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Arrollar en Magic: cuánto daño pasa al jugador

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Arrollar permite asignar al defensor parte del daño de un atacante bloqueado, después de asignar daño letal a sus bloqueadores conforme a las reglas. No basta con restar una cifra de resistencia impresa: también pueden importar daño ya marcado, toque mortal, cambios de características y el estado del combate cuando se asigna el daño.

Un ejemplo sin otras habilidades

Una criatura 6/6 con arrollar es bloqueada por una 2/2 sin daño marcado. En esa situación sencilla puedes asignar dos puntos al bloqueador y cuatro al defensor. También puedes asignar más al bloqueador si quieres; arrollar permite pasar el sobrante, no te obliga a maximizarlo. Después se inflige el daño asignado y se comprueban sus consecuencias.

Si la atacante no tuviera arrollar, estar bloqueada impediría normalmente que asignara su daño al jugador defensor, aunque tuviera fuerza suficiente para superar ampliamente a la 2/2. El exceso no se transfiere por defecto. Por eso debes distinguir una criatura grande de una criatura con arrollar: la fuerza decide cuánto daño puede asignar; la habilidad modifica dónde puede asignar parte de él.

Qué se considera daño letal para asignar

Para un bloqueador sin otras complicaciones, mira su resistencia actual y el daño que ya tenga marcado. Si una 4/4 ya recibió tres puntos de daño durante el turno, un punto adicional puede ser suficiente para la asignación letal. Usa las características actuales, no las que tenía cuando se declaró el bloqueo. Un efecto que modifica resistencia antes del daño puede cambiar el reparto posible.

El daño marcado no reduce la resistencia, pero se tiene en cuenta en esta comprobación. Esa diferencia permite calcular el reparto sin reescribir incorrectamente la criatura como una 4/1. Si utilizas dados, deja claro si representan daño o un cambio de características. Dos marcadores con el mismo número pueden tener significados y consecuencias diferentes.

Varios bloqueadores

Cuando varios bloqueadores detienen al atacante, debes asignar daño letal a todos los que correspondan antes de asignar el resto al defensor. En las reglas vigentes ya no debes trasladar mecánicamente el antiguo procedimiento de orden obligatorio de asignación de daño. Comprueba las reglas actuales del combate si aprendiste con una edición anterior.

Imagina una atacante 7/7 con arrollar bloqueada por una 2/2 y una 3/3, ambas sin daño. Una asignación sencilla deja dos puntos en la primera, tres en la segunda y dos al defensor. Si uno de los bloqueadores aumenta su resistencia antes del daño, tendrás que recalcular. Si tu fuerza ya no alcanza el daño letal requerido para ambos, no puedes reservar una parte para el jugador ignorando ese requisito.

Toque mortal cambia cuánto debes asignar

Una cantidad positiva de daño de una fuente con toque mortal puede contar como letal para la asignación. Si el atacante tiene toque mortal y arrollar, esto puede dejar más daño disponible para el defensor. Un 5/5 con ambas habilidades bloqueado por dos criaturas sin otros efectos puede asignar un punto a cada una y tres al defensor.

Este cálculo no exige que los bloqueadores mueran finalmente. Si uno tiene indestructible, podría sobrevivir al daño y, aun así, haberse cumplido el requisito de asignación letal. No restes «la cantidad necesaria para destruirlo de verdad», porque indestructible puede impedir la destrucción sin cambiar esa asignación. Prevención y otras habilidades también requieren separar reparto y resultado.

Prevención no permite fingir que el bloqueador no existe

Al asignar daño, no descuentas arbitrariamente la resistencia de un bloqueador porque creas que un escudo o una protección impedirá el daño. La asignación y la prevención posterior son pasos diferentes. Si hay una habilidad o efecto que altere las reglas de asignación, aplica su texto; si solo previene daño, evalúalo cuando corresponda.

Supón que una atacante 6/6 con arrollar es bloqueada por una 2/2 cuyo daño será prevenido. La asignación habitual puede ser dos al bloqueador y cuatro al defensor. El bloqueador podría sobrevivir porque sus dos puntos se previenen, sin que eso deshaga retroactivamente los cuatro asignados al jugador. El ejemplo asume que ningún otro efecto modifica el ataque o al defensor.

Qué pasa si el bloqueador desaparece

Una criatura que ha sido bloqueada sigue considerándose bloqueada aunque sus bloqueadores abandonen el combate. Arrollar es relevante precisamente porque puede permitir asignar daño al defensor cuando ya no quedan bloqueadores. Sin arrollar, una criatura bloqueada no convierte por sí sola esa desaparición en un ataque no bloqueado.

Imagina que el rival sacrifica su único bloqueador antes del paso de daño. Si tu atacante conserva arrollar y no hay otra restricción, puede asignar su daño al defensor conforme a esa regla. Si pierde arrollar antes de la asignación, el resultado puede cambiar. No calcules usando la fotografía del combate cuando se declaró el bloqueo: mira su estado actual al llegar al daño.

Dañar primero y dañar dos veces

Con dañar primero o dañar dos veces pueden existir dos pasos de daño de combate. El estado se evalúa en cada uno. Un bloqueador puede recibir daño o desaparecer en el primero, y el atacante con arrollar puede encontrar una situación distinta en el segundo. No multipliques el primer reparto por dos sin volver a mirar qué criaturas siguen en combate.

Si una criatura con dañar dos veces y arrollar destruye a su único bloqueador en el primer paso, podría asignar todo su daño al defensor en el segundo. Debe seguir en combate y conservar las habilidades necesarias. Si una respuesta o una consecuencia la retira entre pasos, no llega ese segundo golpe. El orden de las decisiones puede importar tanto como la fuerza impresa.

Arrollar no permite saltarse un objetivo de ataque

El daño restante se asigna al defensor correspondiente al ataque según las reglas y efectos aplicables. Si atacabas a un planeswalker o a una batalla, no decidas simplemente enviarlo a otro jugador porque te convenga. Las habilidades que permiten un reparto distinto tienen que autorizarlo. El objetivo declarado del ataque y la capacidad de arrollar deben leerse conjuntamente.

En Commander, el daño de combate de un comandante que llegue al jugador también puede contar como daño de comandante. Eso no convierte el daño infligido al bloqueador en daño de comandante para ese jugador. Lleva los registros necesarios por separado y utiliza la guía específica del blog para la condición de 21 puntos.

Calcular antes de mover contadores

Anuncia fuerza actual, bloqueadores presentes y reparto. Después aplica el daño y cualquier prevención o reemplazo. Esta secuencia permite detectar un error antes de que alguien retire una criatura o cambie vidas. Una afirmación como «te entran cuatro» es más fácil de comprobar si ambos conocen de dónde salen los dos puntos asignados al bloqueador.

Para practicar, cambia una sola variable del ejemplo inicial: daño marcado, resistencia, toque mortal o número de bloqueadores. Observa cómo cambia la asignación. Si introduces varios efectos a la vez y el resultado es dudoso, consulta las reglas completas o al juez del evento. El objetivo es aprender qué dato se comprueba en cada paso, no memorizar una resta que solo funciona en el caso más sencillo.

Recalcular con daño marcado y cambios de resistencia

Una atacante 8/8 con arrollar queda bloqueada por una 3/3 que ya tiene un punto de daño marcado y por una 4/4 sin daño. Sin otros efectos, puedes asignar dos puntos a la primera, cuatro a la segunda y dos al defensor. Para esta comprobación, el daño que ya tiene la 3/3 importa; no necesitas asignarle tres nuevos puntos solo porque ese sea su valor de resistencia. Ambas bloqueadoras siguen necesitando una asignación letal antes de enviar el sobrante al defensor.

Ahora supón que, antes del daño, la primera bloqueadora recibe +2/+2. Es una 5/5 con un punto marcado: necesita cuatro nuevos puntos para esa asignación. La segunda necesita otros cuatro. Los ocho puntos de la atacante ya no dejan sobrante para el defensor. La cuenta anterior dejó de ser válida porque cambió el estado relevante antes de asignar.

Este ejercicio explica por qué conviene confirmar estadísticas y daño marcado al llegar al paso correspondiente. Puedes anunciar una previsión durante el bloqueo, pero no tratarla como una asignación inmutable si después cambian fuerza, resistencia o habilidades. También puedes asignar más daño del mínimo a una bloqueadora; arrollar permite aprovechar el sobrante, no obliga a maximizar siempre el daño al jugador. Decide con los valores finales y las restricciones aplicables, y representa por separado el daño marcado y los contadores que modifican estadísticas.

Preguntas frecuentes

¿El daño sobrante pasa siempre al jugador?

No. Necesitas arrollar u otro permiso aplicable. Una criatura grande bloqueada sin esa habilidad no transfiere automáticamente el exceso.

¿Puedo asignar todo al bloqueador?

Sí, en una situación normal puedes asignar más de lo necesario al bloqueador. La habilidad permite pasar daño; no impone pasar la cantidad máxima.

¿Indestructible impide que arrolle el atacante?

No por sí solo. Asignar daño letal y destruir al bloqueador son comprobaciones diferentes; después indestructible puede hacer que sobreviva.

Fuentes comprobadas

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