Magic: The Gathering

Cartas de Aventura en Magic y cómo jugar desde exilio

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Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Una carta de Aventura de Magic es una sola carta que ofrece dos formas de jugarla. Puedes lanzar su hechizo de Aventura o jugarla con sus características principales. Si la Aventura se resuelve, la carta se exilia y obtienes permiso para jugar después su parte principal desde allí, pagando sus costes y respetando su timing.

Una carta con dos conjuntos de características

La Aventura aparece en un recuadro pequeño, con su propio nombre, coste y tipo de hechizo. La parte principal conserva otro nombre, coste y texto. El artículo oficial de las mecánicas de Baldur's Gate muestra esta estructura y cómo una Aventura puede preceder al uso de la carta principal.

Las reglas completas actuales, sección 715, llaman adventurer cards a estas cartas. Tener dos conjuntos impresos de información no las convierte en dos cartas físicas. Robar una carta de Aventura es robar una carta; descartarla es descartar una, aunque puedas elegir entre dos formas de jugarla cuando exista permiso.

Tampoco debes darle la vuelta como a una carta de doble cara. La Aventura utiliza características alternativas del mismo objeto. El modo elegido importa especialmente mientras el hechizo está en la pila. En otras zonas, la carta tiene normalmente sus características principales, no los dos tipos sumados como si fueran una sola línea de reglas.

Puedes jugar la parte principal directamente

No es obligatorio lanzar primero la Aventura. Si tienes permiso para jugar la carta desde la mano y cumples los requisitos de su parte principal, puedes usarla directamente. El recuadro de Aventura es una opción, no un peaje adicional que debes pagar para acceder al resto de la carta.

Una vez que una criatura con Aventura está en el campo de batalla, la presencia de ese recuadro no te permite lanzar la Aventura desde allí. Necesitarías un permiso específico que hiciera legal esa operación. La estructura de la carta por sí sola no concede una segunda activación gratuita después de haber desplegado el permanente.

Si la carta regresa posteriormente a tu mano, es un objeto en una nueva zona y vuelves a evaluar las opciones de lanzamiento desde la mano. Eso no es «continuar» la Aventura anterior. Comprueba los permisos y costes de la situación presente, en lugar de atribuir a una misma copia un historial que concede usos ilimitados desde cualquier zona.

Qué sucede cuando lanzas la Aventura

Anuncia que lanzas el hechizo de Aventura y utiliza sus características alternativas para comprobar si puedes lanzarlo. Paga su coste, elige sus objetivos y cumple sus restricciones. Mientras está en la pila como Aventura, ese hechizo tiene las características de la Aventura, no el tipo de criatura u otro tipo principal que aparece en el resto de la carta.

Su timing depende de ese hechizo y de los permisos disponibles. Una Aventura que sea conjuro no obtiene velocidad de instantáneo solo porque la carta principal tenga otra habilidad. A la inversa, una Aventura instantánea se lanza con el permiso que corresponda a un instantáneo, sin heredar automáticamente el timing normal de una criatura.

Cuando la Aventura se resuelve, en vez de ponerla en el cementerio como un hechizo normalmente resuelto, su controlador exilia la carta. Mientras permanezca exiliada de esa forma, ese jugador puede jugarla con sus características principales. Esta secuencia genera el permiso; no basta con que la carta tenga impresa una Aventura y esté en exilio por cualquier motivo.

El permiso desde exilio no significa gratis

Después de resolver la Aventura, la parte principal no entra automáticamente al campo de batalla. Debes jugarla en un momento permitido y pagar lo que corresponda. Para una criatura ordinaria eso normalmente supone tu fase principal, pila vacía y prioridad, salvo que una habilidad o efecto permita otro timing.

El permiso de Aventura dura mientras la carta siga en ese exilio, sin imponer por sí solo que la juegues ese mismo turno. Puedes reservarla para más adelante. Sin embargo, cualquier restricción adicional sigue aplicándose: tener permiso desde una zona no elimina una prohibición de lanzamiento ni sustituye los requisitos del tipo principal de carta.

En la versión actual de la regla, el permiso se expresa como jugar la carta. Revisa sus características principales en vez de asumir que toda carta de Aventura de cualquier colección debe ser una criatura idéntica a los ejemplos antiguos. Los costes y reglas aplicables siguen siendo los de la carta y de la acción que intentas realizar.

SituaciónResultado respecto al permiso de Aventura
La Aventura se resuelveLa carta se exilia y puede jugarse después normalmente desde allí
Se contrarresta la AventuraNo obtienes ese permiso por resolución
La carta se exilia desde la mano por otro efectoTener Aventura impresa no concede ese permiso
Juegas la parte principal desde ese exilioLa carta deja exilio y se tramita la jugada correspondiente
La carta cambia de zona antes de jugarlaEl permiso anterior no sigue a la carta nueva

Qué pasa si se contrarresta o pierde sus objetivos

Si el rival contrarresta el hechizo de Aventura, no se ha resuelto. Por tanto, no realizas la secuencia normal de resolución que lo exilia con permiso para jugar la parte principal. Aplica el destino indicado por el efecto de contrarrestar y las reglas pertinentes; no coloques la carta en tu zona de Aventuras disponibles por costumbre.

Si todos los objetivos del hechizo son ilegales cuando va a resolverse, tampoco se resuelve. Este caso es distinto de un hechizo que sí resuelve pero no logra alguno de sus efectos. Un objetivo que desaparece puede cambiar qué ocurre, pero necesitas comprobar si queda otro objetivo legal y cómo están redactadas las instrucciones.

Por ejemplo, una Aventura con un único objetivo no llega a resolver si ese objetivo ya no es legal. Una con varios objetivos puede todavía resolverse cuando alguno permanece legal, siguiendo las reglas generales. No concluyas «sin resultado útil, no hay exilio» sin determinar primero si el hechizo realmente se resolvió.

No relances la Aventura con su propio permiso

La autorización generada por resolver la Aventura sirve para jugar la carta con sus características principales. No te permite elegir otra vez la Aventura desde ese mismo exilio. Si la principal es una criatura, no puedes usar ese permiso para repetir indefinidamente el instantáneo o conjuro del recuadro pequeño.

Puede existir otro efecto independiente que permita lanzar la carta desde exilio de una forma diferente. En ese caso debes identificar ese permiso concreto y comprobar qué admite. No atribuyas al permiso de Aventura una opción que procede de otra carta. Separar las autorizaciones evita errores con efectos que permiten jugar cartas exiliadas bajo condiciones específicas.

Organiza físicamente las cartas exiliadas para que ambos jugadores distingan las que tienen permiso de Aventura de otras cartas exiliadas. Puedes mantener grupos visibles y comunicar qué efecto produjo cada uno. Esa organización facilita el seguimiento, pero no crea una zona nueva del juego ni cambia el texto que autoriza a jugar cada carta.

Qué tipo tiene en la mano y en el cementerio

Fuera de la pila como Aventura, la carta tiene sus características principales. Si la parte principal es una criatura, una búsqueda de criatura puede encontrarla conforme a sus criterios. Una búsqueda que pide un instantáneo no la convierte en instantáneo solo porque la Aventura impresa tenga ese tipo.

Por el mismo motivo, el valor de maná que una carta tiene en la mano o el cementerio se calcula con sus características principales. En la pila como Aventura se utilizan las alternativas de ese hechizo. No sumes ambos costes ni elijas el más barato cada vez que otro efecto pregunte por un valor de maná.

Los permisos de lanzamiento desde zonas especiales requieren un análisis adicional. Para decidir si puedes lanzar una Aventura, las reglas evalúan sus características alternativas al comprobar el lanzamiento. Eso no modifica retroactivamente cómo un efecto eligió una carta o un objetivo antes de intentar lanzarla. Identificar primero la carta y comprobar después el lanzamiento son operaciones relacionadas, pero diferentes.

Copiar una Aventura no crea otra carta coleccionable

Si se copia un hechizo de Aventura en la pila, la copia también utiliza sus características de Aventura. No se convierte en una copia de la criatura principal simplemente por compartir la carta original. Sigue las reglas de la copia del hechizo y de los objetivos que pueda tener.

Una copia de hechizo tampoco crea una segunda carta física que puedas conservar en exilio para jugar una criatura después. Distingue el objeto copiado de la carta real que representa el hechizo original. Cuando un efecto haga algo más específico, como copiar una carta y permitir lanzar la copia, necesitas aplicar sus instrucciones completas.

Preguntas frecuentes

¿Debo jugar la criatura el mismo turno que la Aventura?

El permiso ordinario dura mientras la carta permanezca exiliada de esa forma. Puedes esperar, respetando el timing y los costes de su parte principal y cualquier restricción adicional.

¿Una Aventura contrarrestada deja disponible la criatura?

No por la regla de resolución de Aventura. El hechizo contrarrestado no se resuelve y no genera ese permiso de juego desde exilio.

¿Puedo lanzar la Aventura desde el campo de batalla?

La carta no concede esa posibilidad por tener el recuadro impreso. Necesitarías un permiso independiente que hiciera legal el lanzamiento desde esa zona.

Fuentes comprobadas

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