Clash en Flesh and Blood: revelar, comparar y empatar
En esta guía
Clash en Flesh and Blood compara el poder de las cartas reveladas desde la parte superior de los mazos de los héroes participantes. Gana el jugador que revela la carta con estrictamente mayor poder. Igual poder no produce ningún ganador, y una carta sin la propiedad de poder no se trata como un ataque ordinario de poder cero. Revelar en sí mismo no roba ni juega la carta.
Lee el efecto que inicia el Clash así como la palabra clave. Ese efecto identifica a los participantes y cualquier recompensa, movimiento o reemplazo relevante para el resultado.
Compara poder, no pitch ni defensa
Una carta Flesh and Blood puede mostrar varios números con diferentes significados. Clash usa poder, no valor de pitch, coste de recursos ni defensa. El valor de pitch de una carta azul no la convierte en una revelación de Clash más fuerte que un ataque rojo con mayor poder.
Localiza la propiedad de poder en cada carta revelada. Si un efecto relevante cambia esa propiedad mientras la carta está en el mazo, aplica las reglas actuales y la redacción exacta. No agregues un modificador que funcione solo mientras una carta está atacando.
Para un ejemplo básico sin modificadores, un ataque revelado con 7 de poder vence a uno con 6 de poder. Su franja de color, coste y defensa no cambian esa comparación. Anuncia los dos valores de poder antes de aplicar la recompensa indicada.
Un empate significa que ningún jugador gana
Si ambas cartas reveladas tienen el mismo poder, ninguno de los jugadores tiene un poder estrictamente mayor que el de todos los demás. El resultado normal es que nadie gana. No elijas al jugador activo, al jugador que inició el efecto o al héroe con más vida como desempate improvisado.
Por lo tanto, un efecto que recompensa al ganador no recompensa automáticamente a ambos jugadores en caso de empate. Lee cualquier instrucción separada sobre no ganar, porque ese concepto puede incluir un empate. Un efecto de reemplazo también puede cambiar el resultado cuando se aplican sus condiciones.
Registra la comparación ordinaria antes de evaluar dicho reemplazo. Esto deja claro por qué una habilidad se activó o se volvió aplicable y evita que el resultado final modificado oscurezca la condición que originalmente la permitió.
No tener poder es distinto de tener poder cero
Las reglas actuales de palabras clave distinguen expresamente una carta sin la propiedad de poder de una que la tiene. Una carta revelada con poder se considera mayor que una revelada sin esa propiedad, incluida una situación en la que el valor de poder real es cero.
Si ningún jugador revela una carta con poder, no habrá ninguna carta con poder mayor que todas las demás, por lo que la comparación ordinaria no produce ningún ganador. No asignes un cero inventado a cada carta que no sea de ataque y después utilices un desempate diferente.
La regla también aborda un mazo vacío: un jugador que no revela ninguna carta no se considera que revela una carta poderosa oculta. Compara las revelaciones disponibles utilizando la definición real y comprueba por separado cualquier otra consecuencia aplicable del juego.
| Revelaciones simples sin modificadores | Resultado ordinario Clash |
|---|---|
| Poder siete contra poder seis | Gana siete |
| Poder seis contra poder seis | Sin ganador |
| Poder cero contra una carta sin poder | Carta con poder gana la comparación |
| Dos cartas sin poder | Sin ganador |
| Carta con poder contra carta no revelada | La carta con poder disponible es mayor |
Revelar no mueve una carta por sí solo
Clash indica a los jugadores que revelen las cartas relevantes. Ese cambio de visibilidad no los coloca inherentemente en la mano, el cementerio, la zona de pitch o el arsenal. Cualquier movimiento posterior deberá proceder del efecto mismo o de otra norma aplicable.
Por ejemplo, una carta puede indicarte que coloques las cartas reveladas en la parte inferior y después realices otro Clash. Ese movimiento es una instrucción adicional de esa carta, no un paso universal adjunto a cada Clash.
Mantén la carta superior revelada asociada con su mazo. Si la levantas temporalmente para mostrar el valor, no pierdas su posición entre otras cartas. Restaurar la visibilidad es diferente a barajarla, robarla o colocarla en la parte inferior sin permiso.
Sigue la recompensa por el efecto iniciador
Ganar Clash no inflige inherentemente daño de combate ni produce una ficha fija. El efecto que inició el Clash proporciona la consecuencia. Una carta puede crear un token Might, mientras que otra puede tener un resultado diferente.
Lee si la recompensa es por ganar, por ganar el otro héroe o por no ganar. Estas condiciones no son intercambiables. Un empate puede satisfacer una condición de no ganar y dejar sin reclamar una recompensa exclusiva para el ganador.
Identifica también quién controla cualquier efecto que produzca recompensas. El control puede ser importante para las habilidades que reaccionan al crear una ficha o resolver otro efecto. Ser ganador no te convierte automáticamente en el controlador de la carta que inició el Clash.
Los modificadores específicos del mazo requieren su alcance real
Las notas oficiales de Heavy Hitters enfatizan que los modificadores de poder relevantes que operan en las cartas del mazo cuentan durante Clash. Una bonificación que sólo funciona mientras la carta está atacando es un asunto diferente y no debe agregarse automáticamente a su revelación.
Esa distinción es importante cuando dos copias de la misma carta con el mismo nombre pueden tener diferentes valores efectivos en diferentes situaciones. Utiliza la zona y las condiciones aplicables en el momento de la comparación en lugar de leer de memoria el poder de combate anterior de un ataque.
Para un modificador en disputa, presenta el texto completo e identifica qué objeto o zona modifica. Una afirmación como “mi héroe añade poder” no es lo suficientemente precisa como para saber si cambia una carta del mazo revelada o sólo un ataque a la cadena de combate.
Los efectos de reemplazo pueden alterar un posible resultado
Las reglas actuales incluyen efectos de reemplazo de resultados. Un efecto específico de una carta puede intervenir cuando un jugador no logra ganar o cambiar la forma en que se realiza un evento Clash. Resuelve el reemplazo real según sus condiciones en lugar de tratar la comparación normal como irrevocable.
Victor Goldmane proporciona un ejemplo publicado que involucra un pago opcional de Gold, mover una carta revelada y realizar otro Clash. Sus límites exactos y su procedimiento son importantes. No asumas que cada héroe puede comprar un segundo intento cuando un empate es inconveniente.
Al enseñar la mecánica, resuelve primero un Clash normal y después introduce el reemplazo específico. Esto hace que la comparación normal sea comprensible y, al mismo tiempo, deja claro que una excepción impresa puede producir un resultado final diferente.
Un reemplazo para un evento no cubre todos los Clash posteriores
The Old Switcheroo proporciona un ejemplo oficial que cambia de qué mazo se revela cada jugador participante. Su reemplazo se aplica al siguiente evento de Clash que cumple la condición, en lugar de convertir cada Clash posterior en el turno en el mismo intercambio.
Si la carta original provoca dos Clash, el evento posterior necesita un nuevo análisis. Asimismo, un nuevo Clash creado por otro reemplazo no se ejecuta automáticamente con una instrucción de reemplazo ya utilizada.
Estos ejemplos muestran por qué es importante el historial de eventos. Registra qué reemplazo aplicó, si se ha consumido y qué Clash se está realizando ahora. La redacción exacta de la carta y las reglas actuales determinan el resultado; la palabra clave por sí sola no puede resolver toda la combinación.
Los Clash repetidos pueden revelar la misma carta superior
Si nada mueve o cambia la carta superior de un mazo, un Clash ordinario posterior puede revelar esa misma carta nuevamente. Los Clash múltiples no requieren inherentemente profundizar más en el mazo. Busca una instrucción que mueva la revelación anterior antes de esperar una diferente.
Con una carta que coloca las cartas reveladas en la parte inferior entre Clash, las cartas superiores resultantes pueden cambiar. Un mazo corto puede crear su propio resultado específico, así que consulta las preguntas y respuestas de la carta en lugar de asumir que la segunda revelación siempre debe ser diferente.
Un registro de práctica debe enumerar la revelación, el resultado, el movimiento y la siguiente revelación en orden. El número final de Clash por sí solo no explica qué cartas se mostraron o si un jugador ganó la secuencia requerida.
Revelar una carta no equivale a jugarla
Una acción de ataque revelada no se convierte en un ataque a la cadena de combate simplemente porque ganó Clash. No pagas su coste impreso, no obtienes go again ni resuelves sus instrucciones de ataque ordinarias como si la hubieras jugado.
Algunas cartas tienen habilidades expresamente vinculadas a ser reveladas para un Clash o a ganar al revelar esa carta. Esos son textos específicos, no una propiedad general de cada revelación. Consulta sus condiciones, propiedad y momento de resolución por separado.
Esta distinción ayuda a prevenir efectos adicionales accidentales. Si un jugador señala una habilidad en la carta revelada, pregunta qué evento la hace funcional. Una bonificación de ataque normal y una habilidad disparada específica relacionada con la revelación describen alcances diferentes.
Practica con una hoja de trabajo de comparación completa
Escribe los héroes participantes, las propiedades de poder actuales de las cartas superiores y cualquier modificador relevante. Aplica la comparación, comprueba los reemplazos y luego aplica la consecuencia del efecto iniciador y cualquier movimiento ordenado. Esa secuencia es suficiente para la mayoría de los ejemplos de enseñanza sencillos.
Prueba una comparación desigual, un empate, una carta sin poder y una carta con poder cero contra otra sin poder. Mantener estos ejemplos separados expone los errores comunes sin requerir un mazo complicado o una partida competitiva.
Para interacciones inusuales, utilice las reglas completas actuales junto con la entrada precisa de la carta. Las notas de lanzamiento pueden explicar ejemplos de una colección, pero el fabricante advierte que es posible que las notas históricas no reflejen cambios de reglas posteriores. Las normas vigentes rigen el presente procedimiento.
Preguntas frecuentes
¿El valor de pitch más alto gana Clash?
No. La comparación utiliza poder, sujeta a los modificadores pertinentes y a cualquier reemplazo aplicable.
¿Quién gana si ambas cartas tienen el mismo poder?
El resultado normal es que nadie gana. Un efecto de reemplazo específico puede requerir un procesamiento adicional.
¿Robo la carta que revelé?
No solo por resolver Clash. Revelar cambia la visibilidad; robar u otro movimiento necesita su propia instrucción.