Flesh and Blood

Pitch zone en Flesh and Blood: orden al final

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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En Flesh and Blood, las cartas que haces pitch para generar recursos permanecen en tu pitch zone durante el turno. En el procedimiento de final de turno, cada jugador pone las cartas que tenga allí en el fondo de su propio mazo en el orden que elija. Ese orden es información oculta. No vuelven a la mano, no se barajan con el mazo y no tienen que conservar el orden en que fueron enviadas a pitch. Esta regla sencilla influye en las partidas largas: cuando agotas el primer ciclo del mazo, el bloque de cartas devuelto al fondo puede aparecer en un orden que preparaste deliberadamente.

Qué significa hacer pitch

Pitch es mover una carta desde tu mano a la pitch zone para generar puntos de recurso con los que pagar un coste, siguiendo el procedimiento aplicable. El valor de recurso de la carta determina cuánto produce. En la mayoría de cartas, el color rojo, amarillo o azul se asocia respectivamente a uno, dos o tres recursos, pero comprueba el valor impreso y cualquier excepción. No es descartar: la carta va a una zona distinta y regresará al fondo del mazo al final del turno salvo que otro efecto cambie su destino. Tampoco significa jugar la carta por su habilidad normal.

Habitualmente haces pitch mientras pagas un coste que requiere recursos. No puedes mover una carta de la mano a la pitch zone en cualquier momento solo para preparar el próximo ciclo del mazo. Algunas cartas o efectos dicen explícitamente «pitch» y generan recursos o trasladan cartas, pero esa excepción depende del texto. Si pagas un coste dos con una carta que genera tres recursos, el punto sobrante puede seguir disponible durante el turno conforme a las reglas de recursos; la carta que hiciste pitch no se recupera por haber producido más de lo necesario.

La pitch zone durante el turno

Cada jugador tiene su propia pitch zone. Es una zona pública: las cartas allí son visibles por defecto mientras permanecen en ella. Por tanto, ambos jugadores pueden observar qué cartas han sido utilizadas para pagar, aunque el orden final bajo el mazo no se revela. Mantén físicamente la zona separada de la graveyard y del mazo; mezclar las cartas por descuido altera recursos, efectos que consultan la pitch zone y el orden de final de turno. En una partida con varias jugadas, deja la zona como una pequeña pila clara que puedas revisar antes del procedimiento final.

Que las cartas estén visibles durante el turno no autoriza a usar su texto desde la pitch zone sin permiso. Una carta de ataque enviada a pitch no es un ataque pendiente; una Defense Reaction enviada a pitch no podrá jugarse después desde allí por la regla general. Algunas habilidades consultan el número, color o tipo de cartas en pitch y otras permiten moverlas, así que no las pongas prematuramente en el fondo del mazo. Hasta que llegue el paso correspondiente o un efecto actúe, su ubicación importa.

El orden del final de turno

Las reglas completas sitúan la devolución de pitch dentro del procedimiento de final de turno. Antes se resuelven los efectos de comienzo de la fase final y otros pasos establecidos. Dentro del procedimiento, el jugador de turno puede colocar una carta de la mano boca abajo en una zona de arsenal vacía; después cada jugador pone todas las cartas de su pitch zone en el fondo de su mazo en el orden que prefiera. Luego se realizan los pasos restantes, incluida la preparación de permanentes, pérdida de puntos de acción y recurso y el robo hasta la inteligencia del héroe según corresponda. No intercambies estos pasos para cambiar qué cartas están disponibles en la mano.

La mención a cada jugador importa en multijugador o cuando un efecto hace que el jugador que no está de turno tenga cartas en su pitch zone. No es un privilegio exclusivo de quien realizó la fase de acciones. Cada persona ordena sus propias cartas y las coloca bajo su propio mazo. La elección puede hacerse de forma privada para que el rival no conozca la secuencia exacta, aunque haya visto las cartas en pitch. Sigue las reglas del evento sobre manipulación física del mazo para mantener la información oculta.

Si hiciste pitch primero con una carta azul A y después con una roja B, no estás obligado a poner A debajo de B ni B debajo de A por el orden cronológico. Al final eliges cómo quedan entre sí en el bloque que colocas en el fondo. Si A es un recurso que te gustaría robar antes al ciclar el mazo, puedes organizar el bloque para que aparezca antes que B cuando el mazo llegue a esas cartas, teniendo en cuenta cómo defines físicamente «la primera» dentro del bloque. Lo esencial es que no barajas y no revelas públicamente cuál quedó encima de cuál.

Esto no te permite ordenar el resto del mazo ni mirar cartas que ya estaban ocultas en él. Solo eliges el orden de las cartas de tu pitch zone que se ponen ahora en el fondo. Si había otras cartas debajo del mazo por efectos anteriores, el nuevo bloque va en el fondo según la regla que lo coloca allí; no insertes cartas en posiciones intermedias salvo que una instrucción específica lo ordene. Tampoco puedes dejar una carta en pitch por conveniencia cuando el paso dice que todas las cartas se devuelven.

Por qué el orden importa al agotarse el mazo

En una partida corta quizá no vuelvas a robar una carta que hiciste pitch. En una partida larga, el mazo puede recorrerse entero y empezar a mostrar las cartas que fueron colocadas en su fondo en turnos anteriores. Si ordenaste los recursos para coincidir con costes futuros, podrías preparar una secuencia más estable. A ese juego de planificación se le suele llamar «pitch stacking». No es una regla especial que permita buscar cartas; es una consecuencia de la colocación ordenada en el fondo sin barajar.

La utilidad real depende de otras acciones. Si un efecto baraja el mazo, la secuencia preparada puede perderse. Si robas cartas adicionales, buscas o colocas otras cartas en el fondo, cambia el momento en que aparece el bloque. Y si la partida termina antes de que recorras el mazo, la optimización no tuvo efecto. Por eso es razonable empezar con una elección simple: deja juntos recursos azules para una secuencia de pagos futuros o separa cartas que no quieres robar a la vez, pero no sacrifiques decisiones inmediatas solo por un segundo ciclo improbable.

Ejemplo de una ronda

Durante tu turno pagas dos cartas. Primero haces pitch con una azul y generas recursos; más tarde, para un nuevo coste, haces pitch con una amarilla. Ambas quedan visibles en tu pitch zone. Al llegar al final, decides que la azul quede más cerca de la parte superior del bloque devuelto para encontrarla antes si el mazo llega a ese punto, y que la amarilla quede después. Colocas ambas en el fondo de tu mazo en el orden elegido. No anuncias al rival cuál es la primera; esa secuencia es información oculta. Después continúas con el resto del procedimiento final.

Si en esa misma fase final ya tenías una carta en el arsenal, no puedes colocar otra por el paso ordinario en esa zona ocupada. La devolución de pitch ocurre de todos modos; el arsenal y la pitch zone son operaciones diferentes. Si un efecto retiró la azul de pitch antes del final, ya no estará allí para devolverla ni podrás ordenarla con la amarilla. Reconstruye siempre el contenido real de la zona en ese momento, no lo que recuerdas haber hecho pitch al inicio del turno.

Pitch no es descarte, graveyard ni arsenal

Una carta descartada va a la graveyard conforme al procedimiento de descartar; una carta hecha pitch va a su zona y genera recursos. Una carta colocada en arsenal queda boca abajo en esa zona para poder jugarse más tarde bajo sus reglas; no genera recursos por el simple hecho de estar allí. Estas diferencias de destino explican por qué algunas cartas dicen «si has hecho pitch una carta azul» y otras se fijan en la graveyard o en el arsenal. Un error físico al colocar una carta en la zona incorrecta puede alterar la partida incluso si nadie pretendía aprovecharlo.

La devolución de pitch tampoco es un robo. Colocar cartas en el fondo no aumenta la mano inmediatamente. El robo al final del turno se realiza después, hasta la inteligencia del héroe cuando corresponda, y normalmente toma cartas de la parte superior del mazo. Las cartas de pitch están en el fondo; tardarán en aparecer salvo que el mazo se haya agotado o un efecto cambie el orden. No digas «recupero mis cartas de recurso al final» si con ello das a entender que vuelven directamente a la mano.

Errores frecuentes

El primero es mandar cartas de pitch a la graveyard cuando termina el turno. El segundo es barajar el mazo después de ponerlas en el fondo. El tercero es conservar obligatoriamente el orden cronológico de pitch. El cuarto es revelar al oponente el orden elegido como si fuera información pública. El quinto es devolver solo las cartas del jugador activo, olvidando una pitch zone ajena que también contiene cartas. El sexto es elegir el orden mirando el resto del mazo, aunque esa información no esté disponible.

Una rutina simple evita estos fallos: al terminar acciones, señala la pitch zone de cada jugador; resuelve el arsenal del turno; cada jugador toma sus cartas de pitch y las coloca bajo su mazo en el orden elegido; después continúa con preparación, pérdida de recursos y robo. Mantén la graveyard separada durante todo el proceso. Si una carta específica altera el destino o exige un orden particular, sigue su texto y consulta las reglas completas actuales.

Preguntas frecuentes

¿Debo conservar el orden en que hice pitch?

No. El reglamento permite colocar todas las cartas de tu pitch zone en el fondo de tu mazo en cualquier orden al final del turno. La secuencia que eliges es información oculta.

¿Las cartas de pitch se barajan con el mazo?

No por la regla normal de final de turno. Se ponen en el fondo en el orden elegido. Un efecto independiente que ordene barajar puede modificar después esa situación.

¿Solo devuelve pitch el jugador activo?

No. El procedimiento dice que cada jugador devuelve las cartas que tenga en su propia pitch zone. Esto también cubre situaciones en que un jugador no activo haya hecho pitch por un efecto.

Fuentes comprobadas

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Además del pitch, distingue go again y los puntos de acción, el Arsenal y las defensas arcanas.