Gundam Card Game

Palabras clave de Gundam Card Game: Breach, Blocker, Burst, Link Units y más

·Lectura: 37 min
Partida de Gundam Card Game: un jugador empareja un piloto con su unidad Gundam, con más unidades, una base y cartas de recurso en el tapete
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

En Gundam Card Game, <Breach X> («Ruptura») hace X de daño extra a la primera carta del área de Shield del rival cada vez que tu Unit destruye una Unit enemiga con daño de batalla durante tu turno: a su Base si tiene una y, si no, a su Shield de arriba. Es la palabra clave que más se busca, junto con los Pilot y las Link Units, y esta guía explica las dos con ejemplos. También repasa Support, Blocker, los Shield y Burst, First Strike, High-Maneuver, Suppression y Repair, los objetivos de ataque, el mazo de 50 más 10 Resource y el banquillo (sideboard) del formato al mejor de tres. Cada tema tiene su propia sección.

Bandai solo publica el reglamento completo en inglés (Comprehensive Rules) y las cartas que se usan en Europa son las de la versión inglesa. Por eso mantenemos los nombres oficiales en inglés (<Blocker>, <Breach>, Burst, Unit, Pilot, Shield…). Cuando la hoja de juego oficial en español da un término, lo añadimos: «Bloqueador», «Ruptura», «Explosión», «chatarra» para el trash, «girada» para una carta rested y «emparejar» para pair. Todo se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 en las Comprehensive Rules Ver. 1.10.0, del 16 de octubre de 2026, y en la FAQ oficial de Bandai, actualizada ese mismo día. Entre paréntesis va el número de regla, por ejemplo (13-1-2), o la pregunta de la FAQ, por ejemplo Q55. Si el texto de una carta contradice el reglamento, manda la carta (1-3-1).

Resumen de las palabras clave

Palabra clave o reglaQué haceCuándo cuentaDos copias en la misma Unit
Pilot / Link UnitEl Pilot suma su AP y su HP; si cumple el requisito de Link, la Unit puede atacar el turno en que entraAl emparejar en tu fase MainUn solo Pilot por Unit
<Breach X>X de daño a la Base rival o, sin Base, a su Shield de arribaTu Unit destruye una Unit enemiga con daño de batalla en tu turnoSe suman
<Support X>Gira esta Unit: otra Unit aliada gana AP+X este turnoTu fase Main, fuera de una batallaSe suman
<Blocker>Gira esta Unit activa y pasa a ser el nuevo objetivo del ataqueEtapa de Bloqueo del ataque rivalNo se puede
BurstEfecto gratuito de un Shield destruido, antes de ir a la chatarraCuando se destruye y se revela un Shield—
<First Strike>El atacante hace su daño de batalla primeroEtapa de Daño, solo al atacarNo se puede
<High-Maneuver>Las Unit enemigas no pueden activar <Blocker> contra este atacanteMientras dura su ataqueNo se puede
<Suppression>El daño de batalla alcanza a los dos primeros Shield a la vezCuando la Unit hace daño de batalla a un ShieldNo se puede
<Repair X>Recupera X de HPAl final de tu turno, solo si la Unit tiene dañoSe suman

Cuando la carta que tienes delante usa una palabra clave que no aparece aquí, o quieres compararla con la versión de otro juego, el glosario de palabras clave tiene un filtro para Gundam Card Game y te lleva a la sección de esta guía que la trata.

En Gundam Card Game, emparejar un Pilot (piloto) con una Unit siempre le suma el AP y el HP del Pilot, pero solo crea una Link Unit si el Pilot cumple el requisito de Link impreso en esa Unit. Una Link Unit puede atacar el mismo turno en que se despliega; cualquier otra Unit recién desplegada tiene que esperar. Emparejar y hacer Link son dos comprobaciones distintas, y casi todos los errores vienen de confundirlas.

Cómo se empareja

El Pilot se juega desde la mano en tu fase Main como cualquier carta: tienes que cumplir su Lv. y girar Resources para pagar su Cost (7-5-2). En lugar de entrar solo al área de batalla, se coloca boca arriba debajo de una de tus Unit (3-3-1, 4-5-3). Un Pilot nunca puede estar en el área de batalla sin Unit (3-3-3, Q85) y, por regla general, cada Unit admite como máximo un Pilot (3-3-4). Una vez emparejado, no puedes quitarlo, cambiarlo por otro ni pasarlo a otra Unit (3-3-5, Q86, Q87).

Mientras dura la pareja, los valores del tipo «+1» del Pilot se suman al AP y al HP de la Unit (3-3-8-1). La carta de Pilot tiene dos textos. El que está encima del nombre es del propio Pilot, y ahí suele ir su efecto Burst. El que está debajo lo gana la Unit emparejada, salvo que indique que funciona desde otro lugar, como la mano o la chatarra (3-3-9). Un efecto de un Pilot emparejado se resuelve como si fuera de la Unit (Q88).

Lo que el Pilot no le da a la Unit

Cuándo la pareja es una Link Unit

Solo las Unit tienen requisito de Link (2-12-2), que pide un nombre de Pilot o un atributo. Una Unit con un Pilot debajo que lo cumple se llama Link Unit (3-2-6-2). Si el requisito va entre corchetes, basta con que el nombre del Pilot contenga ese texto. El reglamento pone el ejemplo de un Gundam X con el requisito [Garrod Ran]: emparejar al Pilot Garrod Ran & Tiffa Adill lo cumple, porque su nombre contiene «Garrod Ran» (3-2-6-4).

El reglamento solo asocia una ventaja al Link en sí: el permiso de ataque. Una Unit recién desplegada no puede atacar ese turno (3-2-4), y una Link Unit sí (3-2-6-3). Muchas cartas añaden más cosas con las marcas When Linked y During Link, que solo funcionan si se cumple el requisito (13-2-11, 13-2-12). La FAQ deja claro que una pareja sin Link sigue funcionando como pareja. Su ejemplo es Char Aznable (ST03-011) emparejado con una Unit cuyo requisito es [Amuro Ray]. El AP y el HP se suman y el efecto de ataque (Attack) del Pilot puede activarse. Lo único que no gana la Unit es el derecho a atacar el turno en que llegó (Q89).

Cartas de Command que hacen de Pilot

Algunas cartas de Command llevan en la parte de abajo un efecto de Pilot con su propio nombre, atributos, AP y HP. Al jugarlas puedes emparejarlas con una Unit en lugar de usar su efecto de Command (3-4-6-2, Q23). Solo cuentan como Pilot mientras están emparejadas. En la mano, en la chatarra y en cualquier otro lugar son cartas de Command (3-4-6-3, Q163; la FAQ usa Peaceful Timbre, ST02-013). No puedes emparejarlas durante una Etapa de Action, aunque su efecto de Command tenga momento Action (13-2-4-2, Q38).

Cuando la Unit se va

El Pilot siempre sigue a su Unit. Si la Unit es destruida, el Pilot va con ella a la chatarra. Si vuelve a la mano, el Pilot también vuelve a la mano (3-3-6, Q41). Ninguna regla deja al Pilot en mesa para emparejarlo después con otra Unit.

Ejemplo: atacar el turno de entrada

La hoja de juego oficial propone a Gundam y Amuro Ray como Unit y Pilot que pueden hacer Link. En tu quinto turno tienes cinco Resources. Con unos costes de ejemplo de tres para la Unit y dos para el Pilot, despliegas la Unit y le emparejas el Pilot que cumple su requisito. La Unit ha entrado este turno, pero ya es una Link Unit, así que puede girarse y atacar en ese momento. Con otro Pilot que no cumpliera el requisito, tendría la misma subida de AP y HP, pero no podría atacar hasta tu siguiente turno.

Errores frecuentes con Pilots y Link

Breach: daño extra cuando tu Unit gana una batalla

<Breach X> (en la hoja de juego española, «Ruptura») significa que, cuando esta Unit destruye una Unit enemiga con daño de batalla durante tu turno, hace X de daño a la primera carta del área de Shield de ese rival (13-1-2-1). La primera carta es su Base si tiene una desplegada. Si no tiene Base, es su Shield de arriba (13-1-2-2, Q53).

Las tres condiciones

  1. La Unit enemiga tiene que caer por daño de batalla, el que se hacen las Unit con su AP en la Etapa de Daño (5-5-3). Si la destruyes con un Command u otro efecto, Breach no se activa.
  2. Tiene que ser tu turno. En la práctica, tu Unit es la atacante.
  3. El rival tiene que tener todavía una Base o al menos un Shield. Con el área de Shield vacía, Breach no se activa (13-1-2-4, Q54).

No hace falta que tu Unit sobreviva. Breach se activa aunque las dos Unit se destruyan en la batalla (13-1-2-3, Q55). Tampoco importa si atacaste a una Unit girada o si atacaste al jugador y te bloquearon: en los dos casos una Unit enemiga ha caído por el daño de batalla de tu Unit.

Cuánto daño y adónde va

El daño es el número que acompaña a Breach. No depende del AP del atacante ni del AP que «sobra» tras la batalla. Una Unit con 6 de AP y <Breach 1> que destruye a una Unit de 2 HP hace exactamente 1. Si una Unit gana otra copia, los números se suman: <Breach 2> más <Breach 1> da <Breach 3> (13-1-2-5, Q57).

Breach golpea siempre a una sola carta. El daño que sobra en una Base o un Shield no pasa al siguiente Shield (5-5-6). Cada Shield tiene 1 HP (4-6-4-2), así que <Breach 3> contra un Shield lo destruye y nada más. Contra una Base, le pone tres contadores de daño. No puedes saltarte la Base para dar a un Shield ni elegir qué Shield recibe el daño.

Breach no gana la partida

Se gana haciendo daño de batalla con una Unit a un jugador que ya no tiene cartas en su área de Shield (1-2-2-1). El daño de Breach es daño de efecto y, en esa situación, ni siquiera se activa (13-1-2-4). Aun así, una Unit con Breach es una gran atacante. Cada batalla que gana quita un poco de Base o un Shield más y acerca el ataque que cierra la partida.

Orden con otros efectos

Ejemplo resuelto

El rival tiene su EX Base (0 AP, 3 HP) y cinco Shields. Atacas al jugador con una Unit de 4 AP y <Breach 2>. Él activa <Blocker> con una Unit de 2 AP y 3 HP. En la Etapa de Daño se golpean a la vez. La bloqueadora recibe 4 y es destruida. Tu Unit recibe 2 y, con 4 HP, sobrevive. Se activa Breach. Como hay Base, la EX Base recibe los 2 de daño y le queda 1 HP. Tu ataque no llegó a los Shield, pero Breach ha desgastado la Base igualmente. Los valores son de ejemplo.

Errores frecuentes con Breach

Support: prestar AP a otra Unit

<Support X> es una habilidad Activate・Main («ActivarPrincipal»): giras esta Unit, eliges otra Unit aliada y esa gana AP+X durante este turno (13-1-3-1). No puede elegirse a sí misma, no suma HP y la bonificación termina en la limpieza de ese mismo turno (7-6-6-1).

Cuándo se puede usar

Las habilidades Activate・Main solo funcionan en tu fase Main y no mientras la Unit está atacando (13-2-1-1). Por tanto, Support se usa antes de declarar el ataque al que quieres ayudar, no en mitad de la batalla. El coste es girar la Unit, así que tiene que estar activa: lo que ya está girado no se puede volver a girar (1-3-2-1).

Una Unit que has desplegado este turno puede usar Support enseguida. Entra activa (5-4-2) y la FAQ confirma que los efectos Activate・Main funcionan el mismo turno del despliegue (Q30). Así, una Unit con Support es útil desde que llega, aunque todavía no pueda atacar.

Lo que cuesta girarla

Girarse para Support tiene la misma consecuencia que atacar: la Unit sigue girada hasta tu siguiente fase de Inicio (7-2-3-1). Durante el turno del rival puede recibir ataques, porque se puede atacar a las Unit enemigas giradas (8-2-1). Tampoco puede usar <Blocker>, que exige una Unit activa (8-3-1, Q59).

Acumulación

Dos copias en la misma Unit se suman en una sola habilidad: <Support 2> más <Support 1> es <Support 3>, que se activa una vez girándose una vez (13-1-3-2, Q58). Dos Unit distintas con Support pueden elegir al mismo atacante, y sus bonificaciones se suman como cualquier otro cambio de AP (Q95).

Ejemplo resuelto

El rival tiene girada una Unit de 2 AP y 5 HP. Tu atacante tiene 3 AP, que no bastan para destruirla. Antes de atacar, giras una Unit con <Support 2> y eliges al atacante, que pasa a 5 AP hasta el final del turno. Atacas a la Unit girada y la destruyes. Si tu atacante tuviera además <Breach>, se activaría ahora. La Unit de Support queda girada durante el turno rival y no podrá bloquear. Los valores son de ejemplo.

Blocker: cambiar el objetivo de un ataque

<Blocker> («Bloqueador») permite al jugador que defiende girar una de sus Unit activas en la Etapa de Bloqueo para que pase a ser el nuevo objetivo del ataque (8-3-1, 13-1-4-1). Funciona tanto si atacan al jugador como si atacan a una de sus Unit, y siempre es opcional (8-3-4).

Reglas de la Etapa de Bloqueo

Qué cambia tras el bloqueo

El objetivo anterior deja de estar en batalla y la Unit con Blocker pasa a ocupar su lugar (5-22-2). Si el ataque iba al jugador, su área de Shield ya no se toca. El ataque se resuelve ahora como ataque a una Unit: las dos se hacen a la vez un daño igual a su AP (8-5-3-2). Bloquear no protege a la Unit que bloquea. Si el atacante tiene AP suficiente, la destruye, y como eso es destrucción por daño de batalla, un atacante con <Breach> hace igualmente su daño extra.

Tras la Etapa de Bloqueo llega la Etapa de Action. Los dos jugadores, empezando por el que defiende, pueden jugar Commands con Action y activar efectos Activate・Action (8-4-1). Si alguna de las dos Unit sale del área de batalla antes de la Etapa de Daño, se salta a la Etapa de Fin de la Batalla y no hay daño de batalla (8-3-5, 8-4-2, Q33).

Ejemplo: salvar la partida

El rival no tiene Base ni Shields. Le atacas con una Unit de 3 AP. Si nada cambia, ese daño de batalla te da la victoria (8-5-2-2). En la Etapa de Bloqueo, él gira una Unit activa de 1 AP y 4 HP con <Blocker>. Tu ataque pasa a apuntar a esa Unit, que recibe 3, sobrevive con 1 HP y te devuelve 1. La partida sigue. Si tu atacante tuviera <High-Maneuver>, el bloqueo no habría sido posible. Los valores son de ejemplo.

Errores frecuentes con Blocker

Shields, Base y Burst

Burst («Explosión» en la hoja de juego española) es un efecto gratuito impreso en algunas cartas. Se puede usar cuando esa carta es uno de tus Shield y se destruye y se revela. Decides si lo activas antes de que la carta vaya a la chatarra, y no pagas su coste (13-2-5-1). Para saber cuándo ocurre, primero hay que ver cómo llega el daño al área de Shield.

Los Shield y la Base

Al empezar la partida, cada jugador coloca boca abajo como Shields las seis primeras cartas de su mazo, sin mirarlas (6-2-2). La carta que salió primero del mazo queda como Shield de abajo (Q8). Cada jugador despliega además una EX Base, una Base token con 0 AP y 3 HP (6-2-3, 5-17-3-1). Cada Shield cuenta como si tuviera 1 HP (4-6-4-2). Solo puede haber una Base a la vez. Si despliegas otra, la anterior va a la chatarra sin contar como destruida (11-5-2, Q29).

La hoja de juego oficial en español coloca el área de Shield a la izquierda, con la sección de la Base encima de los Shields; el área de batalla ocupa el centro y el área de Resource, la franja de abajo.

Zona de juego de Gundam Card Game según la hoja de juego oficialLado de un jugador. A la izquierda, el área de Shield: arriba la sección de Base con la EX Base de 0 AP y 3 HP, una Base como máximo; debajo, seis Shields boca abajo y superpuestos, de 1 HP cada uno, con el primero colocado en el extremo más cercano al jugador y el Shield de arriba en el otro. En el centro, el área de batalla, con hasta 6 Units, cada una con un Pilot como máximo debajo; las Units activas van en vertical y las giradas en horizontal. Arriba a la derecha, el área del mazo con 50 cartas. Abajo, el mazo de Resource de 10 cartas, el área de Resource, de hasta 15 cartas, y la chatarra.Área de ShieldSección de BaseEX Base0 AP · 3 HPMáx. 1 Base (4-6-3)Shields6 boca abajo, 1 HPShield de arribacolocado 1.º(el más cercano a ti)Área de batallaHasta 6 Units (4-5-4)1 Pilot como máximo debajo de cada Unit (3-3-4)UnitPilotUnitactivaUnitgiradaActiva: en vertical · Girada: en horizontal (5-4-1)Área del mazo50 cartas, boca abajoMazo de Resource10 cartasÁrea de Resource1 por turno · máx. 15 (10 + 5 EX)Lv.: cuántas tienes (2-9-1)Cost: cuántas giras (2-10-1)2 activas,2 giradasChatarra(trash), boca arriba
Esquema original de TradeMatches: disposición de la hoja de juego oficial en español y zonas de las Comprehensive Rules 1.10.0 (16/10/2026): área de Shield con una Base como máximo (4-6-3) y Shields de 1 HP (4-6-4-2), colocados desde el más cercano a ti (6-2-2); área de batalla de hasta 6 Units (4-5-4); área de Resource de hasta 15 (4-4-2); mazo de 50 y mazo de Resource de 10 (6-1-1); chatarra (4-9). La mano y la zona de cartas retiradas (removal area, 4-7), que no tiene hueco en la hoja, no aparecen.

Cuando un ataque al jugador tiene éxito, la Etapa de Daño mira su área de Shield en este orden (8-5-2):

  1. Si hay Base, el atacante le hace un daño igual a su AP. No puedes elegir un Shield en su lugar (Q37).
  2. Si no hay Base, hace su AP de daño solo al Shield de arriba. Con 1 de daño o más, ese Shield se destruye, y el resto se pierde. El daño no pasa a un segundo Shield (5-5-6).
  3. Si no hay Base ni Shields, el atacante hace daño de batalla al jugador, que pierde en ese momento (8-5-2-2).

Una Unit con 0 AP puede atacar, pero no destruye ningún Shield, porque un daño de cero no se hace (Q34, Q35, 5-5-5). Tampoco puedes elegir qué Shield se destruye: siempre es el de arriba (Q36, 4-6-4-1).

Cómo se resuelve Burst

  1. El Shield se destruye, por daño de batalla o por un efecto (13-2-5-1).
  2. Su dueño lo revela y mira si tiene efecto Burst (5-10-3).
  3. Si lo tiene, decide si lo activa. Puede no hacerlo, y entonces la carta va a la chatarra sin más (13-2-5-2, Q81).
  4. Si lo activa, el efecto se resuelve sin pagar su coste. Después, la carta va a la chatarra, salvo que el propio efecto la haya llevado a otro sitio (13-2-5-3, Q82).

El texto Burst suele estar en las cartas de Pilot, encima del nombre del Pilot (3-3-9-1), y en algunas cartas de Command (3-4-7). La FAQ describe también una carta de Base que se despliega con su propio Burst (Q195). El efecto tiene que ser posible: si el Burst pide «elegir» algo y no hay objetivo válido, no se activa (10-2-2).

Cuándo no hay Burst

Prioridad sobre otros efectos

Si un Burst se activa mientras hay otros efectos esperando, el Burst se resuelve primero (10-1-6-8). La FAQ pone el caso de un Shield destruido por <Breach> mientras quedan otros efectos pendientes: el Burst va delante (Q110). Cuando <Suppression> destruye a la vez dos Shields con Burst, su dueño elige el orden (13-1-7-4, Q166).

First Strike: quién hace primero el daño de batalla

<First Strike> hace que una Unit atacante haga su daño de batalla antes que el enemigo. Si ese daño destruye a la Unit o la Base atacada, el atacante no recibe daño de vuelta (13-1-5-1, 13-1-5-2, Q62). Solo funciona mientras la Unit que lo tiene está atacando.

Cómo cambia la Etapa de Daño

Normalmente, atacante y objetivo se hacen daño a la vez y, si los dos caen, caen al mismo tiempo (8-5-3-2, 8-5-3-2-3). Con <First Strike> la etapa se divide en dos. Primero hace su daño el atacante. Después, si el objetivo sigue ahí, hace el suyo (13-1-5-2). El reglamento lo aplica a los ataques contra una Unit (8-5-3-2-2) y a los ataques que llegan a una Base (8-5-2-4-2).

Lo que no hace

Desde la actualización del 11 de septiembre de 2026 (Ver. 1.9.0), el reglamento aclara que First Strike también se aplica a los efectos que empiezan una batalla y solo realizan la Etapa de Daño (13-1-5-4).

Ejemplo resuelto

Tu Unit de 4 AP y 2 HP con <First Strike> ataca a una Unit enemiga girada de 3 AP y 4 HP. Tu daño va primero: 4 contra 4 HP, así que la destruye. Nunca llega a hacer sus 3 y tu Unit queda intacta. Si la enemiga tuviera 5 HP, sobreviviría a tus 4, te haría 3 y tu Unit de 2 HP caería. Los valores son de ejemplo.

High-Maneuver: ataques que no se pueden bloquear

<High-Maneuver> significa «mientras esta Unit ataca, las Unit enemigas no pueden activar <Blocker>» (13-1-6-1). Es un efecto continuo que dura desde que se declara el ataque hasta que acaba la batalla, y lo único que hace es anular la Etapa de Bloqueo contra ese atacante.

No protege a la Unit de los Commands, no le da daño extra y no le deja atacar a Unit activas. El rival puede seguir respondiendo en la Etapa de Action con Commands de Action y efectos Activate・Action (8-4-1). Una Unit no puede tener dos copias (13-1-6-2, Q64). Donde más rinde es contra un jugador con el área de Shield vacía: sin Blocker, al rival solo le queda la Etapa de Action para frenar el golpe final.

Ejemplo: el rival no tiene Base, le queda un Shield y guarda dos Unit activas con <Blocker>. Atacas con una Unit con High-Maneuver. Ninguna puede bloquear, así que el Shield de arriba se destruye. En tu siguiente turno, otro ataque con High-Maneuver llegaría directo al jugador si no encuentra una respuesta en la Etapa de Action.

Suppression: dos Shields de una vez

<Suppression> significa que, cuando esta Unit hace daño de batalla a un Shield enemigo, el daño se hace a la vez a los dos primeros Shields (13-1-7-1). Normalmente solo se ve afectado el Shield de arriba, tenga el atacante el AP que tenga, así que esta palabra clave dobla los Shields que quita un solo ataque.

Lo que lo activa es el daño de batalla a un Shield. Si el rival tiene Base, el daño del ataque va a la Base (8-5-2-4), así que, leído al pie de la letra, Suppression no tiene nada a lo que aplicarse en ese ataque. Empieza a rendir cuando la Base ya ha caído.

Ejemplo: el rival no tiene Base y le quedan cuatro Shields. Tu Unit de 2 AP con <Suppression> ataca al jugador y nadie bloquea. Los dos Shields de arriba se destruyen y se revelan juntos, y le quedan dos. Sin Suppression, ese ataque habría quitado uno.

Repair: recuperar HP al final de tu turno

<Repair X> significa «al final de tu turno, esta Unit recupera X de HP» (13-1-1-1): le quitas X contadores de daño en tu Etapa de Fin. Importa porque el daño no desaparece solo: los contadores se quedan en la Unit de un turno a otro (Q99).

Ejemplo: tu Unit de 5 HP con <Repair 2> ataca y recibe 3 de daño. Sobrevive con 2 HP. En tu Etapa de Fin se quita 2 contadores y afronta el turno rival con 4 HP. Sin Repair, la destruiría un atacante de 2 AP. Con Repair, hace falta uno de 4.

Objetivos de ataque: a qué puedes atacar y cuándo

En Gundam Card Game, una Unit puede atacar al jugador rival o a una Unit enemiga girada. A una Unit enemiga activa no se la puede atacar (7-5-4-1, 8-2-1). Para atacar, eliges en tu fase Main una de tus Unit activas, la giras y declaras el objetivo.

Quién puede atacar

Atacar al jugador o a una Unit

Si atacas al jugador, el daño va a su Base, luego al Shield de arriba y luego al jugador, como explicamos en Shields, Base y Burst. Se declara «el jugador», no un Shield concreto (Q36). Si atacas a una Unit girada, empieza una batalla entre Unit en la que las dos se hacen daño a la vez. Recuerda que tu atacante se queda girado todo el turno rival y pasa a ser un objetivo válido para él.

Las cinco etapas de la batalla

EtapaQué pasaRegla
Etapa de AtaqueGiras al atacante y declaras el objetivo; se activan los efectos Attack8-2
Etapa de BloqueoEl defensor puede activar un <Blocker>8-3
Etapa de ActionEmpezando por el defensor, los jugadores se turnan con Commands de Action y efectos Activate・Action hasta que los dos pasan seguidos8-4, 9
Etapa de DañoDaño de batalla; aquí se aplican First Strike, Breach, Suppression y Burst8-5
Etapa de Fin de la BatallaTerminan los efectos «during this battle» y se vuelve a la fase Main8-6

Si el atacante o el objetivo es destruido o sale del área de batalla al final de la Etapa de Ataque, de Bloqueo o de Action, se salta directamente a la Etapa de Fin de la Batalla (8-2-4, 8-3-5, 8-4-2, Q33). El ataque no pasa solo al jugador ni a otra Unit.

El esquema recorre un ataque al jugador con sus cinco etapas en orden: arriba, la secuencia completa; abajo, lo que cambia si entra un <Blocker> y el orden en que la Etapa de Daño revisa el área de Shield.

Secuencia de un ataque en Gundam Card Game, con bloqueo y BurstArriba, las cinco etapas de la batalla en orden: Ataque, Bloqueo, Action, Daño y Fin de la batalla. Abajo a la izquierda, el bloqueo: el defensor gira una Unit activa con Blocker, que pasa a ser el objetivo; las dos Units se hacen daño a la vez igual a su AP y el área de Shield no se toca; contra High-Maneuver no se puede bloquear. Abajo a la derecha, la Etapa de Daño de un ataque al jugador: si hay Base, recibe el daño; si no, el Shield de arriba se destruye y se revela, y si tiene Burst su dueño decide si lo activa sin pagar coste antes de que vaya a la chatarra; si no quedan Base ni Shields, el jugador recibe el daño y pierde.1 · Ataquegiras y declaras2 · Bloqueo1 <Blocker> máx.3 · Actionempieza el defensor4 · Dañodaño de batalla5 · Finfin de la batallaSi el defensor bloqueaGira una Unit activa con<Blocker>: pasa a ser elnuevo objetivo (8-3-1)Batalla entre UnitsSe hacen daño a la vez, cadauna igual a su AP (8-5-3-2)El área de Shield no se tocaCon <High-Maneuver>, el rivalno puede activar<Blocker> (13-1-6-1)Ataque al jugador: Etapa de Daño (8-5-2)¿Hay Base?SíDaño = AP a la Basecon 0 HP, se destruye (8-5-2-4)No¿QuedanShields?SíAP al Shield de arribase destruye y se revela (8-5-2-3)¿Tiene Burst?Su dueño decide si lo activa,sin pagar coste; luego, a lachatarra (13-2-5)NoDaño aljugador:pierde (8-5-2-2)
Esquema original de TradeMatches: etapas de la batalla (8-1 a 8-6), bloqueo (8-3), daño entre Units (8-5-3), daño a un jugador (8-5-2) y Burst (13-2-5) de las Comprehensive Rules 1.10.0, con los nombres en español de la hoja de juego oficial. El daño que sobra en la Base o en un Shield no pasa al siguiente (5-5-6).

Mazo de 50 cartas y mazo de Resource de 10

Un mazo de Gundam Card Game tiene exactamente 50 cartas (Unit, Pilot, Command y Base de uno o dos colores, con un máximo de cuatro copias por número de carta), más un mazo de Resource aparte de exactamente 10 cartas de Resource (6-1-1). Las diez Resource no cuentan dentro de las 50.

Reglas de construcción

Mazo principalMazo de Resource
TamañoExactamente 50Exactamente 10
Tipos de cartaUnit, Pilot, Command, BaseSolo Resource (6-1-1-4)
ColoresUno o dos entre azul, verde, rojo, blanco y morado (6-1-1-2, 2-4-2-1)Las Resource no tienen color
CopiasHasta cuatro por número de carta (6-1-1-3)Sin límite (6-1-1-5)

El límite cuenta números de carta, no nombres. Cuatro Gundam ST01-001 y cuatro Gundam GD01-013 son legales en el mismo mazo (2-1-1, Q4). Además llevas un token de EX Base y otro de EX Resource, y los tokens que creen tus cartas, con un máximo de seis tokens del mismo número (6-1-2, 5-17-4-1).

Cómo funcionan las Resource en la partida

En cada fase de Resource estás obligado a poner la primera carta de tu mazo de Resource en tu área de Resource, boca arriba y activa (7-4-1, Q18). Dos números de cada carta usan esas Resource de forma distinta:

Así, con cuatro Resources de las que dos ya están giradas, todavía puedes jugar una carta de Lv. 4 y Cost 2. El segundo jugador empieza con una EX Resource (6-2-4). Cuenta para tu Lv. (2-9-4, Q21). Cuando la usas para pagar, se retira de la partida y tu Lv. baja en uno (5-17-3-2-3, Q22). El área de Resource admite como máximo 15 cartas: tus 10 Resources más hasta 5 EX Resources (4-4-2, Q19). Cuando el mazo de Resource se agota, la fase de Resource sigue existiendo, pero no hace nada (Q20).

Mano inicial, límite de mano y quedarse sin mazo

Robas cinco cartas y puedes cambiar la mano una vez (la hoja española lo llama hacer Mulligan). Primero decide el primer jugador y después el segundo. Si cambias, devuelves toda la mano al fondo del mazo, robas cinco nuevas y barajas (6-2-1-6). El primer jugador sí roba en la fase de Robo de su primer turno (Q15). Durante el turno no hay límite de mano, pero en tu fase Final descartas hasta quedarte con 10 (7-6-5-1, Q16). Quien se queda sin cartas en el mazo pierde, también si es porque acaba de robar la última: en cuanto el mazo queda vacío, pierde (1-2-2-2, 7-3-1-1, Q17). Para guardar y proteger un mazo así, mira nuestra guía de fundas, carpetas y cajas.

Devolver la mano al fondo tiene una consecuencia práctica: la segunda mano sale de las 45 cartas que no has visto. Con 4 copias de un Pilot en 50 cartas, una mano de 5 trae al menos una el 35,3 % de las veces; si cambias una mano que no lo tiene, la nueva lo trae el 38,7 % de las veces, y cambiando siempre que falte empiezas con él el 60,3 % de las partidas. Es la distribución hipergeométrica: 1 − C(46,5)/C(50,5) para la primera mano y 1 − C(41,5)/C(45,5) para la segunda. Para tu propia lista, la calculadora de probabilidad de mano inicial tiene Gundam preconfigurado (50 cartas y mano de 5).

Al mejor de tres y el banquillo de 10 cartas

En el formato al mejor de tres (BO3) de Bandai puedes llevar un banquillo (sideboard) de exactamente 10 cartas y cambiar cartas entre partidas. El límite de cuatro copias y el de dos colores cuentan el mazo principal y el banquillo juntos, y cada partida se juega con exactamente 50 cartas. Así lo dice la página oficial BO3 Match Rules, actualizada el 3 de julio de 2026.

Comprueba qué formato usa tu evento. El Tournament Rules Manual de Bandai indica que los eventos de nivel Professional deberían jugarse al mejor de una en las rondas clasificatorias (30 minutos más 5 para turnos extra) y al mejor de tres en el corte final (60 más 10). Su apartado de mazos, actualizado por última vez en julio de 2025, dice además «No side decks are permitted» (no se permiten banquillos). Es anterior a la página BO3 y la contradice, así que confirma con el organizador si se admite banquillo. Lleva también los tokens que use tu mazo y fundas totalmente opacas, porque el manual exige las dos cosas. Si es tu primer evento, la lista para preparar tu primer evento TCG cubre el resto.

Marcas de momento: Main, Action, Deploy, Attack y las demás

Además de las palabras clave anteriores, las cartas llevan entre corchetes marcas de momento. No hacen nada por sí mismas: indican cuándo funciona el texto que las sigue.

MarcaSignificadoRegla
Main («Principal»)Command que se juega desde la mano en tu fase Main mientras no ataca ninguna Unit13-2-3
Action («Acción»)Command que se juega en una Etapa de Action, en el turno de cualquiera de los dos13-2-4, Q91
Activate・Main («ActivarPrincipal»)Habilidad que activas en tu fase Main, no mientras la Unit ataca13-2-1
Activate・Action («ActivarAcción»)Habilidad que activas en cualquier Etapa de Action13-2-2
DeploySe activa al desplegar la carta13-2-6
AttackSe activa cuando la Unit declara un ataque13-2-7
DestroyedSe activa desde la chatarra cuando la Unit o la Base es destruida13-2-8
When Paired / During PairAl emparejar un Pilot / mientras hay uno emparejado13-2-9, 13-2-10
When Linked / During LinkAl emparejar / mientras hay emparejado un Pilot que cumple el requisito de Link13-2-11, 13-2-12
Once per TurnUna vez por turno por cada carta que lo tenga13-2-13, Q79

Hay una Etapa de Action en cada batalla, después de la Etapa de Bloqueo, y otra en cada fase Final (9-1). Siempre empieza el jugador que no tiene el turno, y la etapa termina cuando los dos pasan seguidos (9-2 a 9-5). Queda otra palabra clave, <Development>, que aparece dentro de textos Deploy o When Linked. En el ejemplo del reglamento, Deploy Development (número) permite retirar de la partida ese número de cartas (G Generation) de tu chatarra para activar el texto que sigue (13-1-8).

El último esquema coloca esas Etapas de Action dentro del turno completo: las cinco fases en el orden de la regla 7-1-1 y los cuatro pasos de la fase Final (7-6-1).

Fases del turno en Gundam Card GameDiagrama de flujo. Fase 1, de Inicio: tus cartas giradas pasan a activas. Fase 2, de Robo: robas una carta, también en tu primer turno, y si el mazo queda vacío pierdes. Fase 3, de Resource: pones la primera carta del mazo de Resource en el área de Resource, activa. Fase 4, Main: en cualquier orden juegas cartas, activas efectos Activate・Main y atacas, hasta que declaras su final. Fase 5, Final, con cuatro pasos: Etapa de Action, empezando por el rival; Etapa de Fin, con los efectos de final de turno; descarte hasta 10 cartas en mano; y limpieza de los efectos de este turno. Después empieza el turno del rival.1 · Fase de InicioPasan a activas tus Units,Base y Resources giradas(7-2-3)2 · Fase de RoboRobas 1 carta, también en tu1.er turno (Q15). Mazo vacíotras robar: pierdes (7-3-1-1)3 · Fase de Resource1 carta del mazo de Resourceal área, boca arriba y activa(7-4-1)4 · Fase Main (Principal)En cualquier orden, tantas vecescomo quieras (7-5-1):• Jugar cartas de la mano: desplegarUnits y Bases, emparejar Pilots,Commands con momento Main• Activar efectos Activate・Main• Atacar con una Unit: cinco etapas(Ataque, Bloqueo, Action, Daño, Fin)• Declarar el final de la fase Main5 · Fase FinalCuatro pasos, en orden (7-6-1):a) Etapa de Action: empieza el rivalb) Etapa de Fin: efectos «al finaldel turno», como <Repair>c) Mano: descarta hasta quedarte con 10d) Limpieza: acaban los efectos«durante este turno» (7-6-6)Turno del rival: vuelve a la fase 1
Esquema original de TradeMatches: fases del turno (7-1-1 a 7-5) y pasos de la fase Final (7-6-1 a 7-6-6) de las Comprehensive Rules 1.10.0, con la respuesta Q15 de la FAQ oficial y los nombres en español de la hoja de juego. La hoja enumera la limpieza antes del descarte de mano; el esquema sigue el orden de las Comprehensive Rules.

Encontrar las Unit y los Pilot que te faltan

Con los requisitos de Link, el Pilot adecuado vale más que sus números. Si te falta el que pide tu Unit, haz tu lista de «tengo» y «busco» con la lista de intercambio imprimible y llévala a los eventos de tu tienda. La app de TradeMatches todavía no admite Gundam Card Game, así que esas listas no se pueden subir a la app. Si dudas de qué impresión buscar, las normas de uso de Bandai indican que en Europa se usan las cartas de la versión inglesa (consultado el 21 de octubre de 2026). Nuestra guía de idiomas y ediciones de cartas explica por qué importa al intercambiar, y la de cómo empezar en Gundam Card Game explica cómo pasar del Starter a un mazo propio.

Si el Pilot que necesitas llega en una colección que aún no ha salido, el calendario de lanzamientos reúne las próximas fechas de Gundam Card Game y te deja descargarlas para tu agenda.

Preguntas frecuentes

¿Se activa Breach si mi Unit atacante también es destruida?

Sí. La FAQ de Bandai confirma que <Breach> hace su daño aunque las dos Unit caigan en la batalla, siempre que la tuya haya destruido a la enemiga con daño de batalla en tu turno.

¿Puede atacar una Link Unit el turno en que se despliega?

Sí, es la ventaja principal de cumplir el requisito de Link. Una Unit con un Pilot que no lo cumple conserva la subida de AP y HP, pero tiene que esperar a tu siguiente turno.

¿Puedo cambiar un Pilot de Unit?

No. Una vez emparejado, las reglas no permiten quitarlo, cambiarlo ni moverlo. Solo se va cuando su Unit sale del área de batalla, y entonces va al mismo sitio que ella.

¿El daño de un Command activa Burst?

Sí, si destruye un Shield. Burst se puede usar siempre que un Shield se destruya, por daño o por un efecto. Un Shield que se añade a la mano no se destruye, así que su Burst no se usa.

¿Sirve First Strike al bloquear?

No. First Strike solo se aplica mientras la Unit que lo tiene ataca. Una Unit que bloquea o defiende hace su daño a la vez que el atacante.

¿Con cuántos Shields empieza cada jugador?

Con seis, sacados de la parte de arriba del mazo, más una EX Base de 3 HP que recibe los ataques antes de que se toque ningún Shield.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 descargamos de la web oficial en inglés las Comprehensive Rules Ver. 1.10.0 (actualizadas el 16 de octubre de 2026) y leímos la sección de palabras clave (13) junto con las reglas de cartas, zonas, batalla y gestión de reglas (1 a 11). Revisamos las 119 respuestas de las categorías de reglas de la FAQ, las BO3 Match Rules, el Tournament Rules Manual y la hoja de juego oficial en español, de la que salen los términos en castellano.