Magic: The Gathering

Ward, antimaleficio y protección en Magic

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Ward, antimaleficio y protección no hacen lo mismo en Magic. Antimaleficio impide que los hechizos o habilidades de tus oponentes hagan objetivo a tu permanente. Ward permite hacerle objetivo, pero dispara una habilidad que contrarresta el hechizo o habilidad salvo que el rival pague un coste. Protección frente a una cualidad impide ciertos objetivos y añade otras defensas, como prevenir daño de fuentes con esa cualidad. La diferencia decide qué carta puedes lanzar y qué ocurrirá después.

La primera pregunta es si el efecto hace objetivo

Muchas discusiones sobre estas defensas comienzan demasiado tarde, cuando el hechizo ya se ha intentado resolver. Primero lee si el texto usa la palabra «objetivo» o si las reglas de la habilidad o Aura implican seleccionar uno. Un efecto que afecta a «todas las criaturas» sin hacer objetivo se analiza de otra manera. Antimaleficio y una parte de protección restringen principalmente quién puede ser elegido como objetivo; Ward se dispara al ser elegido legalmente como objetivo por un oponente.

Ejemplo: el rival tiene un hechizo que dice «destruye la criatura objetivo». Tu criatura con antimaleficio no puede ser elegida como objetivo por ese hechizo controlado por el rival. Si tu criatura tiene Ward {2} pero no antimaleficio, sí puede ser elegida; entonces Ward plantea al rival un pago adicional para que su hechizo no sea contrarrestado por esa habilidad. Si tu criatura tiene protección frente a una cualidad que posee el hechizo, la legalidad del objetivo puede quedar impedida antes de llegar a resolver nada.

Antimaleficio impide objetivos del oponente

La regla de antimaleficio dice que un permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controlados por tus oponentes. La palabra «controlados» es importante. Como controlador del permanente, puedes lanzar un hechizo propio que lo haga objetivo si cumple los demás requisitos. Por eso antimaleficio suele proteger una criatura contra retirada dirigida del rival sin bloquear tus propios aumentos o encantamientos que la elijan legalmente.

Antimaleficio no hace invulnerable al permanente. Un efecto global que destruya todas las criaturas sin seleccionar objetivos puede afectarlo. También puede recibir daño de combate y sufrir efectos que no hagan objetivo, a menos que exista otra defensa. Si una carta dice «antimaleficio frente a [cualidad]», revisa la cualidad concreta: la restricción se aplica a las fuentes descritas, no necesariamente a todos los hechizos rivales. No conviertas una palabra impresa en una inmunidad general contra cualquier acción del oponente.

Ward permite el objetivo, pero exige una respuesta

Ward es una habilidad disparada. Cuando el permanente con Ward se convierte en objetivo de un hechizo o habilidad controlados por un oponente, la habilidad se dispara. Su efecto consiste en contrarrestar ese hechizo o habilidad salvo que ese jugador pague el coste indicado. Esto significa que el hechizo rival puede anunciarse con ese objetivo: Ward no lo convierte en un objetivo ilegal. La decisión de pagar aparece durante la resolución de la habilidad disparada, no al evaluar inicialmente la legalidad del objetivo.

Ejemplo: controlas una criatura con Ward {2}. El rival lanza un hechizo que la hace objetivo y paga el coste ordinario de ese hechizo. Ward se dispara y se coloca en la pila cuando corresponde. Si al resolverse la habilidad el rival no paga {2}, Ward contrarresta el hechizo objetivo de la forma indicada por su texto de reglas. Si paga, el hechizo permanece para intentar resolverse después. Haber pagado Ward no garantiza que el efecto tenga éxito: el objetivo podría cambiar o dejar de ser legal por otra respuesta.

Ward no es simplemente «pagar dos más al lanzar»

Es frecuente resumir Ward {2} como «ese hechizo cuesta dos manás más». Es útil para planificar, pero no es la secuencia literal. El rival lanza su hechizo, el permanente se convierte en objetivo y se dispara una habilidad. La habilidad de Ward puede recibir respuestas y su coste se paga cuando ésta se resuelve si el jugador quiere impedir el contrarresto. Un efecto que impide que el hechizo sea contrarrestado puede interactuar de forma distinta de una mera subida de coste, por ejemplo.

Para jugar correctamente, anuncia el objetivo, coloca la habilidad de Ward en la pila y pregunta por el pago cuando corresponda. No obligues al rival a reservar el maná antes de terminar de lanzar el hechizo como si fuera parte de su coste original. Tampoco ignores Ward porque el hechizo «ya fue pagado»: pagar el coste de lanzamiento y pagar Ward son dos operaciones distintas. La diferencia importa especialmente cuando hay varias respuestas encima de la habilidad disparada.

Protección añade varias barreras

La protección se formula como «protección frente a [cualidad]», por ejemplo un color. Según las reglas, el permanente o jugador protegido no puede ser objetivo de hechizos con esa cualidad ni de habilidades procedentes de fuentes con ella. Además, un permanente protegido no puede estar encantado por Auras de esa cualidad ni equipado por Equipos que la tengan; se previene el daño de fuentes con la cualidad, y una criatura atacante protegida no puede ser bloqueada por criaturas con esa cualidad.

Es un paquete de efectos más amplio que antimaleficio o Ward, pero no significa «nada con esa cualidad me afecta jamás». Un efecto que no hace objetivo y que no es daño puede seguir aplicarse si ninguna parte de la regla de protección lo impide. Por ejemplo, una instrucción global de destruir criaturas no queda detenida por protección solo porque la fuente tenga cierta cualidad, siempre que no haga objetivo y no se trate de daño u otra interacción prohibida. Lee qué operación realiza el efecto en vez de fijarte solo en su color.

Tu propio hechizo frente a una criatura protegida

Antimaleficio distingue al oponente del controlador del permanente: tus hechizos propios pueden hacer objetivo a tu criatura con antimaleficio si todo lo demás es legal. Protección frente a una cualidad no se limita así al rival. Si tu criatura tiene protección frente a rojo, un hechizo rojo que tú controlas tampoco puede hacerla objetivo por la regla de protección. Esta diferencia puede frustrar un plan de mejora: una criatura muy protegida frente al rival puede rechazar también una ayuda tuya de la cualidad protegida.

Ejemplo: quieres lanzar un aumento rojo que hace objetivo a una criatura que controlas. Si esa criatura solo tiene antimaleficio, la restricción de antimaleficio no impide tu objetivo. Si tiene protección frente a rojo, el hechizo rojo no puede elegirla como objetivo aunque sea tuya. Si solo tiene Ward, una habilidad de Ward ordinaria se dispara cuando la hace objetivo un oponente, de modo que tu propio hechizo no provoca ese pago por el simple hecho de hacer objetivo. Siempre revisa el texto exacto y quién controla el hechizo.

Daño de combate, bloqueo y efectos globales

Antimaleficio no previene daño de combate. Ward tampoco: atacar y bloquear no convierten necesariamente a una criatura en objetivo de un hechizo o habilidad rival. Protección sí puede prevenir daño de combate de una fuente con la cualidad protegida y puede impedir que criaturas de esa cualidad bloqueen a una atacante protegida. Por eso dos criaturas que parecen «difíciles de tocar» pueden comportarse de forma muy distinta al entrar en combate.

Frente a un efecto global, la comparación vuelve a cambiar. Si un hechizo dice que hace daño a todas las criaturas, antimaleficio y Ward no suelen intervenir por falta de objetivos, pero protección puede prevenir el daño si la fuente coincide con la cualidad protegida. Si el hechizo global dice que destruye todas las criaturas sin hacer daño, la prevención de daño de protección no ayuda frente a esa operación. Identifica tres cosas: si hay objetivo, si el efecto es daño y qué cualidad tiene la fuente.

Cuando una criatura tiene dos de estas habilidades

Las habilidades pueden coexistir. Si una criatura tiene antimaleficio y Ward, un hechizo rival que pretende hacerla objetivo normalmente fracasa en la elección de objetivo por antimaleficio; no se llega a una situación donde pagar Ward convierta ese objetivo ilegal en legal. Si tiene protección frente a la cualidad del hechizo y además Ward, la protección puede impedir elegirla como objetivo. Ward no reemplaza la comprobación de legalidad.

En cambio, si el efecto rival puede hacerle objetivo legalmente —por ejemplo porque su cualidad no está protegida y no existe antimaleficio aplicable—, Ward puede dispararse. No apliques las defensas como si fueran tres escudos idénticos que se consumen en orden. Una impide elegir, otra reacciona a la elección y la tercera además afecta a daño, Auras, Equipos y bloqueos. Clasificar primero cada habilidad hace que la interacción sea mucho más fácil de resolver.

Una tabla mental para decidir en segundos

Ante un hechizo rival que hace objetivo, pregunta: «¿antimaleficio o protección lo prohíben?». Si la respuesta es sí, no se puede escoger ese objetivo. Si la respuesta es no y el permanente tiene Ward, el objetivo es legal y Ward se dispara. Ante un hechizo sin objetivo, pregunta en cambio qué hace: daño, destrucción, reducción de resistencia u otra operación. Si hace daño, protección podría prevenirlo cuando coincide la cualidad; si destruye sin daño, las tres palabras no necesariamente lo salvarán.

Durante combate, no preguntes automáticamente por Ward. Mira si hay un hechizo o habilidad rival que esté haciendo objetivo; el mero combate no activa Ward. Para antimaleficio, la pregunta también suele ser irrelevante si solo se asigna daño de combate. Para protección, comprueba la cualidad del bloqueador y de la fuente de daño. Esta rutina corta evita gastar un instantáneo defensivo porque se confundió «me atacan» con «me hicieron objetivo».

Errores frecuentes y comprobación final

Los errores habituales son intentar pagar Ward para poder hacer objetivo a una criatura con antimaleficio, creer que Ward aumenta directamente el coste de lanzamiento, asumir que antimaleficio evita un efecto que afecta a todas las criaturas, o pensar que protección previene cualquier instrucción de una fuente del color indicado. También se olvida que protección puede impedir tus propios hechizos de ese color. Todos se corrigen leyendo los verbos «hace objetivo», «hace daño», «destruye», «encanta» y «bloquea» por separado.

Para resolver una carta difícil, identifica el controlador del hechizo o habilidad, el objetivo propuesto, la cualidad de la fuente y la operación que realizará. Comprueba la legalidad del objetivo antes de anunciar Ward. Si Ward se dispara, colócala en la pila y resuelve su pago en el momento correspondiente. Si no hay objetivo, analiza daño y demás efectos de protección sin inventar un disparo de Ward. Este orden es más fiable que recordar una etiqueta vaga de «carta protegida».

Preguntas frecuentes

¿Pagar Ward permite hacer objetivo a un permanente con antimaleficio?

No. Antimaleficio puede impedir que el rival elija ese objetivo desde el principio. Ward reacciona cuando un objetivo rival sí era legal.

¿Protección frente a rojo impide un hechizo rojo mío?

Si ese hechizo necesita hacer objetivo a tu permanente protegido, sí. La restricción de protección no se limita a hechizos del oponente.

¿Ward o antimaleficio evitan una limpieza de mesa sin objetivos?

No por esas habilidades solas. Hay que leer qué hace la limpieza; protección podría importar si la operación es daño de una fuente con la cualidad protegida.

Fuentes comprobadas

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