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Infectar y tóxico en Magic: daño y veneno

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Infectar y tóxico producen contadores de veneno, pero calculan su resultado de forma distinta. Infectar cambia las consecuencias del daño: a un jugador le da veneno en lugar de hacerle perder vidas; a una criatura le pone contadores −1/−1. Tóxico N añade N contadores cuando la criatura hace daño de combate a un jugador, sin sustituir el daño normal.

En una partida ordinaria, un jugador con diez o más contadores de veneno pierde. Ganar vidas no reduce ese número. Para resolver una jugada, separa cuánto daño se hace, a quién y qué habilidad tiene realmente la criatura.

La diferencia con una criatura 3/3

Imagina tres criaturas hipotéticas 3/3 que hacen tres puntos de daño de combate a un jugador, sin prevención ni otros efectos. La primera tiene infectar; la segunda, tóxico 1; la tercera, tóxico 2. Aunque su fuerza sea la misma, el resultado de veneno no coincide.

Habilidad de la 3/3Pérdida de vidas causada por ese dañoContadores de veneno recibidos
InfectarNinguna3
Tóxico 13 vidas1
Tóxico 23 vidas2
Infectar y tóxico 2Ninguna5: tres por infectar y dos por tóxico

La tabla supone que los tres puntos llegan al jugador. Si un efecto previene parte del daño o la criatura no llega a dañarlo, debes recalcular. No basta con mirar la fuerza impresa cuando bloqueos, modificaciones o prevención han cambiado lo que sucede.

La última fila muestra que ambas habilidades pueden coexistir. Infectar determina cómo afecta ese daño al jugador; tóxico agrega su cantidad de veneno por el daño de combate. No eliges una habilidad y descartas la otra solo porque ambas mencionen veneno.

Cómo funciona infectar contra jugadores

Cuando una fuente con infectar hace daño a un jugador, ese daño no le hace perder vidas: le entrega esa cantidad de contadores de veneno. Si hace cuatro puntos, produce cuatro contadores. Si hace uno, produce uno. El resultado sigue dependiendo de la cantidad real de daño.

Infectar no está limitado al daño de combate. Si una fuente con infectar hace daño a un jugador mediante una habilidad o un efecto, infectar también modifica sus consecuencias. Comprueba qué objeto es la fuente del daño; no atribuyas la habilidad de una criatura a cualquier hechizo relacionado con ella.

Por ejemplo, si una criatura con infectar es quien hace dos puntos de daño mediante una habilidad que se lo ordena, el jugador recibe dos venenos. Si un hechizo separado hace esos dos puntos por sí mismo y no tiene infectar, la criatura presente en el campo no le transmite automáticamente la habilidad.

Esto permite distinguir daño de pérdida de vidas. Un efecto que dice que un jugador pierde vidas no está haciendo daño solo por reducir su total. Infectar no convierte toda pérdida de vidas en veneno y tampoco transforma el pago de vidas de una tierra o un coste.

Cómo funciona tóxico contra jugadores

Tóxico N añade la cantidad indicada cuando la criatura hace daño de combate a un jugador. El daño conserva sus consecuencias normales, incluida la pérdida de vidas en el caso habitual. El número de tóxico no reemplaza la fuerza ni se multiplica por ella.

Una 5/5 con tóxico 1 que hace cinco puntos de daño de combate causa normalmente cinco vidas perdidas y un veneno. Una 1/1 con tóxico 3 que hace un punto causa una vida perdida y tres venenos. Son ejemplos hipotéticos para separar ambas magnitudes, no estadísticas de cartas concretas.

Wizards explica estas reglas en las notas oficiales de Phyrexia: All Will Be One. La condición relevante es hacer daño de combate al jugador. Un daño hecho por una habilidad fuera del combate no concede los contadores de tóxico por ese hecho.

Si una criatura tiene más de una instancia de tóxico, sus números se suman. Tóxico 1 y tóxico 2 producen tres venenos cuando corresponde aplicar tóxico. No elijas solo la instancia mayor. Tampoco supongas que cualquier efecto que concede tóxico sustituye el que ya tenía sin leerlo.

Qué ocurre al dañar criaturas

Infectar hace daño a una criatura en forma de contadores −1/−1. Esos contadores modifican fuerza y resistencia y no desaparecen por la limpieza del daño al final del turno. Una criatura puede morir cuando su resistencia queda en cero o menos, según el estado de la partida.

Una 3/3 con infectar que hace tres puntos a una 4/4 normalmente deja tres contadores −1/−1 sobre ella. Si no hay otros efectos, pasa a ser una 1/1. La reducción persiste mientras los contadores permanezcan; no es simplemente daño marcado que se borra en el paso de limpieza.

Tóxico no produce ese resultado contra criaturas. Una 3/3 con tóxico 2 que hace tres puntos a una 4/4 no le pone veneno ni contadores −1/−1 por tóxico. Hace daño de forma normal y la habilidad de veneno no se aplica porque el destinatario no es un jugador.

Para otros permanentes, no traslades automáticamente la regla de criaturas. Infectar define consecuencias específicas para jugadores y criaturas; el daño a un planeswalker o una batalla sigue sus reglas correspondientes. Identificar el destinatario es tan importante como identificar la palabra clave.

Bloqueos, arrollar y daño prevenido

Si una criatura con tóxico queda bloqueada y solo daña al bloqueador, el jugador no recibe veneno por tóxico. No basta con que la criatura haya atacado. Debe hacer daño de combate al jugador para que se añadan sus contadores.

Con arrollar, comprueba cuánto daño de combate llega realmente al jugador. Si llega una cantidad positiva, tóxico aplica su número completo, no una fracción proporcional. Una criatura con tóxico 2 que consigue hacer un punto al jugador sigue añadiendo dos venenos por tóxico.

Infectar, en cambio, escala con el daño que ese jugador recibe. Si solo llega un punto de una fuente con infectar, es un veneno por ese daño. El daño restante hecho al bloqueador tendrá las consecuencias de infectar para esa criatura, no se suma al veneno del jugador.

Si todo el daño al jugador se previene, no recibe los contadores de infectar correspondientes a ese daño inexistente ni los de tóxico asociados a hacer daño de combate. Un ataque anunciado no genera veneno por sí solo. Revisa prevención antes de actualizar los contadores.

Dañar dos veces y modificar la fuerza

Una criatura con dañar dos veces puede hacer daño en dos pasos de daño de combate. Si hace daño al jugador en ambos, tóxico aplica en cada ocasión. Una criatura con tóxico 1 puede dar un veneno en el primer paso y otro en el segundo, si realmente consigue dañarlo dos veces.

No des por hecho que el segundo daño llegará. La criatura puede dejar el combate o cambiar la situación entre pasos. Dañar dos veces describe la posibilidad de participar en esos pasos; el cálculo debe reflejar los eventos de daño que sí ocurren.

Un aumento de fuerza incrementa potencialmente los venenos producidos por infectar, porque puede aumentar el daño. No incrementa el número de tóxico por sí mismo. Convertir una 1/1 con tóxico 1 en 4/4 puede aumentar la pérdida de vidas, pero mantiene un veneno por cada evento pertinente.

La relación también funciona al reducir el daño. Tóxico conserva su cantidad fija si sigue habiendo daño de combate positivo al jugador, mientras que infectar produce menos contadores si el daño real baja. Esa diferencia explica por qué dos barajas de veneno pueden valorar de forma distinta un modificador de fuerza.

Veneno, vidas y Commander

Lleva el total de veneno separado del de vidas. Recibir contadores de varias fuentes los acumula sobre el mismo jugador. No reinicies el contador porque cambie la criatura atacante ni porque el próximo daño proceda de otro rival en una partida multijugador.

En Commander ordinario también se pierde con diez venenos, aunque el total inicial de vidas sea distinto del de otros formatos. La regla de veintiún puntos de daño de combate de un mismo comandante es otra condición, con su propio registro; no reemplaza el umbral de veneno.

El daño de combate de un comandante con infectar sigue siendo daño de combate del comandante aunque no provoque pérdida de vidas. Puede importar para ambos registros. No utilices únicamente la variación de vidas como medida del daño de comandante recibido.

Proliferar puede aumentar venenos que ya existen según sus reglas, pero no convierte automáticamente a un jugador sin veneno en uno envenenado. Tampoco ganar vidas elimina contadores. Lee el efecto concreto si una carta promete modificar o quitar contadores en lugar de deducirlo de su temática.

Preguntas frecuentes

¿Tóxico funciona cuando la criatura hace daño mediante una habilidad?

No por ese daño, porque tóxico exige daño de combate a un jugador. Infectar sí puede modificar daño no de combate cuando la fuente que lo hace tiene infectar. Identifica la fuente real y el tipo de daño.

¿Aumentar la fuerza aumenta el número de tóxico?

No automáticamente. Tóxico utiliza su propio número, mientras que la fuerza puede cambiar el daño. La criatura debe seguir haciendo daño de combate al jugador; si lo hace, se añade la cantidad de tóxico que tenga en ese momento.

¿Ganar vidas me salva si tengo diez venenos?

No en una partida ordinaria. Vidas y veneno son registros separados, y ganar vidas no quita esos contadores. Con diez o más, la condición de derrota por veneno se aplica independientemente de que tu total de vidas sea alto.

Fuentes comprobadas

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