Reboot en Digimon: prepararse en el turno rival
En esta guía
Reboot prepara al Digimon durante la fase de preparación del oponente. No espera a su fase principal ni concede protección contra ataques o efectos. La habilidad cambia el estado del Digimon en una fase concreta; Blocker y otras habilidades determinan qué puede hacer después.
La ventaja práctica consiste en poder terminar tu turno con una unidad suspendida y recuperarla en la preparación rival, siempre que siga presente y las reglas o efectos permitan prepararla. No conviertas esa posibilidad en una inmunidad.
Sitúa Reboot en la fase correcta
Las Comprehensive Rules actuales describen Reboot como una habilidad que permite la preparación correspondiente durante la fase del oponente. No es una acción libre que puedas reservar para cualquier momento posterior.
Anota una línea temporal sencilla: termina tu turno, comienza el del rival, se procesa la preparación y continúa el turno. Revisa los efectos de inicio y preparación mediante su secuencia oficial; no adelantes una ventana para bloquear antes de que exista el ataque.
Si el Digimon estaba ya preparado, Reboot no acumula otra preparación para gastarla después. Estar preparado es un estado, no un contador de acciones guardadas. Si se suspende más tarde en el turno rival, la fase anterior no vuelve a ejecutarse.
| Estado o situación | Resultado que debes comprobar |
|---|---|
| Suspendido al llegar la preparación rival | Reboot y las restricciones aplicables |
| Ya preparado | No se almacena una preparación adicional |
| Suspendido después de esa fase | Reboot no retrocede la fase |
| Eliminado antes de la preparación | La habilidad no recupera al Digimon ausente |
| Varias instancias de Reboot | No crean una reserva de preparaciones posteriores |
Reboot y Blocker cumplen funciones distintas
Reboot puede dejar preparado a un Digimon que tenga Blocker, pero no concede Blocker por sí mismo. Una unidad preparada necesita la habilidad o permiso correspondiente para intervenir como bloqueadora.
Imagina un Digimon con ambas habilidades que ataca durante tu turno y queda suspendido. En el siguiente turno, Reboot puede prepararlo. Cuando el rival ataque, comprueba si puedes utilizar Blocker y pagar lo que exige en esa situación.
Ahora elimina Blocker del ejemplo. La preparación sigue siendo útil para su estado, pero no fabrica una capacidad de bloquear. Separar ambas habilidades evita presentar Reboot como una defensa automática para todas las unidades.
Prepararse no significa estar fuera de peligro
Una unidad preparada puede no ser un objetivo ordinario de ciertas acciones, pero otros permisos y efectos pueden seguir afectándola. Reboot no dice que sea imposible eliminarla, suspenderla de nuevo o modificar sus DP.
Antes de evaluar una mesa, revisa el texto del rival. Un efecto que afecta a un Digimon preparado no queda anulado porque este haya obtenido ese estado mediante Reboot. El modo de preparación no añade una protección que la palabra clave no concede.
Lo mismo ocurre con efectos que impiden prepararse. Debes leer su duración y la fase a la que se refieren. No asumas que una restricción para una fase cubre todas, ni que Reboot ignora cualquier restricción por ser una habilidad distinta.
No confíes en una preparación futura si cambia la mesa
Si una carta pierde Reboot o la fuente que se lo otorgaba antes de la fase correspondiente, vuelve a comprobar si la habilidad sigue disponible. El estado previsto al final de tu turno no garantiza el estado real al comenzar el siguiente.
También puede desaparecer el Digimon o recibir una restricción. Lleva un registro separado de efectos temporales y de las fuentes heredadas que aportan la habilidad. Un dado de suspendido no explica por sí solo qué permisos estarán disponibles más tarde.
Al planificar un ataque, compara lo que ocurre si el Digimon sigue presente con lo que ocurre si el rival puede responder. La regla describe una preparación concreta; la decisión estratégica debe considerar la información visible de la partida.
Revisa la secuencia con un ejercicio simple
Coloca dos Digimon hipotéticos, uno con Reboot y otro sin él, ambos suspendidos al terminar tu turno. Avanza a la preparación del oponente y aplica únicamente las habilidades presentes. El ejercicio muestra cuándo divergen sus estados.
Después añade Blocker solo a uno y revisa un ataque posterior. Finalmente añade una restricción que impida prepararse en la fase relevante. Cambiar una condición cada vez permite entender qué parte del resultado corresponde a Reboot y cuál a otro texto.
No incluyas cartas reales con habilidades sin verificar. Los ejercicios aislados son útiles precisamente porque declaran qué se ha omitido. Para una interacción específica, utiliza las cartas completas y la versión vigente de las reglas.
Comprueba los efectos heredados
Si Reboot aparece como efecto heredado, verifica el recuadro y sus condiciones. Una palabra clave impresa para la carta superior no se transmite automáticamente desde una fuente. El Digimon actual debe recibir realmente la habilidad.
Cuando cambien las fuentes de digievolución, actualiza el recordatorio. En torneo, consulta una interacción de preparación antes de continuar a la fase principal si el orden está en duda. Así conservarás un estado de mesa que se pueda revisar.
Preguntas frecuentes
¿Puedo guardar Reboot para prepararme durante la fase principal rival?
No. La palabra clave opera en su fase indicada. No proporciona una preparación libre para elegir más tarde.
¿Dos instancias permiten prepararme otra vez después de bloquear?
No crean una reserva de preparaciones. Un cambio de estado posterior necesita otro permiso o efecto aplicable.
¿Reboot concede Blocker?
No. Comprueba ambas habilidades por separado: una prepara y la otra regula una intervención en un ataque.