Pack Rush de Lorcana: dos sobres y 15 de lore
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Pack Rush se juega con dos sobres de Disney Lorcana por persona. Mezcla sus 24 cartas de juego sin limitar las tintas, roba una mano inicial de cinco y empieza con las dos cartas publicitarias o de puzle como tinta preparada. Gana quien alcance 15 de lore. Si necesitas robar con el mazo vacío, hay una regla especial para volver a barajar el descarte.
No eliges cartas mediante un draft ni construyes primero un mazo de sellado de 40 cartas. Pack Rush convierte la apertura de dos sobres en una partida breve. Sus excepciones afectan a la preparación, la victoria y el mazo agotado; los costes, el texto de las cartas y las reglas ordinarias siguen importando.
Prepara dos sobres por participante
Cada persona necesita dos sobres sin abrir. Las reglas oficiales permiten usar una misma expansión o mezclar expansiones. Acordad la selección antes de abrirlos: así nadie cambia un sobre después de conocer las cartas del primero ni introduce una ventaja que los demás no habían aceptado.
Necesitas un marcador de lore, contadores de daño y espacio para separar mazo, descarte, tintero y personajes. Si proteges las cartas recién abiertas con fundas, utiliza un tratamiento uniforme. Una funda de otro color que identifica una carta concreta perjudica la aleatoriedad aunque la partida sea informal.
Decidid quién empieza mediante un procedimiento justo y aclarad quién conserva las cartas al terminar. Las reglas de Pack Rush explican una partida; no establecen que el ganador reciba las cartas valiosas ni que todos los sobres pasen a pertenecer al grupo. El acuerdo sobre propiedad debe quedar claro antes de abrirlos.
Baraja las cartas de juego sin seleccionar favoritas
Aparta la carta publicitaria o de puzle de cada sobre. Las 24 cartas de juego forman el mazo: no seleccionas únicamente las más fuertes, no descartas una tinta incómoda y no añades cartas de tu colección para mejorar la curva de costes. Esa diferencia separa Pack Rush de una construcción de mazo convencional.
La preparación oficial propone evitar examinar las cartas antes de barajar, conservando la sorpresa. Si vuestro grupo necesita enfundarlas primero, acordad cómo hacerlo. Proteger el contenido no debe convertirse en una selección encubierta que retire cartas poco convenientes o permita preparar de antemano una combinación.
La restricción habitual de dos tintas no se aplica a esta preparación. Una tercera o cuarta tinta no vuelve ilegal el mazo formado por los sobres. Ese permiso pertenece al formato: no significa que puedas llevar la misma mezcla a una partida de Construido que sí exija cumplir sus restricciones.
Mano de cinco y dos tintas preparadas
Pon el lore a cero y roba cinco cartas. En este momento puedes modificar la mano inicial siguiendo el procedimiento normal de cambio de mano. No robes siete por costumbre: el tamaño inicial de Pack Rush está indicado expresamente y condiciona las decisiones de los primeros turnos.
Coloca las dos cartas publicitarias o de puzle en el tintero, preparadas. Son las dos tintas iniciales. Mantenlas identificables como componentes de preparación; no son Acciones normales que puedas recuperar para jugar desde la mano ni forman parte del mazo que acabas de barajar.
Durante la partida puedes seguir añadiendo cartas elegibles al tintero mediante las reglas normales. Empezar con dos tintas no convierte todas las cartas en entintables ni permite añadir varias cada turno. Comprueba el símbolo correspondiente y el límite ordinario antes de sacrificar una carta de tu mano como recurso.
| Preparación o regla | Pack Rush | Referencia de Construido |
|---|---|---|
| Mazo | Las 24 cartas de juego de dos sobres | Mazo que cumple los requisitos del formato |
| Tintas | Se permite mezclarlas | Habitualmente dos tintas |
| Mano inicial | Cinco cartas | Siete cartas |
| Tintero inicial | Dos cartas publicitarias o de puzle preparadas | Habitualmente vacío |
| Victoria por lore | 15 | 20 |
| Robar con el mazo vacío | Barajar el descarte como nuevo mazo | Regla normal de derrota por mazo agotado |
La meta es 15 de lore
Gana la primera persona que alcance al menos 15 de lore. Haz visible ese umbral, especialmente si utilizas un contador pensado para llegar a 20. No hay que terminar el turno ni conceder al rival una oportunidad para empatar después de que alguien haya alcanzado la condición de victoria.
Esto cambia algunas decisiones. Un personaje que consigue dos de lore cuando estás en 13 puede acabar la partida, aunque dejarlo agotado fuese preocupante en otra situación. Comprueba primero si tienes una victoria inmediata antes de organizar un desafío o reservar recursos para un turno que ya no llegará.
El umbral no modifica todos los números impresos. Una carta que menciona una cantidad concreta de lore conserva su texto. Pack Rush establece una condición de victoria diferente; no ordena sustituir cualquier aparición de 20 por 15 en los efectos de las cartas que hayas abierto.
El descarte se baraja cuando necesitas robar
Si necesitas robar y no quedan cartas en el mazo, baraja el descarte y colócalo boca abajo como nuevo mazo. Esta excepción expresa es la razón por la que no debes aplicar automáticamente la derrota normal de Construido. El mazo pequeño tiene su propio procedimiento para seguir jugando.
No lo barajes simplemente porque observes que está vacío si todavía no necesitas robar. Sigue el momento indicado por la regla. Las cartas de la mano, del tintero y de la zona de juego no se incorporan automáticamente: la instrucción se refiere al descarte, no a reunir todas tus cartas.
Como ejercicio, imagina un mazo vacío y seis cartas en el descarte al resolver un robo de una carta. Barajas esas seis, formas el nuevo mazo y robas de él. Si un efecto exige más cartas de las disponibles incluso después del procedimiento, consulta las reglas actuales; no inventes una reposición completa de la mano.
Los personajes siguen sus restricciones normales
Una partida rápida no permite que cualquier personaje recién jugado salga de aventura, desafíe o cante inmediatamente. El secado y los permisos expresos siguen aplicándose. También se mantienen las reglas de palabras clave como Evasive, Bodyguard o Ward: el formato no las convierte en atajos para acelerar el encuentro.
Examina la mano inicial buscando una jugada útil con las dos tintas disponibles. Una rara de coste alto puede ser atractiva, pero no es una buena primera jugada si no puedes pagarla. Valora qué cartas entintables necesitas conservar y cuáles contribuyen a un plan que pueda funcionar antes de alcanzar 15.
Los sobres pueden producir combinaciones poco habituales. Cuando haya una duda, explica la acción que quieres realizar y leed juntos el texto antes de modificar la mesa. Saltarse una comprobación de coste o de momento de uso no ayuda a aprender: puede hacer que una jugada aparente sea imposible de repetir legalmente.
Decide con las cartas que has robado
No construyas el plan alrededor de una combinación que quizá no exista en esos dos sobres. Identifica personajes que puedas jugar, efectos de robo, respuestas y oportunidades de lore. Un plan razonable puede consistir en establecer un personaje, añadir una tinta y reservar una Acción útil para el siguiente turno.
Las dos tintas iniciales reducen parte de la espera, pero los costes posteriores siguen exigiendo decisiones. Entintar una carta poderosa significa perder su uso desde la mano. Hazlo para una jugada concreta, en vez de entintar siempre la carta más cara o negarte a entintar cualquier rara.
Después, revisa una decisión específica. ¿Pasaste por alto una aventura ganadora estando en 13? ¿Gastaste una respuesta en un personaje que no amenazaba tu próximo turno? Ese análisis resulta más útil que declarar malo todo el contenido aleatorio o tratar el resultado como una medición competitiva de mazos de Construido.
Organiza la sesión con condiciones claras
En una tienda de España, pregunta qué sobres, idiomas y materiales incluye la inscripción. No existe un precio en euros que puedas deducir del reglamento ni de un evento antiguo de otro país. El formato describe cómo jugar; la tienda debe explicar las condiciones y el coste de su sesión.
En casa, acordad si las partidas siguientes reutilizan los mismos mazos abiertos o empiezan con sobres nuevos. Abrir producto en cada ronda es una decisión de la sesión, no una consecuencia automática de las reglas. También podéis reservar tiempo para enfundar y anotar qué cartas pertenecen a cada persona antes de mezclar materiales.
Preguntas frecuentes
¿Puedo usar sobres de expansiones distintas?
Sí. La preparación oficial permite una misma expansión o una mezcla. Acordad la selección antes de abrirlos y utilizad todas las cartas de juego de los dos sobres, sin construir un subconjunto elegido.
¿Las cartas publicitarias se barajan en el mazo?
No. Se apartan durante la preparación y se colocan preparadas en el tintero como las dos tintas iniciales. El mazo se forma con las 24 cartas de juego.
¿Pierdo en cuanto se agota el mazo?
Pack Rush tiene una excepción: cuando necesitas robar sin cartas en el mazo, barajas el descarte como nuevo mazo. No sustituyas ese procedimiento por la regla ordinaria de derrota de Construido.