Magic: The Gathering

Mazmorras e iniciativa en Magic: cómo avanzar

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«Adentrarse en la mazmorra» y «adentrarse en la Bajociudad (Undercity)» pueden hacer avanzar una mazmorra que ya ocupas. Sin embargo, cuando no estás en ninguna mazmorra, sus permisos de inicio difieren: la instrucción ordinaria de adentrarse no puede iniciar la Bajociudad, mientras que adentrarse en la Bajociudad inicia esa mazmorra en particular. La iniciativa crea oportunidades para adentrarse en la Bajociudad y puede pasar de un jugador a otro.

El progreso de tu mazmorra te pertenece. Tomar la iniciativa de otro jugador no transfiere su marcador de habitación ni te obliga a continuar su ruta.

Una mazmorra es un objeto de juego independiente

Las cartas de mazmorra comienzan fuera del juego y pueden colocarse en la zona de mando mediante la instrucción de adentrarse adecuada. No son criaturas, tierras ni otros permanentes en el campo de batalla. No incluyas uno en tu mazo principal como si robarla fuera la forma de acceder a él.

Cada mazmorra contiene habitaciones conectadas por flechas. Un marcador de aventura registra tu habitación actual. Entrar en una habitación dispara la habilidad impresa de esa habitación. La carta física es un mapa para un procedimiento de reglas, no un objeto que un oponente normalmente pueda destruir con "destruir objetivo permanente".

En una mesa multijugador, proporciona una representación clara e independiente del progreso de cada jugador. Dos personas que utilizan la Bajociudad no comparten un marcador sólo porque el mapa impreso sea idéntico. Una carta de referencia de repuesto o marcadores etiquetados separados pueden hacer que las rutas simultáneas sean comprensibles.

Adentrarse normalmente permite elegir una mazmorra inicial elegible

Cuando un efecto te indique que te adentres en la mazmorra y no estés en una mazmorra, elige una que esta instrucción te permita comenzar. Las mazmorras originales de Adventures in the Forgotten Realms utilizan este procedimiento. La Bajociudad tiene su propia restricción de entrada y no se puede seleccionar simplemente porque parece más atractiva.

Después de que la mazmorra elegible se coloque en la zona de mando, mueve el marcador a su primera habitación y maneja la habilidad disparada de esa habitación. Si ya estás en una mazmorra, la instrucción ordinaria de adentrarse avanza a lo largo de una flecha hasta la siguiente habitación elegible en lugar de permitirte abandonar el mapa actual por otro.

Planifica una ruta desde tu habitación actual, no desde un reinicio imaginario en la entrada. Las flechas limitan tu próxima elección. Una nueva instrucción de adentrarse no permite saltar directamente a la recompensa que deseas.

Adéntrate en la Bajociudad comprueba si ya estás dentro

Si no estás actualmente en una mazmorra, adentrarse en la Bajociudad inicia específicamente esa mazmorra. No lo reemplazas con otra mazmorra de tu colección. Si ya estás en una mazmorra, la instrucción avanza en tu mazmorra existente, incluso si esa mazmorra no es la Bajociudad.

Por ejemplo, un jugador que se encuentra en la mitad de La mina perdida de Phandelver toma la iniciativa. La instrucción resultante de adentrarse en la Bajociudad no le saca de esa mazmorra. Avanza en su mapa actual según las habitaciones conectadas.

Asimismo, la instrucción ordinaria puede avanzar por la Bajociudad si ya estás dentro. La restricción especial rige el inicio de esa mazmorra, no todos los avances posteriores a través de ella. Esa distinción es la clave para comprender cómo pueden funcionar juntas las cartas de las dos colecciones.

La iniciativa es una designación compartida

Ningún jugador tiene la iniciativa al comienzo de una partida normal hasta que un efecto se la da a alguien. Una vez introducida, solo la tiene un jugador a la vez. Otro jugador que la tome hace que el titular anterior pierda la designación; no crea una segunda iniciativa independiente para el nuevo jugador.

Un efecto que dice tomar la iniciativa puede hacerlo incluso si ya la tienes. Ese evento todavía genera la habilidad asociada de adentrarse en la Bajociudad. Por lo tanto, conservarla y recuperarla son diferentes formas en que la mesa puede describir un turno, aunque el poseedor final no haya cambiado.

Utiliza un único recordatorio de iniciativa visible cerca del titular. El recordatorio pertenece a la designación, mientras que cada mapa de mazmorra y marcador de progreso permanece con su propio jugador. Separar físicamente esos objetos evita la idea errónea de que el mapa debe pasar con la iniciativa.

Tomarlo y conservarlo crea oportunidades de avance

Siempre que un jugador toma la iniciativa, la habilidad inherente de la iniciativa lleva a ese jugador a adentrarse en la Bajociudad. El jugador que tiene la iniciativa al comienzo de su mantenimiento también recibe la habilidad correspondiente de adentrarse. Por lo tanto, mantenerla durante el turno de un oponente puede ser importante incluso sin jugar otra carta de iniciativa.

El momento es el comienzo del mantenimiento, no al enderezar ni al anunciar informalmente otro turno. Resuelve la habilidad disparada mediante el procedimiento normal. La habilidad de la habitación generada al entrar en una habitación es otro objeto a resolver; no comprimas varios pasos con tanta fuerza que los oponentes pierdan la oportunidad legal de responder.

Para practicar, narra un turno como “comienzo del mantenimiento, habilidad disparada de iniciativa, acción de adentrarse, entrada a la siguiente habitación, habilidad disparada de habitación”. Esto deja claro qué instrucción movió el marcador y qué recompensa impresa está ahora esperando resolverse.

El daño de combate puede transferir la iniciativa

Cuando una o más criaturas controladas por otro jugador causan daño de combate al poseedor de la iniciativa, la habilidad inherente relevante permite que ese jugador atacante la reciba. Un ataque que es bloqueado y no causa daño de combate a ese jugador no logra lo mismo simplemente porque el atacante sobrevivió.

El daño a un planeswalker o batalla no es daño de combate a su jugador asociado. El daño arbitrario fuera de combate tampoco es automáticamente una forma de tomar la iniciativa. Lee la condición de transferencia con precisión antes de mover el recordatorio por la mesa.

Si varias criaturas golpean al poseedor simultáneamente, no asumas que cada criatura crea un avance de mazmorra gratuito por separado. La redacción de la iniciativa se refiere a una o más criaturas para el evento. Los casos más complicados de múltiples jugadores o de pasos de daño adicional deben resolverse a partir de los eventos y desencadenantes reales.

Estado actualInstrucciónResultado
No hay mazmorra en progresoAdéntrate en la mazmorraIniciar una mazmorra ordinaria elegible
No hay mazmorra en progresoAdéntrate en la BajociudadInicia la Bajociudad
Mazmorra ordinaria en progresoAdéntrate en la BajociudadAvanza esa mazmorra existente
la Bajociudad en progresoAdéntrate en la mazmorraAvanza por la Bajociudad
Otro jugador toma la iniciativaSu progreso actualTu marcador permanece en tu mapa

Las habilidades de la habitación usan la pila

Entrar en una habitación dispara su habilidad impresa. Aplica los requisitos de elección y resolución de objetivos cuando la habilidad los tenga. Una sala que promete un efecto útil no exime ese efecto de las reglas ordinarias que rigen los objetivos y las respuestas.

Supongamos que eliges una ruta que conduce a una habilidad que apunta a una criatura. La disponibilidad de la criatura importa cuando la habilidad disparada se pone en la pila, y su legalidad vuelve a importar en la resolución. Mover el marcador no garantiza que el efecto beneficie exitosamente a la criatura que deseas.

Sin embargo, los jugadores no responden a la mitad de la instrucción de adentrarse antes de que hayas seleccionado y entrado a la sala. Distingue la acción que hace avanzar el marcador de la habilidad disparada resultante. Esto evita invitar a una respuesta en un punto intermedio inexistente.

Completar una mazmorra no reinicia a todos los demás jugadores

Una mazmorra se completa mediante el procedimiento de sala final. Una vez que la habilidad de la sala final se resuelve o abandona la pila, la mazmorra abandona el juego según lo prescrito. Una instrucción posterior aplicable de adentrarse puede iniciar una nueva mazmorra; Por lo general, no regresa directamente a la entrada sin otra instrucción.

Las cartas de mazmorra de otros jugadores no se ven afectadas simplemente porque tú terminaste la tuya. Si a una carta le importa si has completado una mazmorra, tu condición de historial completado es independiente de si ocupas una actualmente.

Cuando llega una nueva instrucción de adentrarse mientras la habilidad de la habitación final aún es relevante, consulta las reglas detalladas de la mazmorra en lugar de apilar marcadores en la habitación final y adivinar. El momento de finalización puede ser más preciso que la expresión informal de la mesa de "Llegué al final".

Perder la iniciativa no borra el progreso

Si otro jugador toma la designación, conserva tu mazmorra y marcador actuales. Pierdes el avance de mantenimiento asociado con mantener la iniciativa, pero otra instrucción ordinaria de adentrarse o un evento de iniciativa posterior puede continuar tu propia ruta.

Esto da una razón práctica para incluir más de un tipo de avance en la estrategia de una mazmorra. Puedes progresar sin controlar la iniciativa, pero la carta exacta debe proporcionar una instrucción legal de adentrarse. Un ataque o robo de carta no relacionado no hace avanzar el marcador por asociación.

En una mesa con cambios frecuentes, anota por separado quién tiene la iniciativa y la habitación de cada jugador. “Ana tiene iniciativa; Luis está en la habitación dos; Ana está en la habitación tres” contiene la información necesaria. “Ana ahora es dueña de la mazmorra” no.

Prepara las cartas de referencia antes de jugar

Lleva referencias claras de mazmorras y un recordatorio de iniciativa si tu mazo las usa. Comprueba el texto Oracle actual de tus cartas y la legalidad del formato en lugar de asumir que cada carta de iniciativa es legal en todas partes. La mecánica de una carta y su elegibilidad en un formato particular son cuestiones diferentes.

Preguntas frecuentes

¿Puede adentrarse normalmente iniciar la Bajociudad?

No. La restricción de entrada de la Bajociudad requiere adentrarse en la Bajociudad. Una vez que estés dentro, una instrucción ordinaria de adentrarse puede avanzar en la mazmorra existente.

¿Tomo la mazmorra del otro jugador cuando tomo la iniciativa?

No. Tomas la designación compartida. El progreso de la mazmorra de cada jugador sigue siendo suyo y sus instrucciones de adentrarse verifican el estado actual de la mazmorra.

¿Puedo tomar la iniciativa nuevamente mientras ya la tengo?

Sí, si un efecto te indica que lo hagas. Volver a tomarla todavía crea la oportunidad de avance asociada; no te concede varias designaciones de iniciativa.

Fuentes comprobadas

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