Digimon ACE y Overflow: cuándo pierdes memoria
En esta guía
Overflow es la contrapartida de muchas cartas Digimon ACE: cuando la carta sale del campo o de debajo de otra carta hacia otra zona, pierdes la memoria indicada. La revisión oficial de abril de 2026 amplió el caso al área de crianza.
Lee el número de tu carta
Overflow aparece con un valor. Ese número indica cuánta memoria pierdes cuando ocurre la salida definida, no una cantidad universal para todos los ACE. Por ejemplo, Overflow -4 mueve el indicador cuatro posiciones hacia el lado del rival. Una carta ACE que permanece bajo una evolución aún no ha salido de debajo de esa carta.
Campo incluye batalla y crianza
La revisión de 2026 define el campo como el conjunto del área de batalla y el área de crianza. Si un ACE con Overflow sale directamente del área de crianza hacia otra zona, ahora se procesa la pérdida de memoria. Antes, algunas situaciones allí se resolvían de otra forma; por eso conviene evitar guías anteriores sin fecha.
No confundas salida con evolución
Evolucionar sobre un ACE normalmente lo coloca debajo de otra carta y no significa por sí mismo que haya salido a otra zona. El momento relevante llega cuando el ACE abandona el campo o sale desde debajo de otra carta. Si varios efectos se disparan a la vez, consulta las reglas actuales y al juez del evento.
Lee Overflow como una condición de movimiento
Overflow en una carta Digimon ACE no es un coste que pagas al jugarla ni una penalización que se aplica en todos los turnos por tenerla en mesa. Se procesa cuando la carta con esa palabra clave se mueve desde las zonas que define la regla hacia otra zona. El valor impreso, como Overflow -4, indica cuánta memoria pierde su dueño al producirse ese movimiento. Para resolverlo correctamente, identifica la carta ACE física, dónde estaba justo antes y adónde va. No basta con decir «mi Digimon fue derrotado» si había varias cartas en una misma pila o si el efecto movió solo una de ellas.
La pérdida de memoria se representa moviendo el indicador hacia el lado del oponente. Si estabas a tres de tu lado y pierdes cuatro, terminarías a uno del lado contrario, antes de resolver cualquier otro efecto que modifique memoria. El número no es universal para todos los ACE: mira el valor de la carta que salió. Tampoco se suma una penalización de una carta ACE que sigue bajo otra carta sin cambiar de zona. La carta concreta y el movimiento concreto son los dos datos esenciales.
Qué cambió en abril de 2026
La revisión oficial del 1 de abril de 2026 cambió la definición del campo para incluir tanto el área de combate como el área de crianza y ajustó Overflow: ahora se procesa cuando la carta sale del campo o de debajo de otra carta hacia otra zona. Antes, una carta ACE situada por sí misma en crianza podía salir sin activar Overflow por no estar en el área de combate, mientras que una ACE usada como carta de digievolución debajo de otra sí lo activaba al salir de debajo. La revisión elimina esa diferencia en el caso descrito. La página oficial de cambios lo explica expresamente y señala que también afecta a cartas ACE ya impresas.
Este detalle importa si aprendiste el juego con una guía o vídeo anterior. Una demostración grabada antes del cambio puede mostrar una salida del área de crianza sin pérdida de memoria. No copies esa secuencia automáticamente en una partida actual. Verifica la fecha de la fuente y consulta la redacción vigente. No hace falta buscar una carta de reemplazo: la actualización de reglas se aplica a las copias existentes. Si un rival duda, muestra la nota oficial y reconstruye desde qué zona salió la carta.
ACE como Digimon en el campo
Cuando una carta con Overflow está como Digimon visible en el área de combate y se mueve a otra zona por una derrota, devolución u otro efecto aplicable, identifica la condición de Overflow y mueve la memoria según su valor. No confundas el momento con el inicio de tu turno ni con el instante en que entró al campo. Se trata de la salida. Si varias cosas ocurren a la vez, resuelve el orden y los efectos conforme al manual vigente; no adelantes el cambio de turno solo porque el indicador cruce al lado rival a mitad de una secuencia.
Ejemplo: controlas un Digimon ACE con Overflow -4. Un efecto lo envía al descarte desde el campo. Señala la carta, aplica la pérdida de cuatro memoria y continúa resolviendo la acción y los efectos que correspondan. Si estabas a dos de memoria, el indicador terminaría a dos del lado rival antes de posibles cambios adicionales. Tu turno no se corta en mitad de la resolución por ese movimiento. La guía de memoria de Digimon ayuda a decidir cuándo acaba realmente.
ACE debajo de otra carta
Una ACE puede quedar debajo de otro Digimon como carta de digievolución. Su presencia allí no causa pérdida continua de memoria. La pregunta es si esa carta concreta sale de debajo hacia otra zona. Si un efecto elimina una carta de digievolución y esa carta es la ACE con Overflow, la condición puede cumplirse. Si la pila sigue en mesa y la ACE continúa bajo la carta superior, no has descrito una salida de la ACE. Mira cada carta de la pila, no solo el nombre del Digimon que está arriba.
Imagina una pila de tres cartas, con una ACE en medio. Un efecto retira la carta inferior, que no es ACE: no atribuyas a la ACE un movimiento que no hizo. Si otro efecto retira precisamente la ACE de debajo hacia el descarte, consulta y aplica su Overflow. La diferencia parece pequeña, pero evita mover memoria por una carta que permaneció donde estaba. En partidas con pilas grandes, extiéndelas lo justo para señalar qué carta cambió de zona y devuelve el orden después de resolver.
La crianza también cuenta como campo
La nueva definición de campo incluye el área de crianza para la condición de Overflow. Eso no significa que todas las habilidades ordinarias de un Digimon en crianza funcionen igual que en combate. Las reglas mantienen restricciones propias para esa zona. No uses el cambio de Overflow para concluir que cualquier efecto puede elegir, dañar o activar una habilidad allí. La revisión responde a un movimiento concreto: cuando la ACE sale del campo, el hecho de haber estado en crianza ya no la deja fuera de la condición general.
Una prueba útil consiste en poner dos preguntas en orden: «¿la ACE salió del campo o de debajo de una carta?» y «¿hacia qué zona se movió?». Si la respuesta satisface la regla vigente, procesa el valor de Overflow. Después revisa cualquier otra habilidad o efecto que deba resolverse. Separar estas cuestiones evita discutir de manera vaga si «crianza está protegida». Algunas protecciones de crianza siguen vigentes para otros efectos, pero la propia página de cambios de Bandai identifica Overflow como una excepción relevante al antiguo resultado.
Overflow y el final del turno
Perder memoria puede mover el indicador al lado contrario, pero Digimon no interrumpe a mitad de camino la resolución de una acción o un ataque. Completa los efectos pendientes y comprueba entonces las condiciones de fin de turno. Si una habilidad posterior devuelve la memoria a cero o a tu lado antes de ese momento, el turno puede continuar conforme a las reglas. Por eso no se debe entregar físicamente el indicador al rival y comenzar su turno en el instante en que se procesa Overflow. Mantén la cuenta visible y termina la secuencia.
Ejemplo: juegas una línea que causa la salida de una ACE y Overflow -4 te coloca a uno del lado rival. Aún queda un efecto que gana memoria dentro de la misma resolución. Si devuelve el indicador a tu lado o a cero, consulta la condición de fin de turno actual antes de pasar. Si permanece en el lado rival después de resolver lo pendiente y los momentos de fin de turno, entonces cambia. El principio es el mismo que para cualquier coste de Digimon que cruza el cero.
Cómo valorar el riesgo al usar una ACE
Una ACE puede ofrecer un efecto potente en la mesa, pero su Overflow hace que perderla tenga un coste de memoria. Antes de apoyarte en ella, calcula qué puede hacer el rival para sacarla o retirar la carta desde debajo. No la evalúes solo por sus puntos de ataque o por el momento en que entra. Si su salida termina dando al oponente varios puntos de memoria, quizá le facilite una jugada de respuesta grande. Esa es una decisión estratégica basada en la regla, no una prohibición de jugar ACE.
También valora el estado del indicador. Perder cuatro memoria cuando estás muy a tu favor puede dejarte aún con el turno; perder cuatro desde cero puede dar al rival una ventaja considerable al inicio de su turno. No supongas que siempre ocurrirá lo mismo. Haz la cuenta antes de elegir una línea que sacrifique o mueva la ACE y considera si puedes completar tu plan antes de que el rival aproveche la memoria. Un pequeño cálculo preventivo evita sorpresas.
Errores frecuentes
Uno: aplicar Overflow al entrar en juego. Dos: usar el mismo valor para todas las cartas ACE. Tres: procesarlo porque salió otra carta de la pila mientras la ACE seguía debajo. Cuatro: ignorar la crianza usando una regla anterior a abril de 2026. Cinco: terminar el turno antes de acabar los efectos pendientes. Para resolver cualquier caso, señala la ACE física, su valor, zona de origen, destino y posición final de la memoria después de toda la secuencia. La página de cambios oficial y el manual actual son las referencias que conviene tener guardadas.
Preguntas frecuentes
¿Overflow se aplica en el área de crianza?
Sí cuando se cumple la salida descrita; la revisión de abril de 2026 lo aclaró expresamente.
¿Todos los ACE pierden la misma memoria?
No. Usa el número de Overflow de la carta concreta.