Capas en Magic: calcular fuerza y resistencia
En esta guía
Calcule el fuerza y la resistencia de una criatura Magic aplicando los efectos relevantes en el orden de la capa 7: habilidades que definen características, efectos que fijan valores, modificaciones y contadores, y después intercambios. No se aplican simplemente todos los cambios en el orden en que llegaron las cartas. Las capas anteriores también pueden cambiar los tipos de criatura o eliminar una habilidad antes de este cálculo.
Para la mayoría de los desacuerdos cotidianos, identificar si un efecto establece, modifica o cambia un valor resuelve el problema. Utiliza esa clasificación primero, luego considera las marcas de tiempo y las dependencias dentro de la capa apropiada en lugar de buscar inmediatamente la parte más complicada de las reglas.
Separa los números impresos de los valores actuales
Los números impresos en la esquina inferior derecha de una criatura son un punto de partida, no necesariamente su fuerza y resistencia actuales. Los efectos continuos, los contadores y las habilidades que definen características pueden cambiar el resultado. Una criatura representada por una carta impresa como 2/2 puede ser legalmente 5/4 sin ningún cambio en el cartón.
Escribe los efectos actuales en un lenguaje sencillo. «La base se convierte en 1/1», «obtiene +3/+0» y «tiene dos contadores +1/+1» describen diferentes operaciones. Clasificarlos antes de hacer aritmética evita un error familiar: tratar un efecto de establecimiento de base como si borrara cada modificación y contador posterior.
También mantén los daños separados. Dos daños marcados en un 4/4 no lo convierten en un 4/2. La criatura todavía tiene cuatro de resistencia, con dos de daño marcados. Su destrucción mediante daño letal se compara con esa resistencia; El daño no es un modificador de capa 7 para restar de la estadística mostrada.
Las cuatro subcapas relevantes
Las reglas actuales organizan la capa 7 en cuatro subcapas. Las guías más antiguas pueden dividir los contadores en una subcapa separada, así que utiliza una fuente de reglas actual en lugar de depender de un diagrama antiguo. La agrupación práctica actual reúne las modificaciones ordinarias y los contadores relevantes en 7c.
| Subcapa | Operación | Descripción típica |
|---|---|---|
| 7a | Habilidad que define características | Una habilidad que cumple los requisitos define un valor indicado con una estrella |
| 7b | Establecer fuerza o resistencia | La fuerza base y la resistencia se convierten en valores específicos. |
| 7c | Modificar sin fijar un valor | Obtén +2/+2, obtén -1/-1 o aplica contadores |
| 7d | Intercambiar | Intercambia el fuerza y la resistencia resultantes. |
Este orden es un procedimiento para evaluar efectos continuos, no una acumulación de habilidades esperando resolverse. Los jugadores no reciben una nueva ventana de respuesta entre la aplicación de 7b y 7c. Primero resuelve el hechizo o habilidad creando un efecto cuando sea apropiado; luego calcule las características resultantes utilizando el sistema de capas.
Establecer un valor base no borra los contadores
Imagina una criatura impresa como 4/4, que lleva dos contadores +1/+1 y afectada por un hechizo que le da +3/+0 hasta el final del turno. Otro efecto hace que su fuerza y resistencia base sean 1/1. Sin efectos adicionales relevantes, calcula primero el valor establecido, luego los contadores y la modificación temporal.
El resultado es 6/3: comienza con 1/1, suma las dos contadores para llegar a 3/3, luego suma +3/+0. El orden de las dos sumas ordinarias no cambia esta simple aritmética. El orden importante es que la operación de establecimiento de bases ocurra antes de las modificaciones.
Si el +3/+0 temporal termina, la criatura se convierte en 3/3 mientras los contadores y el efecto de fijación de base permanecen. Si el efecto de establecimiento de base también termina más tarde, regrese al valor subyacente apropiado y vuelva a aplicar las modificaciones restantes. Las capas se recalculan a partir de los efectos actuales; la criatura no recuerda permanentemente un 1/1 intermedio como sus nuevas estadísticas impresas.
El intercambio ocurre después de modificaciones ordinarias
Tomemos como ejemplo una criatura hipotética de 1/4 afectada por +2/+0 y un efecto que cambia su fuerza y resistencia. La modificación produce 3/4; el intercambio produce entonces 4/3. Leer el intercambio primero y sumar dos a la fuerza resultante produciría un resultado 6/1 incorrecto.
Esto sigue siendo cierto si el efecto +2/+0 se creó después del efecto de intercambio. Diferentes subcapas determinan el orden antes de que entren en juego las marcas de tiempo. "Mi hechizo que aumenta fuerza o resistencia se resolvió más recientemente" no lo mueve después de un cambio que pertenece a la subcapa posterior.
Dos efectos de intercambio aplicables pueden invertir los valores dos veces. Realiza un seguimiento de los efectos reales y sus duraciones en lugar de dejar un único marcador de "intercambio" que no pueda representar un segundo cambio. Cuando termina un efecto, el resultado puede cambiar nuevamente sin que nadie lance otro hechizo.
Las habilidades que definen características necesitan su propia comprobación
Algunas criaturas tienen una habilidad que define una característica calificada que determina el fuerza o la resistencia a partir de una cantidad cambiante. Una estrella en el valor impreso es una pista, pero no todos los cuadros de texto que contienen una variable tienen automáticamente esa habilidad. Las reglas definen la categoría a través de requisitos específicos.
Para un ejemplo simplificado, supongamos que la habilidad que cumple los requisitos de una criatura define ambos valores como el número de un determinado objeto, y ese número es cuatro. Empieza con el resultado 4/4 en 7a. Un efecto aplicable que establece los valores base en 2/2 en 7b anula esos valores para el cálculo posterior.
Si el efecto de configuración finaliza, la habilidad que define las características continúa usando la cantidad contada actual. Si la cantidad se ha convertido en seis, comienza el cálculo posterior en 6/6, no en los cuatro anteriores. No conviertas una definición evaluada continuamente en una instantánea a menos que el efecto realmente indique una instantánea.
Las capas anteriores pueden eliminar la habilidad primero
Una cuestión de fuerza y resistencia a veces depende de un efecto aplicado en una capa anterior. La eliminación de habilidades pertenece antes de la capa 7. Si la habilidad definitoria relevante ha sido eliminada, no puedes calcular automáticamente la capa 7 como si esa habilidad todavía estuviera funcionando.
De manera similar, los efectos de intercambio de tipo pueden determinar si un objeto es una criatura, y otros efectos pueden aplicarse a un tipo de criatura en particular. Resuelve esas preguntas de categorías antes de multiplicar o sumar números. La aritmética no puede rescatar un cálculo basado en una habilidad que la criatura no tiene actualmente.
Para una interacción complicada, escribe una lista de efectos en lugar de citar sólo dos nombres de cartas. Incluye cambios de tipo, eliminación de habilidades, instrucciones para configurar la base, bonificaciones, contadores e intercambios. Esto le da al juez la información necesaria para localizar el problema real en lugar de pedir que infiera la mesa a partir de una cifra final anunciada.
Las marcas de tiempo se aplican dentro del grupo relevante
Si dos efectos ordinarios establecen fuerza y resistencia base en 7b, sus marcas de tiempo pueden importar. Un efecto hipotético que fija 2/2 seguido de otro ajuste 5/5 generalmente deja los valores establecidos aplicables posteriormente, antes de aplicar las modificaciones. Invierte sus marcas de tiempo relevantes y el resultado base puede diferir.
Eso no significa que el efecto más nuevo siempre prevalezca en todas las capas. Un efecto posterior de 7b todavía viene antes de una bonificación de 7c y un intercambio de 7d. Identifica siempre primero la subcapa. La marca de tiempo es una regla para el orden dentro de un grupo apropiado, no un permiso para reorganizar la evaluación completa.
Las dependencias pueden cambiar el orden de la marca de tiempo ordinaria en circunstancias aplicables. Son una relación de reglas precisas, no un sinónimo de "estas cartas interactúan". Si una interacción implica genuinamente una dependencia, consulta las reglas o a un juez con el texto completo. La mayoría de las preguntas simples de fijación de base más contador no necesitasn análisis de dependencia.
Verificar el estado después de calcular los valores
Una vez que se establece la resistencia actual, las acciones basadas en estado pueden ser importantes. Una criatura con resistencia cero o menor es enviada al cementerio mediante la acción basada en estado correspondiente. Indestructible no impide ese resultado, porque no es una destrucción causada por un daño letal o una instrucción para destruir.
Una criatura con resistencia positiva y suficiente daño marcado presenta una prueba diferente. Por ejemplo, un 3/3 con dos daños puede sobrevivir, pero reducir su resistencia a dos puede hacer que el daño existente sea letal. Por lo tanto, un cambio en la resistencia puede alterar la supervivencia sin causar ningún daño nuevo.
Utiliza marcadores distintos para contadores, modificaciones temporales y daños. Una sola pila de dados sin explicación dificulta volver a calcular cuándo expira un efecto. Una breve nota que dice "dos contadores, dos daños, +3/+0 este turno" preserva las causas y permite a ambos jugadores verificar el resultado.
Separa el cálculo de capas del orden de creación
Como práctica, anota tres efectos en el orden en que se crearon y asigna su subcapa en otra columna. Un efecto que fija valores base creado después sigue aplicando antes de las modificaciones ordinarias. Añade una columna con su duración para retirar únicamente la contribución correspondiente cuando termine. El registro permite recalcular al acabar un turno sin adivinar qué número intermedio debía permanecer como valor de la criatura.
Preguntas frecuentes
¿Hacer una criatura 1/1 elimina sus contadores +1/+1?
Un efecto de fijación de base ordinario no elimina los contadores. Aplique el valor base en 7b y los contadores en 7c. Un efecto que elimina contadores explícitamente es una instrucción separada.
¿El daño marcado reduce la resistencia?
No. El daño y la resistencia son información diferente. Calcule la resistencia actual a través del sistema de capas, luego use las acciones aplicables basadas en el estado para verificar los daños y otras condiciones.
¿Por qué se aplica mi hechizo que aumenta fuerza o resistencia antes que un cambio anterior?
Las modificaciones ordinarias de fuerza y resistencia se evalúan en 7c, antes de los intercambios de 7d. El orden de las subcapas se aplica incluso cuando la modificación se creó después del efecto de intercambio.