Memoria en Digimon: cuándo cambia el turno
En esta guía
En Digimon Card Game, ambos jugadores comparten un indicador de memoria. Pagar un coste lo mueve hacia el lado rival. Que cruce el cero no corta a medias la carta o acción que acabas de jugar.
Empieza con el coste y mueve el indicador
Si tienes tres de memoria y juegas una carta de coste cinco, el indicador acaba en dos del lado rival. La jugada sigue siendo tuya mientras se completan el juego de la carta y los efectos que correspondan. No detengas una evolución o ataque en mitad de la resolución solo porque el marcador cruzó.
Cero no es el lado rival
El cero está en el centro. Si terminas una acción en cero, todavía no has cedido memoria positiva al rival por ese coste. Podrías seguir actuando si tienes una acción legal y puedes pagarla. El turno cambia cuando la secuencia reglamentaria termina con memoria del lado rival, después de resolver lo pendiente.
Efectos pueden devolver memoria
Una habilidad disparada durante la acción puede ganar memoria y mover el indicador de vuelta a tu lado antes de que llegue la comprobación de fin de turno. Eso puede permitirte continuar. Por eso conviene anunciar el coste, resolver efectos y solo entonces confirmar de quién es el siguiente turno.
El indicador es compartido
Digimon Card Game utiliza una única pista de memoria para los dos jugadores. La zona central marca cero; a cada lado se muestran los puntos que puede usar el jugador correspondiente. Pagar un coste mueve el marcador hacia el lado del oponente. Si ganas memoria, se mueve de vuelta hacia tu lado. Esta visualización hace que una jugada grande pueda dar recursos al rival cuando termine tu turno. Para leerla bien, anuncia siempre desde qué posición empiezas, cuánto cuesta la acción y dónde termina el indicador, en vez de decir solo «pago cinco».
Ejemplo: estás a tres de tu lado y juegas una carta de coste cinco. Restar cinco mueve el indicador hasta dos del lado rival. Puedes realizar la jugada aunque no tengas cinco marcadores «guardados» como en otros juegos; el coste desplaza la pista. Eso no significa que el rival empiece inmediatamente mientras aún estás colocando la carta o resolviendo efectos. Primero termina la acción y todo lo que deba ocurrir en su secuencia. Después se comprueba si el turno puede acabar.
El cero no pertenece al rival
Un error sencillo es creer que llegar al cero termina tu turno. Cero es el centro del indicador, no el lado del oponente. Si comienzas con tres y pagas tres, quedas en cero y puedes continuar realizando acciones permitidas. Si luego pagas uno, el marcador pasará a uno del lado rival y se abrirá la comprobación de fin de turno después de resolver lo pendiente. Separar cero de «uno del otro lado» es esencial al planificar evoluciones de coste pequeño.
Imagina una mano con una carta de coste dos y otra de coste uno. Empiezas en tres. Tras la primera quedas en uno de tu lado; tras la segunda quedas en cero. Si las acciones y efectos se completan sin desplazar el indicador al rival, todavía puedes decidir qué hacer. No es obligatorio pasar por haber gastado todo el «saldo» inicial. Esta flexibilidad distingue la memoria de una reserva que se agota a cero y se bloquea.
Cruzar al lado rival no corta la acción
Cuando el coste mueve la memoria al lado contrario, la carta o acción que causó el movimiento sigue resolviéndose. Si una digievolución activa efectos, esos efectos y los que correspondan a la secuencia se procesan antes de entregar el turno. Lo mismo se aplica a un ataque en curso. No dejes un Digimon a medio evolucionar ni interrumpas una comprobación porque el marcador cruzó. Bandai explica en sus respuestas oficiales que los turnos cambian después de terminar ataques y efectos pertinentes.
Ejemplo: empiezas en dos y pagas tres por una digievolución. El marcador termina en uno del lado rival. La nueva carta se coloca, se siguen los pasos de digievolución y se resuelven los efectos que procedan. Solo entonces se determina si termina tu turno. Si un efecto de esa secuencia gana dos memoria, el marcador puede volver a uno de tu lado. En ese caso, la comprobación final puede permitirte continuar. Adelantar el cambio al instante del pago habría eliminado ilegalmente la oportunidad de que ese efecto actúe.
Qué ocurre si recuperas memoria
La regla actual contempla que, si la memoria vuelve a cero o a tu lado antes de concluir la comprobación de fin de turno, el turno no finaliza por aquel cruce temporal. No se trata de «quitarle» un turno al rival después de que ya empezó; aún no había empezado. La secuencia seguía abierta. Por eso conviene mantener el indicador en su posición real en cada paso y narrar los cambios. No lo devuelvas a la posición anterior solo porque esperas ganar memoria más tarde: mueve el marcador cuando el efecto correspondiente se resuelve.
Considera una cadena de efectos en la que pagar una carta te deja a dos del rival, una habilidad gana uno y otra gana dos. El indicador pasa de dos del rival a uno del rival y luego a uno de tu lado. Si todos los efectos ocurren en la secuencia pertinente, consulta la condición final con el valor real de uno de tu lado. Un espectador que solo vio el primer cruce podría pensar que el turno ya terminó. Llevar la cuenta paso a paso evita esa confusión.
Pasar también mueve la memoria
Si decides pasar, el manual completo establece que el indicador se mueve a tres del lado del oponente. No es un pase sin coste que deja la pista exactamente donde estaba. Puedes hacerlo cuando no quieres o no puedes realizar más acciones. Anuncia el pase, mueve a tres del lado contrario y sigue el procedimiento de fin de turno. Esta regla permite al rival comenzar con una cantidad mínima de memoria en vez de recibir un turno con cero por tu decisión de no jugar nada.
Si estás a uno de tu lado y tienes una carta de coste cinco, puedes jugarla y dejar al rival a cuatro después de la resolución, o pasar y dejarlo a tres. La primera opción puede darte el efecto de la carta, pero también más memoria al rival. La comparación no es solo «jugar o no jugar»; es qué valor final entregas y qué posición de mesa obtienes a cambio. Este pequeño cálculo influye en muchos turnos de Digimon.
Una cuenta de tres jugadas
Empiezas a cinco de tu lado. Primera jugada: coste dos, quedas a tres. Segunda: coste tres, quedas en cero. Tercera: coste cuatro, el indicador acaba a cuatro del lado rival. La tercera jugada sigue resolviéndose; si no hay efectos que devuelvan memoria ni otras condiciones que pospongan el fin, el rival recibirá el turno después. No podía decirse al principio que solo tenías «cinco para gastar» y que la tercera carta era ilegal por costar cuatro cuando estabas a cero. Sí debes aceptar la consecuencia de conceder memoria al rival.
Ahora cambia la tercera jugada por una de coste uno con un efecto que gana dos memoria. El pago te lleva a uno del rival y el efecto puede devolver la pista a uno de tu lado antes del momento final. La disponibilidad de esa secuencia depende de la carta real y sus condiciones, pero la aritmética muestra el principio. El orden de los movimientos importa. No hagas un cálculo neto de cabeza y omitas los pasos, porque algunas habilidades pueden interesarse por lo que ocurre entre ellos.
Overflow usa la misma pista
La memoria no se mueve solo al jugar cartas. Un efecto, una habilidad o el Overflow de una ACE también puede cambiar el indicador. Aplica el valor cuando corresponde y continúa resolviendo la situación. Si la pérdida por Overflow cruza al lado rival durante un ataque, termina el ataque y los efectos antes de cambiar de turno. No inventes una segunda pista para «costes» y otra para «penalizaciones»: todo afecta al mismo marcador compartido. A la hora de tomar decisiones, suma el coste de tu línea y la memoria que podrías perder si sale una ACE.
La revisión de 2026 de Overflow importa porque amplía las situaciones en que una ACE situada en crianza puede causar la pérdida. No cambia el principio general del fin de turno: la memoria puede cruzar durante una secuencia que aún debe completarse. Cuando un jugador nuevo aprende ambas reglas a la vez, conviene practicar primero la cuenta simple de costes y después añadir movimientos por efectos. Así puede distinguir qué causó cada cambio.
Errores frecuentes al anunciar el final
El primero es terminar en cero. El segundo es empezar el turno rival en cuanto el coste cruza el centro. El tercero es olvidar efectos pendientes que devuelven memoria. El cuarto es pasar sin mover el indicador a tres del rival. El quinto es resolver varios cambios de memoria como si fueran un único resultado sin orden. Para corregirlos, coloca un marcador visible, anuncia cada movimiento y pregunta al final de la secuencia dónde quedó. Solo entonces aplica la regla de cambio de turno.
Si hay una interacción compleja, reconstruye el estado antes de la primera acción: posición inicial, coste pagado, efectos disparados y posición después de cada uno. Consulta el manual oficial vigente y la pregunta de la carta concreta. Con esos datos puedes resolver la mayoría de discusiones sin adivinar. La memoria es una herramienta compartida para administrar el ritmo; leerla con precisión hace que las jugadas caras y las evoluciones tengan el resultado que realmente indican las reglas.
Preguntas frecuentes
¿Termina mi acción al pasar a memoria rival?
No. Se completa la acción y se resuelven los efectos aplicables antes del cambio.
¿Acabar en cero termina el turno?
No por sí solo: cero es el centro, no memoria positiva del oponente.