DISNEY LORCANA

Cómo funcionan las localizaciones de Lorcana y el movimiento

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Una localización es un tipo de carta que permanece en juego y puede recibir a tus personajes. Para mover uno, elige un personaje tuyo y una localización tuya, paga el coste de movimiento indicado en la localización y colócalo allí. No puedes moverlo a la localización del rival.

Jugar la localización no mueve a nadie

Primero juegas la carta pagando su coste de tinta habitual. Después, durante una oportunidad de acción apropiada, puedes mover personajes a ella si puedes pagar el coste de movimiento. Son dos pagos y dos decisiones distintos. Tener el personaje en mesa no le da automáticamente los beneficios que exigen estar «en una localización».

Qué hace una localización

Lee sus valores por separado: coste para jugarla, coste de movimiento, resistencia y valor de lore. Algunas generan lore al comienzo de tu turno aunque no haya personajes allí; otras cartas añaden efectos si un personaje está en esa localización. Una localización puede recibir daño y ser desterrada cuando alcanza su resistencia. No confundas su valor de lore con el de un personaje que hace una misión.

Si la localización desaparece

Los personajes que estaban allí permanecen en juego y dejan de estar en una localización. No van automáticamente al descarte ni se trasladan gratis a otra. Para mover un personaje desde una localización a otra, vuelve a elegir un destino propio y paga el coste correspondiente, salvo que un efecto cambie esa regla.

Ejemplo: juegas una localización, mueves a un personaje pagando dos tintas si ese es su coste de movimiento y recibes un efecto que exige «personaje en esta localización». Si el rival destierra después la localización, el personaje sigue en mesa, pero ya no cumple esa condición.

La localización es una carta propia

En Disney Lorcana, una localización permanece en juego después de pagar su coste de tinta. No es un personaje ni un objeto, y tiene valores que debes leer por separado: coste para jugarla, resistencia, coste de movimiento y, en algunas, valor de saber. Jugarla no coloca automáticamente ningún personaje allí. Puedes tener una localización vacía que ya aporta un efecto o saber, dependiendo de su texto. Para usar correctamente una lista centrada en localizaciones, diferencia el momento de poner la carta en mesa del momento de mover personajes hacia ella.

Al mirar una localización nueva, busca sus cuatro datos antes de decidir si entra en tu mazo. Una carta barata de jugar puede ser costosa de ocupar si el movimiento exige mucha tinta. Otra puede no generar saber por sí sola, pero premiar a los personajes que llegan. El dibujo de un castillo no explica la función; el texto y los iconos sí. Comparar estos datos evita comprar una carta solo porque parece encajar en una temática.

Jugar y mover son pagos distintos

Primero pagas el coste impreso para jugar la localización. Si después quieres mover un personaje tuyo, pagas el coste de movimiento de la localización de destino salvo que un efecto indique otra cosa. No se paga ese movimiento al jugar la localización por defecto ni se incluye automáticamente en su precio inicial. Si planeas ambas acciones en un turno, suma ambos costes y considera qué tinta quedará para otras jugadas. Una carta puede ser eficiente en una baraja y demasiado exigente en otra por esta segunda cifra.

Ejemplo: una localización cuesta tres tintas y mover un personaje a ella cuesta uno. Con tres tintas disponibles puedes jugarla, pero no hacer además un movimiento ordinario que requiere una cuarta tinta. Con cuatro, podrías pagar ambos si se cumplen las condiciones y la secuencia del turno. Si una habilidad ofrece mover gratis, comprueba qué personaje y qué destino permite. Una excepción concreta no elimina el coste de movimiento de todas las demás cartas de tu mazo.

Solo tus personajes van a tus localizaciones

En la acción ordinaria eliges un personaje que controlas y una localización que controlas. No puedes enviar tus personajes a la localización del rival para aprovechar un texto favorable ni trasladar personajes ajenos como si fueran tuyos. La asociación física debe quedar clara en la mesa, sobre todo si hay varias localizaciones juntas. Coloca cada personaje cerca de la carta donde está y anuncia el destino. Si un efecto particular permite un movimiento distinto, lee exactamente qué autoriza.

Un personaje puede moverse a una localización aunque esté ejercido, según la explicación básica de las reglas, y puede hacerlo en el turno en que se jugó si las condiciones de movimiento se cumplen. Mover no es lo mismo que aventurarse o desafiar, por lo que no traslades automáticamente las restricciones de esas acciones al movimiento. Aun así, una carta concreta puede imponer condiciones adicionales. Para una duda, separa primero la regla general de mover y después el texto especial.

Qué ocurre con el saber de la localización

Algunas localizaciones muestran una cantidad de saber que se obtiene durante la fase correspondiente al comienzo de tu turno mientras la localización está en juego. Otras tienen habilidades que generan saber por condiciones diferentes, como la presencia de personajes. No asumas que toda carta con un icono de saber exige tener un personaje dentro. Lee su valor y su texto. Tampoco confundas ese saber con la acción de aventurarse de un personaje: una localización puede aportar puntos sin ejercer una unidad para quest.

Ejemplo: una localización con valor de saber impreso permanece en juego y llega el momento de obtener saber en tu turno. Sigue su valor y cualquier efecto aplicable aunque esté vacía si la carta no exige ocupación. Otra localización dice que gana saber solo si hay un personaje en ella; en ese caso, una localización vacía no cumple esa condición. La lectura de una carta concreta siempre supera la idea genérica de que «las localizaciones dan puntos».

Resistencia, daño y desafío

Las localizaciones pueden recibir daño y ser desafiadas por personajes rivales conforme a las reglas. Su resistencia indica cuánto daño soportan antes de ser desterradas. Una localización no devuelve daño al personaje que la desafía simplemente por tener resistencia; esa cifra mide aguante, no fuerza de combate. Si una carta rival inflige daño directo a una localización, comprueba que su texto puede afectar a ese tipo de carta. No conviertas automáticamente un efecto que elige un personaje en un efecto que puede elegir una localización.

Cuando proteges una localización que produce saber, calcula si sobrevivirá hasta tu próximo comienzo de turno. Una localización con mucha resistencia puede darte varias oportunidades de puntuar; una frágil quizá aporte menos de lo que su icono sugiere si el rival puede atacarla enseguida. Esta es una decisión de tempo. No se resuelve solo contando las tintas que costó jugarla.

Si la localización sale del juego

Los personajes que estaban en una localización desterrada no son desterrados automáticamente por estar allí. Permanecen en juego y dejan de estar en esa localización, salvo que una carta o efecto particular diga otra cosa. Esta regla evita retirar por error dos o tres personajes junto con el lugar. Mueve la carta de localización al descarte, separa los personajes y conserva el estado que les corresponda. Si la localización tenía una habilidad que afectaba a quienes estaban allí, esa relación deja de existir cuando la carta sale.

Ejemplo: dos personajes tuyos ocupan una localización que el rival destruye. Retiras la localización, pero no colocas los dos personajes en el descarte solo por ese motivo. Sigue con la partida comprobando sus estados individuales. Si uno tenía daño, ese daño no desaparece automáticamente por cambiar su relación con el lugar. La actualización de reglas de 2026 aclaró este punto; utiliza el documento vigente si una guía antigua lo describía de otro modo.

Movimiento entre dos localizaciones

Un personaje que ya está en una localización puede moverse a otra que controles pagando el coste de la nueva localización conforme a la acción ordinaria. No tiene que «salir al centro» y pagar dos veces por un trayecto imaginario. Identifica origen, destino y coste de destino. Si una habilidad se dispara cuando alguien se mueve, comprueba si le importa entrar, salir o simplemente estar allí. Estas frases parecen parecidas, pero producen resultados distintos.

Al preparar un turno con varias localizaciones, señala qué personaje ocupará cada una después de los movimientos. No uses la misma tinta dos veces al planificar. Una carta que reduce o elimina el coste de un movimiento puede permitir una secuencia especial; aplica su texto solo a los movimientos que cubre. Mantener posiciones visibles evita discusiones sobre dónde estaba un personaje cuando se activó una habilidad.

Cómo construir alrededor de ellas

Una baraja de localizaciones necesita razones para ocuparlas o para mantenerlas en juego. Si incluyes muchas sin personajes suficientes, quizá no aproveches habilidades que exigen presencia. Si incluyes muchos personajes con beneficios «en una localización» pero pocas localizaciones, esas habilidades pueden quedar inactivas. Prueba manos iniciales y anota cuántas veces pudiste jugar lugar, mover y obtener el beneficio antes de que el rival lo eliminara. Una proporción útil depende de las cartas, no de una cifra universal.

Al comprar una localización, valora coste de juego, coste de movimiento, resistencia y saber por separado. Una carta cara con buen saber puede servir para un plan lento; otra barata puede activar rápidamente habilidades de personajes. La guía oficial de Ravensburger muestra que existen diferentes diseños. Comparar solo el icono más grande de la carta oculta el coste real de poner en marcha el plan.

Errores frecuentes

Uno: creer que jugar la localización mueve un personaje gratis. Dos: enviar un personaje a un lugar del rival. Tres: tratar la resistencia como daño que devuelve en desafíos. Cuatro: desterrar personajes cuando sale el lugar. Cinco: exigir ocupación para todo saber impreso aunque la carta no lo diga. Para corregirlos, lee los cuatro valores y el texto, separa juego de movimiento y señala físicamente qué personajes están en cada lugar.

Preguntas frecuentes

¿Puede un personaje estar en dos localizaciones?

No. Para cambiar de una a otra debes moverlo al nuevo destino conforme a las reglas.

¿Se destierra el personaje con la localización?

No. Sigue en juego, pero ya no se considera en ninguna localización.

Fuentes comprobadas

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