Daño de comandante en Magic
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En Commander, un jugador pierde si un mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate durante la partida. El total se lleva por pareja «comandante concreto → jugador que recibió daño». No se suman los daños de dos comandantes diferentes para llegar a 21, aunque tengan el mismo dueño o compartan una baraja con Partner. Tampoco se incluyen por esta regla los daños de habilidades, hechizos o criaturas que no son comandantes. El contador sigue al comandante cuando cambia de zona y no se borra si otro jugador toma su control. Llevar una tabla visible evita perder de vista una condición de derrota que es independiente de los 40 puntos de vida iniciales.
La cifra de 21 y qué daño cuenta
La página oficial del formato describe la condición así: 21 o más daños de combate infligidos a un jugador por el mismo comandante a lo largo del juego. «De combate» significa el daño que esa criatura hace como parte de la fase de combate cuando ataca y el daño llega al jugador. Una habilidad disparada por atacar que hace daño por separado no se suma automáticamente al contador de comandante, aunque el origen de la habilidad sea el propio comandante. Primero identifica el evento de daño; después su fuente. Que ocurra durante un turno con combate no convierte cualquier daño en daño de combate.
Ejemplo: tu comandante 5/5 ataca a un jugador y no es bloqueado. Si le hace cinco daños de combate, anotas cinco para esa pareja. Si además una habilidad de ese comandante le causa dos daños no de combate, sus vidas pueden disminuir por siete en total, pero el contador de daño de comandante sube solo cinco. Si en otro turno el comandante hace cuatro daños de combate al mismo jugador, el contador pasa a nueve. No hace falta que el daño ocurra en turnos consecutivos ni que el comandante permanezca todo el tiempo en el campo.
Un contador por jugador que recibe daño
En una mesa multijugador, el mismo comandante puede atacar a distintos jugadores en distintos turnos. El daño a cada uno se lleva por separado. Si tu comandante hace diez daños de combate a Ana y once a Bruno, ninguno ha recibido 21 del mismo comandante por sumar ambos resultados. Ana tiene diez en su registro; Bruno, once. Si más tarde golpea a Ana por once, ella llega a 21 y pierde, aunque Bruno siga en once. Esta separación permite evaluar correctamente amenazas y negociar defensas: «mi comandante ha hecho veinte a Ana» es información muy distinta de «ha hecho veinte entre toda la mesa».
También puede darse que varios comandantes golpeen al mismo jugador. Entonces ese jugador necesita una columna distinta para cada comandante. Recibir doce daños de uno y nueve de otro suma veintiún daños a su vida, pero no cumple por sí solo la condición de veintiún daños de un mismo comandante. Puede perder por quedarse sin vidas, desde luego; son condiciones de derrota paralelas. Cuando hay Partner u otra forma legal de tener dos comandantes, Wizards aclara que cada uno se sigue individualmente. La relación no es «propietario del mazo → jugador», sino «objeto designado comandante → jugador».
No se reinicia al cambiar de zona
Un comandante puede morir, ser exiliado, volver a la zona de mando y lanzarse de nuevo. El daño de combate que ya infligió continúa en el registro. La página oficial indica que el comandante se rastrea a través de cambios de zona para este fin. Por ejemplo, golpea a Clara por ocho, abandona el campo y regresa varios turnos después. Si entonces golpea a Clara por seis, el contador llega a catorce, no a seis. El coste adicional de lanzarlo desde la zona de mando es otra cuenta distinta; no afecta al historial de daño de combate.
Un error habitual es usar un contador colocado físicamente sobre la criatura para representar daño acumulado. Cuando la carta sale del campo o cambia de zona, ese contador puede perderse o confundirse con contadores +1/+1. Mantén el daño de comandante en una hoja, aplicación de vida o marcador externo a la carta, con el nombre del comandante y el jugador afectado. Registra el total después de cada evento de daño de combate, antes de seguir con acciones posteriores. Así no dependes de recordar un ataque de hace media hora cuando el comandante vuelva al campo.
El control del comandante puede cambiar
Si un jugador toma el control de un comandante ajeno, el daño anterior del mismo comandante no desaparece. La página oficial da expresamente este ejemplo. Lo que importa es la identidad del comandante que hizo el daño y a quién se lo hizo, no quién lo controlaba en cada momento. Si un comandante había hecho catorce daños a una persona y otro jugador toma su control para atacarla por siete más, esa persona llega a 21 del mismo comandante y pierde. El nuevo controlador no empieza un registro propio de cero para esa fuente.
Incluso el propietario de un comandante puede recibir daño de combate de su propia carta si otro jugador la controla y se dan las condiciones de ataque. Las notas oficiales de Commander indican que esa posibilidad también cuenta. No excluyas a un jugador de la tabla solo porque sea dueño del comandante. En partidas políticas, tomar control de un comandante muy grande puede cambiar quién corre peligro, pero no reescribe el historial. Antes de declarar ataques, pregunta si hay contadores previos para la pareja relevante y verifica el total públicamente.
Daño al jugador frente a criaturas o planeswalkers
Para esta condición, el comandante debe hacer daño de combate a un jugador. Si el ataque fue bloqueado y el daño se hizo a una criatura bloqueadora, esa cantidad no entra en el registro del jugador. Si un comandante ataca a un planeswalker o a una batalla, el daño a ese permanente tampoco se contabiliza como daño de comandante al jugador por el mero hecho de que ambos estén controlados o protegidos por la misma persona. Analiza el destinatario real del daño. Solo anota la cantidad que efectivamente recibió un jugador como daño de combate de ese comandante.
Puede haber efectos como arrollar que permitan asignar parte del daño de combate al jugador defensor después de asignar a bloqueadores. En ese caso, registra únicamente la parte que el jugador recibió, no la fuerza total impresa de la criatura. Si un efecto previene daño o lo redirige de acuerdo con las reglas, espera a conocer el daño realmente infligido. Anotar antes de resolver prevención o asignación puede adelantar falsamente una derrota. En una situación avanzada con cambios de fuente o destinatario, consulta el texto exacto y las reglas completas; no uses el número de fuerza como sustituto automático del daño causado.
Vida total y daño de comandante son dos cuentas
Commander suele comenzar con 40 vidas por jugador. El daño de combate de un comandante normalmente reduce vidas y, además, aumenta su contador de comandante. Pero recuperar vidas más tarde no reduce el contador histórico. Un jugador podría tener 60 vidas por efectos de ganancia y perder igualmente al recibir el vigésimo primer daño de combate de un comandante concreto. A la inversa, un jugador puede perder por llegar a cero o menos vidas sin que ningún comandante se acerque a 21. Es útil mostrar ambos datos por separado, porque cada uno puede decidir una partida.
Imagina que Leo ha recibido veinte daños de combate de un comandante y después gana diez vidas. Sigue a un punto del umbral de 21 para esa fuente. Si el comandante le hace un punto de combate más, pierde aunque su total de vidas todavía sea alto. Si recibe diez daños de combate de una criatura ordinaria, quizá baje mucho de vida, pero ese golpe no aumenta el contador específico. Esta distinción impide tomar decisiones de bloqueo basadas solo en la pantalla de vidas. Con un contador en veinte, un ataque pequeño de ese comandante puede ser más peligroso que un golpe grande de otra criatura.
Dos comandantes en un mismo mazo
Algunas habilidades permiten empezar la partida con dos comandantes. Cada uno mantiene su propia identidad de daño. Wizards explicó en las notas de Commander que el daño de cada comandante se rastrea individualmente: necesitas que uno llegue por sí mismo a 21 contra un jugador. No sumes trece del primero y ocho del segundo. Si un efecto aumenta la fuerza de ambos, sigue anotando la fuente de cada golpe. La misma separación vale aunque las dos cartas entren y salgan varias veces de la zona de mando.
Esta regla influye en la construcción de mazo. Una estrategia que busca eliminar jugadores por daño de comandante puede concentrar mejoras y evasión en uno de los dos, o utilizar a ambos como amenazas independientes. Repartir daño por igual puede reducir vidas, pero tardar más en alcanzar 21 con uno solo. No significa que repartir ataques sea siempre malo: en multijugador quizá necesites presionar a varias personas o mantener opciones abiertas. Lo importante es calcular con el registro correcto antes de comprar una carta de apoyo para esa estrategia.
Una tabla práctica para la partida
Dibuja una fila por comandante y una columna por jugador que puede recibir su daño. Escribe el nombre o una abreviatura inequívoca del comandante, especialmente si hay dos versiones con nombres parecidos en la mesa. Después de cada daño de combate, suma en la celda «fuente → destinatario». Si una copia o efecto plantea dudas sobre qué es el comandante, consulta las reglas de Commander y la carta concreta antes de sumar. Una lista compartida en el centro de la mesa reduce discusiones al final, y una aplicación debe permitir consultar el historial por fuente, no solo un número agregado de «daño de comandante».
Al final de un turno con varios combates, repasa las celdas cercanas a 21. Si un jugador recibe más daño de combate del que necesitaba para superar el umbral, no hace falta redondear a 21: registra la cantidad real si la partida continúa para otros jugadores o hay alguna interacción relevante. En un juego de varios participantes, la partida puede seguir después de que uno pierda y abandone la mesa. El daño que un comandante haya causado a los jugadores restantes sigue siendo el que se anotó. Mantener el registro al día es una tarea pequeña que evita reconstruir toda una fase de combate más tarde.
Errores frecuentes
No sumes todo el daño recibido de comandantes distintos; no cuentes daño de habilidades como si fuera daño de combate; no reinicies al comandante cuando vuelva de la zona de mando; no borres el historial porque ganó vidas; y no anotes daño a una criatura bloqueadora como si hubiera llegado al jugador. Cada error cambia potencialmente la condición de derrota. Cuando surja una disputa, identifica cuatro datos de cada golpe: qué objeto era comandante, quién recibió el daño, si fue daño de combate y cuánto daño se hizo realmente después de las modificaciones. Con esas respuestas, la suma resulta mecánica.
Preguntas frecuentes
¿Se suman los daños de mis dos comandantes para llegar a 21?
No. Cada comandante debe haber hecho por sí mismo 21 o más daños de combate al mismo jugador.
¿Se reinicia la cuenta si el comandante muere o cambia de controlador?
No. Se rastrea la misma carta designada comandante durante la partida y a través de zonas y cambios de control.
¿Curarse reduce el daño de comandante ya recibido?
No. Ganar vidas cambia el total de vidas, pero no borra el daño de combate acumulado de ese comandante.