Impuesto del comandante: cómo calcularlo
En esta guía
El impuesto del comandante añade dos manás genéricos por cada vez anterior que hayas lanzado ese comandante desde la zona de mando en esa partida. Cuenta lanzamientos, no muertes ni regresos a la zona.
Lleva una cuenta por comandante
La primera vez desde la zona de mando pagas su coste normal; la segunda añade dos manás y la tercera añade cuatro. Si el coste impreso es tres manás, las tres cantidades de partida serían tres, cinco y siete antes de otros aumentos o reducciones. Anota la cuenta si la partida se alarga.
Volver a la zona no aumenta la cuenta
Que el comandante muera y vuelva a la zona de mando no suma por sí solo. Lo que incrementa el siguiente coste es haberlo lanzado desde esa zona. Si una carta lo pone en tu mano y lo lanzas desde allí, ese lanzamiento no lleva el impuesto ni aumenta el contador para el próximo lanzamiento desde la zona.
Dos comandantes, dos contadores
Si tu mazo usa dos comandantes permitidos, cada uno lleva su propia cuenta. Lanzar uno dos veces no encarece la primera vez del otro. El impuesto es un coste adicional, así que puede seguir aplicándose incluso cuando otro efecto te ofrece lanzar el hechizo por un coste alternativo o sin pagar su coste de maná.
La fórmula en una frase
Al lanzar un comandante desde la zona de mando, añade {2} por cada lanzamiento anterior de ese mismo comandante desde esa zona durante la partida. La primera vez, la cuenta anterior es cero; la segunda, uno; la tercera, dos. El incremento es de maná genérico, no de símbolos de color adicionales. Si su coste de maná es {2}{R}, las tres primeras veces desde la zona de mando costará {2}{R}, después {4}{R} y después {6}{R}, antes de aplicar otros aumentos o reducciones. Los símbolos {R} siguen exigiendo maná rojo.
Esta fórmula cuenta acciones de lanzar, no apariciones sobre el campo. Si el hechizo fue contrarrestado, lo lanzaste igualmente desde la zona de mando y ese lanzamiento cuenta para el impuesto futuro. Si un efecto puso al comandante directamente en el campo sin lanzarlo, esa entrada no suma un lanzamiento. La distinción entre «lanzar» y «poner en el campo» evita muchos cálculos erróneos. Cuando surja una duda, reconstruye desde qué zona empezó cada lanzamiento y anótalo, en lugar de contar cuántas veces has visto al comandante sobre la mesa.
Qué registra el contador y qué no
El contador aumenta cuando lanzas ese comandante desde la zona de mando. No aumenta al morir, ser exiliado, volver a la mano, ser devuelto a la zona de mando o cambiar de controlador. Estos movimientos pueden hacer posible otro lanzamiento desde la zona, pero no son el evento que sube el impuesto. Un comandante que vuelve a la zona de mando sin haber sido lanzado desde ella durante la partida conserva su contador anterior, aunque ese contador sea cero. La zona actual de la carta no basta para deducir el coste: necesitas su historial de lanzamientos.
Si lo lanzas desde la mano, no pagas el impuesto de la zona de mando por ese lanzamiento ni aumentas la cuenta que usarás la próxima vez desde la zona. Lo mismo exige revisar la zona exacta cuando otro efecto te permite lanzarlo desde un lugar diferente. No digas «es mi comandante, así que siempre cuesta dos más»: la regla tiene una condición de origen. Esto puede influir en la decisión de dejarlo ir a la mano o ponerlo en la zona de mando cuando una carta te ofrece una elección legal.
Cómo calcular el coste total con otros efectos
El impuesto es un coste adicional. Para determinar el coste total de un lanzamiento, parte del coste de maná o del coste alternativo que vayas a pagar, suma los incrementos aplicables —incluido el impuesto si lanzas desde la zona de mando— y después aplica las reducciones de coste que correspondan. No restes una reducción antes de descubrir cuánto impuesto hay ni supongas que el impuesto desaparece porque otro efecto dice «sin pagar su coste de maná». Las notas oficiales de Commander Masters explican expresamente que un lanzamiento desde la zona de mando por un coste alternativo sigue sujeto al impuesto.
Imagina un comandante de coste {3}{U} lanzado por tercera vez desde la zona de mando. El coste base sería {3}{U} y el impuesto, {4}; antes de otros efectos obtienes {7}{U}. Si un efecto aplicable reduce el coste genérico en {1}, el total resultante puede bajar a {6}{U}. La reducción no convierte el símbolo azul en genérico. Si existe otro aumento o un coste adicional de la carta, inclúyelo conforme al procedimiento de costes. El ejemplo enseña la operación, no promete que una reducción concreta afecte a todos los componentes de todos los hechizos.
Cuando lanzas «gratis» desde la zona de mando
Una instrucción que permite lanzar un hechizo «sin pagar su coste de maná» elimina ese coste de maná de la cuenta, pero no necesariamente los costes adicionales. Si se trata de tu comandante lanzado desde la zona de mando y ya lo lanzaste dos veces desde allí, el impuesto asociado sería {4}. Necesitas una forma legal de pagar ese importe salvo que otro texto modifique expresamente la situación. «Gratis» es una abreviatura peligrosa en Commander: pregunta qué parte del coste se exime y qué otros costes siguen vigentes.
También puede existir un coste alternativo que sustituya al coste de maná impreso. La pregunta sigue siendo si el hechizo se lanza desde la zona de mando. Si la respuesta es sí, calcula el impuesto a partir del número de lanzamientos anteriores desde esa zona y añádelo al coste alternativo, sujeto a las demás reglas de costes. Si lo lanzas desde la mano, ese impuesto no interviene. No traslades un ejemplo de una carta concreta a todas las cartas con palabras parecidas; lee la instrucción exacta que te permite lanzar el comandante.
Seis casos que despejan dudas frecuentes
1. El primer lanzamiento es contrarrestado
Tu comandante de coste {2}{G} sale de la zona de mando por primera vez. El rival contrarresta el hechizo. Aunque nunca llegó a estar en el campo, fue lanzado desde la zona de mando una vez. Si más tarde lo lanzas de nuevo desde allí, el impuesto ya es {2}: antes de otros efectos pagarías {4}{G}. No reinicies el contador porque el primer intento falló. El impuesto mide el lanzamiento, no el éxito de la resolución.
2. Vuelve a la zona sin haber sido lanzado
Un efecto coloca a tu comandante en otro lugar y termina en la zona de mando, pero no hubo un nuevo lanzamiento desde la zona durante esa secuencia. Ese viaje no aumenta la cuenta. Si antes lo habías lanzado una vez desde la zona, el siguiente lanzamiento desde allí añadirá {2}, no {4}. Registrar movimientos como si fueran lanzamientos es la causa de la mayoría de disputas sobre el número de veces que «ha vuelto».
3. Lo llevas a la mano y lo lanzas desde allí
Tu comandante ya fue lanzado dos veces desde la zona de mando, así que el próximo lanzamiento desde esa zona añadiría {4}. Una carta lo pone en tu mano y lo lanzas desde allí pagando el coste aplicable, sin el impuesto de la zona de mando. Si más tarde regresa a esa zona, la siguiente vez desde allí todavía añadirá {4}, no {6}: el lanzamiento desde la mano no aumentó la cuenta. Wizards ha explicado esta interacción en notas oficiales de cartas como Command Beacon.
4. Dos comandantes con Partner
Tu mazo tiene dos comandantes permitidos. Lanzas al primero dos veces desde la zona de mando; lanzas al segundo por primera vez desde esa zona. El primero tendría un impuesto de {4} en su próximo lanzamiento y el segundo empezó con cero. No sumes sus lanzamientos para obtener una cuenta común. Cada carta comandante tiene su propio historial. La misma idea se aplica cuando un formato o habilidad permite dos comandantes de otra manera, atendiendo a las reglas específicas de esa combinación.
5. Una reducción abarata el lanzamiento
El comandante se lanzó una vez desde la zona de mando y ahora tiene un impuesto de {2}. Una carta reduce el coste del siguiente hechizo que lanzas. Calcula el coste base, añade el {2} y aplica la reducción que realmente corresponda. El contador sigue aumentando por el lanzamiento aunque hayas conseguido pagar menos gracias a la reducción. No anotes el maná gastado como si fuera el número de impuesto: son datos distintos.
6. Sale del campo varias veces
Tu comandante entra al campo y regresa a la zona de mando por un efecto; vuelve a entrar sin ser lanzado y sale de nuevo. Puede haber cambiado de zona varias veces, pero el impuesto solo depende de los lanzamientos desde la zona de mando que hubo realmente. Este escenario es útil para distinguir efectos que «ponen» una carta en el campo de efectos que permiten «lanzarla». Mira los verbos de cada carta antes de actualizar tu cuenta.
Una manera sencilla de llevar la cuenta en multijugador
Coloca un dado o una nota visible junto a cada comandante para indicar cuántas veces se ha lanzado desde la zona de mando. Aumenta el número en el momento de lanzarlo, no cuando resuelve ni cuando muere. Si tienes dos comandantes, usa dos contadores separados. Al calcular el siguiente coste, multiplica por dos el número que aparece y suma esa cantidad genérica al coste correspondiente. Esta práctica no cambia las reglas; solo evita que una partida larga dependa de la memoria de cuatro jugadores.
Si alguien discrepa, reconstruid la secuencia: ¿desde qué zona se lanzó la carta cada vez?, ¿hubo una puesta directa en el campo?, ¿algún lanzamiento fue contrarrestado? La respuesta a esas preguntas fija el contador. Después calcula el coste total con las reducciones y aumentos actuales. Mantener separados «historial de lanzamientos» y «maná que pagué aquella vez» evita confundir un descuento temporal con un reinicio del impuesto. Para una interacción compleja en un evento, consulta al juez antes de pagar y mover la carta a la pila.
Preguntas frecuentes
¿El impuesto se reinicia al volver a la zona de mando?
No. La cuenta dura toda la partida para ese comandante.
¿Se paga impuesto al lanzarlo desde la mano?
No. La regla se aplica a lanzamientos desde la zona de mando.
Fuentes comprobadas
El impuesto aumenta el coste de lanzar al comandante; el daño de comandante lleva otro recuento y puede hacer perder la partida.
Para resolver más dudas de Commander, consulta cuándo moverlo a la zona de mando y cómo responder usando la pila.