.webp)
*Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.*

**En One Piece Card Game juegas con un Líder, un mazo de 50 cartas y un mazo aparte de 10 DON!!. En cada turno añades DON!! a tu zona de costes; las descansas para pagar cartas y efectos o se las das a tu Líder y a tus Personajes para sumarles +1000 de poder cada una durante tu turno, y después atacas al Líder rival o a sus Personajes descansados. Pierdes si tu Líder recibe daño cuando ya no te quedan cartas de Vida o si tu mazo se queda a cero.** Esta guía responde, una sección por pregunta, a las dudas de reglas que más se buscan, empezando por [Blocker], la diferencia entre K.O. y trash y las DON!! dadas. Hemos comprobado cada regla el 21 de octubre de 2026 en las Comprehensive Rules oficiales, versión 1.2.1, actualizadas el 28 de agosto de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarlo.

Sobre los nombres: One Piece Card Game no tiene edición en español. Según la página oficial de idiomas, Bandai lo publica en japonés, inglés, francés, chino simplificado y coreano, y en los torneos oficiales de Europa el Líder y el mazo tienen que ir en inglés o francés. Por eso aquí usamos los nombres ingleses de las palabras clave ([Blocker], [Rush], [Trigger], [Counter], [Double Attack], [Banish], [Once Per Turn], [Activate: Main]) y de algunas zonas, como el trash. Bandai sí publica una hoja resumen de reglas en español, con traducciones como «Bloqueador», «Contraataque», «Desencadenar», «Escenario» o «cementerio», pero no las verás impresas en tus cartas.

Tres principios del inicio del reglamento resuelven muchas discusiones. Si el texto de una carta contradice las reglas, manda la carta (1-3-1). Si te piden algo imposible, no lo haces, y de una instrucción con varias partes haces todas las que puedas (1-3-2). Y «up to» («hasta») siempre permite elegir cero (1-3-5-1, 4-8-1). El reglamento dice que una DON!! se «da» (give) a un Líder o Personaje; mucha gente dice «unir» o «adjuntar» («attach»), y la hoja en español dice «anexar». Es lo mismo. Si aún estás eligiendo tu primer mazo, la [guía de inicio de One Piece TCG](https://tradematches.app/blog/guia-inicio-one-piece-tcg) trata productos y primeras compras; esta página explica cómo se juega.

## Resumen de reglas

| Regla o palabra clave | Respuesta corta | Reglas |
| --- | --- | --- |
| [[Blocker]](#blocker) | Descansa este Personaje activo en el Block Step para convertirse en el objetivo de un ataque a otra de tus cartas. Uno por batalla. | 7-1-2, 10-1-4 |
| [K.O. o trash](#ko-trash) | Solo perder una batalla o un efecto que hace K.O. cuentan como K.O.; mandarlo al trash por otra vía, no. | 10-2-1, 10-2-17 |
| [DON!! descansada o dada](#given-don) | La descansada pagó un coste; la dada suma +1000 en tu turno y no está ni activa ni descansada. | 4-4-2, 6-5-5 |
| [[Once Per Turn]](#once-per-turn) | Una vez por turno y por carta; si la carta sale y vuelve, cuenta como nueva. | 10-2-13 |
| [[Activate: Main]](#activate-main) | En tu fase principal, fuera de batalla, pagando lo que hay antes de los dos puntos. | 10-2-2, 8-3 |
| [Objetivos de ataque](#attack-targets) | El Líder rival o uno de sus Personajes descansados. | 7-1-1-2 |
| [[Trigger]](#trigger) | Al perder una carta de Vida por daño, usas su Trigger en lugar de llevarla a la mano, o la llevas a la mano sin enseñarla. | 10-1-5, 4-6-3 |
| [Cartas Stage](#stage) | Una sola Stage; al jugar otra, la anterior va al trash. | 3-8-5 |
| [Construir el mazo](#deck-building) | 1 Líder, 50 cartas de sus colores, máximo 4 por número de carta y 10 DON!!. | 5-1-2 |
| [Cinco Personajes](#five-characters) | Para jugar un sexto, mandas uno de los cinco al trash; no es K.O. | 3-7-6 |
| [[Rush] / [Rush: Character]](#rush) | Atacar el turno en que se juega; la versión Character, solo a Personajes ese turno. | 10-1-1, 10-1-6 |
| [Counter](#counter) | El de Personaje es gratis desde la mano; el [Counter] de Evento cuesta DON!!. Ambos, solo en el Counter Step del rival. | 7-1-3, 10-2-4 |
| [[Double Attack] / [Banish]](#double-attack-banish) | 2 daños en vez de 1 / la carta de Vida va al trash, sin Trigger. | 10-1-2, 10-1-3 |
| [Perder la partida](#how-you-lose) | Daño al Líder con 0 Vida, o 0 cartas en el mazo. | 1-2-1, 9-2 |
| [Mulligan](#mulligan) | Cambiar entera la mano de 5 una vez; decide primero quien empieza. | 5-2-1-6 |
| [Primer turno](#first-turn) | Quien empieza no roba y pone 1 DON!!; nadie combate en su primer turno. | 6-3-1, 6-4-1, 6-5-6-1 |
| [[On Play] / [When Attacking]](#on-play-when-attacking) | Al jugar la carta / cada vez que esa carta ataca. | 10-2-5, 10-2-6 |
| [DON!! −X](#don-minus) | Coste: devolver X DON!! de tu campo al mazo DON!!. | 8-3-1-6, 10-2-10 |
| [[Unblockable]](#rush) | El rival no puede activar [Blocker] contra ese atacante. | 10-1-7 |

## Cómo se resuelve una batalla, paso a paso

**Una batalla de One Piece Card Game siempre sigue el mismo orden: Attack Step, Block Step, Counter Step, Damage Step y final de la batalla; el atacante gana si su poder es igual o mayor que el del defensor.** Casi todas las reglas de esta guía encajan en uno de esos pasos, así que conviene tener la secuencia a mano (7-1).

1. **Paso de ataque (Attack Step).** El jugador del turno descansa su Líder activo o un Personaje activo y elige objetivo: el Líder rival o uno de sus Personajes descansados. Se activan los efectos [When Attacking] y, después, los [On Your Opponent's Attack] del defensor (7-1-1, 10-2-16-1).
2. **Paso de bloqueo (Block Step).** El defensor puede activar un único [Blocker]; luego se activan los efectos [On Block] (7-1-2).
3. **Paso de Counter (Counter Step).** El defensor puede mandar al trash Personajes de su mano por su valor de Counter y jugar Eventos con [Counter], en el orden y las veces que quiera (7-1-3).
4. **Paso de daño (Damage Step).** Se compara el poder. Si el del atacante es igual o mayor, el Líder recibe 1 daño o el Personaje queda K.O.; si es menor, no pasa nada (7-1-4).
5. **Final de la batalla.** Se activan los efectos «al final de la batalla» y terminan los que duraban «durante esta batalla» (7-1-5).

Al acabar los pasos de ataque, bloqueo y Counter, el juego comprueba si el atacante o su objetivo han cambiado de zona. Si es así, la batalla salta directamente al final y no se hace daño (7-1-1-4, 7-1-2-3, 7-1-3-1-3).

## Blocker en One Piece: cuándo se puede usar

**[Blocker] solo se usa en el Block Step de un ataque rival, cuando el ataque apunta a otra de tus cartas (tu Líder u otro Personaje): descansas el Personaje activo que tiene [Blocker] y pasa a ser el nuevo objetivo del ataque. Puedes activar un Blocker por batalla.** La palabra clave se define en 10-1-4-1 y el límite de uno por batalla está en 7-1-2-1. Como el paso de bloqueo va después del de ataque, cuando decides ya sabes quién ataca, a quién, y se han resuelto los efectos [When Attacking].

### Cuándo no puedes bloquear

- **El Blocker ya está descansado.** Descansarlo es la forma de activarlo, así que un Personaje descansado no bloquea (Q&A oficial). Esto sorprende mucho: un Personaje que atacó en tu turno sigue descansado durante todo el turno rival y no se pone activo hasta tu siguiente fase de recarga (Refresh Phase, 6-2-4).
- **El atacado es el propio Blocker.** Protege a tus otras cartas, nunca a sí mismo (10-1-4-1 y Q&A).
- **Ya bloqueaste en esta batalla.** Solo un [Blocker] por batalla (7-1-2-1).
- **El atacante tiene [Unblockable].** No puedes activar [Blocker] contra él (10-1-7-1).
- **Un efecto dice que el Personaje «no puede descansarse».** El Q&A confirma que eso también le impide bloquear.

### Qué pasa después de bloquear

La batalla pasa a ser entre el atacante y tu Blocker. Se activan los efectos [On Block] (10-2-15-1) y sigues teniendo tu Counter Step, así que puedes subirle el poder al Blocker desde la mano (Q&A). En el paso de daño, si el poder del atacante es igual o mayor que el del Blocker, el Blocker queda K.O. de verdad, y su [On K.O.] funciona (7-1-4-1-2); si el Blocker tiene más poder, no ocurre nada (7-1-4-2). En los dos casos tu Líder no recibe daño: no se mueve ninguna carta de Vida y no hay [Trigger].

El Blocker se queda descansado hasta tu siguiente fase de recarga, así que durante el resto del turno rival es un objetivo legal para sus otros atacantes (7-1-1-2). Aunque sobreviva al bloqueo, el siguiente ataque puede ir a por él y dejarlo K.O.

### Cuándo compensa bloquear: un ejemplo

Los números son inventados para enseñar la cuenta. Tu Líder tiene 5000 de poder y 3 cartas de Vida. El rival lo ataca con un Personaje de 7000. Tienes un Blocker activo de 5000 y, en la mano, un Personaje con Counter de 2000.

- **Recibir el golpe.** Pierdes una carta de Vida, pero va a tu mano, y si tiene [Trigger] puedes usarlo.
- **Counter al Líder.** 5000 + 2000 = 7000, empate con el atacante. El empate lo gana quien ataca (7-1-4-1): recibes el daño igualmente y además has gastado la carta.
- **Bloquear.** Tu Blocker de 5000 también pierde salvo que le sumes al menos 3000; con el Counter de 2000 empata a 7000 y queda K.O.

Recibir daño pronto no suele ser grave, porque cada carta de Vida acaba en tu mano. Bloquear rinde más contra ataques que te costarían más que una carta de Vida normal: un [Double Attack] (dos cartas), un atacante con [Banish] (la carta va al trash y no ganas nada) o cualquier ataque cuando ya estás a 0 de Vida y perderías la partida. También compensa contra un ataque dirigido a un Personaje que quieres conservar, porque esa es la única protección que tiene aparte de los Counter.

[Blocker] también aparece en Digimon Card Game y en Gundam Card Game, con la misma idea de girar una carta propia para que pase a ser el objetivo del ataque. Si juegas a más de uno, busca «Blocker» en el [glosario de palabras clave de TradeMatches](https://tradematches.app/herramientas/glosario-palabras-clave) y verás juntas las definiciones de cada juego, para no llevarte las condiciones de una mesa a otra.

## K.O., trash y volver a la mano

**Un Personaje queda K.O. solo cuando pierde una batalla o cuando un efecto le hace K.O. Si va al trash por un efecto que dice «trash», para dejar sitio a un sexto Personaje, o si vuelve a la mano o al mazo, no ha quedado K.O.: su [On K.O.] no se activa y un «no puede quedar K.O.» no lo protege.** La definición está en 10-2-1-1 y 10-2-1-2, y 10-2-1-3 dice expresamente que un Personaje que va al trash «por otro método» no cuenta como K.O. El hábito útil es leer el verbo de la carta: «K.O.» y «trash» son dos instrucciones distintas.

| Cómo sale el Personaje | ¿Es K.O.? | ¿Se activa [On K.O.]? | Adónde va |
| --- | --- | --- | --- |
| Pierde una batalla | Sí (7-1-4-1-2) | Sí | Trash de su dueño |
| Un efecto dice «K.O.» | Sí (10-2-1-1) | Sí | Trash de su dueño |
| Un efecto dice «manda este Personaje al trash» | No (10-2-1-3) | No | Trash |
| Va al trash para jugar un sexto Personaje | No (3-7-6-1-1, Q&A) | No | Trash |
| Vuelve a la mano | No | No | Mano |
| Se coloca arriba o abajo del mazo | No | No | Mazo |

### Cómo se resuelve [On K.O.]

[On K.O.] no funciona como los demás efectos automáticos: se activa mientras el Personaje sigue en el campo, después la carta va al trash y el efecto se resuelve desde allí (10-2-17-1, 10-2-17-2). Se refiere a que quede K.O. el Personaje que tiene el texto, no a que ese Personaje deje K.O. a otro (Q&A).

### Qué pasa con lo que llevaba encima

Una carta que sale de la zona de Personajes hacia otra zona pasa a ser una carta nueva: los efectos que tenía no la acompañan (3-1-6). Las DON!! que tenía dadas vuelven a tu zona de costes descansadas, así que no las puedes reutilizar ese turno (6-5-5-4). Con los efectos que devuelven a la mano esto importa: un Personaje que vuelve a la mano pierde cualquier reducción de coste que tuviera y cuesta lo normal al jugarlo otra vez (Q&A).

### «Trash» como coste se refiere a tu mano

Cuando «Trash» aparece como palabra clave, como en «Trash 1 card from your hand:», significa elegir una carta de tu mano y ponerla en el trash (10-2-14-1). No tiene nada que ver con los Personajes del campo y nunca es un K.O.

## DON!! descansada y DON!! dada (unida)

**Una DON!! descansada está girada en tu zona de costes porque la usaste para pagar algo, y sigue así hasta tu próxima fase de recarga. Una DON!! dada (la que mucha gente llama «unida» o «adjunta») está debajo de tu Líder o de un Personaje y le suma +1000 de poder durante tu turno. La DON!! dada no está ni activa ni descansada, así que no sirve para pagar costes que piden descansar DON!!.** Las reglas son 4-4-2 (las DON!! dadas no tienen estado), 6-5-5-1 y 6-5-5-2 (dar DON!! y el +1000) y 8-3-1-5 (los costes se pagan descansando DON!! activas de la zona de costes).

|  | Activa en la zona de costes | Descansada en la zona de costes | Dada a un Líder o Personaje |
| --- | --- | --- | --- |
| Puede pagar un coste descansándose | Sí | No, ya se usó | No |
| Se puede dar | Sí (6-5-5-1) | No | No se puede pasar a otra carta (Q&A) |
| Suma poder | No | No | +1000 cada una, solo en tu turno (6-5-5-2) |
| Se puede devolver con DON!! −X | Sí | Sí | Sí (8-3-1-6, Q&A) |
| En tu fase de recarga | Sigue activa | Se pone activa (6-2-4) | Vuelve descansada a la zona de costes y luego se pone activa (6-2-3, 6-2-4) |

### Las reglas para dar DON!!

- Se dan en tu fase principal: colocas una DON!! activa de tu zona de costes debajo de tu Líder o de un Personaje, tantas veces como quieras (6-5-5-1, 6-5-5-3).
- Las Stage no reciben DON!!: la regla 6-5-5-1 solo menciona al Líder y a los Personajes.
- Una vez dada, la DON!! se queda en esa carta: no puedes moverla a otro Personaje durante el turno (Q&A), y los efectos no pueden ponerla activa ni descansada (Q&A).
- Si la carta sale de su zona, sus DON!! vuelven descansadas a tu zona de costes (6-5-5-4) y pierden los efectos que tuvieran (3-1-6-1).

### Qué hacen las DON!! dadas en el turno rival

Las DON!! dadas solo vuelven en tu propia fase de recarga (6-2-3), así que pasan todo el turno del rival debajo de tus cartas, pero el +1000 solo vale «durante tu turno» (6-5-5-2). Tu Líder defiende con su poder impreso. Eso sí, siguen contando para las condiciones [DON!! xX], que miran cuántas DON!! tiene dadas la carta (8-3-2-3, 10-2-9-1), y tener más de X también vale (Q&A). Las DON!! que descansaste para pagar también siguen descansadas hasta tu siguiente fase de recarga: en el turno rival solo puedes pagar un [Counter] de Evento con las que dejaste activas.

### Planificar un turno: ejemplo

Empiezas tu fase principal con 6 DON!! activas. Juegas un Personaje de coste 4 descansando 4 (2-7-2). Con las otras 2 tienes que elegir:

- Dárselas las dos al Líder: ataca con +2000 este turno, pero en el turno rival no tienes ninguna DON!! activa, así que solo defiendes con Counter de Personaje desde la mano, que no cuestan nada.
- Dar 1 y dejar 1 activa: el Líder ataca con +1000 y guardas 1 DON!! para un [Counter] de Evento de coste 1 en el turno rival.

Hacer esta cuenta antes de jugar evita el fallo más habitual con las DON!!: gastar mentalmente la misma DON!! dos veces, una como coste y otra como poder.

## Once Per Turn: qué limita

**[Once Per Turn] significa que ese efecto de esa carta se puede activar y resolver una vez en cada turno. Dos copias de la misma carta tienen cada una su uso, y el límite se reinicia en cada turno, el tuyo y el del rival.** La definición está en 10-2-13-1, y 10-2-13-2 añade que varias cartas con el mismo efecto pueden usarlo una vez cada una; el Q&A oficial lo confirma para cartas con el mismo nombre.

### Los detalles que salen en la mesa

- **Una vez resuelto, se acabó por ese turno.** No puedes activarlo otra vez aunque vuelva a cumplirse la condición, ni volver a pagar su coste de activación (10-2-13-3).
- **Una carta que sale del campo y vuelve es una carta nueva.** Si un Personaje usó su efecto [Once Per Turn], volvió a la mano y lo jugaste otra vez en el mismo turno, puede usarlo de nuevo (10-2-13-4, 3-1-6).
- **Un pago fallido también lo gasta.** Si empiezas a pagar el coste de activación y no puedes terminar, el efecto no se resuelve y tampoco puedes reintentarlo ese turno (10-2-13-5, 8-3-1-3-1).
- **No da permiso de momento.** Un [Activate: Main] con [Once Per Turn] sigue usándose solo en tu fase principal, y un efecto automático sigue necesitando su suceso.

Una lectura que conviene dejar clara: el límite cuenta efectos «activados y resueltos» (10-2-13-1). Un efecto opcional («puedes») que decides no activar (8-1-2) no se ha usado, así que sigue disponible si su suceso vuelve a ocurrir ese turno.

### Tres casos rápidos

1. Tienes dos copias del mismo Personaje, cada una con un efecto de robo [Activate: Main] [Once Per Turn]. Puedes usar las dos en el mismo turno, una vez cada una.
2. Tu Líder tiene un efecto [Once Per Turn] que se activa cuando te atacan. Funciona en el primer ataque del rival y no en los siguientes de ese turno; en tu próximo turno vuelve a estar disponible.
3. Empiezas a pagar un coste que incluye DON!! −2, pero solo tienes 1 DON!! que devolver. El efecto no se resuelve y [Once Per Turn] lo da por usado.

## Activate: Main en One Piece: cuándo y cómo se usa

**[Activate: Main] indica un efecto de una carta de tu campo que puedes decidir usar en tu propia fase principal, en cualquier momento en que no haya una batalla en curso. No se puede usar en el turno rival ni a mitad de una batalla, y para usarlo pagas el coste escrito antes de los dos puntos.** La palabra clave está en 10-2-2-1; 8-1-3-2 dice que los efectos de activación son del jugador del turno en su fase principal, y 8-3-1 explica los costes de activación.

### [Activate: Main] frente a [Main]

[Main] solo aparece en cartas de Evento: juegas el Evento desde la mano en tu fase principal, fuera de batalla, pagando su coste y mandándolo al trash antes de resolver el efecto (10-2-3-1, 2-7-3, 8-4-2). [Activate: Main] pertenece a un Líder, Personaje o Stage que ya está en su zona, y su texto solo funciona allí (2-8-2). Ninguno de los dos se puede usar durante una batalla, tampoco en el Counter Step.

### Cómo leer el coste

- Un número dentro de un círculo significa descansar esa cantidad de DON!! activas de tu zona de costes (8-3-1-5).
- «DON!! −X» significa devolver X DON!! de tu campo al mazo DON!! (8-3-1-6). Lo explicamos en [DON!! −X](#don-minus).
- «You may rest this Character:» no se puede pagar si el Personaje ya está descansado, y el Q&A dice que los efectos que impiden descansarlo también impiden esta activación.
- Si no puedes pagar el coste entero, no pagas nada y el texto que sigue a los dos puntos no ocurre (8-3-1-3).

### Cuántas veces, y en el turno en que se juega

Las acciones de la fase principal se hacen en el orden y las veces que quieras (6-5-2), así que un [Activate: Main] sin [Once Per Turn] se puede repetir mientras puedas pagarlo; en la práctica, un coste que descansa la propia carta lo limita a una vez. La regla que impide actuar a los Personajes recién jugados solo prohíbe atacar (3-7-4). Leída al pie de la letra, nada impide que un Personaje jugado este turno use su [Activate: Main], aunque el coste lo descanse.

### Triggers que activan un [Main]

Algunos [Trigger] permiten activar el [Main] de una carta fuera de la fase principal (10-2-3-1-1). El coste se sigue pagando: el Q&A oficial pone el ejemplo de OP03-074 Top Knot, cuyo [Main] sigue exigiendo su DON!! −2.

## A quién se puede atacar en One Piece

**Puedes atacar al Líder rival o a uno de sus Personajes descansados; no se puede atacar a Personajes activos, a Stages ni a DON!!. El atacante tiene que ser tu Líder activo o uno de tus Personajes activos, y lo descansas para declarar el ataque en tu fase principal.** La regla 7-1 fija atacantes y objetivos, y 7-1-1-1 y 7-1-1-2 lo repiten para el paso de ataque.

| Posible objetivo | ¿Es legal? |
| --- | --- |
| Líder rival | Siempre, esté como esté |
| Personaje rival descansado | Sí |
| Personaje rival activo | No, salvo que una carta diga otra cosa (1-3-1) |
| Stage, DON!!, cartas de Vida | No |

### Quién puede atacar

- Tu Líder y tus Personajes, siempre que estén activos; cada ataque descansa al atacante (7-1-1-1).
- En el primer turno de cada jugador, nadie (6-5-6-1).
- Un Personaje jugado este turno, solo si tiene [Rush] o [Rush: Character] (3-7-4, 10-1-1-1, 10-1-6-1).
- Una carta afectada por «no puede descansarse» no ataca, porque atacar exige descansarla (Q&A).

Tras cada batalla el juego vuelve a tu fase principal (7-1-5-5): puedes atacar una vez con cada carta activa y, entre ataque y ataque, jugar cartas o dar DON!!.

### Por qué solo Personajes descansados

Los Personajes se descansan al atacar o cuando un efecto o un coste los descansa, y siguen así hasta la siguiente fase de recarga de su dueño. Por eso cada Personaje con el que atacas en tu turno se convierte en objetivo durante el turno del rival. Es el precio de atacar con Personajes en vez de solo con el Líder.

### Después de elegir objetivo

El objetivo aún puede cambiar o desaparecer. Un [Blocker] puede ocupar su lugar (10-1-4-1). Si un efecto saca de su zona al objetivo o al atacante antes del paso de daño, la batalla termina en la siguiente comprobación sin hacer daño (7-1-1-4). Con [Rush: Character], un Personaje puede atacar el turno en que se juega, pero solo a Personajes (10-1-6-1).

## Trigger: qué hacer al perder una carta de Vida

**Cuando tu Líder recibe daño, coges la carta superior de tu zona de Vida. Si tiene [Trigger], puedes enseñarla y usar su efecto Trigger en lugar de llevarla a la mano; si no quieres, la llevas a la mano sin enseñarla. La carta cuyo Trigger usas va al trash al terminar, salvo que diga otra cosa.** El daño a la Vida se procesa carta a carta (4-6-2-1); la elección está en 4-6-3 y 7-1-4-1-1-2, y la palabra clave en 10-1-5-1 a 10-1-5-3.

### La secuencia de cada punto de daño

1. Comprueba que te quedan cartas de Vida. Con 0, el atacante gana la partida (7-1-4-1-1-1).
2. Coge la carta superior de Vida (3-10-2).
3. Si tiene [Trigger], decide: enseñarla y activar el Trigger, o llevarla a la mano sin revelarla (10-1-5-2).
4. Si lo activas, resuelve el efecto. Mientras se resuelve, la carta no está en ninguna zona; después va al trash (10-1-5-3).

### Cuándo no hay opción de Trigger

- **[Banish].** La carta de Vida va al trash en lugar de a la mano y su Trigger no se activa (10-1-3-1).
- **Vida movida por un efecto, no por daño.** «Añade 1 carta de arriba de tu Vida a la mano» o «manda al trash hasta 1 carta de arriba de tu Vida» no permiten Trigger (Q&A): los Trigger solo ocurren al recibir daño.
- **Un efecto impide que la carta llegue a la mano.** Entonces tampoco se puede activar el Trigger (4-6-3-1).

### Dos daños o más

Cada daño se completa antes del siguiente. Con [Double Attack], el Trigger de la primera carta se resuelve antes de coger la segunda (Q&A); las reglas permiten pausar el procesamiento del daño para ese Trigger (8-6-2-1). Los demás efectos que se disparen durante el daño esperan a que termine todo (8-6-2).

### Trigger en cartas de Evento

Usar el [Trigger] de un Evento no cuenta como «activar un Evento», así que los efectos que dependen de activar Eventos no lo detectan (Q&A). Algunos Trigger permiten usar el efecto [Main] o [Counter] de la carta (10-2-3-1-1, 10-2-4-1-1), y su coste se sigue pagando.

### ¿Trigger o carta en la mano?

Es un intercambio: un efecto gratis ahora o una carta que podrás usar después, por ejemplo como Counter. Repasar los Trigger de tus propias cartas antes de la partida hace que la decisión sea rápida cuando llega el daño.

## Cartas de Vida boca arriba

**Una carta de Vida boca arriba sigue siendo una carta de Vida: conserva su sitio en la zona de Vida, los dos jugadores la ven y, si tiene [Trigger], puedes usarlo cuando el daño se la lleve.** La zona de Vida es secreta, pero una carta boca arriba se trata como si estuviera en una zona abierta (3-10-2-1), y el Q&A oficial confirma que puedes activar el Trigger de una carta de Vida boca arriba.

- **El orden no cambia.** El daño y los efectos cogen la carta de arriba salvo que digan otra cosa (3-10-2). Una carta boca arriba en mitad del montón se queda ahí.
- **Mirar no es darle la vuelta.** Un efecto que te deja mirar cartas de Vida funciona igual con las boca arriba y las boca abajo, y después vuelven exactamente como estaban (3-10-3).
- **Las cartas nuevas de Vida van boca abajo.** Una carta colocada arriba o abajo de tu Vida va boca abajo salvo que el efecto diga otra cosa, y ningún jugador puede mirar una carta que pasa del mazo a la Vida (Q&A).
- **La Vida de cada uno es suya.** Si un efecto te deja mirar la carta superior de tu Vida o la del rival y ponerla arriba o abajo, vuelve a la Vida de su dueño (Q&A).

Un Trigger boca arriba es información pública: el rival sabe qué te dará el siguiente daño y puede jugar en consecuencia, por ejemplo atacando antes con [Banish] o con un atacante pequeño.

## Cartas Stage: jugarlas y reemplazarlas

**Una Stage se juega desde la mano en tu fase principal pagando su coste, y solo puedes tener una. Para jugar otra, la enseñas, mandas al trash la que ya tienes y colocas la nueva en tu zona de Stage.** La regla 3-8-5 limita a una Stage y 3-8-5-1 explica el reemplazo; el Q&A oficial lo confirma, y el coste de la nueva se paga con normalidad (2-7-4).

### Qué es y qué no es una Stage

- Entra activa (3-8-4) y su texto solo funciona mientras está en la zona de Stage (2-8-2).
- No es un Personaje: no cuenta para tus cinco Personajes, no puede atacar y no puede ser atacada, porque los únicos objetivos legales son el Líder y los Personajes descansados (7-1-1-2).
- No se le pueden dar DON!! (6-5-5-1).
- Si su coste o un efecto la descansa, vuelve a ponerse activa en tu fase de recarga (6-2-4).
- En el texto de las cartas, «Stage» es una Stage en su zona y «Stage card» es una en cualquier otro sitio, como la mano o el mazo (2-2-6-1, 2-2-6-2).

### Reemplazar una Stage: ejemplo

Tienes una Stage cuyo efecto ya has usado este turno y otra distinta en la mano. En tu fase principal enseñas la nueva, pagas su coste, mandas la antigua al trash y colocas la nueva activa. Si la nueva tiene un [Activate: Main], puedes usarlo enseguida, porque es una carta recién llegada a la zona de Stage. La antigua queda en el trash y solo vuelve si un efecto la recupera.

## Construir un mazo: Líder, 50 cartas y 10 DON!!

**Un mazo legal de One Piece Card Game tiene exactamente 1 Líder, un mazo principal de 50 cartas (Personajes, Eventos y Stages) de los colores del Líder, con un máximo de 4 copias por número de carta, y un mazo aparte de 10 DON!!.** Son las reglas 5-1-2 a 5-1-2-3; el Tournament Rules Manual las repite y añade que no se permite mazo auxiliar (side deck) (2.4).

### Comprobaciones que detectan casi todos los mazos ilegales

- **Los colores los marca el Líder.** Solo pueden entrar cartas de un color que tenga tu Líder (5-1-2-2). Un Líder de dos colores te permite usar los dos, porque una carta multicolor cuenta como cada uno de sus colores (2-3-5).
- **Las copias se cuentan por número de carta.** El límite es 4 por número (2-14-2, 5-1-2-3). Las versiones paralelas y de arte alternativo con el mismo número cuentan juntas; nuestra guía para [identificar cartas paralelas de One Piece](https://tradematches.app/blog/one-piece-identificar-cartas-paralelas) explica dónde se ve el número.
- **El Líder y las DON!! no forman parte de las 50.** El mazo son solo Personajes, Eventos y Stages (5-1-2-1).
- **Algunas cartas cambian las reglas de construcción.** Un efecto que permite incluir otra cantidad de cierta carta sustituye a la regla normal mientras construyes (5-1-2-4). Léelo en la propia carta.
- **Revisa la lista de prohibidas.** Bandai publica cartas prohibidas y parejas prohibidas para eventos oficiales. A 21 de octubre de 2026, el último cambio estaba en vigor desde el 12 de octubre de 2026 y la categoría de restringidas estaba vacía. Las reglas de formato de Standard y Extra son otra comprobación aparte, en la página oficial de reglas.

Al presentar el mazo antes de la partida, tiene que cumplir estas reglas en ese momento (5-2-1-1). Contar por separado las 50 cartas y las 10 DON!! es la forma más rápida de pillar una carta de más o una DON!! que se ha colado en el mazo principal.

## El límite de cinco Personajes

**Puedes tener como máximo 5 Personajes en tu zona de Personajes. Para jugar un sexto, lo enseñas, mandas al trash uno de los cinco que ya tienes y después juegas el nuevo. Ese descarte es procesamiento de reglas, no un K.O.: [On K.O.] no se activa y ningún efecto puede impedirlo ni sustituirlo.** El límite es 3-7-6, el procedimiento 3-7-6-1 y 3-7-6-1-1 dice que no se puede aplicar ningún efecto a ese descarte. El Q&A oficial confirma que [On K.O.] no se activa.

- **Eliges tú cuál sale.** La regla solo dice que mandes uno de tus Personajes al trash; da igual que esté activo o descansado.
- **Sus DON!! vuelven descansadas.** Las DON!! dadas al Personaje descartado vuelven a tu zona de costes descansadas (6-5-5-4), así que no puedes dárselas al nuevo ese turno.
- **El nuevo sigue las reglas normales.** Entra activo (3-7-5) y no puede atacar ese turno salvo que tenga Rush (3-7-4).
- **Solo cuentan los Personajes.** Tu Líder y tu Stage están en sus propias zonas.

Sustituir compensa cuando el Personaje que descartas ya no aporta nada, por ejemplo uno cuyo [On Play] ya te dio su valor, o uno pequeño que ya no gana batallas. Además, quita de la mesa un Personaje con [On K.O.] con el que el rival contaba, sin darte ese efecto; si tú querías el efecto del K.O., juega en tu contra.

## Rush: atacar el turno en que se juega un Personaje

**[Rush] permite que un Personaje ataque el mismo turno en que se juega, al Líder rival o a un Personaje descansado; [Rush: Character] solo le permite atacar a Personajes rivales ese turno. Ninguno de los dos salta la regla de que nadie puede combatir en su primer turno.** Ver 10-1-1-1 para [Rush], 10-1-6-1 para [Rush: Character], 3-7-4 para la regla normal de que los Personajes no atacan el turno en que se juegan y 6-5-6-1 para la prohibición del primer turno.

### Lo que sigue aplicándose

- El Personaje tiene que estar activo al atacar. Normalmente entra activo (3-7-5), pero si un efecto lo descansa antes, no puede atacar.
- El ataque se hace en tu fase principal y sigue los pasos de siempre: el rival puede bloquear y usar Counter.
- Puedes darle DON!! al Personaje con Rush antes de atacar; cada una suma +1000 durante tu turno (6-5-5-2).
- Desde el turno siguiente, un Personaje con [Rush: Character] ataca como cualquier otro y puede ir al Líder.

### [Unblockable]

[Unblockable] es otra palabra clave que suele acompañar a las de ataque: el rival no puede activar [Blocker] contra la carta que la tiene (10-1-7-1). No impide los Counter.

## Coste y poder

**El coste es el número de la esquina superior izquierda que pagas para jugar una carta; el poder es la fuerza de un Líder o Personaje en batalla. Cambiar uno nunca cambia el otro: un −2 al coste no baja el poder, y un −2000 de poder no hace que un Personaje cuente como más barato para un efecto que mira «coste X o menos».** El coste se define en 1-3-9-1 y 2-7, y el poder en 2-6.

|  | Coste | Poder |
| --- | --- | --- |
| Quién lo tiene | Personajes, Eventos y Stages (2-7-5) | Líderes y Personajes (2-6-2) |
| Para qué sirve | DON!! que descansas para jugar la carta (2-7-2 a 2-7-4) | Se compara en el paso de daño (7-1-4-1) |
| ¿Puede bajar de 0? | Solo durante un cálculo; fuera de él cuenta como 0 (1-3-6-2) | Sí, y el Personaje sigue en el campo (1-3-6-1) |
| Qué lo cambia normalmente | Efectos de reducción de coste, útiles para meter un objetivo bajo un umbral | DON!! dadas, Counter y efectos de poder |

### Poder negativo y empates

El Q&A oficial lo resuelve con números: un Personaje de 6000 que recibe −10000 queda en −4000 y sigue en el campo; si le das 1 DON!!, pasa a −3000. Como el atacante gana con poder igual o mayor (7-1-4-1), un atacante de −2000 vence a un defensor de −2000, y 0 vence a 0. «Set Power to 0» resta el poder que la carta tenía al activarse el efecto, y no hace nada si ya estaba por debajo de 0 (4-12).

### Reducciones de coste

Bajar el coste de un Personaje rival sirve sobre todo para ponerlo al alcance de un efecto que solo afecta a Personajes «con coste X o menos». El coste no puede quedarse por debajo de 0. Un Personaje que sale del campo pierde sus modificadores, así que si vuelve a tu mano con el coste reducido, al jugarlo otra vez cuesta lo normal (Q&A, 3-1-6). Cuando una carta habla de coste o poder «base», se refiere al número impreso (4-9-2).

### Cuánto dura el cambio

Lee la duración de cada modificador: «durante esta batalla» termina al acabar la batalla (7-1-5-3); «durante este turno», en la fase final (6-6-1-3); «hasta el inicio de tu próximo turno», en la fase de recarga de ese jugador (6-2-1).

## Counter de Personaje y Counter de Evento

**El Counter de una carta de Personaje es el número impreso en su lateral: en el Counter Step del rival mandas esa carta de tu mano al trash, sin pagar nada, y das ese poder extra a tu Líder o a un Personaje durante la batalla. Un Evento con [Counter] cuesta DON!!: pagas su coste, lo mandas al trash y resuelves su texto, y solo durante el Counter Step de un ataque del rival.** Ver 2-10 y 7-1-3-1-1 para el Counter de Personaje, y 7-1-3-1-2 y 10-2-4-1 para el [Counter] de Evento.

|  | Counter de carta de Personaje | Evento con [Counter] |
| --- | --- | --- |
| Coste | Ninguno (Q&A) | El coste del Evento, descansando DON!! activas (2-7-3) |
| De dónde sale | Solo de tu mano, nunca del campo (Q&A) | De tu mano |
| Efecto | +poder a tu Líder o a 1 Personaje durante esa batalla | Lo que diga el Evento |
| Cuándo | En el Counter Step del rival | En el Counter Step del rival (10-2-4-1); no en tu fase principal (Q&A) |

### Reglas que conviene conocer

- Puedes usar todos los Counter que quieras y en cualquier orden durante el Counter Step (7-1-3-1).
- Puedes dar el poder a una carta que no está siendo atacada, pero el bonus termina con la batalla (Q&A), así que casi nunca sirve.
- Si una carta tuviera varios valores de Counter, solo se aplica el más alto (2-10-4).
- Los efectos no pueden activar el [Counter] de un Evento salvo que digan «activate [Counter]» (10-2-4-1-2); algunos [Trigger] lo hacen (10-2-4-1-1).
- Tus DON!! solo se reponen al empezar tu propio turno: en el turno rival, los Eventos de Counter solo pueden usar las DON!! que dejaste activas.

### Calcular una defensa

Un Personaje rival de 6000 ataca a tu Líder de 5000. Como los empates los gana el atacante (7-1-4-1), necesitas 7000, no 6000: basta un Counter de 2000, o uno de 1000 más un Evento que sume 1000 o más. Un hábito que ahorra cartas: suma lo que necesitas antes de descartar nada, porque las cartas de Counter gastadas en una batalla que vas a perder igualmente se pierden para nada.

## Double Attack y Banish

**[Double Attack] hace que un ataque con éxito al Líder cause 2 daños en lugar de 1, así que se cogen dos cartas de Vida, una detrás de otra. [Banish] manda la carta de Vida al trash en vez de a la mano, y no se puede usar ningún [Trigger]. Ninguna de las dos suma poder ni hace nada si el ataque va contra un Personaje.** Las definiciones están en 10-1-2-1 y 10-1-3-1, y 7-1-4-1-1-3 dice que el daño a la Vida se repite una vez por cada punto.

|  | [Double Attack] | [Banish] |
| --- | --- | --- |
| Qué cambia | Cuántas cartas de Vida (2 en vez de 1) | Adónde va la carta de Vida (trash, no mano) |
| Trigger | Sí, carta a carta | No |
| ¿Puede el atacante no usarlo? | No, no puede hacer solo 1 (Q&A) | No, la carta tiene que ir al trash (Q&A) |
| Contra un Personaje | Sin efecto | Sin efecto |

### Lo que aclara el Q&A oficial

- Un [Double Attack] que conecta hace 2 daños aunque el atacante pierda la palabra clave o salga del campo por el Trigger de la primera carta: el daño quedó fijado en 2.
- El Trigger de la primera carta se resuelve antes de mirar la segunda. Si después de ese Trigger no te queda Vida, el segundo daño no tiene nada que llevarse.
- Si el rival tiene 1 carta de Vida, un [Double Attack] no gana la partida: solo se gana si ya tenía 0 cuando se determinó el daño (7-1-4-1-1-1).

En una carta con las dos palabras clave, cada carta de Vida que se lleve iría al trash sin Trigger, porque [Banish] se aplica a cada daño que ese ataque haga a la Vida. Es nuestra lectura de 10-1-3-1, no una aclaración aparte. La defensa es la misma con las dos: bloquear el ataque o pararlo con Counter antes del paso de daño.

## Cómo se pierde: cero Vida y mazo vacío

**Pierdes cuando tu Líder recibe daño mientras tienes 0 cartas de Vida, o en cuanto tu mazo se queda con 0 cartas. Quedarte sin Vida no termina la partida por sí solo, y el mazo vacío no espera a que intentes robar.** Son las dos condiciones de derrota de 1-2-1-1, y el procesamiento de reglas las comprueba y aplica de inmediato, incluso a mitad de otra acción (1-2-2, 9-1-2, 9-2-1).

### Cero Vida

Cuando un ataque gana contra tu Líder, el juego mira tu Vida en el momento en que se decide que habrá daño. Si tienes 0, el atacante gana en ese instante; si tienes 1 o más, coges una carta de Vida como siempre (7-1-4-1-1-1, 7-1-4-1-1-2). Por eso tu última carta de Vida no es tu última oportunidad: el rival que te deja a 0 todavía necesita otro ataque con éxito contra tu Líder, y ahí es donde [Blocker] y los Counter más pesan.

### Mazo vacío

La segunda condición es tener 0 cartas en el mazo (1-2-2-2, 9-2-1-2). Cuentan los robos, las cartas de Vida que se colocan y los efectos que mueven cartas de la parte superior del mazo. Se pierde en el siguiente procesamiento de reglas, que es inmediato, no en tu próxima fase de robo. En partidas largas, vigila el tamaño del mazo, sobre todo si tu mazo busca cartas o se descarta a sí mismo.

### Otras formas de terminar

- Si los dos jugadores cumplen una condición de derrota en la misma comprobación, las reglas dicen que pierden todos (9-2-1); no describen ningún desempate.
- Un efecto de carta puede hacer que un jugador gane o pierda directamente, mientras se resuelve (1-2-5).
- Puedes rendirte en cualquier momento, y ninguna carta puede obligarte a hacerlo ni sustituir la rendición (1-2-3, 1-2-4).
- Un bucle infinito que ningún jugador puede parar termina en empate (11-1-1-1).

## Mulligan y preparación de la partida

**Cada jugador roba 5 cartas y puede cambiar la mano una vez: devuelve la mano entera al mazo, baraja y roba 5 nuevas. Decide primero quien empieza; no puedes quedarte con parte de la mano, y las cartas de Vida se colocan desde arriba del mazo cuando los dos ya han decidido.** Es la regla 5-2-1-6 y 5-2-1-6-1; la Vida viene justo después, en 5-2-1-7.

### El orden completo de la preparación

1. Cada jugador presenta un mazo legal, lo baraja y lo deja boca abajo (5-2-1-1, 5-2-1-2).
2. Los Líderes se colocan boca arriba en la zona de Líder (5-2-1-3).
3. Piedra, papel o tijera u otro método decide quién elige ir primero o segundo (5-2-1-4, 5-2-1-5). El Tournament Rules Manual pide un método aleatorio y, en partidas al mejor de tres, deja elegir a quien perdió la partida anterior (4.6).
4. Ahora se resuelven los efectos de Líder que dicen «At the start of the game», antes de la mano inicial (5-2-1-5-1).
5. Se roban 5 y, empezando por quien va primero, cada uno puede cambiar la mano una vez (5-2-1-6).
6. Se colocan tantas cartas de Vida como indique el Líder desde arriba del mazo, de forma que la carta superior del mazo quede abajo del todo en la Vida (5-2-1-7, 2-9-2-1).
7. Quien va primero empieza su turno (5-2-1-8).

### Decidir si cambias la mano

Solo tienes un cambio, y es todo o nada, así que la pregunta es si esta mano hace algo en tus tres primeros turnos. Cuenta cuántas DON!! vas a tener (ver [Primer turno](#first-turn)) y comprueba si puedes jugar algo útil con ellas. Una mano de cartas caras es más problema para quien va primero, que tiene 1 sola DON!! en el primer turno. No hay límite de cartas en la mano (Q&A), así que quedarte una mano lenta no te obliga a descartar después.

Para saber cuánto puedes fiarte de ver una carta concreta, la [calculadora de probabilidad de mano inicial](https://tradematches.app/herramientas/probabilidad-mano-inicial) ya trae el formato de One Piece (mazo de 50 y mano de 5). Con 4 copias de una carta, la tendrás en la mano inicial un 35,3 % de las veces. Si cambias la mano siempre que no aparezca, la nueva sale de las 50 cartas recién barajadas, así que la probabilidad de verla en una de las dos manos sube al 58,1 % (1 − 0,647 × 0,647).

## Primer turno: robo, DON!! y ataques

**Quien empieza no roba en su primer turno y coloca solo 1 DON!!; quien va segundo roba con normalidad y coloca 2 DON!!. Ningún jugador puede combatir en su propio primer turno, ni siquiera con [Rush].** Ver 6-3-1 para el robo, 6-4-1 para las DON!! y 6-5-6-1 para la prohibición de combatir.

Un turno tiene cinco fases: recarga, robo, DON!!, principal y final (6-1-1). En el primer turno no hay nada que recargar, pero lo demás funciona igual: en la fase principal puedes jugar cartas, usar efectos [Activate: Main] y dar DON!! (6-5-2). Lo único que no puedes hacer es atacar.

| Número de turno propio | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| DON!! disponibles yendo primero | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 10 |
| DON!! disponibles yendo segundo | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 10 |

La tabla supone que ningún efecto ha añadido DON!! ni las ha devuelto al mazo DON!!. Se colocan 2 por turno mientras queden en el mazo DON!!, 1 si solo queda una y ninguna cuando está vacío (6-4-1 a 6-4-3). Como todas tus DON!! se reponen cada turno (6-2-3, 6-2-4), la cifra de la tabla es lo que puedes gastar o dar en ese turno.

## On Play y When Attacking

**[On Play] se activa una vez, cuando se juega la carta; [When Attacking] se activa cada vez que esa carta declara un ataque, en el paso de ataque y antes de cualquier bloqueo. Jugar una carta nunca activa su [When Attacking], y atacar nunca repite su [On Play].** Ver 10-2-6-1 y 10-2-5-1, y 7-1-1-3 para el lugar de When Attacking dentro de la batalla.

| Palabra clave | Cuándo se activa | Regla |
| --- | --- | --- |
| [On Play] | Al jugar la carta | 10-2-6-1 |
| [When Attacking] | Al declarar un ataque con esa carta | 10-2-5-1 |
| [On Your Opponent's Attack] | Después de que el rival declare su ataque y se activen sus efectos del paso de ataque | 10-2-16-1 |
| [On Block] | Al activar [Blocker] | 10-2-15-1 |
| [On K.O.] | Cuando ese Personaje queda K.O. | 10-2-17-1 |
| [End of Your Turn] | En tu fase final, una vez | 10-2-7-1, 6-6-1-1-1 |

### Aclaraciones que zanjan casi todas las dudas

- Tienes que activar el [On Play] si puedes; si tiene coste, puedes no pagarlo y jugar la carta sin el efecto (Q&A, 8-1-2).
- [When Attacking] solo funciona con la carta que lo tiene: que ataque otra carta no lo activa (Q&A).
- Al declararse un ataque, el [When Attacking] del atacante se activa antes que el [On Your Opponent's Attack] del defensor (Q&A, 10-2-16-1), y el del defensor funciona aunque el ataque vaya a otra carta.
- Un [When Attacking] con condición [DON!! xX] necesita tener las DON!! dadas antes de declarar el ataque (8-3-2-3).
- Si la carta sale de su zona antes de que se active su efecto automático, el efecto no se activa (8-1-3-1-3).

## DON!! −X

**DON!! −X es un coste: eliges X cartas DON!! de tu zona de Líder, tu zona de Personajes y tu zona de costes, en cualquier combinación de activas, descansadas y dadas, y las devuelves a tu mazo DON!!. Si no puedes devolver las X, no puedes pagarlo y el efecto que sigue a los dos puntos no ocurre.** Ver 8-3-1-6 y 10-2-10-1 para la definición, 8-3-1-3 para los costes sin pagar y el Q&A para el uso de DON!! dadas.

|  | Número en círculo (descansar) | DON!! −X (devolver) |
| --- | --- | --- |
| Qué DON!! | DON!! activas de tu zona de costes | Cualquier DON!! de tu zona de Líder, de Personajes o de costes |
| Dónde acaban | Descansadas en tu zona de costes hasta tu siguiente fase de recarga | De vuelta en el mazo DON!! |
| Efecto en el poder | Ninguno | Devolver una DON!! dada le quita su +1000 |

El mazo DON!! es una zona abierta que pueden consultar los dos jugadores (3-3-2), y las DON!! devueltas regresan con tu fase DON!!, a razón de 2 por turno (6-4-1). Pagar DON!! −X al final de la partida, con el mazo DON!! ya vacío, también hace que vuelvas a colocar DON!! en tu siguiente turno; al principio, en cambio, frena las DON!! que tienes en el campo. Si empiezas a pagar un DON!! −X de un efecto [Once Per Turn] y no puedes terminar, el efecto cuenta como usado (10-2-13-5).

Un consejo práctico: devuelve primero DON!! descansadas cuando puedas. Ya no te sirven ese turno, mientras que las activas y las dadas aún hacen algo.

## Efectos simultáneos: qué se resuelve antes

**Cuando se disparan a la vez efectos de los dos jugadores, el jugador del turno resuelve primero los suyos y después el otro jugador. Un efecto que se dispara mientras se resuelve otro espera a que se resuelvan los que ya estaban pendientes.** La regla principal es 8-6-1, y su ejemplo en 8-6-1-1 muestra la espera: si A y B se disparan juntos y al resolver A se dispara C, C se resuelve después de B.

- **Primero el jugador del turno, con una excepción.** Si al resolver lo suyo se dispara otro efecto suyo, el otro jugador resuelve antes el efecto que tenía pendiente y luego sigue el jugador del turno (8-6-1).
- **Durante el procesamiento del daño,** los demás efectos disparados esperan a que acabe todo el daño; la excepción es [Trigger], que sí puede interrumpirlo (8-6-2, 8-6-2-1).
- **Los efectos que se disparan al jugar una carta o activar un efecto** se activan cuando termina de resolverse el primero (8-6-3).
- **Los efectos de sustitución («instead»)** se aplican en este orden: el de la carta que creó la sustitución, después los del jugador del turno y después los del otro jugador (8-1-3-4-2).
- **Al final del turno,** primero todos los [End of Your Turn] del jugador del turno, en el orden que elija, y después los [End of Your Opponent's Turn] (6-6-1-1-2 a 6-6-1-1-4).

Hay más reglas de desempate útiles. El texto se resuelve de arriba abajo (1-3-7, 2-8-3). Cuando los dos jugadores tienen que elegir o actuar a la vez, empieza el jugador del turno (1-3-4, 1-3-10). Una prohibición se impone a una instrucción (1-3-3). Y si un efecto manda descansar una carta y otro ponerla activa al mismo tiempo, gana descansar (1-3-8).

## Información pública y privada

**Siempre puedes preguntar cuántas cartas hay en cada zona del rival, y puedes revisar el trash de cualquiera de los dos; lo que hay en una mano, en el mazo y en la Vida boca abajo es privado.** El número de cartas de cada zona es información abierta (3-1-4). El trash, las zonas de Líder, Personajes, Stage y costes y el mazo DON!! son zonas abiertas; el mazo, la mano y la Vida son secretas (3-1-5, 3-2 a 3-10).

| Pública (Tournament Rules Manual 4.11) | Privada (4.12) |
| --- | --- |
| Número de cartas en la mano | Qué cartas hay en una mano |
| Número de cartas del mazo y del mazo DON!! | Las cartas del mazo principal |
| Número y nombre de las cartas del trash | Qué cartas son las de Vida |
| Cartas de Vida que quedan | Qué cartas se jugaron o activaron el turno anterior, salvo que un efecto activo lo haga relevante |
| Información impresa de una carta nombrada o descrita con claridad |  |
| Qué cartas se han jugado este turno |  |

En eventos oficiales hay que responder con la verdad a las preguntas sobre información pública. Mentir o negarse a contestar puede llevar a la descalificación, igual que dar información falsa sobre la privada (4.11, 4.12). No puedes revisar la mano, el mazo ni la Vida del rival salvo que un efecto te lo pida, ni pedirle a un juez que lo haga sin indicios de un problema (4.13).

Algunos efectos revelan cartas secretas o te dejan mirarlas. Un efecto que permite mirar solo se aplica a ti salvo que la carta diga otra cosa, las cartas se quedan donde están y vuelven como estaban (11-3). Las cartas reveladas vuelven a ocultarse cuando termina el efecto (11-2-2), y una carta que buscas del mazo a la mano se enseña siempre, aunque el efecto no lo diga (11-2-1).

## Atributos, tipos y colores

**Los atributos (Slash, Strike, Ranged, Special, Wisdom y «?») y los tipos (los nombres de la línea de tipo) son datos distintos de una carta; ninguno da ventajas por sí mismo y solo importan cuando un efecto los menciona. En el texto de las cartas, los atributos van entre < >, los tipos entre { } y los nombres de carta entre [ ].** Ver 2-5-2 y 2-5-6 para atributos, 2-4-3 para tipos y 2-1-2 para nombres.

- **Atributos:** solo los tienen Líderes y Personajes (2-5-5). Una carta con dos atributos cuenta como ambos (2-5-4).
- **Tipos:** si una carta tiene varios, van separados por una barra (2-4-2). Un tipo entre comillas en un efecto, como un tipo que incluya «XX», también encaja con tipos como «Former XX» o «XX Allies» (2-4-3-1, Q&A).
- **Colores:** hay seis (rojo, verde, azul, morado, negro y amarillo), que se ven en el hexágono de la esquina inferior izquierda. Una carta multicolor es de todos sus colores (2-3-2 a 2-3-5).
- **Las cartas que obtienen nombre, tipo o atributo de su texto** los tienen en todas partes, también al construir el mazo y en zonas secretas (2-1-3, 2-4-4, 2-5-7).

Un ejemplo del Q&A oficial muestra lo literal que es todo esto: un Líder que se trata como si tuviera todos los nombres, tipos y atributos cuenta como carta <Slash>, así que no puede dejar K.O. en batalla a un Personaje que «no puede quedar K.O. en batalla por cartas de atributo <Slash>». La rareza, el símbolo de bloque y la ilustración no afectan al juego (2-13, 2-15, 2-16), así que una versión paralela se juega exactamente igual que la normal.

## Conseguir las cartas que le faltan a tu mazo

Si a tu lista le falta la cuarta copia de un número de carta o un Blocker concreto, en TradeMatches puedes mantener tus listas de «tengo» y «busco», ver coleccionistas cercanos que coinciden contigo y hablar en el chat de tu provincia. Antes de cerrar un cambio, nuestra guía para [proponer un intercambio que quieran los dos](https://tradematches.app/blog/proponer-intercambio-cartas-ambos-quieran) explica cómo plantear la oferta.

## Preguntas frecuentes

### ¿Un Personaje que atacó en mi turno puede bloquear en el turno del rival?

No, porque sigue girado. Atacar lo descansa y no se endereza hasta la fase de recarga de su dueño, y [Blocker] exige descansarlo como coste. Todo lo que uses para atacar queda fuera de la defensa durante el turno siguiente del rival.

### ¿Las DON!! dadas a mi Líder le ayudan a defender?

No. El +1000 de cada DON!! dada solo vale en tu propio turno, así que contra los ataques rivales tu Líder usa su poder impreso más los Counter que juegues. Las DON!! siguen debajo de la carta hasta tu fase de recarga, y eso sí cuenta para las condiciones [DON!! xX].

### ¿En One Piece Card Game el empate lo gana el atacante?

Sí. En el paso de daño solo se pregunta si el poder del atacante llega al del defensor, así que con el mismo poder el ataque prospera. Al sumar Counter, apunta a superar al atacante en al menos 1000.

### ¿Puedo jugar un Evento con [Counter] en mi propio turno?

No. El efecto [Counter] de un Evento está reservado al Counter Step de un ataque del rival. Las únicas excepciones son efectos que dicen expresamente que te permiten activar [Counter], como algunos Trigger.

### ¿Un [Double Attack] gana si al rival le queda 1 carta de Vida?

Por sí solo, no. Los dos daños se llevan la última carta de Vida y después no encuentran nada, y la partida solo termina si el jugador ya estaba a 0 cuando se decidió el daño. Hace falta otro ataque con éxito contra el Líder.

### ¿Mandar un Personaje al trash con «trash 1 of your Characters» es un K.O.?

No. Mandar al trash y dejar K.O. son instrucciones diferentes, y solo cuentan los K.O. por batalla o por efectos que dicen K.O. Un Personaje retirado con la palabra «trash» no activa su [On K.O.] y la protección contra K.O. no lo salva.

## Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 leímos completas las Comprehensive Rules oficiales (versión 1.2.1, actualizadas el 28 de agosto de 2026) y comprobamos cada sección de esta guía con los números de regla citados. También repasamos todas las entradas del Q&A de reglas generales de Bandai del 28 de febrero de 2025, los apartados de información pública y privada del Tournament Rules Manual, el aviso de cartas prohibidas y restringidas, la página oficial de idiomas (para confirmar que no hay edición en español) y la hoja resumen de reglas en español.

- [ONE PIECE CARD GAME Comprehensive Rules, versión 1.2.1 (PDF, actualizado el 28/08/2026)](https://en.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20260828)
- [Página oficial de reglas (documentos y avisos)](https://en.onepiece-cardgame.com/rules/)
- [Q&A de reglas generales (PDF, 28/02/2025)](https://en.onepiece-cardgame.com/pdf/qa_rules.pdf?20250228)
- [Índice oficial de preguntas frecuentes](https://en.onepiece-cardgame.com/rules/faq/)
- [Bandai Organized Play Tournament Rules Manual (PDF)](https://en.onepiece-cardgame.com/pdf/tournament_rules_manual.pdf?20260116)
- [Aviso de cartas prohibidas y restringidas (en vigor desde el 12/10/2026)](https://en.onepiece-cardgame.com/news/restriction.html)
- [Normas de uso de cartas en distintos idiomas (07/11/2025)](https://en.onepiece-cardgame.com/rules/announcements/lang_card_rule.php)
- [Hoja resumen de reglas en español (PDF, 11/03/2024)](https://en.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_overview_sheet_es.pdf?20240311)
