Daño, curación y destierro en Lorcana
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En Disney Lorcana, el daño sobre un personaje se representa con contadores que permanecen hasta que un efecto los retire o el personaje salga del juego. Cuando el daño acumulado iguala o supera su voluntad, una comprobación de estado lo destierra. «Curar» suele ser la forma coloquial de decir «retirar daño»: no es un aumento permanente de voluntad ni borra más contadores de los que hay. El desafío hace daño simultáneo entre los dos personajes; una acción que dice «hacer daño», otra que «pone daño» y una que «mueve daño» siguen procedimientos que el reglamento distingue. Para resolver una mesa, calcula el daño que se coloca, actualiza contadores y luego comprueba la voluntad actual.
Qué representan los contadores
Cada contador de daño representa normalmente un punto de daño. Un dado que se usa para representar tres puntos debe entenderse como tres contadores a efectos de reglas, no como un único contador enorme. Puedes usar dados, fichas o una aplicación si ambos jugadores ven con claridad cuánto daño tiene cada personaje y localización. A diferencia de la fuerza o la voluntad impresas, el daño acumulado no desaparece al terminar el turno por la regla ordinaria. Si un personaje recibió dos puntos hoy y sobrevive, seguirá con esos dos hasta que un efecto los retire o abandone el juego.
Ejemplo: un personaje tiene voluntad cinco y dos puntos de daño. Su «margen» antes del destierro es tres puntos si nada cambia, pero su voluntad sigue siendo cinco; no se convierte en un personaje de voluntad tres. Esto importa para efectos que preguntan por la voluntad y para otros que preguntan por daño presente. Un aumento temporal de voluntad puede cambiar si el daño existente alcanza el umbral, sin retirar los contadores. Cuando termina ese aumento, el mismo daño puede volver a ser suficiente para desterrar al personaje en una comprobación de estado.
Daño de desafío: ambos lados a la vez
En un desafío legal, los personajes que se enfrentan hacen daño simultáneamente según su fuerza y los modificadores aplicables. El desafiante hace daño al defensor y el defensor al desafiante. Coloca los contadores correspondientes sobre ambos y después realiza la comprobación de estado. No destierres al primer personaje antes de que el otro pueda hacer daño como si el desafío fuera una secuencia de golpes alternos. Si los dos acumulan daño igual o superior a su voluntad, ambos pueden acabar desterrados por el mismo intercambio.
Supón que un personaje con fuerza tres y voluntad cuatro desafía a otro con fuerza dos y voluntad tres, ambos sin daño anterior. El desafiante hace tres daños y el defensor hace dos simultáneamente. El defensor alcanza su voluntad tres y será desterrado; el desafiante queda con dos daños sobre cuatro de voluntad y sobrevive. Si el desafiante ya tenía dos daños previos, al recibir otros dos llegaría a cuatro y también sería desterrado. El cálculo debe incluir el daño que ya había, no solo el daño del desafío actual.
Cuándo se destierra por daño
La regla de estado comprueba si un personaje o localización tiene daño igual o superior a su voluntad actual. La igualdad basta; no hace falta superar el número. Si se cumple, la carta es desterrada. El reglamento especifica que estas comprobaciones ocurren en momentos definidos del juego, incluidos después del daño de desafío y de resolver efectos. No interrumpas una instrucción en mitad de su resolución para desterrar algo si las reglas indican completar primero el efecto; pero tampoco dejes un personaje con daño letal en mesa para usarlo libremente después de la comprobación correspondiente.
Hay casos en que una misma resolución coloca daño y después lo mueve o lo retira antes de la comprobación de estado. La versión vigente de las reglas explica que la condición se evalúa cuando llega esa comprobación, no en el instante intermedio si aún se está resolviendo el efecto. Por eso una carta que momentáneamente parece tener daño suficiente podría sobrevivir si la resolución completa cambia el estado antes de la comprobación. Este es un caso avanzado: lee la secuencia exacta de la carta y evita aplicar una «curación automática» que no está escrita. La regla general para el jugador es terminar la resolución de la instrucción y luego comprobar el daño restante frente a la voluntad.
Retirar daño: la forma precisa de «curar»
Una carta que dice «retira N de daño» quita esa cantidad de contadores de un personaje o localización permitidos por su texto. Si solo hay dos contadores y el efecto permite retirar hasta tres, como máximo quitarás los dos existentes; no almacenas un punto de curación para evitar un daño futuro. Si el efecto exige una cantidad exacta o incluye otras instrucciones, consulta su redacción. El resultado importante es que el daño acumulado disminuye. La voluntad no cambia por retirar contadores, salvo que otro efecto también modifique esa característica.
Ejemplo: tu personaje tiene voluntad cinco y cuatro daños. Retirar dos lo deja con dos daños y cinco de voluntad. Puede recibir dos daños más y seguir con cuatro, pero un tercer punto adicional lo llevaría a cinco y sería desterrado cuando se compruebe el estado. Si una carta dice «retira todo el daño», elimina los cuatro existentes. No confundas esa instrucción con preparar al personaje: estar listo o agotado es otro estado, y la curación no cambia la orientación salvo que el texto lo diga. Tampoco le permite hacer quest de nuevo automáticamente.
Resist reduce daño antes de colocarlo
Resist +N reduce el daño que se haría al personaje o localización que tiene esa habilidad. En el procedimiento de daño se determina primero el daño base, luego se aplican modificadores y finalmente se colocan contadores por el resultado. Si un efecto haría tres daños a una carta con Resist +3, el daño que recibe se reduce a cero y no se añaden contadores. Eso es distinto de recibir tres y «curarse» tres después: puede importar para habilidades que se fijan en daño hecho o recibido. El reglamento vigente incluso distingue un efecto que sigue considerándose que hace daño de un objetivo que finalmente no recibe ninguno porque el resultado fue cero.
Resist no retira daño anterior. Un personaje que ya tiene dos contadores conserva esos dos aunque obtenga Resist +1; solo se reducirán futuras instancias de daño hechas mientras Resist aplique. Tampoco protege por sí mismo contra un efecto que «pone» contadores de daño en lugar de «hacer» daño: el reglamento especifica que Resist modifica daño que se haría, mientras «poner» y «mover» daño se tratan de otra manera. Lee el verbo de la carta rival antes de aplicar la reducción. Si varias reducciones se acumulan, calcula el resultado según el texto y las reglas actuales.
Hacer, poner, mover y retirar daño
La versión 2.2.0 de las reglas completas distingue cuatro verbos. «Hacer daño» coloca contadores por un desafío o un efecto que hace daño. «Poner daño» coloca contadores mediante una instrucción que usa ese procedimiento. «Retirar daño» quita contadores. «Mover daño» retira contadores de una carta y los pone en otra. Todos pueden cambiar el número visible sobre un personaje, pero no todos pasan por los mismos modificadores. Por ejemplo, una habilidad que se dispara cuando una acción «hace daño» puede no dispararse por una instrucción que simplemente «pone» un contador.
Supón que una carta mueve dos contadores de tu personaje a uno rival. Primero se retiran del origen y se colocan en el destino según el efecto; después se comprobará si el rival alcanzó su voluntad y si tu personaje aún tiene daño suficiente para ser desterrado. No asumas que mover daño es una curación más una fuente nueva de daño de desafío. El reglamento especifica que el daño movido no puede volver al mismo origen mediante el mismo efecto. Cuando una carta use esta palabra, coloca los dados en orden y anuncia de qué carta salen y a cuál llegan para que ambos jugadores vean el estado final.
Voluntad que cambia durante la partida
Algunas habilidades aumentan o reducen la voluntad. La comprobación de destierro compara el daño que tiene la carta con su voluntad actual, no con la impresa al comienzo de la partida. Un personaje con voluntad tres y dos daños puede sobrevivir mientras un efecto le concede +2 de voluntad; si ese efecto termina y vuelve a voluntad tres, aún tendrá los dos daños y seguirá sobreviviendo, pero quedará más cerca del umbral. Si tenía tres daños, al terminar la bonificación podría ser desterrado por la nueva comparación sin recibir daño adicional en ese instante.
Las localizaciones también tienen voluntad y pueden acumular daño. El reglamento ofrece un ejemplo en el que una localización que daba +2 de voluntad a un personaje es desterrada; al desaparecer el bono, el personaje con daño existente también alcanza su nuevo umbral y es desterrado en una comprobación posterior. Esta cadena muestra por qué no conviene retirar todos los marcadores al desterrar solo la localización. Recalcula las estadísticas de las cartas que dependían de ella y comprueba de nuevo el estado. El daño que ya tenían no desaparece porque otra carta abandone el juego.
Qué pasa con el daño al salir del juego
Cuando un personaje o localización con daño abandona el juego por cualquier motivo, todos sus contadores de daño dejan de existir. Si la carta vuelve a jugarse más tarde desde la mano o el descarte, es un nuevo objeto y no conserva de forma ordinaria esos contadores antiguos. No guardes un dado junto a la carta en el descarte para recordarlos como si fueran parte permanente de la impresión. También importa al resolver un efecto que devuelve una carta a la mano: el daño no se transfiere a otra copia en mesa ni queda «pendiente» para cuando vuelva.
Shift puede introducir pilas de cartas y reglas especiales de movimiento, por lo que, si una carta desplazada sale del juego, consulta la sección de Shift para saber qué componentes se mueven. La regla general sobre contadores sigue diciendo que el daño del personaje o localización que abandona el juego cesa. Si una carta concreta permite conservar o mover daño de otra manera, aplica su texto. Separar «la carta física va al descarte» de «los contadores siguen existiendo» ayuda a no crear daño fantasma en una partida larga.
Errores frecuentes al calcular curación y destierro
El primero es retirar daño automáticamente al final del turno; en Lorcana permanece. El segundo es tratar fuerza como voluntad: la fuerza determina daño de desafío, la voluntad es el umbral que se compara con daño acumulado. El tercero es olvidar que la igualdad destierra. El cuarto es aplicar Resist a contadores que una carta «pone» o «mueve» sin comprobar el procedimiento. El quinto es quitar de inmediato una carta en mitad de una resolución compleja antes de la comprobación de estado que corresponde. En todos los casos ayuda nombrar el verbo de la carta y llevar un registro visible de contadores.
Una comprobación práctica tras cada desafío o efecto es: calcula el daño base, aplica reducciones pertinentes, coloca o mueve contadores, completa la resolución en orden, compara daño total con voluntad actual y destierra lo que alcance el umbral. Si una carta retira daño, modifica primero los contadores y después reevalúa. Para un caso avanzado de varios efectos simultáneos, consulta el reglamento completo vigente y conserva la mesa tal como estaba antes de mover cartas si necesitas ayuda de un juez. El proceso es sistemático, aunque el resultado táctico cambie de una partida a otra.
Preguntas frecuentes
¿Se borra el daño al terminar el turno?
No por la regla ordinaria. Los contadores permanecen hasta que un efecto los retire o la carta salga del juego.
¿Un personaje con voluntad cuatro y cuatro daños queda desterrado?
Sí, cuando se realiza la comprobación de estado correspondiente. Igualar la voluntad basta.
¿Resist +2 cura dos daños que ya tenía?
No. Reduce daño que se haría mientras aplica; no retira contadores existentes.