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Toque mortal e indestructible en Magic

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Una criatura con indestructible no muere por recibir daño de una criatura con toque mortal. Toque mortal hace que el daño sea letal para las comprobaciones correspondientes, pero indestructible impide la destrucción. Para retirarla necesitas otro mecanismo válido, como exiliarla, hacer que se sacrifique o reducir su resistencia a cero, según las cartas y condiciones presentes.

Qué hace toque mortal

Toque mortal modifica cómo se considera el daño que una fuente inflige a una criatura. Una cantidad positiva de ese daño puede bastar para que sea letal aunque sea inferior a la resistencia impresa. Eso explica por qué una criatura pequeña puede resultar peligrosa para un bloqueador grande. No convierte cualquier efecto de la carta en destrucción ni hace que daño cero sea suficiente.

Imagina una criatura 1/1 con toque mortal que inflige un punto de daño a una 6/6 sin otras habilidades. Ese daño puede provocar su destrucción mediante la comprobación correspondiente. Ahora añade indestructible a la 6/6: el daño sigue existiendo, pero la destrucción que normalmente produciría no la retira. La regla de toque mortal no contiene una excepción que atraviese indestructible.

Qué impide indestructible

Indestructible protege frente a la destrucción por daño letal y frente a efectos que dicen destruir. No significa que la criatura no pueda recibir daño, perder habilidades, cambiar de controlador o abandonar el campo de batalla. Tampoco impide automáticamente que un hechizo le haga objetivo. Estas diferencias evitan confundir indestructible con antimaleficio, Ward o protección.

Una criatura indestructible que recibe daño conserva ese daño marcado durante el periodo aplicable. Si más tarde pierde indestructible y tiene daño suficiente para resultar letal, las comprobaciones del estado del juego pueden destruirla. En una mesa física, no retires sus marcadores solo porque sobrevivió. La habilidad cambia una consecuencia del daño, no elimina el registro de lo que ocurrió.

Recibir daño y reducir resistencia son operaciones distintas

Un efecto que inflige daño no resta ese número a la resistencia. Una 4/4 con tres puntos de daño marcados sigue teniendo resistencia 4 si no hay modificadores. Un efecto que le da −3/−3 sí cambia sus características mientras se aplique. Ambas situaciones pueden parecer similares al mirar un dado, pero producen respuestas diferentes frente a indestructible.

Si una criatura indestructible termina con resistencia cero o menor, va al cementerio por la regla correspondiente; ese movimiento no es destrucción. Por ejemplo, una 4/4 que recibe un efecto de −4/−4 puede ser retirada aunque sea indestructible. No uses el mismo resultado para un hechizo que inflige cuatro puntos de daño: ese daño normalmente no basta para destruirla mientras conserve la habilidad.

Exiliar y sacrificar no son destruir

Un efecto de exilio puede retirar una criatura indestructible si consigue afectarla legalmente. Una instrucción de sacrificio puede obligar a su controlador a sacrificarla si la instrucción y las elecciones aplicables llevan a ello. Indestructible no cancela estos métodos. Pero debes leer quién elige y qué requisitos existen: una carta que hace sacrificar una criatura al oponente no siempre permite que tú elijas cuál.

Si el rival controla dos criaturas, un efecto de sacrificio que le permita elegir podría retirar la menos importante y dejar la indestructible. Para valorar esa respuesta, cuenta los posibles sacrificios y comprueba si la carta impone criterios adicionales. «Puede eliminar indestructible» describe un mecanismo posible; no garantiza el resultado concreto que esperabas en cualquier mesa.

Antimaleficio y Ward pueden seguir importando

Una criatura puede tener indestructible junto con otra habilidad defensiva. Un hechizo de exilio que haga objetivo debe superar primero los requisitos de selección y cualquier coste o restricción aplicable. Saber que exilio evita la destrucción no permite ignorar antimaleficio o Ward. El método de retirada y el permiso para afectar al permanente son comprobaciones separadas.

Lee la respuesta en dos pasos: primero «¿puedo lanzarla o activarla con este objetivo?» y después «¿qué hará si resuelve?». Un efecto global que no hace objetivo puede seguir siendo relevante frente a antimaleficio, pero si solo destruye, indestructible continúa protegiendo. Una respuesta eficaz tiene que ser compatible con ambas partes de la situación.

Toque mortal con arrollar

Cuando una criatura tiene toque mortal y arrollar, una cantidad positiva pequeña puede contar como daño letal para la asignación a los bloqueadores. Eso puede permitir asignar el daño restante al defensor conforme a las reglas de arrollar. El bloqueador indestructible puede sobrevivir después, aunque se le haya asignado una cantidad considerada letal. Asignar daño letal y destruir finalmente son pasos distintos.

Por ejemplo, en una situación sencilla, un atacante 5/5 con ambas habilidades bloqueado por una criatura indestructible podría asignar un punto al bloqueador y cuatro al defensor. Hay que incluir efectos y condiciones adicionales antes de trasladar el ejemplo a una mesa real. No exige que el bloqueador llegue a morir para que el reparto permitido por arrollar funcione.

Prevención de daño y pérdida de habilidades

Si el daño de la fuente con toque mortal se previene por completo, no se ha infligido daño positivo al bloqueador. No ejecutes la consecuencia de toque mortal por el simple hecho de que las criaturas participaron en combate. Comprueba cuánto daño llegó a infligirse y qué habilidades tenía la fuente en el momento relevante.

También puede importar una respuesta que retire indestructible antes del daño o antes de una comprobación posterior. El resultado depende de la secuencia y del texto exacto. No basta con anunciar «le quito indestructible» después de que todo haya terminado y reconstruir una ventana que ya pasó. Usa la pila y las oportunidades de prioridad conforme a las reglas; si la interacción es compleja, consulta el texto Oracle.

Elegir respuestas para una baraja

No necesitas llenar la lista de cartas que respondan únicamente a una criatura indestructible. Identifica primero qué amenazas encuentras y qué respuestas compatibles con tu formato también sirven para otras situaciones. Exilio, cambios de resistencia y sacrificio tienen ventajas y limitaciones diferentes. Comprueba colores, costes y legalidad antes de buscar las copias.

Para un grupo de Commander, piensa además si una respuesta deja recursos a otros jugadores o si depende de que el oponente controle una sola criatura. Para un formato de torneo, revisa la legalidad actual y la función en la lista. Una respuesta barata de colección no siempre es la respuesta estratégica adecuada, y una ilustración premium no cambia la interacción de reglas.

Comprobar la interacción con tres ejercicios

Una 1/1 con toque mortal daña a una 6/6 indestructible: la segunda sobrevive mientras siga siendo indestructible. Un hechizo da −6/−6 a esa 6/6 y la deja con resistencia cero: la habilidad no impide su salida por esa comprobación. Un hechizo que dice destruirla: no funciona mientras conserve indestructible, aunque el hechizo haya podido hacerle objetivo.

Estos ejercicios aíslan mecanismos para ayudarte a leer cartas. Una partida real puede añadir protección, efectos de reemplazo o cambios de características. Aplica cada condición que exista en mesa sin convertir el ejemplo en una regla que ignore esas capas. Ante una discrepancia en un evento, llama al juez antes de mover cartas o tomar decisiones nuevas.

Daño marcado y una habilidad que termina

Una criatura 5/5 indestructible puede seguir en el campo con cinco puntos de daño marcado. Eso no la convierte en una 5/0: conserva resistencia cinco y tiene daño que la habilidad impide convertir en destrucción. Un marcador utilizado para recordar daño tampoco es automáticamente un contador −1/−1. Identifica qué está representando cada objeto del tapete antes de calcular el resultado.

Si la criatura deja de ser indestructible mientras conserva daño letal marcado, las siguientes comprobaciones pueden destruirla. Por eso, al evaluar una respuesta que elimina habilidades, importa el momento en que se aplica y si el daño sigue allí. Si el daño ya se retiró conforme a las reglas, no puedes reutilizarlo mentalmente como si permaneciera marcado.

En otra situación, un efecto reduce a cero la resistencia de esa misma criatura mientras todavía es indestructible. La razón por la que va al cementerio es entonces la resistencia, no el daño ni una supuesta victoria de toque mortal. Explicar la causa precisa ayuda a aplicar después efectos que mencionan morir, destruir o daño. No todos esos textos se refieren al mismo acontecimiento, aunque la criatura termine en la misma zona.

Preguntas frecuentes

¿Toque mortal supera indestructible?

No. El daño puede ser letal, pero indestructible impide la destrucción que produciría esa consecuencia.

¿Indestructible impide recibir daño?

No. El daño puede quedar marcado. Si la criatura pierde la habilidad mientras conserva daño letal, puede ser destruida en una comprobación posterior.

¿Exilio y −X/−X funcionan igual?

Ambos pueden evitar la protección frente a destrucción, pero son métodos distintos. El cambio de resistencia debe llevarla a cero o menos y el exilio debe poder afectarla legalmente.

Fuentes comprobadas

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