Magic: The Gathering

Dañar primero o dos veces en Magic: pasos de combate

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Dañar primero permite hacer daño de combate en el primer paso de daño; dañar dos veces permite participar en ambos pasos. No se trata de duplicar un único evento. La criatura debe seguir presente y cumplir las condiciones del paso correspondiente. Además, un atacante bloqueado no deja de estar bloqueado porque su bloqueador haya muerto.

Para resolver el combate, dibuja una secuencia: primer daño, consecuencias, prioridad y segundo daño. Ese orden explica mejor el resultado que decir que una criatura golpea dos veces.

Cuándo aparecen dos pasos de daño

Si las criaturas relevantes tienen dañar primero o dañar dos veces al comenzar el daño de combate, las reglas crean un paso adicional. En el primero participan las criaturas que corresponden al daño temprano. En el segundo participan las que corresponden al daño ordinario y las que conservan dañar dos veces.

Después del primer evento se comprueban acciones basadas en estado y habilidades disparadas. Los jugadores pueden recibir prioridad antes del siguiente paso. Esa ventana permite acciones legales que cambien supervivientes, fuerza o habilidades. No permite actuar entre asignar y hacer daño dentro de un mismo paso.

Anota la fuerza de cada criatura y el daño que lleva marcado. No reutilices automáticamente el valor del primer paso si un efecto lo ha cambiado antes del segundo.

Por qué dañar primero puede evitar el daño de vuelta

Usa criaturas hipotéticas sin otras habilidades. Una 2/2 con dañar primero se enfrenta a una bloqueadora 3/2. Hace dos puntos en el primer paso; la bloqueadora recibe daño letal y es destruida antes del daño ordinario. Por eso no llega a hacer sus tres puntos.

Si la bloqueadora es 3/3, sobrevive a esos dos puntos y puede hacer tres en el paso ordinario. La atacante 2/2 no vuelve a hacer daño por tener únicamente dañar primero. Cambiar un punto de resistencia cambia el resultado sin añadir dañar dos veces.

Atacante hipotéticaBloqueadoraPrimer pasoPaso ordinario sin otros efectos
2/2, dañar primero3/2La bloqueadora recibe 2 y muereLa bloqueadora ya no hace daño
2/2, dañar primero3/3La bloqueadora recibe 2 y viveLa bloqueadora hace 3
2/2, dañar dos veces3/3La bloqueadora recibe 2Las supervivientes hacen el daño que corresponda
2/2, dañar dos veces, sin bloquearNingunaEl jugador recibe 2Puede recibir otros 2

Estos ejemplos excluyen prevención, indestructible, toque mortal y otros modificadores. Añádelos al analizar una mesa real. El orden temprano no garantiza por sí solo que una criatura sobreviva.

Matar al bloqueador no desbloquea al atacante

Una atacante 3/3 con dañar dos veces es bloqueada por una 2/2. El primer daño destruye a la bloqueadora. Sin arrollar u otro permiso, la atacante no hace sus tres puntos al jugador en el segundo paso: sigue bloqueada, aunque ya no haya criaturas bloqueándola.

Ese detalle explica muchos resultados que parecen extraños si se interpreta la habilidad como dos golpes libres. El segundo evento no permite elegir un nuevo destinatario simplemente porque el primero eliminó al bloqueador.

Arrollar modifica la asignación. Frente a esa bloqueadora 2/2 sin daño previo, una atacante 3/3 con ambas habilidades puede asignar dos a la bloqueadora y uno al jugador en el primer paso. Si sobrevive y sigue siendo elegible, puede asignar tres al jugador en el segundo. El total de este ejemplo es cuatro, no seis. Otros efectos pueden cambiarlo.

Una respuesta entre pasos cambia la cuenta

Supón que una atacante 2/2 con dañar dos veces, sin bloquear, hace dos puntos. Durante la ventana siguiente recibe legalmente +3/+0 hasta el final del turno. Para el segundo evento tiene fuerza cinco y puede hacer cinco. El total es siete: los dos iniciales no se convierten retroactivamente en cinco.

Si la atacante abandona el campo de batalla durante esa ventana, no hace el daño posterior. Dañar dos veces no crea una promesa de otro golpe desde el cementerio. Una habilidad disparada por el primer daño se resuelve según sus propias reglas y constituye una cuestión distinta.

Ganar o perder las habilidades entre pasos también requiere revisar las reglas de participación. Añadir dañar primero después del primer paso no crea otro paso temprano. Para una interacción concreta, consulta qué criaturas son elegibles en el segundo paso en lugar de usar la palabra clave como un multiplicador.

Cuenta disparos y vínculo vital por evento

Una habilidad que se dispara al hacer daño de combate puede dispararse en cada evento que cumpla su condición. Si exige daño a un jugador, dañar a la bloqueadora no basta. Una atacante bloqueada sin arrollar puede hacer daño a criaturas sin hacer ninguno al jugador.

Vínculo vital depende del daño realmente hecho. El daño prevenido no produce el mismo resultado que el daño que llega a su destinatario. Una prevención limitada a un evento puede dejar otro sin afectar, según su texto.

Para revisar el combate, identifica las criaturas con las habilidades al llegar al daño, resuelve el primer evento y sus consecuencias, incorpora las acciones legales entre pasos y comprueba las supervivientes. Aplica después estado bloqueado y arrollar en la asignación correspondiente. En torneo, consulta al juez antes de avanzar si hay una ventana dudosa.

Preguntas frecuentes

¿Dañar dos veces duplica siempre el daño al jugador?

No. Supervivencia, bloqueo, prevención y cambios de fuerza pueden producir otros totales. La habilidad permite participar en dos pasos; no fija el resultado de ambos.

¿Puedo lanzar un truco después del daño de dañar primero?

Sí, cuando recibas prioridad entre pasos y el hechizo sea legal. Primero se procesan las acciones basadas en estado y las habilidades disparadas correspondientes.

¿Dañar primero protege contra un instantáneo que hace daño?

No. Cambia el momento del daño de combate. No concede prevención general ni protección contra la eliminación.

Fuentes comprobadas

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