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Mulligan de Lorcana: cambiar la mano inicial

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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El «mulligan» de Lorcana, llamado en las reglas alterar la mano inicial, permite cambiar una vez cualquier número de las siete cartas iniciales. Apartas las elegidas al fondo de tu mazo sin enseñarlas, robas hasta volver a tener siete y, si cambiaste una o más, barajas. El jugador inicial decide primero y luego los demás en orden de turno. No pierdes cartas de mano por hacer el cambio, pero tampoco puedes repetirlo si el resultado no te gusta.

Cuándo ocurre antes de jugar

Primero se determina aleatoriamente quién será el jugador inicial y se preparan y barajan los mazos. Cada jugador empieza con cero lore y roba siete cartas. Antes de comenzar el primer turno llega la oportunidad de alterar la mano. El jugador inicial toma su decisión primero; después decide cada otro jugador según el orden de turno. Una vez completado el procedimiento, empieza la partida con la fase de comienzo de turno del jugador inicial.

Esto significa que el cambio no puede guardarse para después de jugar una carta ni solicitarse al ver la primera acción del rival. Forma parte de la preparación, no de la fase principal. Tampoco se decide antes de ver las siete cartas: el propósito es evaluar la mano real que has robado. En una partida amistosa, anuncia «voy a cambiar tres» antes de moverlas para que ambos sepan que sigues en la ventana correcta, sin revelar la identidad de esas cartas.

Puedes cambiar de cero a siete cartas

Las reglas permiten elegir cualquier número de cartas de tu mano inicial. Puedes conservar las siete si te sirven, cambiar una pieza que no encaja o devolver toda la mano para intentar una salida distinta. No existe una obligación de conservar un personaje, una carta entintable o una acción de coste bajo. Esa libertad hace que la decisión sea estratégica: eliges qué conservar para construir los primeros turnos, sabiendo que las cartas nuevas serán desconocidas.

Ejemplo: tienes siete cartas y decides conservar cuatro. Colocas las otras tres al fondo del mazo sin enseñarlas y robas tres, de modo que vuelves a tener siete. Si cambias las siete, apartas las siete y robas siete nuevas. Si cambias cero, mantienes la mano que ya tenías. En todos los casos se conserva el tamaño inicial de siete cartas después del procedimiento, salvo que otra regla específica cambie el contexto. No se roba una octava carta por haber cambiado varias.

El orden: fondo, robo y barajado

El reglamento establece un orden preciso. Primero seleccionas las cartas que quieres devolver y las pones al fondo del mazo boca abajo, sin mostrarlas al rival. Después robas hasta tener siete cartas de nuevo. Finalmente, cada jugador que alteró su mano en una o más cartas baraja su mazo y ofrece al oponente la oportunidad de cortarlo, barajarlo o ambas cosas según las reglas de preparación. Cambiar el orden de estos pasos puede alterar las probabilidades de robo.

Imagina que devuelves una carta concreta que no quieres volver a ver de inmediato. Como se coloca al fondo antes de robar, el procedimiento evita que la tomes otra vez en el robo de reemplazo ordinario. Después se baraja, de modo que su posición final ya no queda fijada abajo para el resto de la partida. No concluyas que «esa carta no aparecerá hasta el final» ni barajes antes de completar el robo si estás siguiendo el procedimiento de alteración. La secuencia importa.

Las cartas devueltas no se enseñan

Al ponerlas al fondo, no debes revelar las cartas elegidas. El rival puede conocer cuántas has cambiado, pero no obtiene gratis la información de sus identidades. Esa privacidad evita mostrar el tipo de mano que buscabas o qué cartas te parecieron poco útiles. Mantén las cartas separadas del resto de la mano mientras las cuentas y muévelas de forma clara al fondo del mazo; no las dejes boca arriba sobre la mesa para comentar la decisión.

En partidas de aprendizaje es tentador enseñar las cartas para recibir consejos. Puedes comentar la mano después de la partida, pero durante el procedimiento oficial respeta la información oculta si queréis jugar con las reglas normales. Si accidentalmente se revela una carta en un evento, no improvises una corrección basada en ocultarla otra vez: el rival ya obtuvo información. Detente y pide ayuda al juez. En juego casual, acordad una solución transparente antes de continuar, sabiendo que no será idéntica a una situación sin revelación.

Una oportunidad por partida

Cada jugador puede alterar la mano solo una vez en cada partida. Si tras cambiar cinco cartas las cinco nuevas son difíciles de usar, no hay un segundo mulligan gratuito. Tampoco puedes hacer primero un cambio de dos, mirar el resultado y decidir cambiar otras tres. La selección es una decisión única antes de robar los reemplazos. Por eso conviene evaluar toda la mano a la vez y no precipitarse con la primera carta que parece mala.

Esta regla se diferencia de otros TCG. En Pokémon, una mano inicial sin Pokémon Básico provoca un procedimiento obligatorio de mulligan con reglas propias. En Lorcana no necesitas encontrar una categoría obligatoria de carta para que la mano sea válida; la alteración es una opción para mejorarla. Si juegas varios TCG, no traslades automáticamente el número de repeticiones, las cartas extra del rival o las condiciones de una mano inicial de un juego al otro.

Qué buscar en una mano inicial útil

Una buena mano depende del mazo, pero hay preguntas que ayudan. ¿Tienes cartas que puedas usar en los primeros turnos? ¿Hay al menos una línea razonable de cartas entintables para pagar costes? ¿La mano contiene personajes o acciones que encajen con el plan inicial? ¿Has robado muchas copias de una carta que solo resulta útil mucho más tarde? Estas preguntas no convierten una mano en «correcta» por una fórmula fija; te ayudan a decidir qué piezas conservar y cuáles volver a sortear.

Por ejemplo, una mano con seis cartas de coste alto y una de coste bajo puede quedarse sin jugadas tempranas si no aparece tinta y otro personaje. Podrías conservar una pieza central y cambiar las demás, o devolver toda la mano según cómo esté construido el mazo. En cambio, una mano con varias cartas entintables y una progresión de costes jugables puede merecer conservarse aunque no tenga la carta más poderosa. Valora la secuencia de dos o tres turnos, no solo la calidad aislada de cada carta.

La elección de tinta afecta al cambio

En Lorcana, una carta con el símbolo de entintable puede ponerse en el tintero mediante la acción correspondiente. Si tu mano inicial tiene pocas cartas que puedas entintar y todas las demás requieren varios puntos de tinta, conviene plantearse cambiar algunas. Pero tampoco devuelvas por sistema cada carta no entintable: quizá una de ellas es clave para los primeros turnos y ya tienes suficientes opciones de tinta. El equilibrio depende de la curva de costes y de las cartas que esperas robar después.

Antes de seleccionar el cambio, separa mentalmente las cartas en tres grupos: recursos de tinta razonables, jugadas tempranas y cartas para más adelante. Una carta puede pertenecer a más de un grupo; eso la hace flexible. La guía existente sobre cartas entintables explica cómo reconocer el símbolo y qué puede ir al tintero. Aquí importa la decisión inicial: conservar una mano que puede pagar su plan sin asumir que robarás exactamente la carta que te falta en el siguiente turno.

El jugador inicial no roba en su primer turno

Después de alterar las manos, comienza el primer turno. En Lorcana, el jugador inicial omite el paso de robar de ese primer turno de la partida. Por tanto, si te toca empezar, la mano de siete que dejas tras la alteración será tu punto de partida sin una octava carta inmediata del paso Draw. Esto puede hacer especialmente importante conservar una secuencia jugable. El jugador que va después sí seguirá las reglas normales de robo de su turno cuando llegue.

Este detalle no significa que el jugador inicial pueda cambiar una carta adicional ni que el rival obtenga una compensación especial por tu decisión de mulligan. Son reglas distintas: una determina la mano antes de jugar y otra la estructura del primer turno. Si una carta específica concede robo por un efecto durante la partida, se analizará aparte. No uses la expectativa de «robaré al empezar» para justificar una mano que no tiene ninguna jugada inicial cuando eres el primer jugador.

Ejemplo completo con dos jugadores

Ana es la jugadora inicial. Tras robar siete, decide cambiar tres cartas de coste que no podrá pagar pronto. Pone esas tres boca abajo al fondo del mazo, roba tres y vuelve a tener siete. Bruno, el segundo jugador, ve sus propias siete cartas y decide conservarlas. Ana baraja su mazo porque cambió al menos una y ofrece a Bruno la oportunidad de cortarlo o barajarlo. Bruno no necesita barajar por el procedimiento de alteración si no cambió ninguna carta.

Ahora empieza el turno de Ana. Prepara sus cartas en Ready y sigue Set; al llegar a Draw, omite ese paso por ser el primer turno de la partida. Con la mano que conservó, puede entrar en su fase principal y realizar acciones legales. Bruno tendrá después su turno. Ninguno puede volver atrás para alterar la mano cuando vea qué jugó el otro. Si Ana descubre que habría preferido mantener una de las tres cartas devueltas, esa información servirá para aprender de la decisión, no para repetir el procedimiento.

Errores frecuentes y una rutina corta

Los errores más comunes son barajar las cartas devueltas antes de robar los reemplazos, revelar las cartas elegidas, robar menos de lo necesario para volver a siete, intentar un segundo cambio o esperar al primer turno para decidir. También se confunde la omisión del primer robo del jugador inicial con una penalización por cambiar cartas. No lo es: incluso si conserva las siete, el jugador inicial omite ese paso de robo por la estructura de la partida.

Para evitarlo, recita cinco pasos: siete cartas iniciales; jugador inicial decide primero; cada jugador elige una sola vez cuántas devuelve al fondo sin revelar; roba hasta siete; quien cambió al menos una baraja y ofrece el mazo al rival. Después comienza el turno. Si en un evento detectas que alteraste la mano de forma incorrecta tras revelar información o robar cartas, detén la partida y consulta al juez. Una corrección improvisada puede crear una ventaja que no existía.

Preguntas frecuentes

¿Puedo cambiar las siete cartas?

Sí. Puedes elegir cualquier número entre cero y siete, pero solo tienes una oportunidad de alteración por partida.

¿Las cartas cambiadas se descartan?

No. Se ponen al fondo del mazo sin revelar; después robas hasta siete y, si cambiaste al menos una, barajas.

¿El rival roba cartas extra si hago mulligan?

No por esta regla de Lorcana. Cada jugador puede alterar su propia mano una vez sin reducir su tamaño final de siete.

Fuentes comprobadas

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