Rojo, amarillo y azul en Flesh and Blood
En esta guía
En Flesh and Blood, la banda roja, amarilla o azul suele corresponder a un valor de pitch de 1, 2 o 3 recursos. Es una diferencia de juego y de identificación de la copia, no una rareza ni un acabado foil.
Pitch produce recursos
Cuando necesitas pagar una Acción, normalmente pones una carta de la mano en la zona de pitch. Su valor aporta puntos de recurso que se usan durante ese turno. Una roja suele aportar uno, una amarilla dos y una azul tres. Los recursos que sobren se pierden al acabar el turno; no los conserves para una compra futura.
Mismo nombre, tres versiones jugables
Una carta puede existir en rojo, amarillo y azul con diferencias de poder, defensa o texto. No basta con buscar el nombre en un anuncio: indica también el color y el número de colección si quieres una copia exacta para un mazo. Una variante foil del rojo sigue siendo roja, no azul.
Ejemplo de pago
Si una Acción cuesta dos recursos, una carta amarilla de pitch 2 suele pagarla exactamente; una azul de pitch 3 deja un recurso disponible durante ese turno. Una roja de pitch 1 no cubre por sí sola ese coste. Consulta el valor impreso: las reglas oficiales advierten que color y pitch están relacionados normalmente, pero son propiedades distintas.
Color, valor de pitch y coste son datos distintos
En Flesh and Blood, la franja roja, amarilla o azul de una carta suele identificar su valor de pitch: uno, dos o tres puntos de recurso respectivamente. Ese valor indica cuánto produce si la colocas en la zona de pitch para pagar algo. No indica por sí solo cuánto cuesta jugar esa carta desde la mano. Una acción roja puede tener un coste impreso, y una azul del mismo nombre puede mostrar otras cifras de ataque o texto. Para tomar una decisión, mira tanto la franja superior como el coste de la acción. Llamar «carta de tres» a una azul sin especificar si hablas de recursos o de coste causa muchas confusiones.
Los puntos de recurso se generan al hacer pitch de una carta cuando tienes algo que pagar. Si necesitas dos y usas una azul que produce tres, puede quedar un punto disponible durante ese turno para otro coste. Lo que no gastes se pierde al finalizar el turno; no se guarda para el siguiente como una moneda permanente. Tampoco haces pitch sin motivo solo para vaciar la mano o preparar un turno futuro: la guía oficial exige tener un pago que realizar. La acción concreta y su coste determinan cuándo puedes colocar la carta en esa zona.
Rojo: un recurso y una posible jugada fuerte
Una franja roja corresponde normalmente a pitch 1. A menudo quieres conservar cartas rojas para jugarlas por sus efectos, pero esa es una preferencia estratégica, no una regla universal. Si te falta exactamente un recurso para una acción decisiva, una roja puede ser la carta apropiada para pagar. Lo importante es no asumir que una mano llena de rojas siempre puede sostener costes altos. Dos acciones de coste dos requieren una economía que quizá no consigues si gastas tus cartas de pitch bajo sin planificar.
Ejemplo: quieres pagar una acción de coste uno y tienes una roja en mano. Haces pitch de la roja, obtienes un punto y pagas el coste. Si después aparece otra oportunidad de pagar uno en ese turno, no puedes reutilizar aquel punto ya gastado. Necesitas otra fuente. Si la roja era además tu mejor ataque, tal vez convenía hacer pitch de una amarilla y conservarla. El valor del color depende de qué otras cartas hay en la mano y del orden en que jugarás las acciones.
Amarillo: dos recursos y flexibilidad
Una franja amarilla suele indicar pitch 2. Puede pagar de forma exacta una acción de coste dos o una de coste uno dejando un punto para otra cosa en el turno. Esa flexibilidad no convierte toda carta amarilla en relleno. Algunas tienen efectos que necesitas jugar, defender o guardar. Al construir una lista, piensa en el papel de cada impresión: una amarilla del mismo nombre que una roja quizá sacrifica fuerza para aportar recursos, pero la comparación concreta depende de los números y texto de esas cartas.
Supón que tu turno necesita un coste uno para un arma y otro coste uno para una acción. Hacer pitch de una amarilla puede cubrir ambos pagos si se dan las ventanas y condiciones adecuadas. Hacer pitch de dos rojas también aporta dos puntos, pero gasta una carta adicional de la mano. En otra mano quizá prefieras conservar la amarilla para defender y usar dos rojas que no vas a jugar. El cálculo de recursos es simple; la decisión de qué carta entregar es lo que cambia de una situación a otra.
Azul: tres recursos para turnos caros
Una franja azul suele aportar pitch 3. Es una fuente importante cuando necesitas pagar costes altos o varios pagos durante un mismo turno. Si una acción cuesta tres, una azul puede cubrirla por sí sola. Si cuesta dos, deja un punto potencialmente utilizable antes de que termine el turno. No arrastres ese sobrante a la ronda siguiente. También evita hacer pitch de una azul cuando un recurso bastaba y no tienes un uso real para los otros dos: podría ser mejor conservarla para más adelante, si el resto de la mano te permite la jugada.
El azul no significa «la misma carta roja, pero mejor». Las distintas versiones por color pueden cambiar estadísticas o efectos, y el valor de pitch forma parte de ese intercambio. Una lista que usa muchas azules puede pagar con facilidad y, a la vez, perder presión si sus acciones son menos eficientes para atacar. El equilibrio debe probarse con manos reales. Al copiar una receta de torneo, no sustituyas una roja por una azul del mismo nombre sin revisar qué función cumplía aquella copia.
Pitch no es descarte ni uso permanente
La carta utilizada para producir recursos va a la Pitch Zone. Al terminar el turno, las cartas de esa zona se colocan en la parte inferior del mazo en el orden que elijas, conforme a las reglas. No las confundas con cartas descartadas al cementerio de otros juegos ni con una fuente permanente que se queda en mesa. Este movimiento crea decisiones de orden para turnos posteriores, especialmente en partidas largas. Mientras estás aprendiendo, separa físicamente la zona de pitch de la pila de descarte para no perder cartas.
Si haces pitch de dos cartas, anota cuál produjo cuántos puntos y cuánto has gastado en cada pago. Al final del turno no conservas puntos sobrantes, aunque las cartas vuelvan al mazo. La carta física y los puntos generados siguen caminos distintos: la primera se recoloca; los segundos expiran. Esta separación aclara por qué puedes ver de nuevo una carta que usaste como recurso, pero no puedes «guardar» los tres puntos de una azul para dentro de dos turnos.
Cómo leer una lista con el mismo nombre tres veces
En Flesh and Blood puede haber versiones roja, amarilla y azul de un nombre de carta. No asumas que son tres copias intercambiables en una lista de compra. Comprueba el color de la franja, el número de colección, el idioma y las estadísticas. Si un decklist dice «3 blue» y compras tres rojas porque son más baratas, quizá el mazo deje de producir los recursos necesarios. Si buscabas una carta para jugar como ataque, la versión azul podría no tener los números que esperabas. Un pequeño detalle visual cambia la función de la copia.
Al intercambiar, describe siempre nombre y pitch. «Tengo la carta X» es insuficiente si la otra persona busca la versión amarilla. El acabado foil o la rareza son atributos adicionales y no sustituyen el color de pitch. Una carta azul foil sigue siendo azul; una roja no se vuelve azul por tener un brillo parecido. Fotografiar la franja superior y el número de colección ayuda a cerrar una operación sin confundir impresiones.
Un ejemplo de turno con varios pagos
Tienes una acción de coste dos y planeas usar un arma de coste uno. Con una azul de pitch 3 puedes generar tres puntos y asignar dos al primer pago y uno al segundo, siempre que puedas realizar ambas acciones conforme al estado de juego. Si gastas primero el punto del arma, todavía quedan dos para la acción. Si después decides no jugarla, los dos puntos que no uses desaparecerán al final del turno. El orden de acciones puede cambiar por la respuesta rival; por eso conviene no asumir que todos los puntos producidos se convertirán en valor.
Con una amarilla de pitch 2, el mismo plan necesita una fuente adicional para el tercer punto. Con una roja de pitch 1, faltan dos. Este cálculo de 3, 2 y 1 es la base, pero la elección final considera defensa, cartas en arsenal y lo que quieres conservar para el turno del oponente. No existe una cuota fija de cada color que funcione para todos los héroes. Prueba manos y observa si puedes pagar las líneas más importantes sin sacrificar todas las cartas que querías jugar.
Errores frecuentes
Uno: creer que el color es una rareza o un tipo de foil. Dos: usar el valor de pitch como si fuera el coste de la carta. Tres: guardar puntos sobrantes para otro turno. Cuatro: poner una carta en pitch sin un pago. Cinco: comprar una versión de otro color porque comparte nombre. Para evitarlos, mira los símbolos de recurso, el coste y la franja por separado. Al final del turno, vacía la Pitch Zone según las reglas. Antes de comprar, compara la versión exacta de la lista que quieres construir.
Si una carta especial modifica cómo genera o usa recursos, aplica su texto y las reglas completas actuales. La correspondencia rojo 1, amarillo 2 y azul 3 explica la mayoría de cartas ordinarias, pero el juego puede incluir efectos particulares. No conviertas un atajo visual útil en un sustituto de leer el texto. Saber cuánto produce cada franja te da un punto de partida sólido para jugar y para identificar correctamente la copia que intercambias.
Preguntas frecuentes
¿Azul significa más rareza?
No. Indica normalmente pitch 3; la rareza aparece por otro símbolo o dato.
¿Puedo pitchar sin nada que pagar?
No como acción libre. La guía rápida exige un coste para el que aportar recursos.