Glosario de palabras clave y reglas de juegos de cartas
272 palabras clave y reglas de 10 juegos de cartas, cada una con una respuesta de una línea y un enlace a la explicación completa con ejemplos resueltos. Escribe una palabra clave en español o en inglés, o filtra por juego.

Pokémon TCG
- Preparación de la partida y mulligan
- Si en tus 7 cartas iniciales no hay ningún Pokémon Básico, tienes que declarar un mulligan: enseñas la mano al rival, la vuelves a meter en la baraja, barajas y robas 7 cartas nuevas, tantas veces como haga falta.
- Qué se puede hacer en el primer turno
- Quien empieza la partida no puede atacar ni jugar una carta de Partidario en su primer turno, y ningún jugador puede hacer evolucionar a un Pokémon en su propio primer turno.
- Cuándo puede evolucionar un Pokémon
- Puedes hacer evolucionar a un Pokémon si la carta de tu mano dice «Evoluciona de» con el nombre exacto de ese Pokémon y ese Pokémon ya estaba en juego al comienzo de tu turno.
- Qué conserva y qué pierde un Pokémon al evolucionar
- Al evolucionar, el Pokémon conserva sus contadores de daño y todas las cartas unidas (Energías, Herramienta y las cartas de Evolución que quedan debajo).
- Unir Energía
- En cada turno puedes unir 1 carta de Energía de tu mano a uno de tus Pokémon, Activo o en Banca, también en el primer turno de la partida.
- Energía Básica o Energía Especial, y cuántas puedes llevar
- La Energía Básica es la carta normal de Energía Planta, Fuego, Agua, Rayo, Psíquica, Lucha, Oscura, Metálica o Hada, y puedes llevar las que quieras.
- Crear la baraja: 60 cartas y 4 copias por nombre
- Una baraja de Pokémon TCG tiene exactamente 60 cartas, al menos un Pokémon Básico y como máximo 4 cartas con el mismo nombre, salvo las Energías Básicas.
- Tipos de cartas de Entrenador: Objeto, Partidario, Estadio y Herramienta Pokémon
- Hay cuatro tipos de cartas de Entrenador (Trainer), indicados en la esquina superior izquierda.
- Usar habilidades desde la Banca
- Sí, los Pokémon en Banca pueden usar sus habilidades.
- La Retirada: coste, una vez por turno y qué la impide
- Una vez por turno puedes retirar a tu Pokémon Activo descartando de él tantas Energías como indique su Coste de Retirada y cambiándolo por uno de tus Pokémon en Banca.
- Condiciones Especiales: los cinco estados y cómo se combinan
- Hay cinco Condiciones Especiales: Confundido, Dormido, Envenenado, Paralizado y Quemado.
- Dormido o Paralizado: en qué se diferencian
- Un Pokémon Dormido y uno Paralizado tienen el mismo bloqueo: no pueden atacar ni retirarse.
- Confundido: la moneda antes de atacar
- Un Pokémon Confundido puede intentar atacar, pero antes tienes que lanzar una moneda.
- Envenenado y Quemado: daño entre turnos
- En cada Chequeo Pokémon, un Pokémon Envenenado recibe 1 contador de daño y uno Quemado recibe 2; después, su dueño lanza una moneda y, si sale cara, quita el Quemado.
- Debilidad, Resistencia y el orden para calcular el daño
- La Debilidad y la Resistencia solo se aplican al daño de un ataque contra el Pokémon Activo del rival, y siempre en este orden: primero los efectos sobre tu Pokémon atacante, luego la Debilidad, luego la Resistencia y…
- Hacer daño o poner contadores de daño
- «Hacer daño» y «poner contadores de daño» son instrucciones distintas.
- «Hasta» y «cualquier cantidad»: cuándo se puede elegir cero
- En el efecto de un ataque, «hasta X» permite elegir cualquier cantidad entre 0 y X.
- Cartas de Premio: cómo se preparan y cuántas se cogen
- Cada jugador aparta boca abajo las 6 primeras cartas de su propia baraja como cartas de Premio durante los preparativos.
- Cómo se gana y qué pasa si los dos ganáis a la vez
- Hay tres formas de ganar: coger tu última carta de Premio; dejar Fuera de Combate al último Pokémon en juego del rival, de modo que no tenga Banca para sustituir al Activo; o que el rival no tenga cartas en su baraja al comenzar su turno.
- Qué pasa si te quedas sin cartas en la baraja
- Quedarse sin cartas no termina la partida por sí solo.
- Marca de regulación: qué cartas son legales en Estándar en 2026
- En el formato Estándar de 2026 son legales las cartas con marca de regulación H, I o J (y las letras futuras que se publiquen antes de la próxima rotación); las de marca G salieron el 10 de abril de 2026 en los torneos…
- Cartas de Estrella Prisma (Prism Star): símbolo ◇ y límite por nombre
- Una carta de Estrella Prisma lleva el símbolo ◇ detrás del nombre y tiene dos reglas: solo puedes tener una copia con ese nombre en la baraja, y si fuese a ir a la pila de descartes, va a la Zona Perdida.
- Zona Perdida (Lost Zone): qué es, dónde se coloca y qué se puede recuperar
- La Zona Perdida es un área que se considera fuera de la zona de juego: las cartas que van allí no se pueden recuperar ni volver a jugar durante esa partida, y se colocan boca arriba en cualquier lugar fuera de la zona de juego.
- AS TÁCTICO (ACE SPEC): cuántas puedes llevar en la baraja
- Solo puedes llevar una carta de AS TÁCTICO (ACE SPEC) en total en la baraja, no una de cada nombre ni una de cada tipo.
- Rasgos Antiguos (Ancient Traits): no son habilidades ni ataques
- Un Rasgo Antiguo es un poder especial impreso justo debajo del nombre del Pokémon, como Barrera Ω o Recuperación α; no es un ataque ni una habilidad, así que las cartas que impiden usar ataques o habilidades no le afectan.
- Ataques GX y equipos de RELEVOS (TAG TEAM): uno por partida
- Cada jugador puede usar como máximo un ataque GX en toda la partida, tenga los Pokémon-GX que tenga; al usarlo, se pone el marcador GX boca abajo.
- Poder V-ASTRO (VSTAR Power): uno por partida, sea habilidad o ataque
- Solo puedes usar un Poder V-ASTRO en toda la partida, sin importar cuántos Pokémon V-ASTRO juegues; ese poder puede ser una habilidad o un ataque, y gastar uno cierra el otro.
- Pokémon Radiantes: uno por baraja
- Solo puedes tener un Pokémon Radiante en la baraja, en total: un Greninja Radiante y un Charizard Radiante juntos ya superan el límite.
- Pokémon ex, ex Teracristal y Pokémon-EX: no son la misma carta
- Cuando un Pokémon ex queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio; los antiguos Pokémon-EX (en mayúsculas y con guion) también dan 2, pero son otro nombre y otra época, y los Pokémon ex Megaevolución dan 3.
- Megaevolución: los ex de 2025–2026 frente a los -EX de XY
- Los Pokémon ex Megaevolución actuales dan 3 cartas de Premio y no tienen ninguna otra regla especial; los Pokémon-EX Megaevolución de XY daban 2 Premios y terminaban tu turno en cuanto megaevolucionabas.
- Pokémon V-UNIÓN: cuatro piezas desde el descarte
- Un Pokémon V-UNIÓN se juega poniendo sus cuatro piezas a la vez en la Banca desde tu pila de descartes, durante tu turno y una sola vez por partida por cada nombre; ocupa un único espacio en la Banca y da 3 cartas de Premio.
- Evolución TURBO (Pokémon BREAK): qué conserva
- Un Pokémon TURBO (BREAK en inglés) conserva los ataques, habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su evolución anterior, y añade los ataques o habilidades nuevos de la carta TURBO; sus PS cambian e incluso puede cambiar de tipo.
- Pokémon LEYENDA (LEGEND): dos mitades que se juegan juntas
- Un Pokémon LEYENDA son dos cartas, y solo puedes ponerlas en la Banca desde la mano a la vez, juntas.
- Fósiles: cartas de Entrenador que se juegan como Pokémon Básicos
- Fósil Raro, Fósil Desconocido y los Fósiles con «Antiguo» en el nombre son cartas de Objeto que se pueden jugar como Pokémon Básicos; en la mano, la baraja o el descarte no cuentan como Pokémon Básico.
- Promociones con estrella negra (Black Star Promos): SWSH, SVP y MEP
- Las promociones con estrella negra se identifican por su prefijo de serie y su número (por ejemplo, SVP 001 o MEP 012), y para Estándar se comprueban igual que cualquier carta: por la marca de regulación.
- Cartas jumbo (de gran tamaño): para exponer, no para jugar
- Las cartas jumbo, que pokemon.com en español llama «cartas de promoción de gran tamaño», vienen en algunas colecciones junto a la misma promo en tamaño normal, y solo la de tamaño normal se juega.
- Barajas del Campeonato Mundial: réplicas oficiales que no son legales
- Las cartas de las barajas World Championships no son legales en torneos: tienen un dorso distinto del de las cartas normales, bordes plateados y la firma del jugador en cada carta.
Magic: The Gathering
- Habilidades de lealtad de los planeswalkers
- Un planeswalker entra con tantos contadores de lealtad como el número de su esquina inferior derecha y solo puedes activar una de sus habilidades de lealtad por turno, en una fase principal de tu propio turno, con prioridad y con la pila vacía (306.5b, 606.3).
- Regla de leyendas
- Si un mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con exactamente el mismo nombre, elige uno y pone el resto en el cementerio de sus propietarios; es la «regla de leyendas» y es una acción basada en estado (704.5j).
- Mareo de invocación: qué impide y qué no
- Una criatura no puede atacar ni activar habilidades con el símbolo de girar ({T}) o enderezar ({Q}) en su coste salvo que la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente; es la regla…
- Vehículos y tripular: mareo de invocación, Vehículos girados y bloqueos
- Un Vehículo que has controlado desde el comienzo de tu turno puede atacar en cuanto lo tripulas, aunque lo tripulen criaturas que acaban de entrar; un Vehículo que entró este turno no puede atacar aunque lo tripules,…
- Infectar y tóxico: diferencias y veneno
- Infectar (infect) sustituye el daño: a los jugadores les da contadores de veneno en lugar de quitar vidas y a las criaturas les pone contadores −1/−1; tóxico N (toxic) añade N contadores de veneno cuando la criatura…
- Rebatir (ward), antimaleficio y protección
- Antimaleficio (hexproof) impide que los hechizos y habilidades de tus oponentes elijan ese permanente como objetivo; rebatir (ward) sí permite elegirlo, pero dispara una habilidad que contrarresta ese hechizo o…
- Arrollar: cuánto daño pasa al jugador
- Una criatura atacante con arrollar (trample) que es bloqueada tiene que asignar daño letal a todas sus bloqueadoras, y el resto lo puede asignar al jugador, planeswalker o batalla al que ataca (702.19b).
- Dañar primero y dañar dos veces
- Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero (first strike) o dañar dos veces (double strike) al empezar el paso de daño de combate, hay dos pasos de daño: en el primero solo hacen daño esas criaturas y…
- Toque mortal e indestructible
- Una criatura indestructible no muere por recibir daño de una fuente con toque mortal: el toque mortal hace que la criatura sea destruida como acción basada en estado, e indestructible impide justamente ser destruida (702.2b, 702.12b).
- Sacrificar o destruir: qué lo evita
- Destruir mueve un permanente del campo de batalla al cementerio y lo pueden impedir indestructible o la regeneración; sacrificar lo mueve su controlador directamente al cementerio, y ni indestructible ni la regeneración lo evitan (701.8a, 701.21a).
- Equipo o Aura: anexar y cambiar de criatura
- Un Equipo se lanza como artefacto, entra sin anexar y se anexa con la habilidad equipar, que solo se activa como un conjuro y hace objetivo a una criatura que controlas; un Aura se lanza haciendo objetivo a lo que…
- Capas: calcular fuerza y resistencia
- Para calcular la fuerza y la resistencia de una criatura se aplican los efectos en la capa 7 por este orden: habilidades que definen características (7a), efectos que fijan un valor (7b), efectos y contadores que suman…
- Ficha y copia: qué es cada cosa
- Una ficha (token) es un objeto que representa un permanente que no es una carta y deja de existir si sale del campo de batalla; una copia es un objeto que toma los valores copiables de otro, y puede ser una ficha, una…
- Salir de fase o blink: qué cambia
- Un permanente que sale de fase (phasing) se trata como si no existiera, pero no cambia de zona: conserva contadores, Auras y Equipos, y no dispara habilidades de entrar ni de salir (702.26b, 702.26d); un blink lo exilia…
- Mutación (mutate): qué carta queda arriba
- Si lanzas una criatura pagando su coste de mutación, haces objetivo a una criatura que no sea Humano y de la cual seas propietario; al resolverse, se fusiona con ella, y el permanente resultante tiene las…
- Ninjutsu e infiltración (sneak)
- Ninjutsu es una habilidad activada desde la mano: pagas su coste, muestras la carta y devuelves a la mano a un atacante no bloqueado que controlas, y la carta entra en el campo de batalla girada y atacando (702.49a);…
- Manifestar y enmascarar (manifest y cloak)
- Manifestar pone una carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura incolora 2/2 sin nombre ni habilidades; enmascarar (cloak) hace lo mismo, pero la criatura boca abajo tiene además rebatir {2} (701.40a, 701.58a).
- La pila y la prioridad: cómo responder
- La pila guarda en orden los hechizos y habilidades que esperan resolverse, y la prioridad decide quién puede añadir algo; cuando todos los jugadores pasan seguidos, se resuelve lo último que entró en la pila (117.4, 405.5).
- Adivinar y escrutar (scry y surveil)
- Adivinar N (scry) es mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y poner cualquier cantidad en el fondo y el resto arriba en el orden que quieras; escrutar N (surveil) es lo mismo, pero las que apartas van a tu…
- Aterrizaje (landfall): ¿es una habilidad disparada?
- Sí: aterrizaje (landfall) es una palabra de habilidad sin reglas propias, y las habilidades que la llevan son habilidades disparadas que se activan cada vez que una tierra entra en el campo de batalla bajo tu control (207.2c).
- Mazmorras e iniciativa
- «Adentrarse en la mazmorra» (venture into the dungeon) pone en la zona de mando una mazmorra de tu elección y tu marcador en su primera habitación, o lo avanza a la siguiente si ya estás en una; la iniciativa es una…
- Proliferar: un contador más de cada tipo
- Proliferar es elegir cualquier cantidad de permanentes y jugadores que ya tengan algún contador y darle a cada uno un contador adicional de cada tipo que ya tenga (701.34a).
- Texto Oracle: cuando tu carta dice otra cosa
- Para jugar una carta de Magic se usa su texto Oracle vigente, aunque la impresión que tienes diga otra cosa (108.1); el Oracle está en inglés y se consulta en Gatherer, la base de datos oficial de Wizards.
- Valor de maná de los hechizos con X
- Mientras un hechizo con {X} en su coste está en la pila, cada X vale el número elegido al lanzarlo; en cualquier otra zona, incluido el campo de batalla, X vale 0 (202.3e).
- Suspender: contadores de tiempo y lanzar desde el exilio
- Suspender N—[coste] te permite pagar ese coste para exiliar la carta de tu mano con N contadores de tiempo; al comienzo de cada uno de tus mantenimientos quitas uno, y cuando quitas el último puedes lanzarla sin pagar su coste de maná (702.62a).
- Cartas de Aventura y lanzar desde el exilio
- Una carta de Aventura es una sola carta que puedes lanzar como su hechizo de Aventura o como su parte principal; si lanzas la Aventura y se resuelve, la carta va al exilio y desde ahí puedes lanzar después su parte…
- Cascada: qué carta puedes lanzar gratis
- Cuando lanzas un hechizo con cascada, exilias cartas de arriba de tu biblioteca hasta exiliar una carta que no sea tierra con valor de maná menor que el del hechizo; puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si el…
- Convocar: pagar con criaturas recién jugadas
- Convocar permite girar criaturas enderezadas que controlas para pagar parte del coste total de un hechizo: cada una paga un maná genérico o un maná de su color (702.51a).
- Excavar (delve): pagar con el cementerio
- Excavar (delve) permite exiliar cartas de tu cementerio para pagar maná genérico del coste total de un hechizo, una carta por cada maná genérico (702.66a).
- Ciclo (cycling): habilidad, descarte y respuesta
- Ciclo [coste] es una habilidad activada que solo funciona con la carta en tu mano y significa «[coste], descarta esta carta: roba una carta» (702.29a).
- Dragar: sustituir un robo
- Dragar N es una habilidad que funciona en tu cementerio: si fueras a robar una carta, en su lugar puedes moler N cartas y regresar la carta con dragar a tu mano, siempre que tengas al menos N cartas en la biblioteca (702.52a–b).
- Retrospectiva (flashback): lanzar y exiliar desde el cementerio
- Retrospectiva [coste] permite lanzar un instantáneo o conjuro desde tu cementerio pagando ese coste en lugar de su coste de maná, y si lo pagas, la carta se exilia en cuanto deja la pila, también si es contrarrestada (702.34a).
- Fetchlands y shocklands: cómo combinarlas
- Una fetchland busca una carta de tierra por sus tipos de tierra básica, y una shockland tiene dos tipos de tierra básica aunque no es una tierra básica; por eso una fetchland que busca «una carta de Llanura o Isla»…
- Identidad de color en Commander (y Trasfondos)
- Una carta cabe en un mazo de Commander solo si cada color de su identidad está también en la identidad de tu comandante, y la identidad incluye los símbolos de maná de su coste y de su texto de reglas, su indicador de…
- Camarada (partner), Trasfondo y parejas de comandantes
- Puedes tener dos comandantes solo si los dos cumplen la misma habilidad que lo permite: camarada (partner), «camarada—[texto]», «camarada de [nombre]» (partner with), «Elige un Trasfondo» (choose a Background) o Doctor’s companion (702.124a).
- Impuesto de comandante: cómo calcularlo
- Lanzar tu comandante desde la zona de mando cuesta {2} adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la zona de mando en esa partida (903.8).
- Cementerio o zona de mando: adónde va el comandante
- Si tu comandante va al cementerio o al exilio, llega primero a esa zona y luego puedes moverlo a la zona de mando como acción basada en estado; si fuera a ir a tu mano o a tu biblioteca, puedes sustituir ese movimiento…
- Daño de comandante: la regla de los 21
- Un jugador que ha recibido 21 o más puntos de daño de combate de un mismo comandante a lo largo de la partida pierde (903.10a).
- Mulligan en Commander
- En una partida multijugador, como el Commander habitual de cuatro, el primer mulligan de cada jugador es gratis: no cuenta para las cartas que tendrás que poner en el fondo de la biblioteca (103.5c).
- Encontrar las cartas que te faltan
- Si un mazo te pide un Vehículo concreto, una shockland o el Trasfondo que encaja con tu comandante, TradeMatches te deja apuntar qué cartas tienes y cuáles buscas, ver coleccionistas con coincidencias cerca de ti y hablar en el chat de tu provincia.
Yu-Gi-Oh!
- Invocación Normal, Colocar e Invocación por Volteo: qué cuenta como qué
- Solo puedes Invocar de Modo Normal o Colocar un monstruo una vez por turno en total, pero la Invocación por Volteo no gasta ese cupo: puedes Invocar por Volteo un monstruo y Invocar de Modo Normal otro en el mismo turno…
- Cambiar la posición de batalla: las tres restricciones
- En tu Main Phase puedes cambiar la posición de batalla de cada monstruo una vez por turno, salvo que haya llegado al Campo ese turno, que haya atacado (si estás en la Main Phase 2) o que ya le hayas cambiado la posición ese turno.
- Invocado correctamente: cuándo puedes revivir un monstruo
- Un monstruo que dice que «debe ser primero Invocado de Modo Especial» de cierta forma, y los Monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace, solo pueden revivirse desde el Cementerio (o desde desterrados) con el efecto de…
- Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace: cómo funciona cada Invocación del Deck Extra
- La Fusión necesita una carta como Polimerización y los materiales indicados; la Sincronía, un Cantante boca arriba y no Cantantes boca arriba cuyos Niveles sumen exactamente el del Monstruo de Sincronía; el Xyz,…
- Materiales de Enlace y Rating de Enlace
- El Rating de Enlace (en inglés, «Link Rating») es a la vez el número de Flechas de Enlace y el número de materiales que pide la Invocación por Enlace; un Monstruo de Enlace usado como material cuenta como 1 o como su…
- Materiales Xyz y desacoplar
- Los Materiales Xyz están acoplados debajo del Monstruo Xyz y no se tratan como cartas en el Campo; al desacoplar uno va al Cementerio, pero no se ha «mandado desde el Campo».
- Invocación por Péndulo: Escalas, zonas y Deck Extra
- Para Invocar por Péndulo pones dos Monstruos de Péndulo como Cartas Mágicas en tu Zona de Magia y Trampas de más a la izquierda y de más a la derecha; después, una vez por turno en tu Main Phase, Invocas de Modo…
- Invocación por Ritual: la Mágica de Ritual y los Sacrificios
- La Invocación por Ritual usa una Carta Mágica de Ritual y el Monstruo de Ritual correspondiente en tu mano, y Sacrificas monstruos de la mano o del Campo según pida la Mágica; el Monstruo de Ritual va a una Zona de…
- Fichas: para qué Invocaciones sirven
- Las Fichas (en inglés, «Tokens») nunca pueden ser Material Xyz, pero sí Material de Enlace cuando cumplen la receta, y una Ficha con Nivel puede usarse en una Invocación por Sincronía salvo que una carta lo impida; como…
- Deck Extra y Side Deck: qué es cada uno
- El Deck Extra contiene hasta 15 Monstruos de Fusión, Sincronía, Xyz y Enlace que puedes Invocar durante el Duelo; el Side Deck es un montón aparte de hasta 15 cartas que intercambias con tu Deck Principal o tu Deck…
- Cuándo se puede activar una Mágica o Trampa Colocada
- Una Carta de Trampa o una Mágica de Juego Rápido Colocadas no pueden activarse el turno en que se Colocaron, pero sí desde el turno siguiente, también en el del adversario; una Mágica Normal (u otra Mágica que no sea de…
- Mágicas de Equipo y monstruo equipado
- Una Carta Mágica de Equipo da su efecto a un monstruo boca arriba (tuyo o del adversario, según la carta) y se queda en tu Zona de Magia y Trampas; si ese monstruo es destruido, volteado boca abajo o deja el Campo, la…
- Cadenas y Velocidad de Hechizo
- Una Cadena se resuelve al revés, desde la última carta activada hasta el Eslabón de Cadena 1, y solo puedes responder con un efecto de Velocidad de Hechizo 2 o superior que no sea más lento que el eslabón anterior.
- Seleccionar como objetivo o elegir: cuándo se decide
- Un efecto que selecciona un objetivo (en inglés, «target») lo decide al activarse, antes del punto y coma, y el adversario lo sabe antes de responder; un efecto que «elige» o afecta a cartas sin seleccionarlas decide al resolverse.
- Negar la activación o negar el efecto
- Negar la activación significa que la carta o el efecto no llegó a activarse con éxito; negar el efecto significa que se activó pero su efecto no se aplica, y en los dos casos el coste pagado se pierde.
- «Cuando» y «si»: perder el timing
- Un efecto opcional redactado «Cuando… puedes» pierde el timing si lo que lo dispara no fue lo último que ocurrió, por ejemplo porque después pasó otra cosa dentro del mismo efecto o de la misma Cadena; Konami asocia ese…
- El Damage Step: qué puedes activar
- En el Damage Step (Paso de Daño) solo puedes activar Trampas de Contraefecto o cartas que cambien directamente el ATK o la DEF de un monstruo, y solo hasta el inicio del cálculo de daño, salvo que el texto de la carta nombre un momento del Damage Step.
- Daño de penetración
- El daño de penetración hace que, cuando tu monstruo ataca a uno en Posición de Defensa con menos DEF, tu adversario reciba como daño de batalla la diferencia entre tu ATK y su DEF; sin penetración, no recibe nada.
- Destruir o mandar al Cementerio
- Una carta solo se destruye cuando va al Cementerio por una batalla o por un efecto que destruye; Sacrificar, descartar, pagar un coste o un efecto que dice «manda» la llevan al Cementerio sin destruirla.
- Dueño y controlador
- El dueño (o propietario) es quien empezó el Duelo con la carta en su Deck; el controlador es quien la tiene ahora en su lado del Campo, y cuando la carta va al Cementerio, a la mano o al Deck siempre va a los de su dueño.
- Cartas desterradas boca abajo
- Una carta desterrada boca abajo está fuera de juego como cualquier carta desterrada, pero no es información pública igual que las demás: en los torneos de Konami Europa, los nombres de las cartas desterradas boca arriba…
- Límite de mano: seis cartas al final de tu turno
- El límite de mano solo se comprueba al final de tu propia End Phase: si entonces tienes más de 6 cartas, descartas hasta quedarte con 6; nunca descartas por robar una séptima carta durante el turno.
- Deck vacío: cuándo pierdes
- Pierdes cuando tienes que robar y no puedes, no cuando tu Deck se queda vacío; con 0 cartas en el Deck sigues jugando hasta que te toque robar.
- Flor de Ceniza & Primavera Feliz: qué puede negar
- Flor de Ceniza (Ash Blossom & Joyous Spring) niega el efecto de una carta o efecto cuya activación incluya añadir a la mano una carta del Deck, Invocar de Modo Especial desde el Deck o mandar al Cementerio una carta del…
- Infinito Temporal: mano, columna y resolución
- Infinito Temporal (Infinite Impermanence) selecciona un monstruo boca arriba que controle tu adversario y niega sus efectos hasta el final del turno; solo puedes activarlo desde la mano si no controlas cartas, y su…
- Nibiru, el Ser Primitivo: contar cinco monstruos
- Nibiru comprueba si tu adversario Invocó de Modo Normal o Especial 5 o más monstruos este turno; cuenta monstruos, no Invocaciones, así que una Invocación que saca varios monstruos los suma todos, y los que ya dejaron el Campo siguen contando.
- Drenaje de Habilidad: negado, pero activado
- Drenaje de Habilidad (Skill Drain) niega los efectos de todos los monstruos boca arriba mientras estén boca arriba en el Campo, pero esos monstruos pueden seguir activando sus efectos; los costes se pagan igual y el efecto queda negado.
- Gotas Prohibidas: costes y límite de respuestas
- Gotas Prohibidas (Forbidden Droplet) manda al Cementerio cualquier número de tus otras cartas como coste; al resolverse elige ese mismo número de Monstruos de Efecto del rival, divide su ATK a la mitad y niega sus…
- Mecanismo Armazón-PSÍ Gamma: campo vacío y Conductor
- Mecanismo Armazón-PSÍ Gamma (PSY-Framegear Gamma) solo se activa cuando tu adversario activa un efecto de monstruo mientras tú no controlas monstruos; se Invoca de Modo Especial desde tu mano junto con Conductor de…
- Súper Polimerización: materiales y sin respuestas
- Súper Polimerización (Super Polymerization) descarta una carta como coste e Invoca por Fusión con monstruos de cualquier Campo, y ningún jugador puede activar cartas o efectos en respuesta a su activación.
- Lo que no cubre esta guía
- Hemos dejado fuera la diferencia entre «Una vez por turno» y «Sólo puedes usar este efecto de [nombre] una vez por turno».
One Piece Card Game
- Cómo se resuelve una batalla, paso a paso
- Una batalla de One Piece Card Game siempre sigue el mismo orden: Attack Step, Block Step, Counter Step, Damage Step y final de la batalla; el atacante gana si su poder es igual o mayor que el del defensor.
- Blocker en One Piece: cuándo se puede usar
- [Blocker] solo se usa en el Block Step de un ataque rival, cuando el ataque apunta a otra de tus cartas (tu Líder u otro Personaje): descansas el Personaje activo que tiene [Blocker] y pasa a ser el nuevo objetivo del ataque.
- K.O., trash y volver a la mano
- Un Personaje queda K.O. solo cuando pierde una batalla o cuando un efecto le hace K.O.
- DON!! descansada y DON!! dada (unida)
- Una DON!! descansada está girada en tu zona de costes porque la usaste para pagar algo, y sigue así hasta tu próxima fase de recarga.
- Once Per Turn: qué limita
- [Once Per Turn] significa que ese efecto de esa carta se puede activar y resolver una vez en cada turno.
- Activate: Main en One Piece: cuándo y cómo se usa
- [Activate: Main] indica un efecto de una carta de tu campo que puedes decidir usar en tu propia fase principal, en cualquier momento en que no haya una batalla en curso.
- A quién se puede atacar en One Piece
- Puedes atacar al Líder rival o a uno de sus Personajes descansados; no se puede atacar a Personajes activos, a Stages ni a DON!!.
- Trigger: qué hacer al perder una carta de Vida
- Cuando tu Líder recibe daño, coges la carta superior de tu zona de Vida.
- Cartas de Vida boca arriba
- Una carta de Vida boca arriba sigue siendo una carta de Vida: conserva su sitio en la zona de Vida, los dos jugadores la ven y, si tiene [Trigger], puedes usarlo cuando el daño se la lleve.
- Cartas Stage: jugarlas y reemplazarlas
- Una Stage se juega desde la mano en tu fase principal pagando su coste, y solo puedes tener una.
- Construir un mazo: Líder, 50 cartas y 10 DON!!
- Un mazo legal de One Piece Card Game tiene exactamente 1 Líder, un mazo principal de 50 cartas (Personajes, Eventos y Stages) de los colores del Líder, con un máximo de 4 copias por número de carta, y un mazo aparte de 10 DON!!.
- El límite de cinco Personajes
- Puedes tener como máximo 5 Personajes en tu zona de Personajes.
- Rush: atacar el turno en que se juega un Personaje
- [Rush] permite que un Personaje ataque el mismo turno en que se juega, al Líder rival o a un Personaje descansado; [Rush: Character] solo le permite atacar a Personajes rivales ese turno.
- Coste y poder
- El coste es el número de la esquina superior izquierda que pagas para jugar una carta; el poder es la fuerza de un Líder o Personaje en batalla.
- Counter de Personaje y Counter de Evento
- El Counter de una carta de Personaje es el número impreso en su lateral: en el Counter Step del rival mandas esa carta de tu mano al trash, sin pagar nada, y das ese poder extra a tu Líder o a un Personaje durante la batalla.
- Double Attack y Banish
- [Double Attack] hace que un ataque con éxito al Líder cause 2 daños en lugar de 1, así que se cogen dos cartas de Vida, una detrás de otra.
- Cómo se pierde: cero Vida y mazo vacío
- Pierdes cuando tu Líder recibe daño mientras tienes 0 cartas de Vida, o en cuanto tu mazo se queda con 0 cartas.
- Mulligan y preparación de la partida
- Cada jugador roba 5 cartas y puede cambiar la mano una vez: devuelve la mano entera al mazo, baraja y roba 5 nuevas.
- Primer turno: robo, DON!! y ataques
- Quien empieza no roba en su primer turno y coloca solo 1 DON!!; quien va segundo roba con normalidad y coloca 2 DON!!.
- On Play y When Attacking
- [On Play] se activa una vez, cuando se juega la carta; [When Attacking] se activa cada vez que esa carta declara un ataque, en el paso de ataque y antes de cualquier bloqueo.
- DON!! −X
- DON!! −X es un coste: eliges X cartas DON!!
- Efectos simultáneos: qué se resuelve antes
- Cuando se disparan a la vez efectos de los dos jugadores, el jugador del turno resuelve primero los suyos y después el otro jugador.
- Información pública y privada
- Siempre puedes preguntar cuántas cartas hay en cada zona del rival, y puedes revisar el trash de cualquiera de los dos; lo que hay en una mano, en el mazo y en la Vida boca abajo es privado.
- Atributos, tipos y colores
- Los atributos (Slash, Strike, Ranged, Special, Wisdom y «?») y los tipos (los nombres de la línea de tipo) son datos distintos de una carta; ninguno da ventajas por sí mismo y solo importan cuando un efecto los menciona.
Disney Lorcana
- Todas las palabras clave de Lorcana de un vistazo
- Si en plena partida solo dudas de una palabra clave, búscala en el glosario de palabras clave : da la regla en una línea, junto a las de otros ocho juegos, y enlaza a su sección de esta guía.
- Shift (Transformación) en Lorcana: cómo funciona
- Shift es un coste alternativo: si tienes en juego un personaje con el mismo nombre, puedes pagar el coste de Shift en lugar del coste de tinta y poner la carta nueva encima de ese personaje (8.10.1, 1.5.5.2).
- Ink drops en Lorcana: qué son y cómo se gastan
- Las ink drops existen de verdad: son un tipo de contador que llegó con Hyperia City, cuyo prelanzamiento fue el 16 de octubre de 2026 y su lanzamiento general el 23 de octubre de 2026.
- El tintero y las cartas entintables
- Una carta es entintable cuando el icono de tintero, una espiral, rodea su coste.
- Reglas de Bodyguard
- Bodyguard tiene dos partes: el personaje puede entrar en juego agotado en lugar de preparado, y cuando un oponente elige a uno de tus personajes para desafiarlo, tiene que elegir a este u otro con Bodyguard, si puede (8.3.2, 8.3.3).
- Boost en Lorcana
- Boost N significa: una vez durante tu turno, puedes pagar N de tinta para poner la carta superior de tu mazo boca abajo debajo de esta carta (8.4.1).
- Vanish: cuándo se destierra el personaje
- Vanish significa que, cuando un oponente elige a este personaje al resolver el efecto de una acción, el personaje es desterrado.
- Ward y Resist: diferencias
- Ward impide que tus oponentes elijan la carta cuando resuelven un efecto (8.15.1).
- Evasive y Alert: quién puede desafiar
- A un personaje con Evasive solo puede desafiarlo otro personaje que también tenga Evasive (8.6.1).
- Challenger (Desafiante) y Reckless
- Challenger +N da +N de Fuerza solo mientras el personaje desafía, nunca cuando lo desafían a él (8.5).
- Adventurous: la palabra clave nueva de Hyperia City
- Adventurous, añadida en las Comprehensive Rules 2.3.0, es Reckless al revés: el personaje no puede desafiar y no puedes terminar tu turno mientras esté preparado y pueda explorar (8.16).
- Support: sumar Fuerza al explorar
- Support es una habilidad disparada: cada vez que este personaje explora, puedes sumar su Fuerza a la de otro personaje elegido hasta el final del turno (8.13.1).
- Cantar canciones en Lorcana: Singer y Sing Together
- Toda canción se puede jugar agotando a uno de tus personajes secos cuyo coste de tinta sea igual o mayor que el de la canción, en lugar de pagar tinta.
- Rush (Veloz)
- Rush deja que un personaje desafíe como si llevara en juego desde el inicio de tu turno (8.9.1).
- Estructura del turno: preparar, comprobar, robar
- Un turno de Lorcana tiene tres fases: la fase inicial, con sus pasos de preparar, comprobar y robar (Ready, Set, Draw), la fase principal y la fase final (3.1).
- Personaje recién jugado: qué puede hacer mientras «se seca la tinta»
- Un personaje jugado este turno se está secando (drying): no puede explorar, desafiar ni agotarse para pagar un coste, lo que también le impide cantar, hasta que lleve en juego desde el inicio de tu turno (1.7.5, 5.1.1.11).
- Explorar o desafiar: qué hace cada acción
- Explorar (quest) agota a un personaje seco para ganar tantos puntos de leyenda como su valor de leyenda (4.5).
- Daño, curación y destierro
- Los contadores de daño se quedan en un personaje o ubicación hasta que algo los quita, y la carta es desterrada en cuanto una comprobación del estado del juego encuentra daño igual o mayor que su Voluntad (1.8.1.4, 5.3.6.3).
- Ubicaciones de Lorcana: mover personajes y desafiarlas
- Durante tu turno puedes mover a uno de tus personajes a una de tus ubicaciones pagando su coste de movimiento.
- Cómo dan puntos de leyenda las ubicaciones
- Una ubicación con valor de leyenda te da esos puntos al inicio de cada uno de tus turnos, en el paso de comprobar, mientras siga en juego.
- Objetos: jugarlos, agotarlos y usarlos
- Los objetos entran en juego preparados y, a diferencia de los personajes, puedes agotarlos y usar sus habilidades el mismo turno en que los juegas (5.5.4, 4.4.2).
- La bolsa (bag): el orden de las habilidades disparadas
- Las habilidades disparadas, las que empiezan por «When», «Whenever», «At the start of» o «At the end of», no se resuelven al momento.
- Mano inicial y mulligan en Lorcana
- Cada jugador empieza con una mano inicial de 7 cartas (5 en Pack Rush).
- Mazo vacío: cuándo pierdes
- Pierdes si tu turno termina sin cartas en tu mazo (1.8.1.2, 2.3.3.2).
- Lorcana con tres o más jugadores
- Lorcana multijugador usa las reglas normales con unos añadidos: el turno pasa a la izquierda, las acciones simultáneas empiezan por el jugador activo y siguen hacia la izquierda, y quien pierde abandona la partida al instante (9).
- Puntos de leyenda: cómo se gana, con y sin explorar
- Gana el primer jugador con 20 puntos de leyenda o más, en la siguiente comprobación del estado del juego (1.8.1.1).
- Construir un mazo: 60 cartas, dos tintas, cuatro copias
- Un mazo de Construido necesita al menos 60 cartas, cartas de no más de dos tipos de tinta, no más de 4 copias de una carta por su nombre completo y ninguna carta prohibida (1.10.1.1, TR 1.3.1.1).
- Core e Infinity tras la rotación de 2026
- Desde la salida de Attack of the Vine! (set 13), Core Constructed solo admite cartas del set 9, Fabled, en adelante.
- Sellado de Lorcana: el mazo de 40 cartas
- En Sellado, cada jugador abre al menos seis sobres de los sets que elige el organizador y construye con ellos un mazo de 40 cartas como mínimo, con las tintas y las copias que quiera (1.10.1.2, TR 1.3.2, 1.3.2.2).
- Draft de Lorcana: el mazo de 35 cartas
- En Draft, los jugadores eligen cartas una a una de sobres que van pasando por la mesa y luego construyen un mazo de 35 cartas como mínimo con lo elegido, con cualquier tinta y cualquier número de copias (1.10.1.2, TR 1.3.2.4).
- Pack Rush: dos sobres y 15 puntos
- Pack Rush es una partida Limitada rápida: cada jugador baraja las cartas de dos sobres sin abrir, de cualquier set, en un mazo de unas 24 cartas, empieza con 2 de tinta y 5 cartas en la mano, y se juega a 15 puntos de leyenda (10.2, TR 1.3.2.3).
- Rarezas de Lorcana
- Lorcana tiene ocho rarezas: Común, Poco común, Rara, Superrara, Legendaria, Encantada (Enchanted), Epic e Iconic.
- Encontrar las cartas que te faltan
- Tanto si rehaces un mazo de Core tras la rotación como si buscas la carta para transformar un personaje que ya tienes, en TradeMatches puedes apuntar lo que tienes y lo que buscas, ver coleccionistas cercanos que…
Riftbound
- Stun: qué hace y qué no hace
- Stun es una acción de juego, y Stunned (aturdida) es el estado que deja (424).
- Equip y Equipment: unir, mover y perder la unidad
- Un Equipment es un gear con la etiqueta Equipment (150).
- Deflect: el sobrecoste por elegir una unidad
- Deflect encarece que el rival te elija objetivos.
- Reaction, Action y la cadena
- Reaction y Action son permisos de momento: no cambian lo que hace la carta (806, 813).
- Hidden: ocultar una carta y jugarla después
- Hidden te permite hacer una acción especial llamada Hide, ocultar (811, 422).
- Tokens: qué son y adónde van
- Los tokens son objetos de juego que crean los hechizos y las habilidades (180).
- Recycle, Trash y Banish
- Los tres mueven cartas, pero a sitios distintos y con consecuencias distintas.
- Burn y Burn Out
- Burn X mueve las X cartas superiores de tu Main Deck a tu Trash (441).
- Conquer y Hold: las dos formas de puntuar
- Puntuar es la forma de sacar puntos de los campos de batalla, y hay dos maneras de hacerlo (471):
- Ganking: moverse entre campos de batalla
- Toda unidad tiene un movimiento estándar.
- Accelerate: entrar preparada
- Las unidades entran en el tablero agotadas (143.4).
- Assault y Shield
- Assault X significa «mientras soy atacante, tengo +X de Might» (807).
- Tank: a quién hay que asignar daño primero
- A una unidad con Tank hay que asignarle daño letal antes que a cualquier unidad sin Tank del mismo controlador, en el paso de daño de combate (815).
- Vision: Predict al jugarla
- Vision equivale a «cuando se juega, Predict» (817).
- Deathknell: cuando la unidad muere de verdad
- Deathknell equivale a «cuando muero, [efecto]» (808).
- Mighty: el umbral de 5 de Might
- Una unidad es Mighty mientras su Might sea 5 o más.
- Temporary, Legion y las palabras clave nuevas
- Temporary mata al permanente al empezar la fase inicial de su controlador, antes de puntuar.
Star Wars: Unlimited
- Tesón (Grit): +1 de Poder por cada punto de daño
- Tesón es una capacidad constante: «Esta unidad recibe +1/+0 por cada punto de daño que tenga» (7.5.6.a).
- Coordinación (Coordinate): capacidades que se activan con tres unidades
- Coordinación va seguida de un guion y una capacidad, y significa «Mientras controles 3 o más unidades, esta carta gana la siguiente capacidad» (7.5.15.a).
- Recuperación (Restore): curar tu base al atacar
- Recuperación X se resuelve como «Al atacar: Cura X de daño a tu base» (7.5.9.a).
- Pilotaje (Piloting): jugar a un Piloto como unidad o como mejora
- Pilotaje [Y] significa «Puedes jugar esta unidad como mejora sobre una unidad VEHÍCULO aliada que no tenga una mejora PILOTO pagando el coste Y en lugar de su coste impreso» (7.5.17.a).
- Recursos y fase de reagrupamiento
- Los recursos de Star Wars: Unlimited son cartas bocabajo en tu zona de recursos: empiezas con 2 y, en cada fase de reagrupamiento, puedes añadir 1 de tu mano después de robar 2 cartas.
- Formidable (Overwhelm): el daño sobrante a la base
- Formidable significa «Mientras ataca, esta unidad inflige su daño de combate sobrante a la base del jugador defensor» (7.5.7.a).
- Sabotaje (Saboteur): ignorar Centinela y quitar Escudos
- Sabotaje hace dos cosas en Star Wars: Unlimited: puedes ignorar Centinela al elegir a qué ataca la unidad y, cuando ataca, se derrotan todas las fichas de Escudo de la unidad defensora (7.5.10.a).
- Emboscada (Ambush): atacar en cuanto llega la unidad
- Emboscada permite a una unidad atacar a una unidad enemiga justo después de jugarse, desplegarse o crearse, aunque haya entrado agotada (7.5.5.a).
- Incursión (Raid): más Poder al atacar
- Incursión X significa «Mientras ataca, esta unidad recibe +X de Poder» (7.5.8.a).
- Penalización por aspecto (aspect penalty)
- La penalización por aspecto son 2 recursos adicionales por cada icono de aspecto de la carta que no aporten ni tu líder ni tu base (8.1.1).
- Recompensa (Bounty): quién la cobra y cuándo
- Una Recompensa la cobra un adversario de quien controla la unidad, cuando esa unidad es derrotada o capturada, y cobrarla es opcional (7.5.13.a, 7.5.13.e).
- Desplegar al líder y la Acción épica
- Para desplegar a tu líder usas su Acción épica cuando controlas los recursos que pide; no cuesta recursos, el líder se da la vuelta a su cara de unidad y entra preparado en el campo de batalla terrestre (3.4.4).
- Pasar el turno o tomar la iniciativa
- Pasar no hace nada y te deja volver a actuar más tarde en la fase; tomar la iniciativa te saca del resto de la fase de acción, pero te convierte en el primer jugador de la ronda siguiente (1.15.5–1.15.6).
- La regla de cartas únicas
- Solo puedes controlar a la vez una copia de cada carta única con el mismo nombre y subtítulo; si entra en juego una segunda bajo tu control, derrotas una de ellas de inmediato (8.29.3).
- Capturar y rescatar
- Una unidad capturada se coloca bocabajo debajo de la que la capturó, sin indicadores de daño y con todas sus mejoras derrotadas; vuelve al juego agotada y bajo el control de su propietario cuando la rescatan o cuando la…
- Contrabando (Smuggle): jugar una carta desde tus recursos
- Contrabando [Y] te permite jugar la carta desde tu zona de recursos pagando Y en lugar de su coste impreso y sustituirla después por la primera carta de tu mazo (7.5.14.a).
- Sacrificio (Exploit): derrotar tus unidades para pagar menos
- Sacrificio X significa «Al jugar esta carta, puedes derrotar hasta X unidades aliadas.
- Centinela (Sentinel): la unidad a la que hay que atacar
- Centinela significa «Las unidades de este campo de batalla no pueden atacar a tus unidades que no sean Centinela ni a tu base.
- Escudado (Shielded), fichas de Escudo y de Experiencia
- Escudado significa «Cuando se juegue/Cuando se despliegue/Cuando se cree: dale una ficha de Escudo a esta unidad» (7.5.12.a).
- Ocultación (Hidden)
- Ocultación sigue vigente en las reglas 9.0.
- Campo de batalla terrestre y espacial
- Las unidades terrestres pueden atacar a unidades terrestres enemigas y a la base enemiga; las espaciales, a unidades espaciales enemigas y a la base; ninguna puede atacar a unidades del otro campo de batalla salvo que…
- Twin Suns: el formato multijugador con dos líderes
- Un mazo de Twin Suns tiene exactamente 2 líderes distintos, 1 base y al menos 80 cartas más, con una sola copia de cada carta (12.2.1–12.2.2).
- Daño indirecto
- El daño indirecto se inflige a un jugador, que tiene que repartirlo a su elección entre sus unidades y su base (8.35.1).
- Revelar (Disclose)
- Para revelar iconos de aspecto enseñas cualquier número de cartas de tu mano que, entre todas, tengan al menos esos iconos (8.38.1).
- Treta, Apoyo, Fortificar y la Fuerza
- Treta (Plot) te deja jugar la carta desde tus recursos cuando despliegas un líder, sustituyéndola por la primera de tu mazo; tiene que ser ya un recurso en el momento del despliegue (7.5.19).
- Intercambia cartas de Star Wars: Unlimited cerca de ti
- TradeMatches ya admite Star Wars: Unlimited.
Flesh and Blood
- Antes de empezar: héroe, vida, intelecto y estructura del turno
- Cada jugador juega como un héroe que marca su vida inicial, su intelecto (el número de cartas al que roba) y qué clases y talentos puede llevar en el mazo; gana quien deja la vida del héroe rival a 0.
- Pitch: qué significan rojo, amarillo y azul
- El pitch es lo que una carta te da cuando la pasas de la mano a la pitch zone para pagar: normalmente 1 recurso las rojas, 2 las amarillas y 3 las azules.
- La pitch zone y el orden al final del turno
- Las cartas que usas para pagar se quedan bocarriba en tu pitch zone hasta la fase final y entonces van al fondo de tu mazo en el orden que tú elijas; el rival no puede ver ese orden.
- Go again y los puntos de acción
- Go again significa «gana 1 punto de acción»: con él puedes jugar otra carta de acción o activar otra habilidad de acción en el mismo turno, normalmente otro ataque.
- El arsenal: guardar una carta para el turno siguiente
- El arsenal es una zona privada donde, al final de tu turno, puedes dejar una carta de la mano bocabajo para jugarla más adelante; solo cabe una carta.
- La cadena de combate paso a paso
- Cada ataque se resuelve como un eslabón (chain link) de la cadena de combate y pasa por los pasos de capa, ataque, defensa, reacción, daño y resolución; la cadena se cierra cuando nadie añade otro ataque.
- Attack reactions y defense reactions
- Las attack reactions las juega quien controla el ataque y las defense reactions quien es atacado, y las dos solo se juegan en el paso de reacción de un eslabón de la cadena.
- Instants, actions y cuándo se puede jugar cada carta
- Un instant se puede jugar siempre que tengas prioridad, también en el turno del rival y sin gastar puntos de acción; una action solo en tu turno, con la pila vacía y pagando un punto de acción.
- Defender con equipo (equipment)
- Cuando atacan a tu héroe, en el paso de defensa puedes declarar como defensoras las piezas de equipo bocarriba que controlas, además de cartas de la mano, siempre que tengan valor de defensa.
- Dominate y Overpower
- Dominate impide defender un ataque con más de una carta de la mano; Overpower impide defenderlo con más de una carta de acción, venga de donde venga.
- Intimidate
- Intimidate hace que el jugador afectado destierre bocabajo una carta al azar de su mano; la carta vuelve a su mano al principio de la fase final de ese turno.
- Ward
- Ward N significa que, si te van a hacer daño, destruyes la carta para prevenir N de ese daño; funciona contra cualquier tipo de daño y no es opcional.
- Quell
- Quell N te permite pagar N recursos para prevenir N de un daño que te van a hacer; si lo usas, la carta se destruye al principio de la fase final.
- Arcane Barrier y Spellvoid
- Arcane Barrier N y Spellvoid N solo previenen daño arcano: con Arcane Barrier pagas N recursos y conservas la carta; con Spellvoid destruyes la carta para prevenir N.
- Boost
- Boost es un coste adicional opcional: al jugar la carta puedes desterrar la primera carta de tu mazo y, si es una carta Mechanologist, la carta jugada gana go again.
- Combo
- Combo da una bonificación a un ataque si el último ataque de la cadena de combate actual tenía un nombre concreto; no hace falta que ese ataque golpeara.
- Clash
- En un Clash, cada jugador implicado revela la primera carta de su mazo y gana quien revela la carta con más poder; si hay empate, no gana nadie.
- Frostbite
- Frostbite es una ficha de aura que hace que tu siguiente carta o habilidad cueste 1 recurso más; se destruye en cuanto juegas una carta o activas una habilidad, o al principio de tu fase final.
- Blood Debt
- Blood Debt hace que pierdas 1 de vida al principio de tu fase final por cada carta con Blood Debt que tengas bocarriba en tu zona de destierro.
- Mazo vacío y «fatiga»
- Quedarte sin cartas en el mazo no te hace perder la partida en Flesh and Blood: si intentas robar con el mazo vacío, el robo simplemente no ocurre, y solo pierdes cuando tu vida llega a 0.
- Living Legend: cuándo un héroe deja de ser legal
- Un héroe que alcanza 1000 puntos de Living Legend deja de ser legal en Classic Constructed junto con su arma característica, pero sigue siéndolo en el formato Living Legend.
- Silver Age: el formato de héroes jóvenes con cartas comunes y raras
- Silver Age se juega con un héroe joven y un card-pool de 55 cartas, todas de rareza común, rara o básica (incluido el héroe), con un mazo de exactamente 40 cartas y hasta 2 copias de cada carta.
- Cold Foil y Rainbow Foil: qué versión estás intercambiando
- Cold Foil y Rainbow Foil son dos técnicas de impresión distintas de la misma carta, y la Cold Foil es mucho más escasa: en los sobres en inglés de las últimas colecciones sale una cada 24 sobres aproximadamente, mientras que hay un foil premium en cada sobre.
- Intercambia cartas de Flesh and Blood cerca de ti
- TradeMatches ya admite Flesh and Blood. Apunta las cartas que buscas y las que te sobran, y la app te avisa cuando alguien cerca encaja contigo.
Digimon Card Game
- Blocker: cuándo puede bloquear un Digimon
- Un Digimon con <Blocker> puede bloquear si está en tu battle area, se puede girar (suspend) y no es ya el objetivo del ataque: en el momento de bloqueo lo giras y el ataque pasa a ir contra él.
- Barrier y Evade: dos formas de no ser eliminado
- <Barrier> evita una eliminación en combate descartando la carta superior de tu pila de seguridad; <Evade> evita cualquier eliminación, sea por combate o por efecto, girando al propio Digimon.
- Decoy: sacrificar un Digimon para proteger a otro
- <Decoy> permite eliminar al Digimon que la tiene para que otro de tus Digimon, del color o condición indicados entre paréntesis, no sea eliminado por un efecto del rival.
- Partition: jugar cartas de evolución cuando el Digimon sale
- <Partition> se activa cuando el Digimon va a salir de la battle area por algo que no sea un efecto tuyo ni un combate, siempre que tenga entre sus cartas de evolución una de cada carta indicada; entonces puedes jugar una de cada una gratis.
- Breeding area (zona de cría) frente a battle area
- La breeding area guarda una sola carta, el Digimon que has incubado, y está casi totalmente blindada: los efectos no pueden elegirla, afectarla ni tenerla en cuenta, y sus propios efectos no se disparan, salvo que el efecto mencione la breeding area.
- Jamming y Piercing
- <Jamming> hace que el Digimon no se elimine al perder un combate contra un Security Digimon; <Piercing> hace que, cuando tu Digimon atacante elimina en combate a un Digimon rival, revise la seguridad justo antes de que acabe el ataque.
- DNA Digivolution: coste, orden de la pila y ataque
- La DNA Digivolution apila dos Digimon tuyos de la battle area que cumplan los requisitos, por ejemplo «Blue Lv.4 + green Lv.4: Cost 0», pone encima la carta DNA, paga ese coste y roba una carta; el resultado es un…
- Rush y Blitz: dos permisos de ataque distintos
- <Rush> permite a un Digimon atacar el mismo turno en que se jugó; <Blitz> permite atacar cuando tu rival tiene 1 o más de memoria, que es justo cuando tu turno debería terminar.
- Mulligan: cambiar la mano inicial
- Cada jugador puede cambiar su mano inicial una vez: devuelve las cinco cartas, baraja y roba otras cinco, y solo después coloca sus cinco cartas de seguridad.
- Security check paso a paso
- Cuando el ataque de tu Digimon al jugador tiene éxito y este tiene cartas de seguridad, giras su carta superior: si es un Digimon, combate contra tu atacante; si es una Option o un Tamer, puede activar su efecto…
- Alliance: sumar DP sin un segundo ataque
- Cuando ataca un Digimon con <Alliance>, puedes girar otro de tus Digimon para dar al atacante el DP de ese Digimon y <Security A.
- De-Digivolve: descartar cartas desde arriba
- <De-Digivolve X> te obliga a declarar un número del 1 al X y a descartar esas cartas desde arriba del Digimon elegido, pero no puede quitar nada de un Digimon de nivel 3 o inferior.
- Cartas Option y requisitos de color
- Para usar una carta Option desde la mano necesitas en tu campo un Digimon o un Tamer de su mismo color, y el campo incluye tu breeding area; una Option multicolor exige todos sus colores.
- Efectos heredados: qué texto está activo
- Un Digimon gana los efectos heredados (inherited effects) impresos en las cartas que tiene debajo, pero nada más de ellas: ni el nombre, ni el color, ni los rasgos, ni sus efectos principales.
- Cartas ACE y Overflow: cuándo pierdes memoria
- Overflow es una regla de las cartas Digimon ACE: cuando la carta ACE pasa del campo, o de debajo de otra carta, a cualquier otra zona, su dueño pierde la memoria que indica su valor de Overflow.
- El memory gauge y cuándo cambia el turno
- Tu turno termina cuando la memoria está en 1 o más del lado de tu rival y se ha resuelto todo lo pendiente; la memoria que le dejes es la que tendrá para empezar.
- DigiXros: materiales y coste
- DigiXros permite colocar bajo el Digimon que juegas las cartas que nombran sus requisitos, desde la mano o la battle area, y su coste de juego baja la cantidad indicada por cada carta.
- Armor Purge: qué carta se descarta
- <Armor Purge> evita una eliminación descartando la carta superior del propio Digimon, de modo que la carta de debajo pasa a ser el Digimon.
- Save y Material Save
- <Save> permite colocar la carta debajo de uno de tus Tamers; <Material Save X> permite colocar debajo de un Tamer X cartas de evolución del Digimon eliminado que aparezcan en sus requisitos de DigiXros.
- Recovery: añadir cartas a la seguridad
- <Recovery +X> coloca boca abajo, encima de tu pila de seguridad, las X cartas superiores de tu mazo, de una en una y sin mirarlas.
- Retaliation: eliminar después de perder
- Cuando un Digimon con <Retaliation> es eliminado en combate, el Digimon rival contra el que combatió también se elimina.
- Reboot: enderezarse en el turno rival
- <Reboot> endereza al Digimon en la fase de enderezar de tu rival, además de en la tuya.
- Delay: en qué turno puedes activarlo
- Una Option con <Delay> se queda en tu battle area y la activas descartándola, pero no en el mismo turno en que se colocó.
- Mazo vacío: cuándo se pierde
- Pierdes cuando tu mazo tiene 0 cartas y tienes que robar en tu fase de robo.
- Collision, Fortitude, Raid y Security A.
- <Collision> da <Blocker> a todos los Digimon de tu rival mientras el Digimon ataca y le obliga a bloquear si puede (16-30).
- Dónde conseguir las cartas que te faltan
- Si a tu mazo le falta otro Blocker o los dos nivel 5 que pide un Partition, apunta qué cartas tienes repetidas y cuáles buscas en la lista de intercambio imprimible y llévala a la tienda o al torneo: es donde se mueven las cartas de Digimon en España.
Gundam Card Game
- Pilots y Link Units: emparejar, hacer Link y atacar el mismo turno
- En Gundam Card Game, emparejar un Pilot (piloto) con una Unit siempre le suma el AP y el HP del Pilot, pero solo crea una Link Unit si el Pilot cumple el requisito de Link impreso en esa Unit.
- Breach: daño extra cuando tu Unit gana una batalla
- <Breach X> (en la hoja de juego española, «Ruptura») significa que, cuando esta Unit destruye una Unit enemiga con daño de batalla durante tu turno, hace X de daño a la primera carta del área de Shield de ese rival (13-1-2-1).
- Support: prestar AP a otra Unit
- <Support X> es una habilidad Activate・Main («ActivarPrincipal»): giras esta Unit, eliges otra Unit aliada y esa gana AP+X durante este turno (13-1-3-1).
- Blocker: cambiar el objetivo de un ataque
- <Blocker> («Bloqueador») permite al jugador que defiende girar una de sus Unit activas en la Etapa de Bloqueo para que pase a ser el nuevo objetivo del ataque (8-3-1, 13-1-4-1).
- Shields, Base y Burst
- Burst («Explosión» en la hoja de juego española) es un efecto gratuito impreso en algunas cartas.
- First Strike: quién hace primero el daño de batalla
- <First Strike> hace que una Unit atacante haga su daño de batalla antes que el enemigo.
- High-Maneuver: ataques que no se pueden bloquear
- <High-Maneuver> significa «mientras esta Unit ataca, las Unit enemigas no pueden activar <Blocker>» (13-1-6-1).
- Suppression: dos Shields de una vez
- <Suppression> significa que, cuando esta Unit hace daño de batalla a un Shield enemigo, el daño se hace a la vez a los dos primeros Shields (13-1-7-1).
- Repair: recuperar HP al final de tu turno
- <Repair X> significa «al final de tu turno, esta Unit recupera X de HP» (13-1-1-1): le quitas X contadores de daño en tu Etapa de Fin.
- Objetivos de ataque: a qué puedes atacar y cuándo
- En Gundam Card Game, una Unit puede atacar al jugador rival o a una Unit enemiga girada.
- Mazo de 50 cartas y mazo de Resource de 10
- Un mazo de Gundam Card Game tiene exactamente 50 cartas (Unit, Pilot, Command y Base de uno o dos colores, con un máximo de cuatro copias por número de carta), más un mazo de Resource aparte de exactamente 10 cartas de Resource (6-1-1).
- Al mejor de tres y el banquillo de 10 cartas
- En el formato al mejor de tres (BO3) de Bandai puedes llevar un banquillo (sideboard) de exactamente 10 cartas y cambiar cartas entre partidas.
- Marcas de momento: Main, Action, Deploy, Attack y las demás
- Además de las palabras clave anteriores, las cartas llevan entre corchetes marcas de momento.
- Encontrar las Unit y los Pilot que te faltan
- Con los requisitos de Link, el Pilot adecuado vale más que sus números.
Cómo se construye el glosario
Cada entrada es una sección de una de nuestras guías de reglas. La línea que ves es la primera frase de esa sección, que responde directamente; el enlace te lleva a la sección completa con números de regla, ejemplos y errores frecuentes. Cuando se actualiza una guía, el glosario se reconstruye a partir de ella, así que los dos coinciden siempre.
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