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Daño indirecto en Star Wars Unlimited: cómo repartirlo

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El daño indirecto en Star Wars Unlimited es daño que no se puede prevenir asignado por el jugador receptor entre sus propias unidades y base. Una unidad no puede recibir una asignación que exceda su HP restante. Los tokens Shield no previenen este daño y no son eliminados por este. Todo el daño indirecto de una habilidad se inflige simultáneamente.

El jugador que produce el efecto determina el jugador afectado según las instrucciones; el jugador receptor normalmente elige la distribución. Esa división de decisiones es la diferencia central con un efecto que simplemente daña a una unidad elegida.

Identifica el destinatario y el total primero

Lee la habilidad para determinar quién recibe el daño indirecto y cuánto causa. No empieces a distribuir una cantidad supuesta antes de aplicar cualquier modificación o condición relevante. La habilidad que se está resolviendo proporciona el total.

Luego, el jugador receptor asigna ese total entre cualquier número de sus unidades o su base según las reglas de daño indirecto. Esto no les otorga permiso para colocarlo en una unidad del oponente o en una carta en la zona de recursos.

Si la habilidad tiene una redacción especial sobre quién asigna el daño, léela en su totalidad. El procedimiento general aquí explica el caso normal. Una instrucción específica de una carta puede requerir un análisis adicional en lugar de ser ignorada porque difiere de un ejemplo introductorio.

Las unidades en ambas arenas pueden recibirlo

El daño indirecto ordinario no se limita a la arena de la unidad que produjo la habilidad. El destinatario puede considerar sus unidades elegibles tanto en tierra como en el espacio, así como en la base. La cantidad no se limita automáticamente a un solo combate.

Esto difiere de elegir qué ataca una unidad atacante, donde las reglas de arena y Sentinel pueden importar. El daño indirecto de una habilidad es un proceso de asignación separado. No traslades las restricciones del objetivo del ataque a menos que la instrucción relevante realmente requiera un ataque.

Al presentar tu elección, identifica cada unidad receptora y la cantidad asignada. Una asignación clara en ambas arenas es más fácil de verificar que mover varios contadores de daño mientras solo dices que “lo distribuirás”.

Los HP restantes limitan la asignación a cada unidad

El HP restante de una unidad es su HP actual menos el daño que ya tiene. Incluye los modificadores HP aplicables al calcular la cantidad. Su HP impreso por sí solo puede no ser el techo correcto si una mejora u otro efecto cambia el valor actual.

Imagina una unidad con 5 HP actuales y 3 de daño. Le quedan 2 HP, por lo que no puedes asignarle los 6 puntos de daño indirecto entrantes para absorber el evento. Como máximo se pueden asignar 2 a esa unidad; el resto necesita otros destinos legales.

Este límite evita el uso de una unidad casi derrotada como sumidero de daño ilimitado. No lo confundas con efectos de daño ordinarios que a veces pueden causar más daño del necesario. La regla de asignación indirecta contiene su propia restricción explícita para las unidades.

La base ofrece un destino diferente

Puedes asignar daño indirecto a tu base. La restricción de sobreasignación establecida en la regla se refiere a unidades; no traslades a la base el límite específico de las unidades simplemente porque ambos objetos tienen HP. Aplica las reglas de daño y derrota de la base normalmente.

Por ejemplo, si no hay unidades disponibles, la base es el destino restante normal. No cancelas el efecto porque preferirías perder una unidad y no creas una unidad ficticia para recibirlo.

Asignar daño a la base puede preservar una unidad estratégicamente importante, mientras que elegir daño legal a una unidad puede preservar los HP restantes de la base. Evalúa la mesa real y las amenazas futuras. Las reglas permiten una distribución; no identifican una opción universalmente óptima.

Objeto en un ejemplo sencilloHP actuales y dañoMáximo asignable a la unidad
Unidad de tierraCinco HP, tres puntos de dañoDos
Unidad espacialTres HP, sin puntos de dañoTres
Unidad con modificador HPUtiliza HP modificado menos puntos de dañoCalcular a partir de valores actuales
BaseRealiza un seguimiento de sus puntos de daño normalmenteEl límite máximo específico para cada unidad no es su norma

Los tokens Shield permanecen mientras el daño pasa

El daño indirecto ignora la prevención, incluidos los tokens Shield. Las reglas completas establecen explícitamente que el daño se coloca como si la unidad no tuviera escudos y que esos escudos no son derrotados ni afectados por ese daño.

Supongamos que a una unidad le quedan 4 HP y un token Shield. Asignar 2 puntos de daño indirecto coloca ese daño en la unidad sin usar el Shield para evitarlo. Si la unidad sobrevive y nada más elimina la ficha, el Shield permanece unido.

Esto es importante para un evento de daño ordinario posterior. No descartes el Shield de una unidad superviviente simplemente porque le hayas causado daño indirecto. Por el contrario, no borres el daño indirecto porque el Shield todavía está visiblemente presente.

La prevención no vuelve inocua una asignación

La propiedad de no poder prevenirse también se aplica a los efectos que indican que una unidad no puede dañarse. No asignes daño a dicha unidad asumiendo que la habilidad lo absorberá sin consecuencias. La normativa actual incluye explícitamente entre la prevención aquellos efectos que el daño indirecto ignora.

Otros tipos de interacciones necesitan su propio análisis. «No prevenible» se refiere a impedir el daño; no permite ignorar todas las reglas relativas a una unidad o ignorar un efecto que cambia una parte diferente del proceso.

Para una combinación compleja, nombra las cartas exactas e identifica si la instrucción en disputa previene puntos de daño, cambia HP, modifica el total o cambia otro evento. Una etiqueta amplia como “unidad protegida” es demasiado vaga para determinar el resultado de las reglas.

Una habilidad inflige el daño asignado simultáneamente

Después de realizar la distribución legal, todo el daño indirecto de esa única habilidad se inflige simultáneamente. No dañas ni derrotas a una unidad primero, resuelves sus efectos posteriores y luego decides dónde colocar la parte restante del mismo evento.

Esta distinción puede ser importante cuando varias unidades serán derrotadas o las habilidades reaccionarán al daño. Establece la asignación completa antes de aplicar el evento. Después procesa las consecuencias resultantes según las reglas de tiempo normales.

Las habilidades separadas son eventos separados. Si una secuencia de efectos produce otra habilidad de daño indirecto más adelante, usa el estado resultante para ese evento posterior. No supongas que la asignación original fija permanentemente cómo se deben asignar todos los puntos de daño indirecto futuros.

El daño conserva su fuente original

Dejar que el destinatario distribuya el daño no le convierte en quien lo causa. Las reglas mantienen al jugador que controló la habilidad de daño indirecto como el jugador que causa el daño. Si lo causa la habilidad de una unidad, esa unidad es la fuente relevante según la regla establecida.

Esto puede ser importante para habilidades que se refieren a daño de fuentes amigas, una unidad en particular que causa daño o el efecto de un oponente. No cambies la atribución de origen simplemente porque el jugador receptor tocó las fichas y seleccionó los destinos.

Al registrar una partida, distingue "la habilidad del jugador A inflige seis" de "el jugador B asigna dos, dos y dos". Esas declaraciones describen diferentes roles en el mismo evento y hacen que las preguntas sobre habilidades disparadas posteriores sean más fáciles de evaluar.

Resuelve un ejemplo de asignación completa

Supongamos que recibes 6 puntos de daño indirecto. Controlas una unidad terrestre con 2 HP restantes, una unidad espacial con 3 HP restantes y una base que puede recibir daño. En este ejemplo no hay otros efectos relevantes.

Una distribución legal es 2 a la unidad terrestre, 3 a la unidad espacial y 1 a la base. Otra puede conservar una o ambas unidades poniendo más en la base. Asignar 4 a la unidad terrestre sería ilegal porque excede el HP restante de esa unidad.

Si la unidad espacial tiene un Shield, su asignación de 3 puntos aún llega y el Shield no lo absorbe. Aplica el evento de daño completo, después procesa las unidades derrotadas y otras consecuencias en el momento adecuado. El ejemplo no te permite posponer parte de la asignación hasta después de un desencadenante de derrota.

Elige una distribución teniendo en cuenta la siguiente acción

Antes de tomar la decisión, considera qué unidades apoyarán tu próxima jugada y cuánto daño base podría producir el oponente después. Una asignación que preserve cada unidad puede seguir siendo una mala decisión si deja la base expuesta a una continuación sencilla.

Por el contrario, sacrificar una unidad útil puede perder un ataque importante o un efecto en curso. Compara estas consecuencias utilizando las cartas reales, no solo un cálculo total de HP. El daño indirecto ofrece flexibilidad, pero no elimina el coste táctico de llevar el daño a alguna parte.

Ningún artículo general puede prometer la mejor asignación para cada mesa. Practica varias distribuciones legales y explica qué conserva cada una. Ese ejercicio desarrolla la toma de decisiones manteniendo la legalidad de las reglas separada de la preferencia estratégica.

Comprueba públicamente la asignación final

Anuncia el total, cada destino y la cantidad. Comprueba los techos de la unidad usando el HP actual y los puntos de daño existentes, después confirma que los números suman el total entrante. Aplica el daño sin usar escudos para prevenirlo.

Mantén las reglas completas actuales disponibles para interacciones inusuales. La actualización oficial de las reglas de Lightspeed explica la introducción de la mecánica, mientras que las reglas más recientes proporcionan el procedimiento actual. Utiliza el documento actual si un artículo anterior y una regla revisada difieren.

En un evento, consulta a un juez antes de resolver una asignación en disputa. Proporciona la habilidad completa y el estado de la mesa, incluidos escudos y modificadores HP. Esa es información suficiente para evaluar la distribución propuesta sin depender de un recuerdo incompleto de otro juego.

Preguntas frecuentes

¿Puede una ficha Shield absorber daño indirecto?

No. No se puede prevenir y las reglas dicen que el Shield no es derrotado ni afectado por ese daño.

¿Puedo asignar todo a una unidad con un HP restante?

No. A una unidad no se le puede asignar más daño indirecto que su HP restante.

¿Puedo dividirlo entre unidades terrestres y espaciales?

Sí, bajo el procedimiento normal puedes usar tus unidades elegibles en ambas arenas y en tu base. El texto completo de la habilidad sigue siendo importante.

Fuentes comprobadas

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