Flesh and Blood

Palabras clave de Flesh and Blood: pitch, go again, arsenal, Dominate, Ward y más

·Lectura: 39 min
Partida de Flesh and Blood sobre un tapete granate: héroe con su arma y equipo, cartas para pitch a un lado y un jugador lanzando un ataque
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial
En esta guía

En Flesh and Blood, el pitch es el número de recursos que da una carta al usarla para pagar (rojo 1, amarillo 2, azul 3), go again te da un punto de acción para seguir atacando y el arsenal guarda una carta bocabajo para tu siguiente turno. Con esas tres ideas ya se entiende un turno completo. A partir de ahí, la guía repasa la cadena de combate, las reacciones, los instants, cómo defender con equipo y todas las palabras clave que más dudas generan: Dominate, Overpower, Intimidate, Ward, Quell, Arcane Barrier, Spellvoid, Boost, Combo, Clash, Frostbite y Blood Debt. Cierra con lo que importa al comprar o intercambiar: Living Legend, Silver Age y la diferencia entre Cold Foil y Rainbow Foil. Hemos contrastado cada regla el 3 de noviembre de 2026 con las Comprehensive Rules 2.15.1, publicadas por Legend Story Studios el 30 de octubre de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarla.

Flesh and Blood no tiene reglamento oficial en español y en las tiendas y torneos de España se juega con los términos ingleses, así que los mantenemos y explicamos qué significan. Un apunte útil si tienes cartas impresas en español o en otro idioma: a efectos de reglas, el nombre de una carta siempre es su nombre en inglés (2.7.4), y eso importa para Combo y para cualquier carta que nombre a otra. Y una regla general que conviene tener presente al leer todo lo demás: si el texto de una carta contradice el reglamento, manda la carta (1.0.1a), y si una regla de torneo contradice a las dos, manda la de torneo (1.0.1b).

Todas las palabras clave de un vistazo

TérminoQué haceCuándo importa
PitchPasa una carta de la mano a la pitch zone para ganar 1, 2 o 3 recursosAl pagar un coste
Go againGanas 1 punto de acciónAl resolverse la carta o el ataque
ArsenalZona privada para una carta que podrás jugar más tardeAl final de tu turno
Attack / Defense ReactionCartas que solo se juegan en el paso de reacción del combateDurante cada ataque
InstantSe juega siempre que tengas prioridad, sin punto de acciónEn cualquier turno
DominateEl ataque no se puede defender con más de una carta de la manoAl defender
OverpowerEl ataque no se puede defender con más de una carta de acciónAl defender
IntimidateEl rival destierra una carta al azar de su mano hasta la fase finalNormalmente, al atacar
Ward NSe destruye para prevenir N de dañoCada vez que te van a hacer daño
Quell NPagas N recursos para prevenir N de daño; se destruye en la fase finalCada vez que te van a hacer daño
Arcane Barrier NPagas N recursos para prevenir N de daño arcanoSolo contra daño arcano
Spellvoid NSe destruye para prevenir N de daño arcanoSolo contra daño arcano
BoostDestierras la primera carta del mazo; si es Mechanologist, go againAl jugar la carta
ComboBonificación si el ataque anterior de la cadena tenía cierto nombreEn el segundo ataque o siguientes
ClashCada jugador revela su primera carta del mazo; gana el poder más altoCuando un efecto lo pide
FrostbiteFicha que encarece en 1 tu siguiente carta o habilidadHasta que juegues algo o acabe tu turno
Blood DebtPierdes 1 de vida en tu fase final si la carta está desterrada bocarribaAl principio de tu fase final

Antes de empezar: héroe, vida, intelecto y estructura del turno

Cada jugador juega como un héroe que marca su vida inicial, su intelecto (el número de cartas al que roba) y qué clases y talentos puede llevar en el mazo; gana quien deja la vida del héroe rival a 0. Rhinar, Reckless Rampage, por ejemplo, empieza con 40 de vida e intelecto 4; su versión joven, Rhinar, tiene 20 de vida e intelecto 4. Una carta solo puede ir en tu mazo si sus supertipos (clase y talento) están incluidos en los de tu héroe; las genéricas, sin supertipo, valen para cualquiera (1.1.3).

Cómo empieza la partida

  1. Cada jugador pone su héroe bocarriba y se decide quién empieza (4.1.2–4.1.3).
  2. Cada uno elige en secreto su equipo y sus armas: como máximo una carta para la cabeza, el pecho, los brazos, las piernas y cada zona de arma, y luego se revelan (4.1.4–4.1.5).
  3. Se forma el mazo con el resto, se baraja y el rival puede cortar (4.1.6–4.1.8).
  4. Cada jugador roba hasta su intelecto y empieza el primer turno (4.1.10). No hay mulligan en el procedimiento de inicio.

Las tres fases del turno

Un turno tiene fase de inicio, fase de acción y fase final (4.0.3a). En la fase de acción, el jugador del turno recibe 1 punto de acción (4.3.2) y la prioridad; solo en esta fase hay prioridad y se pueden jugar cartas (1.11.3). La fase final no da prioridad a nadie y sigue un orden fijo que explica buena parte de las palabras clave de esta guía (4.4.2–4.4.3):

  1. Se activan los efectos de «al principio de la fase final» (Blood Debt, la vuelta de las cartas de Intimidate, la destrucción de Frostbite y de Quell).
  2. El jugador del turno puede poner una carta de la mano bocabajo en su arsenal vacío.
  3. Todos los jugadores ponen las cartas de su pitch zone en el fondo del mazo, en el orden que quieran.
  4. El jugador del turno endereza (untap) sus permanentes.
  5. Todos pierden los puntos de acción y los recursos que les quedaran.
  6. El jugador del turno roba hasta su intelecto. En el primer turno de la partida, los demás jugadores también lo hacen.

Ese último paso tiene una consecuencia práctica: como defiendes durante el turno del rival con cartas de la mano, llegas a tu turno con lo que te haya quedado, y solo vuelves a llenar la mano al acabar tu propio turno.

Pitch: qué significan rojo, amarillo y azul

El pitch es lo que una carta te da cuando la pasas de la mano a la pitch zone para pagar: normalmente 1 recurso las rojas, 2 las amarillas y 3 las azules. Se indica con uno, dos o tres símbolos de recurso en la esquina superior izquierda (2.8.2). La banda de color de arriba suele coincidir con ese valor, pero el reglamento aclara que color y pitch son propiedades independientes (2.1.2a): lo que cuenta para pagar son los símbolos.

El mismo nombre, tres cartas distintas

Muchas cartas existen en tres versiones con el mismo nombre. Snatch, un ataque genérico de coste 0, tiene 4 de poder en rojo, 3 en amarillo y 2 en azul. Cuanto más pitch da una copia, peor suele ser como ataque o como defensa: Sink Below defiende 4 en rojo, 3 en amarillo y 2 en azul. Para el reglamento son cartas distintas, porque una carta se distingue de otra por su nombre y por su pitch (1.3.4). Eso significa que el límite de copias de cada formato se cuenta por separado para cada color y que, al intercambiar, «un Snatch» no basta: hay que decir cuál.

Cómo se paga un coste

Ejemplo resuelto

Tienes en la mano un Surging Strike rojo (coste 2), un Snatch azul y un Snatch amarillo. Para jugar Surging Strike puedes hacer pitch del Snatch azul y te sobra 1 recurso para un instant o una reacción de coste 1 en ese mismo turno. Si haces pitch del amarillo, pagas justo y conservas el azul, que como ataque solo pega 2. La decisión de qué carta usar para pagar y cuál guardar para atacar o defender es la base de la estrategia del juego.

La pitch zone y el orden al final del turno

Las cartas que usas para pagar se quedan bocarriba en tu pitch zone hasta la fase final y entonces van al fondo de tu mazo en el orden que tú elijas; el rival no puede ver ese orden. La pitch zone es una zona pública (3.14.1). En el paso de limpieza de la fase final, cada jugador, no solo el del turno, pone sus cartas de la pitch zone en el fondo del mazo, y el orden en que lo hace es información oculta (4.4.3c).

Por qué importa el orden

Esas cartas vuelven a estar disponibles cuando atravieses el mazo, algo que en partidas largas ocurre de verdad. Si sabes qué cartas quieres robar antes, colócalas más cerca de la parte superior de ese bloque. También importa que «cada jugador» limpia su zona en la fase final de cada turno: si en el turno del rival hiciste pitch para pagar una defense reaction o un Quell, esas cartas van al fondo de tu mazo al final del turno del rival.

Cartas que miran la pitch zone durante el turno

Mientras las cartas siguen en la pitch zone, algunos efectos las tienen en cuenta. Luminaris, arma de Prism, da go again a tus ataques Illusionist si hay una carta amarilla en tu pitch zone (ejemplo de la regla 6.2). La etiqueta High Tide activa efectos si hay dos o más cartas azules en tu pitch zone (8.4.18). Por eso a veces conviene pagar con una carta concreta aunque otra diera los mismos recursos.

Errores frecuentes

Go again y los puntos de acción

Go again significa «gana 1 punto de acción»: con él puedes jugar otra carta de acción o activar otra habilidad de acción en el mismo turno, normalmente otro ataque. Cada turno empieza con 1 punto de acción (4.3.2), y jugar una carta de acción o activar una habilidad de acción cuesta un punto (8.1.1c). Sin go again, después del primer ataque ya no puedes atacar más ese turno salvo que otro efecto te dé un punto.

Cuándo se gana el punto

Ejemplo de cadena de ataques

Empiezas el turno con 1 punto. Juegas Head Jab rojo (coste 0, 3 de poder, go again): gastas el punto y lo recuperas al resolverse el ataque. Con ese punto juegas Surging Strike rojo (coste 2, 5 de poder, go again) y vuelves a recuperarlo. Después, Whelming Gustwave aprovecha Combo para ganar go again por haber seguido a Surging Strike. Cada carta paga además su coste en recursos, así que el límite real de la cadena suele ser cuántas cartas te quedan para hacer pitch, no los puntos de acción.

Lo que go again no hace

No permite jugar cartas de acción en mitad de un ataque: las acciones necesitan la pila vacía y, con la cadena de combate abierta, solo se juegan en el paso de resolución (8.1.1a–b). Tampoco se acumula: los puntos que no uses se pierden en la fase final (4.4.3e).

El arsenal: guardar una carta para el turno siguiente

El arsenal es una zona privada donde, al final de tu turno, puedes dejar una carta de la mano bocabajo para jugarla más adelante; solo cabe una carta. Un arsenal solo puede contener una carta (3.3.2), y el paso que lo permite es el de la fase final, solo para el jugador del turno y solo si el arsenal está vacío (4.4.3b). Las cartas del arsenal se pueden jugar igual que las de la mano (3.3.4, 5.1.1a).

Por qué guardar una carta casi siempre compensa

Fíjate en el orden de la fase final: primero pones la carta en el arsenal y después robas hasta tu intelecto (4.4.3b y 4.4.3f). La carta guardada ya no cuenta como mano, así que robas una carta más de la que robarías sin arsenal. Con intelecto 4, si acabas el turno con una carta en la mano y la pasas al arsenal, robas 4 en lugar de 3.

Qué se puede y qué no se puede hacer desde el arsenal

Riesgos

Algunas cartas castigan el arsenal. Command and Conquer, por ejemplo, destruye todas las cartas del arsenal del héroe al que golpea. Si un efecto intenta poner una carta en un arsenal que ya está ocupado, falla (3.3.2a).

La cadena de combate paso a paso

Cada ataque se resuelve como un eslabón (chain link) de la cadena de combate y pasa por los pasos de capa, ataque, defensa, reacción, daño y resolución; la cadena se cierra cuando nadie añade otro ataque. Saber en qué paso estás decide qué cartas se pueden jugar. La actualización de reglas que Legend Story Studios publicó el 30 de octubre de 2026 recuerda que el antiguo «link step» ya no existe.

PasoQué pasaRegla
Layer StepEl ataque está en la pila; se puede responder con instants7.1
Attack StepEl ataque entra en la cadena y se activan los efectos «cuando ataca»7.2
Defend StepEl defensor declara cartas de la mano y equipo7.3
Reaction StepAttack reactions y defense reactions, empezando por el jugador del turno7.4
Damage StepSi el poder supera la defensa total, el ataque golpea por la diferencia7.5
Resolution StepGo again da su punto y se puede jugar el siguiente ataque7.6
Close StepSe cierra la cadena y vuelve el equipo que defendió7.7

El cálculo del daño es una resta: si un ataque de 6 de poder se defiende con cartas que suman 5, golpea por 1 (7.5.2). Golpear (hit) es lo que activa los efectos «cuando golpea». Perder vida por otra vía no cuenta como golpe (7.5.5a).

Attack reactions y defense reactions

Las attack reactions las juega quien controla el ataque y las defense reactions quien es atacado, y las dos solo se juegan en el paso de reacción de un eslabón de la cadena. Lo dicen las reglas 8.1.2a y 8.1.3a. En ese paso, la prioridad la recibe primero el jugador del turno (7.4.2) y luego se van alternando hasta que los dos pasan con la pila vacía (7.4.3). Ninguna de las dos gasta puntos de acción.

Qué hace cada una al resolverse

Jugar no es lo mismo que declarar

En el paso de defensa, declarar cartas de la mano no es jugarlas: no se paga su coste (7.3.2). Una defense reaction, en cambio, se juega, así que sí pagas su coste: Toughen Up defiende 4 pero cuesta 2 recursos. Por la misma razón, cualquier cosa que encarezca o prohíba jugar cartas afecta a las defense reactions y no a las cartas declaradas en el paso de defensa.

Cuándo no puedes jugar una defense reaction

Instants, actions y cuándo se puede jugar cada carta

Un instant se puede jugar siempre que tengas prioridad, también en el turno del rival y sin gastar puntos de acción; una action solo en tu turno, con la pila vacía y pagando un punto de acción. Son las reglas 8.1.6a y 8.1.1a–c. Sigil of Solace, un instant genérico de coste 0, lo resume en su texto recordatorio: se puede jugar en el turno de cualquier jugador y no necesita punto de acción.

Tipo de cartaQuién y cuándo¿Punto de acción?
Action (incluidos los ataques)Jugador del turno, pila vacía; con la cadena abierta, solo en el paso de resoluciónSí
InstantCualquier jugador con prioridadNo
Attack ReactionQuien controla el ataque, en el paso de reacciónNo
Defense ReactionQuien es atacado, en el paso de reacciónNo
Resource / BlockNo se pueden jugar (8.1.7a, 8.1.12a)—

Prioridad y pila

Solo hay prioridad durante la fase de acción, y no durante el paso de cierre del combate (1.11.3). Cuando juegas algo, la carta va a la pila y recuperas la prioridad (1.11.5). Cuando todos pasan seguidos, se resuelve la capa de arriba, que es la última que se añadió (1.11.4a, 3.15.5). Si respondes con un instant al instant del rival, el tuyo se resuelve primero.

Acciones jugadas «como si fueran un instant»

Algunos efectos permiten jugar una carta de acción como si fuera un instant. Sigue siendo una acción para otros efectos, pero se puede jugar en cualquier momento con prioridad y no cuesta punto de acción (8.1.1d). Ojo con go again en ese caso: si lo haces en el turno del rival, no ganas el punto (1.13.2b).

Defender con equipo (equipment)

Cuando atacan a tu héroe, en el paso de defensa puedes declarar como defensoras las piezas de equipo bocarriba que controlas, además de cartas de la mano, siempre que tengan valor de defensa. Es la regla 7.3.2a. Un valor de 0 cuenta como valor (7.3.2b), así que una pieza con 0 de defensa puede defender aunque no reste nada. Declarar equipo no es jugarlo y no cuesta nada (7.3.2).

Lo que le pasa al equipo después

El equipo que defiende va a la cadena y, al cerrarse, vuelve a su zona de equipo (7.7.5). Pero muchas piezas tienen palabras clave que lo castigan:

Restricciones que afectan al equipo

Muchas piezas de equipo hacen más que defender: Quell, Arcane Barrier y Spellvoid, que vemos más abajo, suelen estar en cascos, petos, brazales y botas.

Dominate y Overpower

Dominate impide defender un ataque con más de una carta de la mano; Overpower impide defenderlo con más de una carta de acción, venga de donde venga. Son las reglas 8.3.4 y 8.3.22. Ninguna de las dos limita el equipo y las dos se pueden sortear de formas distintas.

DominateOverpower
Qué limitaCartas de la mano (defensoras y defense reactions)Cartas de acción
EquipoSin límiteSin límite
Defense reactionsSolo una desde la mano en total, contando la carta declarada (8.3.4b)Sin límite: una defense reaction no es una carta de acción
Defense reactions desde el arsenalPermitidasPermitidas
Si se gana después de defenderNo quita defensores ya puestos (8.3.4c)No quita defensores ya puestos (8.3.22b)

Dominate en la práctica

Si defiendes un ataque con Dominate con una carta de la mano, ya no puedes añadir otra de la mano ni jugar defense reactions desde ella (8.3.4a–b). Te quedan el equipo y, si la tienes, una defense reaction en el arsenal. Las cartas recientes lo explican así en su texto recordatorio. Bravo, el héroe joven Guardian, puede pagar 2 recursos para dar Dominate hasta el final del turno a sus ataques de acción de coste 3 o más.

Overpower en la práctica

Over the Top, un ataque Guardian de 6 de poder, gana Overpower si su poder supera el base. Contra él, solo una carta de acción de la mano puede defender, pero puedes sumar todo tu equipo y cualquier número de defense reactions. Si el ataque gana Overpower cuando ya lo defendían dos cartas de acción, las dos se quedan (1.0.2b).

Intimidate

Intimidate hace que el jugador afectado destierre bocabajo una carta al azar de su mano; la carta vuelve a su mano al principio de la fase final de ese turno. Es la regla 8.5.10. Como el rival suele recibirlo al atacarle, le deja con una carta menos para defender el ataque, pero no la pierde para siempre.

Ejemplo con Rhinar

Rhinar, Reckless Rampage intimida cada vez que descarta una carta con 6 o más de poder durante su fase de acción (ejemplo de la regla 6.6). Alpha Rampage, de 9 de poder, pide descartar una carta al azar como coste adicional y además intimida al atacar. Si el rival tenía 4 cartas, defiende con 3 o menos. Al llegar la fase final de Rhinar, recupera la carta desterrada, antes de que el turno pase a él.

Ward

Ward N significa que, si te van a hacer daño, destruyes la carta para prevenir N de ese daño; funciona contra cualquier tipo de daño y no es opcional. El texto de la regla 8.3.20 es «Si te fueran a hacer daño, destruye esto para prevenir N de ese daño», sin la palabra «puedes». El reglamento lo usa como ejemplo de efecto de reemplazo: destruir la fuente es un subevento que ocurre antes de que se haga el daño (6.4.1a).

Reglas que deciden el cálculo

Ejemplo con Spectral Shield

Las fichas Spectral Shield son auras Illusionist con Ward 1, y Prismatic Shield crea tres en rojo, dos en amarillo y una en azul. Con dos Spectral Shield en juego, un ataque que golpea por 4 se reduce a 2 y las dos fichas se destruyen. Si después, en el mismo turno, te hacen 1 de daño arcano, ya no te queda ninguna.

Quell

Quell N te permite pagar N recursos para prevenir N de un daño que te van a hacer; si lo usas, la carta se destruye al principio de la fase final. Es la regla 8.3.19. A diferencia de Ward, es opcional y no destruye la carta en el momento: puedes usarlo en varios golpes del mismo turno y la pieza aguanta hasta la fase final.

Cuánto puedes prevenir

Cada efecto de reemplazo solo puede modificar una vez cada evento (6.4.5). Con Quell 1 previenes como máximo 1 de cada evento de daño, pero puedes volver a pagar en el siguiente evento de ese turno. Quelling Slippers, Quelling Sleeves y Quelling Robe son piezas de equipo genéricas con Quell 1 y 0 de defensa, y cada una es una habilidad independiente: con las tres, puedes pagar 3 para prevenir 3 de un mismo golpe.

De dónde salen los recursos

Normalmente usarás Quell en el turno del rival, y ahí tus recursos salen de hacer pitch de cartas de la mano (1.14.2d). Esas son cartas que no usarás para defender. Un azul que da 3 recursos paga tres veces Quell 1 en el mismo turno, porque los recursos que sobran siguen disponibles hasta la fase final (4.4.3e).

Ejemplo resuelto

Llevas Quelling Slippers. El rival golpea por 5 y haces pitch de un azul: pagas 1, previenes 1 y recibes 4. En el mismo turno te hace 2 de daño arcano y pagas otra vez con el recurso que te sobraba: recibes 1. Al principio de la fase final de ese turno, las Slippers se destruyen. Si no las hubieras usado, seguirían en juego.

Arcane Barrier y Spellvoid

Arcane Barrier N y Spellvoid N solo previenen daño arcano: con Arcane Barrier pagas N recursos y conservas la carta; con Spellvoid destruyes la carta para prevenir N. Son las reglas 8.3.8 y 8.3.15. Las dos son opcionales. El daño arcano es el que hace un efecto que dice expresamente «arcane damage» (8.5.3b), típico de Wizard y Runeblade; contra el daño físico de un ataque no hacen nada (8.5.3f).

Las cuatro protecciones comparadas

Palabra claveTipo de dañoQué cuesta¿Se destruye?¿Opcional?
Ward NCualquieraNadaSí, al usarseNo
Quell NCualquieraN recursosSí, en la fase finalSí
Arcane Barrier NSolo arcanoN recursosNoSí
Spellvoid NSolo arcanoNadaSí, al usarseSí

Arcane Barrier

Como la carta no se destruye, puedes usar Arcane Barrier contra cada evento de daño arcano, pagando cada vez. Nullrune Hood, un casco genérico de 0 de defensa, tiene Arcane Barrier 1. Arcanite Skullcap tiene Arcane Barrier 3 y +1 de defensa solo mientras tengas menos vida que un héroe rival, y además Battleworn. Si tienes varias piezas con Arcane Barrier, cada una es una prevención separada y puedes aplicarlas todas al mismo evento si pagas cada una.

Spellvoid

Spellvoid es de un solo uso. Spell Fray Leggings, Spell Fray Cloak y Spell Fray Gloves son piezas genéricas con Spellvoid 1. Si por algún motivo no puedes destruir la carta, tampoco puedes prevenir (8.3.15a). En Arcanite Fortress, que tiene Spellvoid X, X se recalcula cada vez que se podría aplicar (6.4.2a).

Ejemplo resuelto

Te van a hacer 4 de daño arcano y llevas Nullrune Hood (Arcane Barrier 1) y Spell Fray Leggings (Spellvoid 1). Puedes pagar 1 recurso con el casco y destruir las botas: recibes 2. Si el daño hubiera sido físico, de un ataque, ninguna de las dos habría servido.

Boost

Boost es un coste adicional opcional: al jugar la carta puedes desterrar la primera carta de tu mazo y, si es una carta Mechanologist, la carta jugada gana go again. Es la regla 8.3.9. Lo importante es que pagar el coste ya cuenta como haber hecho boost, aunque la carta desterrada no sea Mechanologist (8.3.9a).

Cartas que miran si has hecho boost

High Speed Impact tiene Boost y, si golpea, da Dominate al siguiente ataque con boost de esa cadena. Payload, de 6 de poder, tiene Dominate si has hecho boost en esa cadena de combate. Las dos condiciones se cumplen aunque el boost no diera go again, así que un mazo Mechanologist puede incluir cartas genéricas sin perder esas bonificaciones; solo pierde fiabilidad para encadenar ataques.

Combo

Combo da una bonificación a un ataque si el último ataque de la cadena de combate actual tenía un nombre concreto; no hace falta que ese ataque golpeara. La regla 8.4.1 lo define como «Combo - Si [NOMBRES] fue el último ataque de esta cadena de combate, [EFECTOS]». Es la mecánica de la clase Ninja.

Ejemplos de cartas

Lo que rompe un combo

Hay cartas que cambian de nombre para alimentar combos. Be Like Water, si golpea, te deja pagar 1 recurso para que adopte el nombre Head Jab, Surging Strike o Twin Twisters, y el siguiente ataque lo verá con ese nombre.

Clash

En un Clash, cada jugador implicado revela la primera carta de su mazo y gana quien revela la carta con más poder; si hay empate, no gana nadie. Es la regla 8.5.45. Se compara el poder, no el pitch ni el coste.

Ejemplo

Clash of Might es un ataque Brute y Guardian que dice «Cuando esta carta defienda, haz clash con el héroe atacante. El ganador crea una ficha Might». Si lo usas para defender y revelas un ataque de 6 de poder contra uno de 5, creas la ficha Might. Algunas cartas tienen premio por ser la revelada: The Golden Son crea una ficha Gold cuando ganas un Clash revelándola, y como en ese momento no tiene controlador, «tú» es su propietario (1.1.2b).

Por eso los mazos que hacen Clash suelen llevar muchas cartas de mucho poder: las rojas, que suelen pegar más, ganan más a menudo que las azules.

Frostbite

Frostbite es una ficha de aura que hace que tu siguiente carta o habilidad cueste 1 recurso más; se destruye en cuanto juegas una carta o activas una habilidad, o al principio de tu fase final. La definición está en la regla 8.6.10. Se crea bajo el control del jugador al que perjudica: Ice Quake, por ejemplo, crea una Frostbite bajo el control de cada héroe golpeado ese turno.

Cómo se calcula con varias fichas

Cada Frostbite añade 1 al coste y cada una se destruye cuando juegas algo. Con tres fichas, tu siguiente carta cuesta 3 más y después desaparecen las tres. No se reparten entre varias cartas. Una carta de coste 0, como Sink Below, pasa a costar 1, así que tendrás que hacer pitch para jugarla.

Lo que Frostbite no encarece

Lo que sí encarece: las defense reactions y los instants, que se juegan, y la activación de armas y equipo. Algunas cartas recientes crean Frostbite en zonas de equipo vacías: Jarl Vetreiði lo hace cada vez que juega una carta Ice. Thaw, desde el cementerio, puede destruir una Frostbite al principio de tu turno.

Blood Debt

Blood Debt hace que pierdas 1 de vida al principio de tu fase final por cada carta con Blood Debt que tengas bocarriba en tu zona de destierro. Es la regla 8.3.11. Las cartas con Blood Debt son sobre todo de talento Shadow, y suelen ser muy fuertes precisamente por ese coste.

Cómo contar

Ejemplos

Shaden Death Hydra es un ataque de 13 de poder que, al atacar, te hace tanto daño como 13 menos las cartas con Blood Debt que tengas desterradas: cuantas más tengas, menos te duele atacar con ella, pero más vida pierdes cada fase final. Hex Gauntlet, de la colección Usurp the Shadow Throne, puede desterrarse como instant para poner bocabajo una carta con Blood Debt de tu zona de destierro. Y la demi-héroe Blasmophet, Levia Consumed pone bocabajo todas las cartas que entran en tu zona de destierro y cambia la pérdida de vida por desterrar la carta superior de tu mazo.

Cuenta en voz alta tus cartas con Blood Debt al empezar cada fase final. En partidas largas es fácil olvidar dos o tres puntos de vida, y en torneo es el tipo de error que acaba con un aviso.

Mazo vacío y «fatiga»

Quedarte sin cartas en el mazo no te hace perder la partida en Flesh and Blood: si intentas robar con el mazo vacío, el robo simplemente no ocurre, y solo pierdes cuando tu vida llega a 0. Es la regla 8.5.6b, y las formas de perder están en 4.5.3. La palabra «fatiga» no aparece en las Comprehensive Rules: se usa para describir el momento en que un jugador se queda sin cartas útiles y deja de poder defender o atacar.

Por qué el mazo casi nunca está vacío del todo

Las cartas usadas para pagar vuelven al fondo del mazo en cada fase final (4.4.3c). Lo que de verdad desaparece son las cartas que defienden, se juegan o se destierran. En una partida larga, el mazo se va llenando de las cartas que usaste para pagar, muchas veces azules, que dan recursos pero pegan poco.

Lo que cambia con el mazo vacío

Y en torneo, el tiempo

Las partidas largas suelen terminar por tiempo antes que por mazo. En Silver Age y Living Legend, según sus páginas de formato en fabtcg.com, cuando acaba el tiempo de la ronda el jugador del turno lo termina, se juega un turno más y, si nadie ha ganado, la partida es tablas.

Living Legend: cuándo un héroe deja de ser legal

Un héroe que alcanza 1000 puntos de Living Legend deja de ser legal en Classic Constructed junto con su arma característica, pero sigue siéndolo en el formato Living Legend. Lo explican la política de legalidad de cartas de fabtcg.com y la página Living Legend, que consultamos el 3 de noviembre de 2026. Las reglas de torneo lo recogen en 7.1 y 7.2.

Cómo se ganan los puntos

Un héroe gana puntos cada vez que gana ciertos torneos: 100 por un Campeonato del Mundo o un Pro Tour, 50 por un Calling o el Campeonato Nacional de EE. UU., entre 5 y 25 por un campeonato nacional según su tamaño, 10 por un Battleground, y un total de 1500 por temporada repartido entre los eventos de Pro Quest y entre los de Road to Nationals. Los puntos se multiplican según el tiempo que lleve legal el héroe: ×0,75 el primer año, ×1 el segundo y ×1,5 a partir de ahí. La comprobación se hace cada lunes (hora de EE. UU.) y el héroe que ha cruzado el umbral deja de ser legal desde el viernes de esa misma semana.

Qué cartas pierden la legalidad

El formato Living Legend

Se basa en Classic Constructed: un héroe adulto (no joven), un card-pool de 80 cartas entre armas, equipo y mazo, un mínimo de 60 cartas en el mazo y hasta 3 copias de cada carta. Tiene su propia lista de prohibidas y restringidas; a 3 de noviembre de 2026 estaban prohibidas Carrion Husk, Crown of Seeds, Kraken's Aethervein, Rosetta Thorn y Zephyr Needle. La página de formatos de fabtcg.com lo coloca entre los formatos especiales, junto a Blitz.

Antes de comprar un héroe

Mira la clasificación de puntos. A 3 de noviembre de 2026, los más cercanos al umbral eran Dorinthea Ironsong (833), Katsu, the Wanderer (803) y Bravo, Showstopper (775). Un héroe con muchos puntos puede salir de Classic Constructed en pocas semanas si gana un par de eventos grandes, y eso suele notarse en el interés por sus cartas.

Silver Age: el formato de héroes jóvenes con cartas comunes y raras

Silver Age se juega con un héroe joven y un card-pool de 55 cartas, todas de rareza común, rara o básica (incluido el héroe), con un mazo de exactamente 40 cartas y hasta 2 copias de cada carta. Así lo recogen la regla 7.4 de las reglas de torneo y la página del formato en fabtcg.com, que consultamos el 3 de noviembre de 2026. Sigue existiendo como formato constructed oficial, con partidas al mejor de una y rondas recomendadas de 35 minutos.

Qué cartas entran

Héroes en el banquillo (benched)

Cada temporada, Legend Story Studios elige hasta un héroe y la comunidad vota otros tres que quedan fuera de Silver Age hasta la siguiente colección independiente. Si un héroe repite, se queda fuera tantas temporadas como veces haya estado en el banquillo. A 3 de noviembre de 2026 estaban en el banquillo Briar, Oldhim y Oscilio hasta Outbreak (5 de febrero de 2027) y Chane hasta la colección de 2027 que la política llama «Set 22».

Lista de prohibidas

Silver Age tiene su propia lista, más larga que la de Classic Constructed, con cartas de uso muy común como Sink Below, Snapback o Harmonized Kodachi. Compruébala en la política de legalidad antes de cerrar un mazo.

Silver AgeBlitzClassic Constructed
HéroeJoven, común o raroJovenAdulto, sin Living Legend
Card-pool555280
MazoExactamente 40Exactamente 40Mínimo 60
Copias213
RarezasComún, rara y básicaTodasTodas

Cold Foil y Rainbow Foil: qué versión estás intercambiando

Cold Foil y Rainbow Foil son dos técnicas de impresión distintas de la misma carta, y la Cold Foil es mucho más escasa: en los sobres en inglés de las últimas colecciones sale una cada 24 sobres aproximadamente, mientras que hay un foil premium en cada sobre. Lo hemos comprobado el 3 de noviembre de 2026 en las tablas del Collector Center de fabtcg.com para The Hunted (enero de 2025) y Usurp the Shadow Throne (25 de septiembre de 2026). El desglose de rarezas habla de «Premium Foil» y la lista de contenido marca la mayoría de esas versiones como Rainbow Foil. Para jugar dan igual: en torneo se puede usar cualquier impresión oficial de una carta (reglas de torneo, 4.2).

Cómo identificar la versión

Idioma

No todas las colecciones se imprimen en español. The Hunted salió en inglés, japonés, alemán, francés, italiano y español; Usurp the Shadow Throne, solo en inglés, francés y japonés. Para jugar, el idioma no cambia nada, porque el nombre que cuenta es el inglés (2.7.4); para intercambiar, conviene decir siempre el idioma junto al acabado. Lo explicamos en la guía de idiomas y ediciones de cartas, y cómo describir el estado de un foil en la guía de estado de las cartas.

Conseguir las cartas que te faltan

TradeMatches admite Flesh and Blood desde noviembre de 2026. Puedes apuntar en tus listas de «tengo» y «busco» la versión exacta (color, acabado e idioma), ver los coincidentes cercanos y hablar con otros jugadores en el chat de tu provincia.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa el pitch en Flesh and Blood?

Es la cantidad de recursos que obtienes al pasar una carta de la mano a la pitch zone para pagar un coste: 1, 2 o 3, que suelen corresponder a las bandas roja, amarilla y azul.

¿Go again permite atacar dos veces con la misma carta?

No. Te da un punto de acción para jugar otra carta de acción o activar otra habilidad de acción, por ejemplo otro ataque o la activación de tu arma.

¿Puedo hacer pitch de la carta que tengo en el arsenal?

No. El pitch solo mueve cartas de la mano. La carta del arsenal se puede jugar, pero no usar para pagar.

¿Dominate impide defender con equipo?

No. Dominate solo limita las cartas que vienen de la mano. Puedes añadir todas las piezas de equipo que quieras y una defense reaction desde el arsenal.

¿Ward se puede guardar para un golpe más grande?

No. Ward no dice «puedes»: en cuanto te van a hacer daño, la carta se destruye y previene su número, aunque el golpe sea de 1.

¿Pierdo la partida si me quedo sin cartas en el mazo?

No. Robar con el mazo vacío no hace nada; solo pierdes cuando tu vida llega a 0. Eso sí, ya no puedes hacer Boost y pierdes los Clash.

¿Las cartas de un héroe Living Legend se pueden seguir usando en Classic Constructed?

El héroe y su arma característica no. Las demás cartas de su clase siguen siendo legales si las lleva otro héroe legal de esa clase y no están prohibidas.

Fuentes y comprobaciones

El 3 de noviembre de 2026 repasamos en las Comprehensive Rules 2.15.1, fechadas el 30 de octubre de 2026, los capítulos de conceptos de juego, zonas, estructura de turno, efectos de reemplazo, combate y palabras clave. En las reglas de torneo comprobamos los formatos constructed, y en fabtcg.com, la política de legalidad, las páginas de Living Legend y de Silver Age, la actualización de reglas del 30 de octubre y las tablas del Collector Center. Los textos de las cartas citadas los sacamos de la base de datos oficial Card Vault.

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