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Stun en Riftbound: el poder no baja a cero

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Stun en Riftbound impide que una unidad aporte su poder al daño de combate. No reduce su poder a cero, no la agota y no la retira automáticamente del campo de batalla. Para matarla mediante daño sigue siendo necesario su poder actual completo. El estado Stunned se elimina durante la limpieza de final de turno.

Por eso un defensor grande aturdido puede sobrevivir a un atacante pequeño aunque no le devuelva daño de combate. Lleva por separado poder, daño marcado, preparación y estado Stunned. Son datos distintos y cada uno interviene en una comprobación diferente durante la partida.

Stunned es un estado, no una reducción numérica

Las reglas básicas definen Stunned como un estado binario: una unidad lo tiene o no lo tiene. No existe una pila general de contadores de aturdimiento que reste un punto de poder por contador. Si un efecto indica aturdir, aplica el estado sin cambiar automáticamente el valor impreso o actual.

Una unidad con cinco de poder actual sigue teniendo cinco mientras está aturdida. Un efecto que consulta su poder no lee cero por ese motivo. Del mismo modo, una instrucción limitada a unidades de poder tres o menos no puede elegirla solamente porque hayas aplicado Stun.

Coloca un recordatorio claro junto a la unidad sin sustituir el indicador de poder. Girar a cero el dado que registra ese valor puede llevar a calcular mal tanto las elecciones legales como el daño letal. Un marcador específico evita que el aturdimiento altere información que la regla conserva.

La unidad no aporta poder al daño de combate

En el paso de daño de combate, una unidad aturdida no contribuye con su poder. La consecuencia se aplica a su aportación tanto si tiene designación de atacante como de defensora. Stun no está limitado universalmente a defensores; el efecto que lo aplica sí puede restringir qué unidad permite elegir.

Imagina un atacante con cuatro de poder frente a un defensor con seis. Si el defensor está aturdido antes del paso de daño, no aporta sus seis. El atacante aporta normalmente sus cuatro, siempre que ningún otro efecto modifique esa contribución o impida aplicarla.

Eso no derrota automáticamente al defensor. Cuatro de daño son menos que los seis exigidos por su poder, que no ha cambiado. Continúa el combate y su limpieza con la situación resultante. No concedas una conquista únicamente porque el defensor fuera incapaz de devolver daño.

El daño letal usa el poder actual completo

La regla conserva expresamente el umbral letal de la unidad aturdida. Calcula su poder actual incluyendo bonificaciones y modificaciones aplicables, y después compáralo con el daño. Que no haya aportado al conjunto de daño no significa que haya perdido capacidad para sobrevivir al daño recibido.

En otro ejemplo sencillo, el defensor aturdido tiene cinco de poder y lleva dos de daño relevante. Si el combate añade tres y nada más cambia el resultado, la suma alcanza cinco. Stun impidió su contribución, pero no evita que reciba daño ni borra por sí solo el ya presente.

El ejemplo exige que el daño anterior siga existiendo según la secuencia real de limpieza. No arrastres un marcador a través de un paso que lo elimina. El estado tampoco permite conservar daño indefinidamente ni retirarlo cuando convenga: sigue las instrucciones de cada procedimiento.

InformaciónConsecuencia de Stun
Poder actualNo lo reduce automáticamente
Aportación al daño de combateLa unidad aturdida no contribuye
Daño necesario para matarlaSigue usando su poder actual completo
Preparada o agotadaStun no cambia por sí solo esa posición
UbicaciónStun no mueve por sí solo la unidad
Duración del estadoSe elimina mediante la limpieza de final de turno

Aturdir y agotar son acciones diferentes

Agotar modifica la preparación; aturdir modifica la contribución al daño de combate. Un efecto que solo dice aturdir no añade silenciosamente una instrucción de agotar. Un efecto que solo agota tampoco concede Stunned. Si una carta realiza ambas acciones, aplica las dos por separado.

Una unidad preparada y aturdida puede tener opciones distintas de otra agotada sin aturdir. Comprueba los costes de movimiento y habilidades con la preparación, y el paso de daño con Stunned. Un único marcador no representa correctamente las dos condiciones salvo que expliques con claridad su función.

Al leer una Mágica poco conocida, anuncia sus verbos antes de mover cartas. Decir «desactivo esa unidad» es demasiado impreciso: el rival necesita saber si la agotaste, la aturdiste, la devolviste a otra zona o realizaste varias acciones. La comunicación concreta evita resolver una acción distinta de la impresa.

No prohíbe todas las acciones de la unidad

Stunned no introduce una prohibición general de moverse o utilizar habilidades. La acción depende de sus permisos normales, sus costes de preparación, el momento y el texto pertinente. No traslades al juego de cartas una interpretación de aturdimiento procedente de un videojuego con otras reglas.

Por ejemplo, una unidad hipotética preparada con una habilidad que exige agotarse necesita una ventana legal y el pago correspondiente. Estar aturdida no es automáticamente el motivo que impide utilizarla. En cambio, quitar Stun no permite que una unidad ya agotada pague un coste de volver a agotarse.

Evita considerar inofensiva cualquier unidad aturdida. Puede conservar habilidades, ocupar una ubicación y participar en comprobaciones del estado de la mesa. La consecuencia sobre daño es importante, pero valorar lo que todavía puede hacer requiere leer su texto y las reglas de la acción propuesta.

Un segundo intento no crea otro evento de aturdir

Una unidad ya aturdida no vuelve a quedar aturdida mientras mantenga ese estado. Las reglas distinguen este caso para habilidades que se disparan cuando aturdes una unidad enemiga. Elegir una unidad que ya tiene Stunned no produce necesariamente un evento nuevo que repita esa recompensa.

Un efecto redactado de forma adecuada puede permitir elegir una unidad ya aturdida, pero elegir y aplicar un nuevo evento son preguntas diferentes. Examina sus otras instrucciones antes de concluir que toda la carta funciona plenamente o que no puede jugarse bajo ninguna circunstancia.

Practica con una habilidad hipotética que recompensa aturdir al enemigo. Primero usa una Mágica sobre una unidad sin Stunned, registra el cambio y resuelve el disparo correspondiente. Una segunda Mágica adecuada sobre esa misma unidad no repite el evento solamente porque hayas gastado otra carta.

El estado debe aplicarse antes de aportar daño

Para impedir una contribución de combate, la unidad debe estar aturdida en el paso de daño pertinente. Si el daño ya se aplicó, aturdir después no lo retira retroactivamente ni deshace una muerte. Los efectos modifican la situación futura salvo que sus instrucciones indiquen expresamente otra cosa.

Esto no permite lanzar un efecto de Stun cuando quieras. Su categoría temporal, los permisos de Reaction, los costes y las elecciones legales siguen determinando cuándo puedes jugarlo. Querer impedir daño es una intención táctica; no constituye por sí sola un permiso de activación.

Explica la ventana que buscas durante la práctica: antes del daño y mediante una oportunidad legal de acción o respuesta. Si hay desacuerdo sobre si el juego había avanzado, deteneos y reconstruid prioridad y resolución. No retrocedáis casualmente un combate terminado después de conocer su resultado.

La limpieza de final de turno elimina Stunned

Las reglas indican el punto de limpieza de final de turno. No supongas que el estado desaparece inmediatamente después del primer combate donde se utilizó. Si la unidad interviene en más encuentros del mismo turno, su estado existente todavía puede ser relevante.

Tampoco conserves el marcador indefinidamente en turnos posteriores. Agrúpalo con los recordatorios temporales y retíralo en el momento correcto. Olvidar esa limpieza puede hacer que un combate del siguiente turno parezca más seguro de lo que permiten las reglas.

Mover una carta entre ubicaciones de la mesa no ordena por sí solo retirar Stunned. Si sale de la mesa y regresa, o un efecto cambia expresamente su estado, consulta las reglas completas de objetos y zonas. No equipares cualquier desplazamiento físico con el mismo evento reglamentario.

Haz el cálculo por etapas

Antes de un combate complicado, anota poder actual, estado y daño de cada unidad. Suma únicamente las contribuciones legales de cada lado y asigna el daño según los requisitos normales. Separar esas etapas impide trasladar la contribución cero de una unidad aturdida a su umbral letal.

Comprueba después supervivientes y el resto del procedimiento antes de puntuar. Stun no concede por sí mismo un punto, devuelve una unidad ni satisface la conquista. Esos resultados dependen de la situación real del campo de batalla y necesitan su propia comprobación.

Preguntas frecuentes

¿Una unidad aturdida de poder seis muere con un daño?

No. Stun no reduce el poder a cero. El poder actual completo sigue determinando el daño letal, con las modificaciones y el daño relevante que ya existan.

¿Puedo aturdir dos veces para repetir una habilidad?

Una unidad ya aturdida no vuelve a quedar aturdida. Elegirla legalmente y producir un evento nuevo son comprobaciones distintas; otra Mágica no repite automáticamente la recompensa.

¿Stun equivale a agotar una unidad?

No. La preparación y Stunned son independientes. Aplica cada instrucción impresa y comprueba después los costes y la aportación de combate con el estado correspondiente.

Fuentes comprobadas

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