Invocaciones de Yu-Gi-Oh!: reglas, Cadenas y timing explicados

En esta guía
En Yu-Gi-Oh! JCC solo puedes Invocar de Modo Normal o Colocar un monstruo por turno, mientras que las Invocaciones por Volteo y las Invocaciones Especiales (Fusión, Sincronía, Xyz, Enlace, Péndulo y Ritual) no tienen límite en el reglamento; las Cadenas se resuelven al revés, desde la última carta activada, y las Fichas sirven para casi todas las Invocaciones salvo como Material Xyz. Esas son las respuestas que más se buscan. El resto de la guía dedica una sección a cada duda de reglas, para que vayas directo a la tuya: cómo funciona cada Invocación, qué pueden hacer las Fichas, cuándo se activa una carta Colocada, cómo limita la Velocidad de Hechizo las respuestas, qué cambia al negar la activación, por qué algunos efectos pierden el timing y qué se puede activar en el Damage Step. Las últimas secciones aplican esas reglas a cartas muy jugadas, como Flor de Ceniza, Infinito Temporal o Nibiru.
Cada regla se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 en documentos de Konami: el Official Rulebook Version 10, que yugioh-card.com sigue enlazando como reglamento oficial (solo existe en inglés), y la página «Actualización del Reglamento 2021», que corrige parte de él. Los números de página entre paréntesis son los impresos en ese PDF. Los términos en español salen del Libro Oficial de Reglas 9.0 en español y de los textos oficiales de las cartas; el reglamento español conserva en inglés los nombres de las fases (Main Phase, Battle Phase, Damage Step, End Phase), y aquí también. Una regla manda sobre todas: si el texto de una carta y el reglamento no coinciden, gana la carta (p. 50). Lo que tiene que ver con cartas legales, versiones OCG y TCG o la Lista de Prohibidas y Limitadas está en nuestra guía sobre si se pueden jugar cartas OCG en torneos de España.
Todas las Invocaciones de un vistazo
| Método | Límite por turno | De dónde sale el monstruo | Requisito clave |
|---|---|---|---|
| Invocación Normal / Colocar | 1 en total (incluidas las Invocaciones por Sacrificio) | Mano | Nivel 5–6: 1 Sacrificio; Nivel 7 o más: 2 |
| Invocación por Volteo | Sin límite | Un monstruo boca abajo que ya está en tu Campo | No el turno en que se Colocó |
| Fusión | Sin límite | Deck Extra | Una carta que Invoque por Fusión y los materiales indicados |
| Sincronía | Sin límite | Deck Extra | 1 Cantante boca arriba y no Cantantes boca arriba cuyos Niveles sumen exacto |
| Xyz | Sin límite | Deck Extra | Monstruos boca arriba del mismo Nivel, que quedan debajo |
| Enlace | Sin límite | Deck Extra | Materiales boca arriba que cumplan la receta y el Rating de Enlace |
| Péndulo | Una vez por turno (la Invocación por Péndulo normal) | Mano y Deck Extra boca arriba | Niveles estrictamente entre las dos Escalas de Péndulo |
| Ritual | Sin límite | Normalmente la mano (los Monstruos de Ritual van en el Deck Principal) | La Carta Mágica de Ritual y los Sacrificios que pida |
Invocación Normal, Colocar e Invocación por Volteo: qué cuenta como qué
Solo puedes Invocar de Modo Normal o Colocar un monstruo una vez por turno en total, pero la Invocación por Volteo no gasta ese cupo: puedes Invocar por Volteo un monstruo y Invocar de Modo Normal otro en el mismo turno (en inglés, «can you flip summon and normal summon in the same turn»: sí). El reglamento separa las formas de poner monstruos en el Campo en acciones de una vez por turno y acciones repetibles (pp. 24–25). La Invocación Normal y la Colocación comparten un único cupo. Las Invocaciones por Volteo y las Especiales no tienen límite en las reglas (p. 36).
Las cuatro acciones, una al lado de otra
- Invocación Normal: un monstruo de tu mano entra en el Campo en Posición de Ataque boca arriba (p. 24).
- Colocar: un monstruo de tu mano entra en Posición de Defensa boca abajo. Un monstruo Colocado no se considera Invocado (p. 24). Desde la mano nunca puedes jugarlo en Posición de Defensa boca arriba.
- Invocación por Sacrificio: los monstruos de Nivel 5 o 6 piden 1 Sacrificio y los de Nivel 7 o más, 2. Sigue siendo tu única Invocación Normal del turno. Para Colocar un monstruo de Nivel 5 o más también hay que Sacrificar, y tampoco cuenta como Invocado (p. 24).
- Invocación por Volteo: pasas un monstruo boca abajo en Defensa a Posición de Ataque boca arriba sin usar ningún efecto. Tiene que quedar en Ataque, y no puedes hacerlo el mismo turno en que lo Colocaste (p. 25).
Voltearse boca arriba no siempre es Invocación por Volteo
Una carta de Yu-Gi-Oh! boca abajo también puede quedar boca arriba porque la atacan o porque un efecto la voltea. Ninguna de las dos cosas es una Invocación por Volteo. Los efectos «VOLTEO:» se activan en los tres casos: Invocación por Volteo, ataque mientras está boca abajo o volteo por efecto (p. 11). Si fue atacada, el efecto de Volteo se activa después del cálculo de daño (p. 41).
Ejemplo resuelto
Turno 1: Colocas un monstruo de Nivel 4. Turno 3: en la Main Phase 1 lo Invocas por Volteo y después Invocas de Modo Normal otro Nivel 4 desde la mano. Las dos cosas son legales. Lo que no puedes hacer ese turno es Invocar de Modo Normal un monstruo y además Colocar otro. El monstruo volteado tampoco puede volver a cambiar de posición ese turno, porque la Invocación por Volteo ya es su cambio de posición (p. 36).
Errores frecuentes
- Tratar un monstruo Colocado como Invocado. Los efectos que dependen de que un monstruo sea «Invocado» no ven una Colocación.
- Invocar por Volteo el mismo turno en que se Colocó.
- Pensar que la Invocación por Sacrificio es una segunda Invocación Normal aparte.
- Invocar de Modo Normal en la Main Phase 1 y esperar otra en la Main Phase 2. El límite es por turno, no por fase (p. 40).
Cambiar la posición de batalla: las tres restricciones
En tu Main Phase puedes cambiar la posición de batalla de cada monstruo una vez por turno, salvo que haya llegado al Campo ese turno, que haya atacado (si estás en la Main Phase 2) o que ya le hayas cambiado la posición ese turno. Son las tres excepciones del reglamento (p. 36). La Invocación por Volteo cuenta como cambio de posición, igual que pasar un monstruo boca arriba de Ataque a Defensa o al revés.
- Un monstruo que Invocaste de Modo Normal o Especial este turno no puede cambiar de posición a mano ese mismo turno.
- Un monstruo que atacó en la Battle Phase sigue en Ataque durante la Main Phase 2.
- La Main Phase 2 no reinicia nada: lo que gastaste en la Main Phase 1 sigue gastado (p. 40).
- Los Monstruos de Enlace no tienen DEF. Nunca pueden estar en Posición de Defensa, ni por efecto de una carta, ni quedar boca abajo (p. 14).
Los cambios de posición que provoca un efecto siguen el texto de esa carta y no este límite manual, porque el texto de la carta tiene prioridad sobre el reglamento (p. 50). Cambiar la posición tampoco es activar un efecto, así que nadie puede encadenar a ello (p. 51).
Invocado correctamente: cuándo puedes revivir un monstruo
Un monstruo que dice que «debe ser primero Invocado de Modo Especial» de cierta forma, y los Monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace, solo pueden revivirse desde el Cementerio (o desde desterrados) con el efecto de otra carta si antes se Invocaron correctamente. El reglamento pone el ejemplo típico: un Monstruo de Sincronía mandado del Deck Extra directamente al Cementerio nunca se Invocó por Sincronía, así que una Mágica no puede Invocarlo de Modo Especial desde allí (p. 25).
El artículo de Konami sobre la redacción de las Invocaciones Especiales añade dos detalles (PSCT, parte 5). Si se niega la Invocación de uno de esos monstruos, acaba en el Cementerio sin haberse Invocado correctamente y tampoco puede revivirse. Y los monstruos con Invocación propia pero sin la frase «debe ser primero», como Cyber Dragon, no tienen esa limitación. La Política de Torneos de Konami Europa (versión 2.5, vigente desde el 5 de septiembre de 2025) usa este caso como ejemplo de jugada ilegal que hay que deshacer: Monstruo Renacido seleccionando a Destiny HERO - Plasma, que solo puede Invocarse de Modo Especial con su propio efecto.
Tres historias del mismo Monstruo de Sincronía
| Cómo llegó al Cementerio | ¿Puede Invocarlo Monstruo Renacido? |
|---|---|
| Invocado por Sincronía y destruido después en batalla | Sí |
| Mandado del Deck Extra al Cementerio por un efecto | No, nunca se Invocó correctamente |
| Le negaron la Invocación por Sincronía | No, la Invocación no tuvo éxito |
Monstruo Renacido dice «Selecciona 1 monstruo en cualquier Cementerio; Invócalo de Modo Especial.» Como selecciona al activarse, elegir un monstruo que no puede revivir hace ilegal toda la activación, y así lo trata el ejemplo de la Política: la carta vuelve a la mano.
Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace: cómo funciona cada Invocación del Deck Extra
La Fusión necesita una carta como Polimerización y los materiales indicados; la Sincronía, un Cantante boca arriba y no Cantantes boca arriba cuyos Niveles sumen exactamente el del Monstruo de Sincronía; el Xyz, monstruos boca arriba del mismo Nivel; y el Enlace, materiales boca arriba que cumplan la receta y el Rating de Enlace. Las cuatro son Invocaciones Especiales y salen del Deck Extra (pp. 18–25). Desde la Actualización del Reglamento 2021, los Monstruos de Fusión, Sincronía y Xyz pueden Invocarse desde el Deck Extra a cualquiera de tus Zonas de Monstruos Principales. Los Monstruos de Enlace, y los de Péndulo que salen del Deck Extra, siguen necesitando la Zona Extra de Monstruo o una zona a la que apunte un Monstruo de Enlace.
Fusión
Activas la carta de Invocación, mandas los Materiales de Fusión al Cementerio y pones el Monstruo de Fusión en el Campo (p. 22). Si otro efecto manda los materiales a otro lugar que no sea el Cementerio, la Invocación por Fusión se hace igualmente (p. 22). La carta que Invoca por Fusión decide de dónde pueden salir los materiales: Polimerización dice «usando monstruos en tu mano o Campo», y Súper Polimerización, «usando monstruos de cualquier Campo».
Sincronía
En tu Main Phase, mandas del Campo al Cementerio 1 Cantante boca arriba y cualquier número de otros monstruos boca arriba que controles, siempre que sus Niveles sumen exactamente el del Monstruo de Sincronía (pp. 20–21). Un Cantante de Nivel 3 y un no Cantante de Nivel 2 dan un Monstruo de Sincronía de Nivel 5. La Invocación por Sincronía no inicia una Cadena (página «Fast Effect Timing»).
Xyz
Apilas monstruos boca arriba del mismo Nivel y pones encima el Monstruo Xyz (pp. 18–19). Los Monstruos Xyz tienen Rango, no Nivel. Los materiales se quedan debajo; lo que eso implica está en la sección de Materiales Xyz.
Enlace
Mandas al Cementerio monstruos boca arriba de tu Campo que cumplan la línea de materiales impresa en la carta (pp. 12–13). Cómo se suman está en la sección de Materiales de Enlace.
Adónde pueden ir tras la actualización de 2021
| Monstruo Invocado desde el Deck Extra | Zonas permitidas |
|---|---|
| Fusión, Sincronía, Xyz | Cualquiera de tus Zonas de Monstruos Principales, o la Zona Extra de Monstruo si lo prefieres |
| Enlace | Zona Extra de Monstruo, o una Zona Principal a la que apunte un Monstruo de Enlace |
| Monstruo de Péndulo boca arriba | Zona Extra de Monstruo, o una Zona Principal a la que apunte un Monstruo de Enlace |
Las páginas del reglamento v10 todavía dicen que todo lo que sale del Deck Extra va a la Zona Extra de Monstruo o a una zona enlazada. La actualización de 2021 es posterior y lo sustituye para Fusión, Sincronía y Xyz. Los monstruos que empezaron en el Deck Extra pero se Invocan más tarde desde el Cementerio o desde desterrados van a las Zonas Principales sin necesidad de Enlace (p. 14).
Errores frecuentes
- Usar un monstruo boca abajo como material de Sincronía, Xyz o Enlace. Los tres procedimientos piden monstruos boca arriba.
- Pasarse en la suma de Sincronía. Tiene que ser exacta.
- Poner un Monstruo de Enlace en una Zona Principal sin flecha porque la actualización de 2021 liberó a los otros tres tipos.
Materiales de Enlace y Rating de Enlace
El Rating de Enlace (en inglés, «Link Rating») es a la vez el número de Flechas de Enlace y el número de materiales que pide la Invocación por Enlace; un Monstruo de Enlace usado como material cuenta como 1 o como su Rating completo, nunca como un número intermedio. El reglamento exige que se cumplan tres condiciones a la vez (p. 15):
- Los materiales suman el Rating de Enlace, contando cada Monstruo de Enlace como 1 o como su propio Rating.
- El número de materiales cumple lo que dice la línea de materiales («2+», «3», etc.).
- Los materiales cumplen cualquier otro requisito de esa línea, como «Monstruos de Efecto» o un Tipo concreto.
Ejemplo resuelto: Decodificador Hablador
Decodificador Hablador (Decode Talker) es Enlace 3 y pide «2+ Monstruos de Efecto». Tres mesas posibles:
- Tres Monstruos de Efecto boca arriba: 1 + 1 + 1 = 3, tres materiales, todos de Efecto. Legal.
- Un Monstruo de Enlace 2 de Efecto y otro Monstruo de Efecto: 2 + 1 = 3 con dos materiales, que cumple «2+». Legal. Es el ejemplo del propio reglamento (p. 14).
- Un Monstruo de Efecto y una Ficha: 1 + 1 solo da 2, y la Ficha es un Monstruo Normal (p. 49), así que tampoco es de Efecto. Ilegal por dos motivos.
Las Fichas y las Trampas tratadas como monstruos pueden ser Material de Enlace si cumplen los requisitos (p. 15). Los Monstruos de Enlace siempre están en Posición de Ataque (p. 14). Sus flechas rojas apuntan a zonas; un monstruo en una de ellas está «enlazado», y dos Monstruos de Enlace que se apuntan entre sí están «co-enlazados» (p. 12).
La Política de Torneos de Konami Europa recoge un error real: Knightmare Phoenix necesita dos monstruos con nombres distintos, así que una Invocación por Enlace con dos copias de la misma carta se deshace. Lee la línea de materiales entera, no solo el número.
Materiales Xyz y desacoplar
Los Materiales Xyz están acoplados debajo del Monstruo Xyz y no se tratan como cartas en el Campo; al desacoplar uno va al Cementerio, pero no se ha «mandado desde el Campo». El reglamento define desacoplar como coger una de las cartas apiladas y ponerla en el Cementerio (p. 19), y dice que los materiales no son cartas en el Campo (p. 51). Esa segunda frase resuelve la mayoría de las dudas:
- Un monstruo que se convierte en Material Xyz deja de estar en el Campo sin activar sus efectos de «deja el Campo» (p. 51).
- Un material desacoplado no fue del Campo al Cementerio, así que un efecto como «Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio» no se activa al desacoplarlo.
- Cuando el Monstruo Xyz deja el Campo, todos sus materiales van al Cementerio. Si se pone boca abajo o cambia de controlador, los materiales siguen acoplados (p. 51).
- Las Fichas nunca pueden ser Material Xyz (p. 49).
¿Desacoplar es un coste?
Mira el punto y coma. En el ejemplo oficial de Konami, Adreus, Keeper of Armageddon dice «You can detach 1 Xyz Material from this card to target 1 face-up card your opponent controls; destroy it»: desacoplar un material para seleccionar una carta boca arriba del rival y, al resolverse, destruirla. Desacoplar va antes del punto y coma, así que es un coste que se paga al activar (PSCT, parte 4). Si después se niega el efecto, el material no vuelve, porque los costes nunca se devuelven (glosario, p. 54). Un Monstruo Xyz sin materiales simplemente no puede pagar un coste de desacoplar.
Invocación por Péndulo: Escalas, zonas y Deck Extra
Para Invocar por Péndulo pones dos Monstruos de Péndulo como Cartas Mágicas en tu Zona de Magia y Trampas de más a la izquierda y de más a la derecha; después, una vez por turno en tu Main Phase, Invocas de Modo Especial cualquier número de monstruos cuyos Niveles estén estrictamente entre las dos Escalas de Péndulo, desde la mano y boca arriba desde el Deck Extra. Con Escalas 1 y 8 puedes Invocar Niveles del 2 al 7; los Niveles 1 y 8 no entran (pp. 16–17).
Paso a paso
- En tu Main Phase, activa un Monstruo de Péndulo como Carta Mágica en tu Zona de Magia y Trampas de más a la izquierda y otro en la de más a la derecha. Mientras estén ahí, esas zonas son Zonas de Péndulo (pp. 4–5 y 17).
- Declara la Invocación por Péndulo.
- Invoca de Modo Especial tantos monstruos de tu mano y tantos Monstruos de Péndulo boca arriba de tu Deck Extra como quieras, siempre que el Nivel de cada uno quede entre las Escalas (p. 17).
Desde la mano no es lo mismo que desde el Deck Extra
Cada origen tiene su regla de zonas. Los monstruos de la mano pueden ir a cualquier Zona de Monstruos Principal libre. Los Monstruos de Péndulo que salen del Deck Extra tienen que ir a la Zona Extra de Monstruo o a una Zona Principal a la que apunte un Monstruo de Enlace (p. 17), y la Actualización del Reglamento 2021 mantuvo esa restricción. Sin Monstruos de Enlace, normalmente solo puedes recuperar un monstruo del Deck Extra por Invocación por Péndulo, porque cada jugador suele usar una sola Zona Extra de Monstruo (p. 5).
Por qué hay Monstruos de Péndulo boca arriba en el Deck Extra
Cada vez que una de tus Cartas de Monstruo de Péndulo en el Campo fuera a ir al Cementerio, esté en una Zona de Monstruo o en una Zona de Péndulo, se pone boca arriba en tu Deck Extra en su lugar (p. 17). Esas son las cartas que una Invocación por Péndulo posterior puede devolver al Campo. Un Monstruo de Péndulo en la mano no está boca arriba en el Deck Extra, pero puede Invocarse por Péndulo desde la mano.
Errores frecuentes
- Incluir los propios números de las Escalas. «Entre» excluye los extremos.
- Poner un Monstruo de Péndulo en una Zona de Magia y Trampas central y usarlo como Escala.
- Devolver tres Monstruos de Péndulo del Deck Extra a Zonas Principales sin ningún Enlace que apunte a ellas.
- Hacer una segunda Invocación por Péndulo normal en el mismo turno. Solo un efecto que lo diga permite otra.
Invocación por Ritual: la Mágica de Ritual y los Sacrificios
La Invocación por Ritual usa una Carta Mágica de Ritual y el Monstruo de Ritual correspondiente en tu mano, y Sacrificas monstruos de la mano o del Campo según pida la Mágica; el Monstruo de Ritual va a una Zona de Monstruos Principal en Ataque o Defensa boca arriba. A diferencia de los Monstruos de Fusión, los de Ritual son cartas del Deck Principal (p. 23).
- Con la Mágica de Ritual, el Monstruo de Ritual y los Sacrificios preparados, activa la Mágica en tu Zona de Magia y Trampas.
- Si la activación tiene éxito, Sacrifica los monstruos de tu mano o Campo mandándolos al Cementerio.
- Pon el Monstruo de Ritual en una Zona de Monstruos Principal y manda la Mágica de Ritual al Cementerio (p. 23).
Cómo leer el requisito
La cantidad exacta la da la Mágica de Ritual. Amanecer del Heraldo, por ejemplo, dice que «debes Sacrificar monstruos en tu Campo o mano cuya suma de Niveles sea exactamente 6» para la Invocación por Ritual de Heraldo de la Perfección, que es de Nivel 6. Un Nivel 4 y un Nivel 2 valen; un Nivel 4 y un Nivel 3, no, porque la suma tiene que ser exactamente 6. Cada Mágica de Ritual fija su propio requisito, así que usa siempre el texto de la carta que estás resolviendo.
Sacrificar no es destruir (glosario, p. 55). Los efectos que se activan cuando un monstruo es destruido no se activan con los Sacrificios de un Ritual. Las Mágicas de Ritual tienen Velocidad de Hechizo 1 (p. 45), así que solo se activan en tu Main Phase y sin nada más en Cadena.
Fichas: para qué Invocaciones sirven
Las Fichas (en inglés, «Tokens») nunca pueden ser Material Xyz, pero sí Material de Enlace cuando cumplen la receta, y una Ficha con Nivel puede usarse en una Invocación por Sincronía salvo que una carta lo impida; como son Monstruos Normales, nunca cuentan para un requisito de Monstruos de Efecto. Las reglas del reglamento sobre Fichas de Monstruo (p. 49) son pocas:
- Aparecen en el Campo por el efecto de una carta y nunca forman parte de tu Deck.
- No pueden ir a ningún sitio que no sea el Campo. Si una Ficha es destruida o tendría que volver a la mano o al Deck, simplemente se retira.
- Cada una ocupa una Zona de Monstruo y siempre está en Ataque boca arriba o en Defensa boca arriba.
- Se tratan como Monstruos Normales y no pueden usarse como Material Xyz.
Invocación por Invocación
| Invocación | ¿Puede ser material una Ficha? | Base |
|---|---|---|
| Xyz | No | Reglamento, p. 49 |
| Enlace | Sí, si la receta lo permite (no con «Monstruos de Efecto» ni «excepto Fichas») | Reglamento, p. 15 |
| Sincronía | Sí, como monstruo boca arriba con Nivel, salvo que la carta que la creó lo prohíba | Procedimiento de Sincronía, pp. 20–21 |
| Invocación por Sacrificio y Sacrificios de Ritual | Sí, Sacrificar es mandar al Cementerio un monstruo que controlas | Glosario, p. 55 |
| Fusión | El reglamento no menciona las Fichas; manda la lista de materiales y la carta que creó la Ficha | p. 22 |
La carta que crea la Ficha suele añadir restricciones. Un ejemplo oficial Invoca dos «Fichas Sombra Sutil» que «no pueden ser Sacrificados o ser usados como Material de Sincronía». Algunos Monstruos de Enlace también las excluyen en la receta, con textos como «2+ monstruos, excepto Fichas». Revisa los dos textos antes de planear un combo.
Deck Extra y Side Deck: qué es cada uno
El Deck Extra contiene hasta 15 Monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace que puedes Invocar durante el Duelo; el Side Deck es un montón aparte de hasta 15 cartas que intercambias con tu Deck Principal o tu Deck Extra entre los Duelos de un Match, nunca durante un Duelo. Ninguno de los dos cuenta para las 40 a 60 cartas del Deck Principal (pp. 2–3; Política de Torneos v2.5).
| Deck Principal | Deck Extra | Side Deck | |
|---|---|---|---|
| Tamaño | 40–60 | 0–15 | 0–15 |
| Qué lleva | Todo menos Monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace | Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace (y, durante la partida, Monstruos de Péndulo boca arriba) | Cualquier carta que quieras poder meter |
| Cuándo se usa | Durante el Duelo | Durante el Duelo | Solo entre Duelos |
- El límite de 3 copias cuenta el Deck Principal, el Deck Extra y el Side Deck juntos (p. 2).
- Los cambios son de uno por uno y el Side Deck debe tener exactamente las mismas cartas antes y después (p. 2). En los torneos de Konami Europa enseñas el número al empezar el Match y cada vez que cambias cartas.
- No se pueden mover cartas entre el Deck Principal y el Deck Extra, ni siquiera pasando por el Side Deck (Política de Torneos v2.5).
- No puedes usar el Side Deck antes del primer Duelo, y al terminar cada ronda tienes que dejar tus Decks como estaban (Política de Torneos v2.5).
Las cartas Prohibidas, Limitadas y Semi-Limitadas también cuentan en los tres montones (p. 49). La lista vigente y cómo se aplica en España están en nuestra guía de legalidad OCG y TCG.
Para mirar una carta concreta, el comprobador de legalidad de TradeMatches te dice si está Prohibida, Limitada, Semi-Limitada o sin límite en el TCG, y también su estado en el OCG. Pasa por él las cartas del Side Deck, no solo las del Deck Principal: el límite de copias cuenta los tres montones juntos.
Cuándo se puede activar una Mágica o Trampa Colocada
Una Carta de Trampa o una Mágica de Juego Rápido Colocadas no pueden activarse el turno en que se Colocaron, pero sí desde el turno siguiente, también en el del adversario; una Mágica Normal (u otra Mágica que no sea de Juego Rápido) Colocada puede activarse en tu Main Phase incluso el mismo turno, pero nunca en el turno del adversario. Esa diferencia está en las páginas 29 a 31 del reglamento.
| Carta | El mismo turno en que se Colocó | Turno del adversario |
|---|---|---|
| Trampa Normal, Continua o de Contraefecto | No | Sí, desde el principio del turno siguiente |
| Mágica de Juego Rápido (Colocada) | No | Sí |
| Mágica de Juego Rápido (desde la mano) | En cualquier fase de tu propio turno | No |
| Mágica Normal, de Equipo, Continua o de Ritual (Colocada) | Sí, en tu Main Phase | No |
El resto de condiciones sigue contando. La Velocidad de Hechizo decide si puedes responder a algo (mira la sección de Cadenas), y hay que cumplir lo que la carta pide antes de los dos puntos. Una Mágica de Campo puede ponerse boca abajo en la Zona de Campo y no está activa hasta que se voltea boca arriba (p. 29). Colocar una Mágica sirve para engañar al rival, pero no convierte una Mágica Normal en algo que puedas usar en su turno (p. 31).
Algunas cartas se saltan la regla con su propio texto. Infinito Temporal dice «Si no controlas cartas, puedes activar esta carta desde tu mano», y así una Trampa no necesita Colocarse antes. Sin un texto así, las Trampas siempre tienen que Colocarse primero (p. 30).
Mágicas de Equipo y monstruo equipado
Una Carta Mágica de Equipo da su efecto a un monstruo boca arriba (tuyo o del adversario, según la carta) y se queda en tu Zona de Magia y Trampas; si ese monstruo es destruido, volteado boca abajo o deja el Campo, la Carta de Equipo se destruye, pero destruir la Carta de Equipo no destruye al monstruo. El reglamento lo explica en la página 29 y en las entradas del glosario «Cartas de Equipo» y «Monstruo equipado» (pp. 53–54).
- La Mágica de Equipo ocupa una de tus Zonas de Magia y Trampas aunque esté equipada a un monstruo del adversario. Si puedes, ponla detrás del monstruo equipado para recordarlo (p. 29).
- «Carta de Equipo» incluye las Mágicas de Equipo, las Trampas que se equipan (que siguen siendo Trampas) y los monstruos equipados a otros monstruos (que se tratan como Mágicas de Equipo) (p. 53).
- Una Carta de Monstruo equipada a otro monstruo no puede pasar a otro, ni siquiera con efectos que normalmente podrían hacerlo. La excepción son los monstruos Unión equipados por su propio efecto (p. 53).
- Las Mágicas de Equipo tienen Velocidad de Hechizo 1 (p. 45): se activan en tu Main Phase, no como respuesta.
Ejemplo resuelto: activas una Mágica de Equipo y la equipas a un monstruo de tu adversario. Tu adversario devuelve ese monstruo a su mano: el monstruo ha dejado el Campo, así que la Mágica de Equipo se destruye y va a tu Cementerio, porque sigue siendo tuya. Si en cambio destruye solo la Mágica de Equipo, el monstruo se queda en el Campo y pierde lo que le daba.
Cadenas y Velocidad de Hechizo
Una Cadena se resuelve al revés, desde la última carta activada hasta el Eslabón de Cadena 1, y solo puedes responder con un efecto de Velocidad de Hechizo 2 o superior que no sea más lento que el eslabón anterior. Cuando se activa un efecto, el adversario siempre tiene la oportunidad de responder. Los jugadores añaden eslabones hasta que los dos pasan, y entonces la Cadena se resuelve hacia atrás (pp. 44–47).
| Velocidad de Hechizo | Qué la tiene | Puede responder a |
|---|---|---|
| 1 | Mágicas Normales, de Equipo, Continuas, de Campo y de Ritual; Efectos de Ignición, Disparadores y de Volteo | Nada (inicia Cadenas) |
| 2 | Trampas Normales y Continuas, Mágicas de Juego Rápido, Efectos Rápidos | Velocidad 1 o 2 |
| 3 | Trampas de Contraefecto | Cualquier cosa; solo otra de Velocidad 3 puede responderle |
El ejemplo del propio reglamento
El jugador A activa Heavy Storm (Eslabón 1). El jugador B responde con Threatening Roar Colocada (Eslabón 2). El jugador A responde con Seven Tools of the Bandit (Eslabón 3). Seven Tools se resuelve primero y niega la activación de Threatening Roar, que ya no hace nada. Heavy Storm se resuelve la última y destruye todas las Cartas Mágicas y de Trampa del Campo (p. 47).
Reglas que se olvidan
- Los efectos de Velocidad 1 no pueden ser Eslabón 2 o superior, salvo cuando varios se activan a la vez (p. 45).
- Cuando varios efectos se activan a la vez, van a una misma Cadena en este orden: efectos obligatorios del jugador del turno, obligatorios del adversario, opcionales del jugador del turno y opcionales del adversario (p. 50).
- Invocar un monstruo, Sacrificar, cambiar una posición de batalla y pagar un coste no son activaciones, así que no se puede encadenar a ellos (p. 51). Solo se responde a la activación de una carta o un efecto.
- El jugador del turno tiene la prioridad al principio de cada fase y paso (p. 48). Decir «paso a la Battle Phase» le da al rival la ocasión de actuar antes de que acabe la fase.
- Los costes y los objetivos se resuelven al activar cada eslabón, y los efectos se aplican al resolverse (PSCT, parte 3). Por eso un objetivo elegido en el Eslabón 1 puede haber desaparecido cuando le toca resolverse.
Si también juegas a Magic, la Cadena te resultará familiar: su pila también resuelve primero lo último que entró, aunque las reglas sobre qué puede responder son otras. En el glosario de palabras clave de TradeMatches puedes buscar «Cadena» o «pila» y comparar la definición corta de cada juego antes de abrir la explicación completa.
Seleccionar como objetivo o elegir: cuándo se decide
Un efecto que selecciona un objetivo (en inglés, «target») lo decide al activarse, antes del punto y coma, y el adversario lo sabe antes de responder; un efecto que «elige» o afecta a cartas sin seleccionarlas decide al resolverse. En la redacción de Konami, todo lo que va antes del punto y coma ocurre al activar y todo lo que va después, al resolver (PSCT, parte 3). Los textos oficiales en español usan «selecciona» para el objetivo y «elige» para lo demás. Infinito Temporal dice «Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; niega sus efectos»: el monstruo queda fijado al activarse. Gotas Prohibidas dice «elige ese mismo número de Monstruos de Efecto que controle tu adversario» después de su punto y coma: los elige al resolverse y no selecciona a ninguno como objetivo.
«Ese objetivo» frente a «lo» o «la»
La frase de resolución dice qué tiene que seguir siendo cierto (PSCT, parte 4):
- Si dice «ese objetivo», los requisitos de selección tienen que cumplirse también al resolver. Agujero Trampa destruye «ese objetivo»: si el monstruo ya no tiene 1000 ATK o más, no pasa nada.
- Si se refiere a la carta sin más («destrúyela»), los requisitos solo tenían que cumplirse al activar. Adreus destruye la carta aunque la hayan puesto boca abajo, siempre que siga en el Campo.
- Si dice «ambos» o algo parecido, todos los objetivos tienen que seguir siendo válidos; si falla uno, el efecto entero no hace nada.
Una protección que dice que una carta «no puede ser seleccionada» solo frena efectos que seleccionan. No hace nada contra efectos que eligen al resolverse o que afectan a todas las cartas. Seleccionar un monstruo como objetivo de un ataque es otra cosa distinta (PSCT, parte 2).
La Política de Torneos de Konami Europa muestra por qué importa el momento: si el único objetivo legal se va antes de que actives, la activación es ilegal y se deshace. Su ejemplo es Called by the Grave contra un monstruo que se desterró a sí mismo como coste.
Negar la activación o negar el efecto
Negar la activación significa que la carta o el efecto no llegó a activarse con éxito; negar el efecto significa que se activó pero su efecto no se aplica, y en los dos casos el coste pagado se pierde. El ejemplo de Cadena del reglamento usa Seven Tools of the Bandit para negar la activación de Threatening Roar (p. 47). Flor de Ceniza & Primavera Feliz, en cambio, dice «niega ese efecto». Los costes se pagan antes de activar y nunca se devuelven, aunque se niegue la activación (glosario, p. 54).
Qué cambia en la práctica
- Cartas que reaccionan a activaciones. Un efecto que se activa «cuando se activa una carta» ve una activación cuyo efecto se negó, porque la activación sí ocurrió.
- Negar no destruye por sí solo. La carta negada solo se destruye o se destierra si la carta que niega lo dice. Seven Tools dice «negate the activation and destroy it»; Decodificador Hablador dice «niega la activación y, si lo haces, destruye esa carta».
- Negación continua. Drenaje de Habilidad niega los efectos de los monstruos boca arriba, pero aclara que «sus efectos todavía pueden ser activados». La activación existe, y sus costes también.
- Cartas Mágicas/de Trampa frente a efectos de Mágicas/Trampas. Activar una Carta Mágica o de Trampa es jugarla o voltearla boca arriba; activar un efecto de Mágica o Trampa es usar el efecto de una carta que ya está boca arriba. El texto de Stardust Dragon nombra las dos cosas para poder parar cualquiera (PSCT, parte 6). Una carta que solo menciona una no detiene la otra.
Ejemplo resuelto
Tu adversario activa una Mágica que añade a la mano una carta del Deck. Puedes descartar Flor de Ceniza para negar ese efecto: la Mágica cuenta como activada y va al Cementerio, pero no se añade nada. Una Trampa de Contraefecto que «niega la activación» pararía la propia activación. En los dos casos, el coste que pagó tu adversario sigue pagado.
«Cuando» y «si»: perder el timing
Un efecto opcional redactado «Cuando… puedes» pierde el timing si lo que lo dispara no fue lo último que ocurrió, por ejemplo porque después pasó otra cosa dentro del mismo efecto o de la misma Cadena; Konami asocia ese riesgo a los efectos opcionales con «Cuando… puedes». El artículo de Konami sobre las conjunciones explica que algunos efectos solo pueden usarse como respuesta a un disparo que fue «lo último que pasó», y que suele ocurrir con las cartas que «PUEDEN» usarse «CUANDO» pasa algo (Understanding Card Text, parte 7). Otro artículo de Konami lo llama perder el timing («miss the timing», PSCT parte 6).
Cómo decide la conjunción qué fue lo último
| Redacción | Momento | Qué pasa con «Cuando… puedes» |
|---|---|---|
| A, y después B | B ocurre después de A | Lo último es B; los efectos que esperaban a A pierden el timing |
| A, y además B | A la vez | Las dos cuentan como lo último |
| A y, si lo haces, B | A la vez | Las dos cuentan como lo último |
| A y B | A la vez | Las dos cuentan como lo último |
El ejemplo de Konami es Heraldry Change, cuyo texto en inglés Invoca de Modo Especial un monstruo «Heraldic Beast» desde la mano «then end the Battle Phase» (y después termina la Battle Phase). Cuando se resuelve, lo último que pasó es el fin de la Battle Phase, así que las cartas que se activan «cuando» se Invoca un monstruo no pueden usarse. Quickdraw Synchron es el caso contrario: su texto dice «send 1 monster from your hand to the Graveyard and Special Summon this card», con «and» y no «then», así que las dos cosas son simultáneas y el efecto «cuando… puedes» del monstruo mandado no pierde el timing (PSCT, parte 6).
Cambio de lugar antes de poder activarse
La Actualización del Reglamento 2021 añadió una regla relacionada. Si el Efecto Disparador de un monstruo cumple su condición en mitad de una Cadena o de un efecto y queda «guardado para más tarde», pero la carta cambia de lugar (Campo, Cementerio, mano, desterrada o Deck) antes de tener la oportunidad de activarse, ya no se activa.
Errores frecuentes
- Tratar todo efecto con «Cuando» como si pudiera perderse. Los efectos obligatorios y el resto de condiciones de la carta también cuentan.
- Leer solo la carta que se dispara y no la conjunción de la carta que provocó el disparo.
- Olvidar que un coste antes del punto y coma ocurre antes que todo lo que va detrás.
El Damage Step: qué puedes activar
En el Damage Step (Paso de Daño) solo puedes activar Trampas de Contraefecto o cartas que cambien directamente el ATK o la DEF de un monstruo, y solo hasta el inicio del cálculo de daño, salvo que el texto de la carta nombre un momento del Damage Step. Ese es el límite del reglamento (p. 41). La página de Konami sobre el Damage Step lo divide en cinco momentos y dice qué redacciones van en cada uno:
| Momento | Qué pasa | Redacción que se activa aquí |
|---|---|---|
| Inicio del Damage Step | Anuncias que entras | «al inicio del Damage Step» |
| Antes del cálculo de daño | Un defensor boca abajo se voltea; se pueden activar cambios de ATK/DEF | «antes del cálculo de daño» |
| Cálculo de daño | Se comparan valores y se aplica el daño; se decide qué se destruye, pero sigue en el Campo | «durante el cálculo de daño» |
| Después del cálculo de daño | Resultados de la batalla y efectos de Volteo de monstruos atacados | «después del cálculo de daño», «cuando esta carta combate», «cuando se inflige daño de batalla», VOLTEO |
| Final del Damage Step | Los monstruos destruidos van al Cementerio; después, los efectos de «destruido en batalla» | «al final del Damage Step», «destruido en batalla y mandado al Cementerio» |
- El Battle Step (cuando se declaran los ataques) no es el Damage Step. La mayoría de Efectos Rápidos y Trampas se usan ahí o antes.
- Si aparece o desaparece un monstruo antes del Damage Step, hay repetición del ataque: puedes atacar con el mismo monstruo, con otro o no atacar. El primero sigue contando como que declaró un ataque (p. 38).
- Un monstruo solo «combatió» si el ataque llegó al cálculo de daño (glosario, p. 52).
Daño de penetración
El daño de penetración hace que, cuando tu monstruo ataca a uno en Posición de Defensa con menos DEF, tu adversario reciba como daño de batalla la diferencia entre tu ATK y su DEF; sin penetración, no recibe nada. Así lo define el glosario (p. 54), y la regla normal de atacar a un monstruo en Defensa no hace daño a su controlador cuando ganas (p. 43).
| ATK del atacante | DEF del defensor | Sin penetración | Con penetración |
|---|---|---|---|
| 2500 | 1000 | Defensor destruido, sin daño | Defensor destruido, 1500 de daño |
| 2000 | 2000 | Nada destruido, sin daño | Nada destruido, sin daño |
| 1500 | 2000 | El controlador del atacante recibe 500 | El controlador del atacante recibe 500 |
Sigue siendo daño de batalla, así que solo ocurre en el cálculo de daño. El artículo de Konami lo recalca: la nueva redacción no hace nada al declarar el ataque (PSCT, parte 2). En un ataque directo no añade nada, porque ya se inflige todo el ATK (p. 43). Si el defensor sobrevive porque no puede ser destruido en batalla, la penetración inflige igualmente la diferencia, porque el daño sale de comparar ATK y DEF, no de la destrucción.
Destruir o mandar al Cementerio
Una carta solo se destruye cuando va al Cementerio por una batalla o por un efecto que destruye; Sacrificar, descartar, pagar un coste o un efecto que dice «manda» la llevan al Cementerio sin destruirla. El glosario es claro: una carta devuelta del Campo a la mano o al Deck, o mandada al Cementerio como coste o Sacrificio, no está destruida (p. 52), y un monstruo Sacrificado no se trata como destruido (p. 55).
| Qué pasa | ¿Destruida? | ¿«Mandada al Cementerio»? |
|---|---|---|
| Pierde una batalla | Sí | Sí |
| Un efecto dice «destruye ese objetivo» | Sí | Sí |
| Sacrificada | No | Sí |
| Descartada | No | Sí |
| Desterrada | No | No |
| Devuelta a la mano o al Deck | No | No |
| Pasa de desterrada al Cementerio | No | No (excepción del reglamento, p. 55) |
Por eso una protección de «no puede ser destruida» no frena Sacrificios, destierros ni efectos de «manda», y un efecto «si esta carta es destruida» no se activa con un Sacrificio. Los efectos que piden «mandada al Cementerio» sí se activan con la destrucción, el descarte y el Sacrificio (p. 55). «Deja el Campo» incluye ir al Cementerio, a la mano o al destierro; una carta barajada en el Deck (Principal o Extra, según la corrección de 2021) o convertida en Material Xyz no activa sus efectos de «deja el Campo» (p. 51).
Dueño y controlador
El dueño (o propietario) es quien empezó el Duelo con la carta en su Deck; el controlador es quien la tiene ahora en su lado del Campo, y cuando la carta va al Cementerio, a la mano o al Deck siempre va a los de su dueño. Es la entrada «Controlar / Poseer» del glosario (p. 52). Controlas las cartas de tus Zonas de Monstruo, de Magia y Trampas, de Campo y de Péndulo.
- Un monstruo que te quedas con un efecto de cambio de control pasa a tu lado. Si se destruye mientras lo controlas, va al Cementerio de tu adversario.
- Si tomas el control de un monstruo de la Zona Extra de Monstruo del rival, pasa a una de tus Zonas Principales. Cuando vuelve, va a una Zona Principal suya, no a la Zona Extra (p. 14).
- Un Monstruo Xyz que cambia de controlador conserva sus materiales (p. 51).
- Tu Mágica de Equipo equipada a un monstruo del rival sigue siendo tuya, en tu zona, y va a tu Cementerio al destruirse.
En la mesa, separa bien las cartas prestadas para que cada copia vuelva a su Deck al terminar el Duelo.
Cartas desterradas boca abajo
Una carta desterrada boca abajo está fuera de juego como cualquier carta desterrada, pero no es información pública igual que las demás: en los torneos de Konami Europa, los nombres de las cartas desterradas boca arriba son públicos, y de las desterradas boca abajo solo hay que responder por las que se desterraron en el turno en curso. La Política de Torneos de Konami Europa (v2.5) incluye como información pública el número y el nombre de las cartas del Cementerio y de las desterradas boca arriba, además de qué cartas se desterraron durante el turno en curso. Su propio ejemplo: Kashtira Fenrir destierra boca abajo a Tearlaments Kitkallos, y en la Main Phase 2 de ese turno el rival puede preguntar qué carta fue y hay que responder con la verdad.
¿Puede volver una carta desterrada boca abajo? Solo con un efecto capaz de encontrarla. La mayoría de los efectos que recuperan cartas desterradas piden un Tipo, un nombre u otra característica, y una carta boca abajo no enseña nada de eso. Algunas cartas están hechas para esto: Naganaki Cacharrek, el Indicador del Amanecer puede añadir a tu mano «1 de tus monstruos Máquina desterrados boca abajo cuyo ATK sea igual a su propia DEF». Lee el texto de la carta de recuperación antes de dar una carta boca abajo por perdida. Al terminar el Duelo, cada uno recupera sus cartas desterradas para el siguiente (glosario, p. 52).
Límite de mano: seis cartas al final de tu turno
El límite de mano solo se comprueba al final de tu propia End Phase: si entonces tienes más de 6 cartas, descartas hasta quedarte con 6; nunca descartas por robar una séptima carta durante el turno. El reglamento sitúa la comprobación en la End Phase (p. 40). Esos descartes van al Cementerio y cuentan como descartar (glosario, p. 52), pero no son el efecto de una carta. Los efectos que se resuelven «durante la End Phase» también se aplican en esa fase, así que termínalos antes de contar.
Deck vacío: cuándo pierdes
Pierdes cuando tienes que robar y no puedes, no cuando tu Deck se queda vacío; con 0 cartas en el Deck sigues jugando hasta que te toque robar. Lo dicen las condiciones de victoria (p. 32) y lo repite la Draw Phase (p. 34). Mandar tu última carta al Cementerio o desterrarla no es robar, así que no te hace perder por sí solo. El Deck Extra no cuenta: se roba siempre del Deck Principal. Recuerda que quien empieza no roba en su primer turno (p. 34).
Flor de Ceniza & Primavera Feliz: qué puede negar
Flor de Ceniza (Ash Blossom & Joyous Spring) niega el efecto de una carta o efecto cuya activación incluya añadir a la mano una carta del Deck, Invocar de Modo Especial desde el Deck o mandar al Cementerio una carta del Deck; no toca nada fuera de esas tres acciones. Su texto oficial: «Cuando es activada una carta o efecto que incluya cualquiera de estos efectos (Efecto Rápido): puedes descartar esta carta; niega ese efecto.» Siguen las tres viñetas y «Sólo puedes usar este efecto de "Flor de Ceniza & Primavera Feliz" una vez por turno».
- Lee el efecto, no el coste. Los costes no forman parte del efecto (glosario, p. 53), así que una carta que manda del Deck al Cementerio como coste, antes del punto y coma, no cumple el requisito solo por eso.
- Niega el efecto, no la activación. La carta o el efecto siguen contando como activados (mira negar la activación o el efecto).
- Descartarla es el coste y se paga al activar. Si niegan a Flor de Ceniza, se queda en el Cementerio.
- El límite de una vez por turno nombra la carta, así que no puedes usar otra copia el mismo turno.
- Es un Efecto Rápido de Velocidad de Hechizo 2: no puede responder a una Trampa de Contraefecto.
¿Cuántas copias llevar? La calculadora de probabilidad de mano inicial ya trae el formato de Yu-Gi-Oh! (Deck de 40 y mano de 5). Con 3 copias de Flor de Ceniza, que no aparece en la Lista de Prohibidas y Limitadas de Konami vigente desde el 19 de octubre de 2026, la tendrás en la mano inicial un 33,8 % de las veces; si juegas segundo y cuentas también la carta que robas en tu primera Draw Phase, sube al 39,4 %, aunque esa carta llega después del primer turno del rival.
Infinito Temporal: mano, columna y resolución
Infinito Temporal (Infinite Impermanence) selecciona un monstruo boca arriba que controle tu adversario y niega sus efectos hasta el final del turno; solo puedes activarlo desde la mano si no controlas cartas, y su efecto de columna solo se aplica si estaba Colocado antes de activarse y sigue en el Campo al resolverse. Su texto: «Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; niega sus efectos (hasta el final de este turno) y después si esta carta fue Colocada antes de la activación y está en el Campo cuando se resuelva, por el resto de este turno todos los demás efectos de Mágicas/Trampas en esta columna son negados. Si no controlas cartas, puedes activar esta carta desde tu mano.»
- Es una Trampa Normal. Colocada, sigue la regla de las Trampas: no el mismo turno (p. 30).
- El monstruo se selecciona al activar, así que el rival lo sabe antes de responder.
- Las dos partes van unidas por «y después», así que la columna llega después de negar al monstruo y necesita que esa primera parte ocurra (Understanding Card Text, parte 7).
- Activado desde la mano, nunca estuvo Colocado, así que la parte de la columna no se aplica.
- Negar los efectos no destruye al monstruo ni le impide atacar.
Nibiru, el Ser Primitivo: contar cinco monstruos
Nibiru comprueba si tu adversario Invocó de Modo Normal o Especial 5 o más monstruos este turno; cuenta monstruos, no Invocaciones, así que una Invocación que saca varios monstruos los suma todos, y los que ya dejaron el Campo siguen contando. Su texto: «Durante la Main Phase, si tu adversario Invocó de Modo Normal o Especial 5 o más monstruos este turno (Efecto Rápido): puedes Sacrificar tantos monstruos boca arriba en el Campo como sea posible y, si lo haces, Invoca esta carta de Modo Especial desde tu mano, y después Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Ser Primitivo" (Roca/LUZ/Nivel 11/ATK ?/DEF ?) al Campo de tu adversario (el ATK/DEF de esta Ficha se convierten en el ATK/DEF originales combinados de los monstruos Sacrificados). Sólo puedes usar este efecto de "Nibiru, el Ser Primitivo" una vez por turno.»
- Solo cuentan las Invocaciones Normales y Especiales. Colocar no es Invocar (p. 24), y el texto no menciona las Invocaciones por Volteo.
- Solo funciona durante la Main Phase, nunca en la Battle Phase ni en el Damage Step.
- Todo lo que va después de los dos puntos ocurre al resolver. Los Sacrificios no son un coste, así que el rival puede responder con sus monstruos todavía en el Campo.
- Sacrifica monstruos boca arriba de los dos lados del Campo. Los que están boca abajo se quedan.
- Sacrificar no es destruir (p. 55), así que «no puede ser destruido» no protege.
- El ATK y la DEF de la Ficha usan los valores originales de los Sacrificados, es decir, los impresos en la carta (p. 54).
Ejemplo: tu adversario Invoca de Modo Normal un monstruo y después hace cuatro Invocaciones Especiales de un monstruo cada una. Son cinco monstruos, así que la condición de Nibiru se cumple durante el resto de las Main Phases de ese turno, aunque alguno ya haya dejado el Campo. Una sola Invocación por Péndulo de cinco monstruos la cumpliría de golpe.
Drenaje de Habilidad: negado, pero activado
Drenaje de Habilidad (Skill Drain) niega los efectos de todos los monstruos boca arriba mientras estén boca arriba en el Campo, pero esos monstruos pueden seguir activando sus efectos; los costes se pagan igual y el efecto queda negado. Su texto: «Activa esta carta pagando 1000 LP. Niega los efectos de todos los monstruos boca arriba mientras estén boca arriba en el Campo (pero sus efectos todavía pueden ser activados).» Es una Trampa Continua, así que su negación dura mientras siga boca arriba en el Campo (p. 30).
- Los 1000 LP son el coste de activación y se pagan antes de que entre en Cadena (glosario, p. 54).
- Los monstruos en la mano, el Cementerio o desterrados no están boca arriba en el Campo, así que el texto no cubre sus efectos.
- Las activaciones siguen existiendo, así que las cartas que reaccionan a una activación las ven.
- Si Drenaje de Habilidad deja el Campo o es negado, los efectos de los monstruos vuelven a aplicarse.
Gotas Prohibidas: costes y límite de respuestas
Gotas Prohibidas (Forbidden Droplet) manda al Cementerio cualquier número de tus otras cartas como coste; al resolverse elige ese mismo número de Monstruos de Efecto del rival, divide su ATK a la mitad y niega sus efectos hasta el final del turno, y el rival no puede responderle con cartas del mismo tipo original (Monstruo, Mágica o Trampa) que las mandadas. Su texto: «Manda al Cementerio cualquier número de otras cartas en tu mano y/o Campo; elige ese mismo número de Monstruos de Efecto que controle tu adversario y, hasta el final de este turno, su ATK se divide a la mitad, y además sus efectos son negados. En respuesta a la activación de esta carta, tu adversario no puede activar cartas, o efectos de cartas, con el mismo tipo original (Monstruo/Mágica/Trampa) que las cartas mandadas al Cementerio para activar esta carta. Sólo puedes activar 1 "Gotas Prohibidas" por turno.»
- Es una Mágica de Juego Rápido. Desde la mano, solo en tu turno; Colocada, desde el siguiente turno del rival (p. 29).
- Los monstruos se eligen, no se seleccionan, y se eligen al resolver (mira seleccionar o elegir).
- Si mandas un Monstruo y una Trampa, el rival no puede responder con efectos de monstruo ni con Trampas, pero sí con una Mágica.
- La restricción solo vale «en respuesta a la activación de esta carta», es decir, para el eslabón que va justo encima.
- Dividir el ATK y negar efectos no es destruir.
Mecanismo Armazón-PSÍ Gamma: campo vacío y Conductor
Mecanismo Armazón-PSÍ Gamma (PSY-Framegear Gamma) solo se activa cuando tu adversario activa un efecto de monstruo mientras tú no controlas monstruos; se Invoca de Modo Especial desde tu mano junto con Conductor de Armazón-PSÍ desde tu mano, Deck o Cementerio, y después niega esa activación y destruye ese monstruo. Su texto: «No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial por efecto de una carta. Una vez por Cadena, cuando tu adversario activa un efecto de monstruo mientras tú no controlas monstruos (Efecto Rápido): puedes Invocar de Modo Especial esta carta desde tu mano, así como 1 "Conductor de Armazón-PSÍ" desde tu mano, Deck o Cementerio y, si lo haces, niega esa activación y, si haces eso, destruye ese monstruo. Durante la End Phase, destierra los monstruos boca arriba Invocados de Modo Especial por este efecto.»
- «Mientras tú no controlas monstruos» es una condición de activación. Tus Mágicas y Trampas en el Campo no importan.
- Necesita el Conductor: el efecto Invoca las dos cartas juntas, y «si lo haces» ata la negación a esa Invocación. Sin Conductor en la mano, el Deck o el Cementerio, no hay nada que resolver.
- Solo responde a efectos de monstruo, no a Cartas Mágicas ni de Trampa.
- Los dos monstruos se destierran en la End Phase, no al momento.
Súper Polimerización: materiales y sin respuestas
Súper Polimerización (Super Polymerization) descarta una carta como coste e Invoca por Fusión con monstruos de cualquier Campo, y ningún jugador puede activar cartas o efectos en respuesta a su activación. Su texto: «Descarta 1 carta; Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos de cualquier Campo. Ningún jugador puede activar cartas o efectos en respuesta a la activación de esta carta.»
- Es una Mágica de Juego Rápido, así que se aplican las reglas de Colocación de la página 29.
- «Cualquier Campo» son los monstruos en el Campo de cualquiera de los dos jugadores, no la mano ni el Cementerio.
- El descarte se paga al activar y no se devuelve.
- La prohibición de responder solo protege la activación. Los efectos continuos que ya están en el Campo se siguen aplicando, y no vuelve legal una Fusión que no lo es: siguen haciendo falta materiales que cumplan el Monstruo de Fusión.
Lo que no cubre esta guía
Hemos dejado fuera la diferencia entre «Una vez por turno» y «Sólo puedes usar este efecto de [nombre] una vez por turno». La segunda redacción nombra la carta, así que limita todas las copias con ese nombre, pero el reglamento de Konami no explica la primera y no queremos afirmar una regla sin fuente. Si una interacción concreta no aparece aquí, la base de datos oficial de Konami muestra el texto vigente de cada carta, y en un torneo la última palabra la tiene el juez.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo Invocar por Volteo e Invocar de Modo Normal en el mismo turno?
Sí. La Invocación por Volteo no gasta tu Invocación Normal del turno, así que puedes voltear un monstruo Colocado en un turno anterior y además Invocar de Modo Normal o Colocar otro.
¿La Invocación por Volteo cuenta como Invocación Normal?
No. Es otra forma de Invocar un monstruo que ya está boca abajo en tu Campo, sin límite por turno, y cuenta como el cambio de posición de ese monstruo en el turno.
¿Las Fichas pueden ser Material Xyz?
Nunca. El reglamento dice que las Fichas no pueden usarse como Material Xyz, tengan el Nivel que tengan.
¿Las Fichas sirven para una Invocación por Sincronía?
Sí, si la Ficha tiene un Nivel que encaje y ni la carta que la creó ni el Monstruo de Sincronía lo prohíben. Algunas cartas que crean Fichas lo prohíben en su propio texto.
¿Qué es el Side Deck en Yu-Gi-Oh!?
Un montón de hasta 15 cartas, separado del Deck Principal y del Deck Extra, que usas para cambiar cartas uno por uno entre los Duelos de un Match. Durante un Duelo no se toca.
¿Los Monstruos de Péndulo van al Cementerio?
Desde el Campo, no. Una Carta de Monstruo de Péndulo que iría del Campo al Cementerio se pone boca arriba en el Deck Extra. Desde la mano o el Deck sí puede ir al Cementerio con normalidad.
Fuentes y comprobaciones
El 21 de octubre de 2026 repasamos cada regla de esta guía en el reglamento Version 10 de Konami, tal como lo enlaza hoy su página oficial, y comprobamos qué cambia la Actualización del Reglamento 2021. Tomamos los términos en español del Libro Oficial de Reglas 9.0 y de los textos oficiales de las cartas, y leímos también las páginas de Konami sobre Fast Effect Timing y el Damage Step, los artículos de redacción de cartas citados y la Política de Torneos de Konami Europa v2.5.
- Yu-Gi-Oh! TCG Official Rulebook, Version 10 (PDF, en inglés)
- Libro de reglas de Yu-Gi-Oh! TCG en español (versión 9.0)
- Actualización del Reglamento 2021
- Fast Effect Timing
- Damage Step Rules
- Problem-Solving Card Text, partes 2 a 6
- Understanding Card Text, parte 7: Conjunction Functions
- Política de Torneos de KDE-E, v2.5 (vigente desde el 5 de septiembre de 2025)
- Base de datos oficial de cartas Yu-Gi-Oh! Neuron