Gundam Card Game

Repair en Gundam: recuperar HP al final de tu turno

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Repair en Gundam Card Game hace que la Unidad recupere la cantidad indicada de HP al final de tu turno. La recuperación elimina los contadores de daño que ya están en esa Unidad; no aumenta los HP máximos. Se suman varias cantidades de Repair y una unidad sin daños no activa Repair. Una Unidad destruida anteriormente no puede esperar a que Repair la devuelva al campo.

La palabra clave es útil porque el daño persiste, pero su momento es específico. Planifica sobrevivir hasta que termine tu turno en lugar de tratar a Repair como una prevención de daños inmediata.

Lee el momento de final de tu turno

La regla 13-1-1 define Repair como un efecto que se activa al final de tu turno. «Tu» se refiere al controlador de la Unidad en el estado de juego correspondiente. No es una instrucción para recuperarse al final del turno de cada jugador.

Si tu Unidad recibe daño durante el turno del oponente, el Repair ordinario no se activa automáticamente cuando ese oponente termina. La Unidad debe permanecer disponible hasta el final correspondiente de tu propio turno, a menos que un efecto diferente indique una recuperación antes.

Del mismo modo, resolver una batalla durante tu fase principal no es en sí mismo el momento adecuado para Repair. No borres los contadores de daño después de cada ataque simplemente porque la Unidad tiene la palabra clave. Aplica daño y destrucción normalmente antes de llegar al efecto de final de turno.

El daño permanece hasta que una instrucción lo elimina

Los contadores de daño de Gundam representan el daño recibido por la carta. La progresión de turno normal no hace que Repair sea irrelevante al eliminar silenciosamente todo el daño de la unidad. La palabra clave proporciona una instrucción de recuperación específica en el momento indicado.

Por ejemplo, una Unidad tiene 5 HP y ha recibido 2 daños. Si sobrevive hasta el final de tu turno y tiene Repair 1, elimina 1 contador de daño bajo ese efecto. Después queda un daño.

Utiliza un sistema claro de contadores en lugar de restar mentalmente de la carta impresa. El daño visible hace que sea más fácil para ambos jugadores verificar los umbrales de destrucción y la cantidad que realmente elimina la recuperación.

La recuperación elimina el daño en lugar de agregar los HP máximos

La regla 5-6 explica la recuperación de HP eliminando la cantidad adecuada de contadores de daño. Si la cantidad recuperada excede el daño presente, retira todos los contadores; el exceso no aumenta HP.

Supongamos que una Unidad tiene 1 daño y Repair 3. La recuperación elimina ese daño, dejándola sin daños. No le da a la Unidad 2 HP adicionaleseses, un margen protector o recuperación almacenada para un turno posterior.

Un efecto de aumento de HP separado puede cambiar el valor actual, pero esa es una instrucción diferente. Mantén los modificadores de HP separados de los contadores que representan daño, para que el estado final siga siendo comprensible después de que se hayan aplicado ambos efectos.

Suma los valores de Repair en la misma Unidad

El Q52 de Bandai y las reglas completas dan el procedimiento aditivo. Una unidad con Repair 2 que obtiene Repair 1 se considera como si tuviera Repair 3. Las cantidades de palabras clave se combinan en lugar de crear una cantidad arbitraria de oportunidades de reparación independientes.

Consulta qué efectos que conceden Repair están activos actualmente. Si un efecto temporal ha terminado o una carta unida que proporciona un efecto ya no es relevante, no conserves su cantidad simplemente porque la contaste antes en el turno.

También distingue una Unidad con una cantidad combinada de dos Unidades separadas. Repair no crea un grupo compartido que puedas redistribuir entre tu mesa. La palabra clave de cada Unidad se refiere a la recuperación de esa Unidad bajo su propio estado relevante.

Estado simple al final de tu turnoResultado ordinario
La unidad tiene dos daños y Repair 1Queda un daño
La unidad tiene un daño y Repair 3Se retira todo el daño; HP no aumenta
Repair 2 más un efecto actual que concede Repair 1Combinado Repair 3
La unidad no está dañadaRepair no se activa, según Q51
Unidad ya fue destruidaNo está presente para recuperar mediante Repair ordinario

Una Unidad sin daño no activa Repair

El Q51 oficial se dirige directamente a una Unidad sin daños al final de tu turno: Repair no se activa. Esto es más preciso que decir que el efecto siempre se activa y luego cura cero.

La distinción puede importar si a otra habilidad le importa la activación del efecto. No inventes una activación para una Unidad sin daño simplemente para obtener un beneficio secundario de otra carta. Utiliza la aclaración oficial y la interacción exacta.

Si otro efecto de final de turno cambia el daño, el orden y el momento pueden requerir un análisis específico. El ejemplo simple y sin daños no determina todas las combinaciones de efectos simultáneos o pendientes. Identifica las cartas relevantes en lugar de adivinar el total final del contador.

Repair no rescata una Unidad destruida

Una Unidad cuyo daño alcanza el umbral de destrucción se procesa según las reglas de destrucción del juego. No la dejas en el campo con una nota que diga que se curará al final del turno. Repair no es una excepción que posponga la destrucción requerida.

Imagina una Unidad de 4 HP que ya ha recibido 3 daños. Si sufre otro punto de daño que se aplica y queda destruida, el Repair 2 ordinario no la recuperará más adelante. La Unidad debe sobrevivir a los eventos del juego intermedios para beneficiarse en el momento especificado.

Una carta separada que devuelve o despliega una Unidad puede tener sus propias instrucciones, pero esa no es la palabra clave Repair ordinaria que resucita el objeto destruido. Mantén explícita la fuente de cada movimiento y efecto de recuperación.

La prevención y la recuperación son mecanismos separados

La prevención cambia un evento de daño antes o cuando ocurriría el daño relevante. Repair elimina el daños existentes más adelante. Esos procedimientos pueden conducir a resultados diferentes incluso si ambos parecen mejorar las posibilidades de supervivencia de una Unidad.

Por ejemplo, prevenir daños letales podría mantener una Unidad presente, mientras que el Repair retrasado no puede ayudar una vez que la Unidad ya ha sido destruida. Compara el momento en lugar de simplemente restar la cantidad de recuperación del daño recibido.

Esta distinción también es importante a la hora de describir una carta para otro jugador. “Recibe dos daños menos” no es una abreviatura precisa para Repair 2. La Unidad recibe daño normalmente y puede recuperarse más tarde si se alcanzan las condiciones y el momento de la palabra clave.

Repair no es una instrucción de área de escudo

El Repair ordinario se refiere a la Unidad que lo lleva. No restaura las cartas de escudo, no devuelve una Base destruida al área del escudo ni te permite distribuir la recuperación entre varios objetos. Esas acciones necesitan sus propias instrucciones impresas.

Las reglas de Gundam también describen la recuperación de Unidades y Bases a través de otros efectos. Ese vocabulario más amplio no cambia el objeto declarado por Repair. Una carta de curación de la Base y una unidad con Repair pueden coexistir mientras realizan diferentes operaciones.

Al leer una carta completa, distingue la palabra clave del texto adicional. Si también recupera otro objeto, atribuye ese resultado al efecto adicional en lugar de enseñarlo como una característica oculta de Repair.

Decide si una unidad dañada puede seguir atacando de forma segura

Repair puede hacer que una unidad dañada superviviente sea útil durante varios turnos. Antes de elegir otro ataque, compara su HP actual, el daño ya recibido y el daño que probablemente recibirá. La recuperación al final del turno no puede compensar una batalla que la destruya primero.

Un ataque que deje a la Unidad dañada pero viva puede resultar más atractivo cuando la recuperación se produzca pronto. Sin embargo, otros efectos del oponente aún pueden intervenir antes del final de tu turno, y la palabra clave no es garantía de una agresión segura.

Éstas son consideraciones tácticas utilizando la mesa real. No conviertas Repair en una instrucción universal para atacar siempre que sea posible. Preservar un bloqueador, un Link o un efecto importante puede ser más importante que recuperar una pequeña cantidad después.

Mantén un historial de contadores para turnos repetidos

Realiza un seguimiento de el daños recibidos, la recuperación aplicada y cualquier cambio en HP por separado. Un registro simple como “recibí dos, reparé uno, queda uno” es más claro que reescribir un número de salud supuesto sin mostrar por qué cambió.

Esa historia ayuda cuando una unidad sobrevive a varias batallas en los turnos de ambos jugadores. Previene la curación automática al final del turno del oponente y hace que el siguiente cálculo de destrucción utilice el daño real aún presente.

Para partidas de aprendizaje, practica una Unidad que sobreviva para repararse y otra que sea destruida de antemano. La comparación de las dos secuencias muestra por qué el tiempo es parte del valor de la palabra clave, no sólo un detalle incidental impreso después del número.

Comprueba la regla actual y cualquier excepción específica de la carta

Lee la cantidad de Repair, comprueba que la Unidad todavía esté presente y dañada e identifica si es el final de tu turno. Aplica la cantidad actual combinada eliminando los contadores de daño, limitados por el daño realmente presente.

Después resuelve cualquier otro efecto relevante bajo las reglas de tiempo adecuadas. No uses el ejemplo de recuperación para omitir instrucciones pendientes o para decidir una secuencia complicada de memoria. Los textos exactos de las cartas pueden agregar condiciones más allá de la palabra clave básica.

Las actuales reglas completas de Bandai y Repair Q51/Q52 respaldan el procedimiento ordinario. Para una disputa de evento, indica la unidad, el historial de daños, los efectos actuales que conceden Repair y el momento. Esos detalles permiten a un juez distinguir un cálculo de recuperación de una cuestión de orden de destrucción o efecto.

Preguntas frecuentes

¿Repair se activa al final del turno del oponente?

La palabra clave ordinaria se activa al final de tu turno. Una carta diferente puede proporcionar otro efecto de recuperación en otro momento.

¿Repair 1 y Repair 2 producen Repair 3?

Sí, si ambas cantidades aplican actualmente a la misma Unidad. Las reglas y la pregunta 52 establecen que las cantidades se suman.

¿Puede Repair recuperar una unidad que fue destruida en batalla?

No. El Repair normal recupera la Unidad en el momento indicado; no devuelve una Unidad destruida al campo.

Fuentes comprobadas

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