Tank en Riftbound: asignar daño antes a los tanques
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Tank en Riftbound cambia la asignación del daño de combate. Una unidad con Tank debe tener asignado daño letal antes de que se pueda asignar daño a una unidad sin Tank controlada por el mismo jugador en ese combate. Con varias unidades con Tank, todas necesitan asignaciones letales antes de que una unidad sin Tank pueda recibir una asignación.
Tank no previene automáticamente el daño ni hace que su unidad sobreviva. Restringe la secuencia en la que se puede distribuir el daño de combate de un jugador. Utiliza las reglas de combate actuales junto con la regla 815, en lugar de interpretar la palabra clave como un escudo genérico.
Identifica el grupo que realmente está en combate
Comienza con las unidades que participan en el combate y sus controladores actuales. Tank protege la prioridad de asignación dentro del grupo relevante controlado por el mismo jugador. Un Tank en otro lugar de la mesa no recibe daño de una batalla no relacionada solo porque lo posees.
También distingue propiedad de control. La palabra clave se refiere al mismo controlador, no simplemente a la persona cuyo mazo contenía originalmente las cartas. Si un efecto de cambio de control es relevante, evalúa el grupo utilizando las reglas actuales y el estado actual.
Antes de asignar nada, señala qué unidades participantes tienen Tank. Este pequeño anuncio evita que un oponente asigne daño a un una unidad sin Tank que prefiera eliminar y sólo después descubra que la asignación propuesta era ilegal.
Letal es un cálculo de reglas, no una cantidad preferida
Determina la cantidad que cuenta como letal según las reglas de combate utilizando el Might, el daño y los modificadores relevantes actuales de la unidad. No supongas que el número impreso en la carta es siempre la respuesta completa. Los efectos resueltos antes de la asignación de daño pueden cambiar el cálculo.
Los ejemplos aquí utilizan unidades sin daño, valores de Might establecidos y sin modificadores adicionales. Si un Tank tiene 4 de Might en esa simple situación, asignar 4 de daño cumple con el requisito letal del ejemplo. Asignar solo 3 no permite pasar a una unidad sin Tank.
Mantén la asignación del daño separada del resultado eventual del daño. Una prevención u otro efecto aplicable puede cambiar lo que realmente sucede después. La instrucción de Tank se refiere a realizar una asignación legal; no es una garantía sobre todas las consecuencias posteriores de esa asignación.
Una unidad con Tank crea un primer umbral claro
Imagina un grupo defensor que contenga una unidad con Tank de 4 Might y otra sin Tank de 2 Might. El jugador contrario tiene 5 daño de combate para asignar, sin otros efectos involucrados. Primero se deben asignar al menos 4 al Tank antes de que el unidad sin Tank pueda recibir alguno.
Eso deja 1 para la unidad sin Tank si el jugador elige esa distribución. Asignar 2 al unidad sin Tank y solo 3 al Tank violaría la prioridad del Tank, incluso si ese arreglo eliminaría una unidad estratégicamente importante.
Si solo hay 3 daño disponibles, la unidad sin Tank no se convierte en un destino legal al dividir el importe. Asígnalo de acuerdo con las reglas de asignación de combate y la restricción Tank. La escasez significa que no puedes alcanzar el umbral que desbloquea las asignaciones a la otra unidad.
Varias unidades con Tank no permiten saltarse las restantes
Supongamos que dos unidades con Tank sin daño tienen 3 y 4 Might, acompañadas por una unidad sin Tank de 2 Might. Antes de que la unidad sin Tank pueda recibir daño asignado, ambas unidades con Tank necesitan asignaciones letales: 7 puntos de daño en total en este sencillo ejemplo.
El jugador que asigna el daño puede elegir a qué Tank abordar primero. Sin embargo, las reglas aún requieren asignar letal a una unidad antes de pasar a la siguiente. No puedes distribuir pequeñas porciones no letales entre varias unidades con Tank y luego comenzar a asignar daño al que no es Tank.
Con 6 daño disponibles, puedes satisfacer el umbral de un Tank y asignar el resto al otro según lo permitan las reglas de combate. No tendrías suficiente para desbloquear la unidad sin Tank. Con 8 disponibles, satisfacer ambos umbrales podría dejar 1 para esa unidad.
| Grupo contrario simple | Daños disponibles | Restricción relevante |
|---|---|---|
| Tank 4, no Tank 2 | Tres | No Tank aún no puede recibir una asignación |
| Tank 4, no Tank 2 | Cinco | Cuatro a Tank primero; puede sobrar uno |
| unidades con Tank 3 y 4, no Tank 2 | Seis | No se pueden cumplir ambos umbrales Tank |
| unidades con Tank 3 y 4, no Tank 2 | Ocho | Siete satisface a ambos; puede sobrar uno |
Varias instancias en una unidad son redundantes
Las reglas actuales dicen que varias instancias de Tank son redundantes. Darle otra instancia a un Tank existente no crea una capa de daño adicional ni duplica la cantidad que cuenta como letal para esa unidad.
La distinción entre dos unidades Tank y dos instancias en una unidad es importante. Dos unidades producen dos umbrales de asignación separados. Una unidad con la palabra clave dos veces sigue siendo una unidad para este propósito, sujeta a sus características de combate reales.
Al construir o revisar un mazo, no cuentes las aplicaciones repetidas de Tank como protección multiplicada. Un efecto puede tener otro texto útil, pero una instancia adicional de esta palabra clave en particular no es en sí misma otro cuerpo que deba recibir daño letal.
Tank se aplica en la asignación de daño de combate
La regla 815 coloca específicamente la restricción en el paso de daño de combate. Un hechizo o habilidad que inflige daño según su propio texto no está obligado automáticamente a apuntar primero a un Tank. Comprueba los objetivos y las instrucciones de ese efecto en lugar de importar la regla de asignación de combate.
Por ejemplo, un efecto que legalmente puede causar daño a una unidad elegida sin Tank no se redirige simplemente por la existencia de un Tank cercano. La legalidad depende del efecto y demás normas aplicables. Tank por sí solo no es una restricción universal sobre objetivos.
Esta diferencia le da a la palabra clave un límite práctico. Puede hacer que un grupo sea más difícil de desmantelar mediante asignaciones normales de combate y al mismo tiempo deja otras interacciones disponibles. Describir ese límite con precisión ayuda a los jugadores a evaluar la palabra clave sin exagerar su alcance defensivo.
Resuelve los efectos previos antes de calcular la asignación
Showdown y otras ventanas de combate pueden permitir acciones que cambien el grupo antes de la asignación de daño. Un efecto podría eliminar un Tank participante, cambiar Might o alterar de otro modo el estado relevante. Utiliza el estado después de que esas acciones se hayan resuelto.
No anuncies una asignación utilizando una instantánea de la mesa obsoleta. Si un Tank ya no participa cuando se asignan el daño, su presencia anterior no crea un requisito de prioridad duradero. Por el contrario, una unidad que ha ganado Tank a tiempo puede importar incluso si no tenía la palabra clave al principio.
Comprueba la duración y el alcance cuando se otorga una palabra clave temporalmente. Un modificador que finalizó antes del paso de asignación no debe conservarse porque el jugador aún recuerda la animación o el anuncio anterior. La característica actual real es la entrada relevante.
El orden de asignación y el resultado del combate son registros diferentes
Escribe un ejemplo en dos partes: primero la distribución legal del daño, luego el daño y las consecuencias después de que se apliquen otras reglas relevantes. Esto evita decidir que una asignación era ilegal simplemente porque el resultado final no mató a un Tank.
También evita asumir que cada unidad actuará o sobrevivirá en un orden particular únicamente porque se le asignó el daño primero. El procedimiento de daño en combate, los eventos simultáneos y el procesamiento de derrotas se rigen por sus propias reglas. Tank solo modifica la pregunta de asignación aquí descrita.
En una partida disputada, reconstruye el daño disponibles, las unidades participantes, las características actuales y la distribución elegida. Una afirmación como “el Tank debería haberlo absorbido” no proporciona suficiente información para determinar si la asignación o una interacción de daño posterior causó el desacuerdo.
Utiliza Tank deliberadamente al elegir un grupo
Una unidad con Tank sin daño con un umbral letal significativo puede hacer que sea costoso alcanzar una unidad frágil sin Tank a través del daño de combate. Compara ese umbral con el daño de combate disponible del oponente, en lugar de asumir que la presencia de la palabra clave siempre protege todo lo demás.
Varias unidades con Tank pueden elevar el umbral total, pero sus características individuales siguen siendo importantes. Un grupo con dos unidades pequeñas con Tank no es automáticamente mejor que un Tank más grande en todas las situaciones; el daño disponible, otros efectos y tu propio objetivo táctico pueden cambiar la decisión.
Estas son consideraciones de planificación más que resultados garantizados del enfrentamiento. Tank no impide que un jugador utilice otras eliminaciones legales y un oponente puede tener suficiente daño para alcanzar todos los umbrales. Evalúa la mesa específico antes de confiar en un eslogan general de construcción de mazos.
Practica con ejercicios escritos
Para una interacción real en un torneo que implique prevención o modificadores inusuales, consulta las reglas básicas actuales y a un juez. Identifica los efectos exactos en lugar de extender un ejercicio que los excluyó deliberadamente. El centro de reglas oficiales es el lugar apropiado para confirmar qué revisión rige el evento.
Preguntas frecuentes
¿Puedo dividir el daño entre varias unidades con Tank antes de asignar letal a uno?
La regla Tank preserva el requisito general de asignar letal a una unidad antes de pasar a la siguiente. No autoriza una división arbitraria y no letal.
¿Tank fuerza que todos los hechizos de daño golpeen a esa unidad?
No. La restricción descrita se refiere a la asignación de daño de combate. Un hechizo o habilidad sigue sus propias instrucciones de selección de objetivos y daño.
¿Dar Tank dos veces hace que una unidad sea dos veces más protectora?
No. Varias instancias en la misma unidad son redundantes. Varias unidades Tank separadas son una situación diferente.