Regla de leyendas en Magic
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La regla de leyendas de Magic: The Gathering se comprueba cuando un mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con exactamente el mismo nombre. Ese jugador elige uno para conservar y pone los demás en los cementerios de sus propietarios. La regla afecta a lo que controlas tú, no suma las cartas que controla el rival. Se aplica como acción basada en estado, sin pasar por la pila: nadie obtiene una ventana para lanzar un instantáneo entre la entrada del segundo permanente y la elección. El nombre completo y el supertipo «Legendario» son los dos datos que debes leer antes de retirar una carta.
Qué significa «legendario» en la carta
Legendario es un supertipo que aparece en la línea de tipos, antes de «Criatura», «Artefacto», «Planeswalker» u otro tipo aplicable. No es un subtipo de criatura ni una palabra decorativa del título. Una criatura legendaria y un artefacto legendario pueden participar en la misma comprobación si, por algún efecto, tienen exactamente el mismo nombre y están bajo el control de un jugador. En cambio, dos permanentes no legendarios con el mismo nombre no quedan limitados por esta regla. La ilustración, rareza o marco especial de una edición no deciden si una carta es legendaria: manda su texto y sus características vigentes.
La regla mira permanentes en el campo de batalla. Tener dos cartas legendarias con el mismo nombre en tu mano, biblioteca o cementerio no crea un problema de leyendas. Tampoco impide lanzar la segunda: el hechizo puede resolverse y entrar al campo. Después, al comprobarse las acciones basadas en estado, eliges cuál conservar. Esa secuencia permite que una habilidad «cuando entra al campo de batalla» de la nueva carta se dispare, aunque luego esa misma copia sea la que pongas en el cementerio. La habilidad disparada se colocará en la pila cuando corresponda tras aplicar la regla.
El nombre exacto decide la coincidencia
La regla no pregunta si dos cartas representan al mismo personaje en la historia. Pregunta si comparten el nombre exacto a efectos de reglas. Puedes controlar dos versiones legendarias diferentes de Jace si sus nombres completos son distintos. Por ejemplo, «Jace, Unraveler of Secrets» y «Jace, Cunning Castaway» pueden coexistir porque no tienen el mismo nombre, aunque ambas sean versiones de Jace. Las notas oficiales de Wizards lo explican al describir los planeswalkers legendarios. El tipo «Jace» de la línea de planeswalker tampoco sustituye al nombre completo para esta comparación.
En cartas impresas en idiomas distintos, no uses la traducción visual como criterio independiente. Las notas oficiales indican que se compara el nombre inglés exacto de las cartas. Si la situación es dudosa, consulta el nombre y texto Oracle vigente. Dos ilustraciones distintas de una misma carta no crean nombres nuevos, del mismo modo que un tratamiento foil no altera la identidad de la carta. Al preparar una baraja, organiza copias por nombre de juego, no por arte, para saber qué combinaciones podrás mantener simultáneamente en el campo.
Se comprueba por jugador, no por mesa completa
Si tú controlas una criatura legendaria y tu rival controla otra con el mismo nombre, cada jugador puede conservar la suya. La regla de leyendas no obliga a elegir una sola copia para toda la partida. En Commander con cuatro jugadores, incluso podría haber varias copias del mismo nombre, una bajo control de cada participante, si otras reglas del formato lo permiten. Lo que no puede permanecer por la regla ordinaria son dos permanentes legendarios del mismo nombre bajo tu control. Este detalle cambió hace años, de modo que algunas guías antiguas describen erróneamente una regla global.
El control importa más que la propiedad para la comparación. Si robas temporalmente el control de la criatura legendaria del rival y ya controlas otra de igual nombre, ahora ambas están bajo tu control y debes aplicar la regla. La carta que no conserves irá al cementerio de su propietario, que puede ser distinto de quien la controlaba. Si después termina el efecto de control, no «recuperas» automáticamente la carta enviada al cementerio. Para resolverlo, identifica quién controla cada permanente justo cuando se comprueban las acciones basadas en estado y quién es dueño de la carta que se moverá.
Quién elige la copia que se queda
El jugador que controla los permanentes duplicados elige uno para conservar. No existe una regla de «se queda el primero», «se queda el nuevo», «se queda el de mayor coste» o «se queda el comandante». La elección puede depender del estado de cada copia: contadores, Auras, Equipo, daño marcado, efectos temporales o habilidades obtenidas. Si una copia acaba de entrar y tiene un efecto al entrar, puede que quieras conservar la antigua por su estado acumulado y aun así obtener el disparo de entrada de la nueva. La regla no te obliga a maximizar valor; solo exige que al terminar no controles varias copias legendarias del mismo nombre.
Ejemplo: controlas una criatura legendaria con dos contadores +1/+1 y luego entra otra copia del mismo nombre sin contadores. Puedes conservar la primera y mandar la segunda al cementerio de su propietario. También puedes conservar la nueva si por alguna razón te beneficia más, pero los contadores de la primera no se trasladan a la segunda. Si una estaba girada y otra enderezada, elige sabiendo que el estado de la elegida permanece como corresponde; la regla no combina los mejores atributos de ambas en una carta ideal.
Por qué no puedes responder antes de elegir
La regla de leyendas es una acción basada en estado. Cuando dos permanentes legendarios iguales quedan bajo tu control, la comprobación ocurre antes de que un jugador reciba prioridad para lanzar hechizos o activar habilidades. No puedes esperar a ver si el rival responde a la nueva criatura y solo entonces decidir cuál guardar. Tampoco puedes activar una habilidad de una de ellas «en medio» de la elección si no tienes prioridad. Primero se resuelve lo que hizo entrar la carta, después se aplican las acciones basadas en estado y se elige la que queda; las habilidades disparadas se colocan en la pila en el momento que fijan las reglas.
Esto no quiere decir que nadie pudiera responder al hechizo antes de que la segunda copia entrara. Mientras ese hechizo está en la pila, el rival puede tener una ventana normal de respuesta. La diferencia es temporal: responder antes de que el permanente entre es una cosa; insertar una respuesta después de que ya haya entrado pero antes de aplicar la regla de leyendas es otra, y esa segunda ventana no existe. Si un efecto pone varias copias en el campo simultáneamente, la misma comprobación de estado se realiza cuando toque, y el controlador elige una.
No es destrucción ni sacrificio
La copia que no se conserva se pone en el cementerio de su propietario por una acción basada en estado. La regla no usa la palabra «destruir» ni pide «sacrificar». Por ello, indestructible no la salva, y un efecto que solo prohíbe destruir o sacrificar no describe este movimiento. Sin embargo, si una criatura va del campo de batalla al cementerio, puede cumplir la condición de una habilidad que se dispara cuando una criatura «muere», según el texto de esa habilidad. Hay que distinguir el procedimiento que la sacó del campo de las consecuencias de que haya cambiado de zona.
Si una carta dice «cuando esta criatura sea destruida», la regla de leyendas no es una destrucción y esa redacción puede dar un resultado distinto de «cuando muera». No generalices que todas las habilidades de salida funcionan o que ninguna funciona. Lee el evento que exige cada habilidad. También pueden existir efectos de reemplazo que cambien el destino de una carta que iría al cementerio; resuélvelos con el reglamento vigente. La regla de leyendas identifica qué permanente dejas de controlar; otros textos pueden modificar qué ocurre al moverlo.
Copias, fichas y cambios de nombre
Una copia de un permanente legendario puede ser también legendaria y compartir su nombre, según las características copiadas y otros efectos. Si la pones bajo tu control junto al original, la regla puede obligarte a elegir una. No importa que una sea ficha y la otra carta física: se comparan características de juego. Si una copia o efecto cambia el nombre o hace que una de las cartas deje de ser legendaria, la comprobación puede resultar distinta. Por eso no basta decir «las fichas no cuentan» o «un clon siempre elimina el original»; debes leer exactamente qué copia y qué modifica el efecto.
La regla se vuelve a comprobar siempre que el estado relevante cambia. Si tenías dos permanentes con nombres distintos y uno recibe temporalmente el nombre del otro, ahora podrían entrar en conflicto si ambos son legendarios y están bajo el mismo control. Si un efecto elimina el supertipo legendario de una de las copias, esa carta puede dejar de formar parte de la comparación. No memorices una respuesta basada solo en los nombres impresos si la partida contiene efectos que alteran nombres o tipos. Señala las capas y el texto implicado y consulta las reglas completas para casos avanzados.
Planeswalkers y la antigua regla de unicidad
Los planeswalkers actuales suelen ser legendarios y obedecen la regla de leyendas por nombre. La antigua idea de que solo puede haber un planeswalker de cierto subtipo bajo tu control ya no describe la regla vigente. Puedes controlar dos versiones distintas de un personaje planeswalker si sus nombres completos difieren, incluso si comparten subtipo. Wizards explicó el cambio con las cartas de Jace. Si controlas dos copias legendarias del mismo planeswalker exacto, eliges una y pones la otra en el cementerio como con otros permanentes legendarios. El número de contadores de lealtad puede influir en tu elección, pero no cambia el criterio de coincidencia.
Esta distinción también evita errores al comprar cartas para Commander u otros formatos. Dos impresiones de una misma carta planeswalker comparten nombre y no podrán quedarse juntas bajo tu control por la regla ordinaria; dos versiones diferentes del personaje quizá sí. Comprueba legalidad del formato y restricciones de construcción de mazo aparte de la regla de leyendas. Poder controlar simultáneamente dos cartas en el campo no significa que ambas sean legales en tu lista, ni que una pueda ser tu comandante. Son preguntas de reglas diferentes.
Construcción de mazo frente a estado del campo
La regla de leyendas no te prohíbe incluir varias copias de una carta legendaria en una baraja donde el formato admita varias. En formatos construidos habituales, el límite general de copias por nombre se comprueba al construir, y puede permitir hasta cuatro; la regla de leyendas se comprueba en la partida, en el campo. Commander tiene su propia regla de singleton y otras excepciones de construcción, pero eso no cambia el funcionamiento ordinario de la regla cuando dos permanentes legendarios iguales acaban bajo tu control. No mezcles «puedo poner cuatro en la lista» con «puedo controlar cuatro a la vez».
Hay razones legítimas para jugar más de una copia: aumentar la probabilidad de robar la carta o poder reemplazar una que el rival eliminó. La segunda copia puede tener un efecto al entrar que te interesa incluso si una debe ir al cementerio. Pero también existe el riesgo de acumular cartas difíciles de mantener a la vez. Cuando intercambies por varias impresiones de una leyenda, decide cuántas necesita tu mazo según su plan y formato, no por la idea equivocada de que las versiones con arte distinto eluden la regla.
Preguntas frecuentes
¿Pueden dos rivales controlar la misma criatura legendaria?
Sí. La regla se comprueba por jugador: cada rival puede controlar una copia con el mismo nombre.
¿Indestructible salva a una copia elegida para ir al cementerio?
No. La regla de leyendas no destruye; pone las copias no conservadas en los cementerios de sus propietarios.
¿Puedo responder antes de elegir qué leyenda se queda?
No después de que ambas estén bajo tu control y antes de aplicar la acción basada en estado. Sí pueden existir respuestas normales al hechizo o efecto antes de que la nueva copia entre.