Magic: The Gathering

Palabras clave y reglas de Magic: lealtad, infectar y tóxico, adivinar, tripular y Commander

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Partida de cartas en curso sobre un tapete morado, con cartas en juego, dados y una mano de cartas
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

En Magic, cada planeswalker puede activar una sola habilidad de lealtad por turno, en una fase principal de tu turno y con la pila vacía, y no gana lealtad por sí solo al empezar el turno: sus contadores solo cambian al pagar esas habilidades, al recibir daño o por efectos que lo digan. Es la regla que más se busca de todas las que trata esta guía, y por eso va la primera. Después vienen las palabras clave y reglas que más dudas generan en mesa: mareo de invocación y Vehículos, infectar frente a tóxico, adivinar y escrutar, aterrizaje, rebatir y antimaleficio, la pila, el valor de maná de X y las reglas propias de Commander. Cada apartado se puede leer por separado.

Todo lo que sigue se ha comprobado en las Comprehensive Rules oficiales en vigor desde el 25 de septiembre de 2026. Los números entre paréntesis son los de ese reglamento, para que puedas buscar el texto exacto. Usamos el nombre oficial en español que aparece impreso en las cartas y añadimos el inglés entre paréntesis, porque muchas búsquedas se hacen en inglés. Dos avisos útiles: en español, surveil es «escrutar» y ward es «rebatir», no «vigilar» ni «custodia». Y si tu carta impresa dice algo distinto de lo que explica esta guía, manda su texto Oracle (108.1).

Índice por grupos

¿Buscas una palabra clave que no tiene apartado en esta guía? El glosario de palabras clave de TradeMatches reúne las de Magic junto con las de otros ocho juegos, cada una con su definición en una línea y el enlace a la explicación completa.

Habilidades de lealtad de los planeswalkers

Un planeswalker entra con tantos contadores de lealtad como el número de su esquina inferior derecha y solo puedes activar una de sus habilidades de lealtad por turno, en una fase principal de tu propio turno, con prioridad y con la pila vacía (306.5b, 606.3). No gana lealtad automáticamente cada turno. Sus contadores suben cuando pagas un coste positivo y bajan cuando pagas uno negativo o cuando recibe daño.

El símbolo es un coste, no un efecto

El número con signo que precede a cada habilidad es su coste de activación: pones o quitas esos contadores en el momento de activarla (606.4). Por eso el rival no puede responder antes de que el +1 se sume o el −3 se reste. Si contraatacan la habilidad, los contadores ya se han movido. Una habilidad con coste negativo solo se puede activar si el planeswalker tiene al menos esa cantidad de contadores (606.6): con 3 de lealtad no puedes activar un −4.

Una por planeswalker, no una por jugador

El límite se cuenta por permanente. Si controlas dos planeswalkers distintos, puedes activar una habilidad de cada uno en el mismo turno. La regla dice además que no se puede activar si cualquier jugador ya activó una habilidad de lealtad de ese permanente en el turno (606.3). Si le quitas a un rival un planeswalker que él ya usó durante su turno y la cosa sigue en ese turno, tampoco podrás usarlo tú. No hay mareo de invocación para los planeswalkers que no son criaturas: puedes activar una habilidad el mismo turno en que lo lanzas.

Daño y lealtad cero

El daño que recibe un planeswalker le quita esa cantidad de contadores de lealtad (306.8, 120.3c). Con lealtad 0 va al cementerio de su propietario como acción basada en estado (704.5i). Se puede atacar a un planeswalker igual que a un jugador (306.6). Desde hace años ya no existe la regla que permitía desviar daño no de combate de un jugador a su planeswalker (306.7): un hechizo solo daña a un planeswalker si lo dice o si permite elegir «cualquier objetivo».

Ejemplo resuelto

Lanzas un planeswalker con lealtad impresa 4 y habilidades +1, −2 y −6. Entra con 4 contadores. Activas +1 y pasa a 5. En el turno del rival, una criatura de 3/3 lo ataca y nadie la bloquea: queda con 2. En tu siguiente turno puedes activar −2, que lo deja en 0, y la habilidad se resuelve igualmente, pero el planeswalker va al cementerio en cuanto se comprueban las acciones basadas en estado. El −6 tendrá que esperar.

Si un efecto encarece o abarata las habilidades de lealtad, los costes se combinan en uno solo (606.5). El reglamento usa como ejemplo a Carth the Lion: con un coste adicional de [+1], una habilidad que cuesta [−4] en un planeswalker de 3 contadores solo exige quitar 3.

Errores frecuentes con la lealtad

Regla de leyendas

Si un mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con exactamente el mismo nombre, elige uno y pone el resto en el cementerio de sus propietarios; es la «regla de leyendas» y es una acción basada en estado (704.5j). Solo cuenta lo que controlas tú. Tu rival y tú podéis tener a la vez la misma criatura legendaria sin problema.

Cómo se aplica

Ejemplo

Tienes en mesa una criatura legendaria con un contador +1/+1 y lanzas una segunda copia porque quieres repetir su habilidad al entrar. La nueva entra y su habilidad se dispara. Antes de que esa habilidad llegue a la pila, compruebas las acciones basadas en estado y eliges cuál conservas. Puedes quedarte con la nueva, que no tiene el contador, o con la vieja. La habilidad de entrada ya disparada se resuelve de todos modos (113.7a). La regla de leyendas es solo de partida: en construcción de mazo no limita cuántas copias llevas, salvo en formatos de una sola copia como Commander.

Mareo de invocación: qué impide y qué no

Una criatura no puede atacar ni activar habilidades con el símbolo de girar ({T}) o enderezar ({Q}) en su coste salvo que la hayas controlado de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente; es la regla 302.6, que se conoce informalmente como «mareo de invocación». Prisa elimina esas dos restricciones (702.10). Nada más cambia: la criatura puede bloquear y puede usar el resto de habilidades.

Lo que sí puede hacer una criatura recién llegada

Lo que cuenta es el control, no cuándo llegó la carta

La regla mira desde cuándo controlas el permanente, no desde cuándo es una criatura. Si ganas el control de la criatura de un rival este turno, no puede atacar sin prisa. Si un permanente que ya controlabas al empezar el turno se convierte en criatura, por ejemplo un Vehículo tripulado o una tierra animada, sí puede atacar. Y al revés: una tierra que jugaste este turno y que animas es una criatura bajo la regla 302.6, así que mientras sea criatura no podrá atacar ni girarse para dar maná, porque esa habilidad de maná lleva {T}.

Comprobación en mesa

  1. ¿Es una criatura ahora mismo? Si no lo es, la regla 302.6 no se le aplica.
  2. ¿La controlas desde que empezó tu turno? Si sí, no tiene restricción.
  3. Si no, ¿tiene prisa? Si la tiene, puede atacar y usar {T}. Si no, puede bloquear y usar lo que no lleve {T} ni {Q}.

Para situar esta regla dentro del turno: la cuenta empieza cuando empieza tu turno, con el paso de enderezar, y la restricción se nota en el paso de declarar atacantes de la fase de combate. El esquema recoge el orden completo de fases y pasos que fijan las reglas 500 a 514.

Fases y pasos de un turno de MagicCinco columnas en orden: fase inicial (enderezar, mantenimiento, robar), primera fase principal, fase de combate (inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, final del combate), segunda fase principal y fase final (paso final, limpieza). Notas: en partidas de dos jugadores, quien empieza no roba en su primer turno; hay dos pasos de daño si alguna criatura tiene dañar primero o dañar dos veces; hay prioridad en todos los pasos salvo enderezar y, normalmente, limpieza.Fase inicialEnderezarMantenimientoRobarA dos jugadores,quien empieza noroba en su primerturno (103.8a)Primerafase principalJuegas 1 tierra(305.2) y lanzascriaturas,conjuros y otrospermanentes(505.6)Fase de combateInicio del combateDeclarar atacantesDeclarar bloqueadorasDaño de combateFinal del combateCon dañar primero o dosveces, 2 pasos (510.4)Segundafase principalLo mismo quela primera; solo1 tierra porturno en totalFasefinalPaso finalLimpiezaDescartarhasta 7 yquitar eldaño (514)Un turno: cinco fases, siempre en este orden (500.1)Prioridad: en todos los pasos salvo enderezar y, normalmente, limpieza (117.3a)Mareo de invocación: sin prisa, una criatura nueva no se declara atacante (302.6)
Esquema original de TradeMatches: estructura del turno según las reglas 500 a 514 de las Comprehensive Rules en vigor desde el 25 de septiembre de 2026. Los nombres de fase son los de la página oficial «Cómo jugar» de Wizards en español.

Vehículos y tripular: mareo de invocación, Vehículos girados y bloqueos

Un Vehículo que has controlado desde el comienzo de tu turno puede atacar en cuanto lo tripulas, aunque lo tripulen criaturas que acaban de entrar; un Vehículo que entró este turno no puede atacar aunque lo tripules, porque al convertirse en criatura le afecta la regla 302.6. Así que sí: los Vehículos tienen «mareo de invocación», y quien lo sufre es el Vehículo, no las criaturas que lo tripulan.

Qué es tripular

Tripular N significa: «Gira cualquier cantidad de otras criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total de N o más: este permanente se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno» (702.122a). Es una habilidad activada, así que usa la pila y se puede activar en cualquier momento en que tengas prioridad (117.1b), también en el turno del rival. Hasta que se tripula, un Vehículo es un artefacto sin fuerza ni resistencia en juego: solo tiene sus números impresos mientras es criatura (301.7a–b). Un Vehículo no puede tripularse a sí mismo, porque el coste pide «otras» criaturas.

¿Se puede tripular un Vehículo girado?

Sí. El coste gira a las criaturas que tripulan, no al Vehículo, así que puedes activar tripular aunque el Vehículo esté girado. Pero un Vehículo girado no puede atacar (508.1a) ni bloquear (509.1a), porque ambas cosas exigen una criatura enderezada. Tiene sentido tripular un Vehículo girado si quieres que cuente como criatura o si tiene una habilidad que se dispara «siempre que sea tripulado» (702.122e).

Tripular para bloquear

Para bloquear con un Vehículo, tripúlalo en el turno del rival antes del paso de declarar bloqueadoras, por ejemplo en el paso de declarar atacantes, después de ver quién ataca. Si lo haces en la fase principal del rival, este sabrá que tienes un bloqueador más antes de decidir el ataque.

Situación¿Puede atacar el Vehículo?
Vehículo en mesa desde turnos anteriores, tripulado por criatura recién jugadaSí
Vehículo jugado este turno, tripulado por criaturas veteranasNo, salvo que tenga prisa
Vehículo girado, tripuladoNo: está girado
Vehículo tripulado en el turno del rivalPuede bloquear si está enderezado

Errores frecuentes con Vehículos

Infectar y tóxico: diferencias y veneno

Infectar (infect) sustituye el daño: a los jugadores les da contadores de veneno en lugar de quitar vidas y a las criaturas les pone contadores −1/−1; tóxico N (toxic) añade N contadores de veneno cuando la criatura hace daño de combate a un jugador, y ese daño sigue quitando vidas con normalidad (702.90, 702.164). Con diez contadores de veneno, un jugador pierde la partida (704.5c).

PreguntaInfectarTóxico N
Daño a un jugadorTantos contadores de veneno como daño; no pierde vidasPierde vidas y además recibe N contadores de veneno
Daño no de combate a un jugadorTambién da venenoNo da veneno
Daño a criaturasContadores −1/−1Daño normal
Dos instanciasRedundantesSe suman (valor tóxico total)

Ejemplo con una criatura 3/3

Una 3/3 con infectar no bloqueada da 3 contadores de veneno y el rival no pierde vidas. Una 3/3 con tóxico 1 no bloqueada quita 3 vidas y da 1 contador de veneno. Si la de tóxico tiene además tóxico 2 por otro efecto, su valor tóxico total es 3 (702.164b). Si la criatura con infectar choca con una criatura 2/4, esta recibe tres contadores −1/−1 y queda 0/1, y los contadores se quedan aunque termine el turno. El daño normal, en cambio, se borra en el paso de limpieza (514.2).

Casos que suelen preguntarse

Rebatir (ward), antimaleficio y protección

Antimaleficio (hexproof) impide que los hechizos y habilidades de tus oponentes elijan ese permanente como objetivo; rebatir (ward) sí permite elegirlo, pero dispara una habilidad que contrarresta ese hechizo o habilidad salvo que su controlador pague el coste indicado (702.11b, 702.21a). Protección contra una cualidad hace más cosas: impide objetivos, Auras, Equipos, bloqueos y daño de fuentes con esa cualidad (702.16). En las cartas en español, ward aparece como «rebatir», por ejemplo «Vuela, rebatir {1}».

Habilidad¿Te pueden hacer objetivo?Qué más hace
AntimaleficioNo los oponentes; tú síNada más. No para efectos que no hacen objetivo.
Antimaleficio contra [cualidad]No los hechizos de esa cualidad ni las habilidades de fuentes con ella de los oponentesCuenta como antimaleficio para otros efectos (702.11d–e)
Velo (shroud)Nadie, tampoco túNada más (702.18)
Rebatir [coste]Sí, pero el rival tiene que pagar o se contrarrestaEs una habilidad disparada que va a la pila
Protección contra [cualidad]No por esa cualidadPreviene daño de esa cualidad, cae el Aura, se suelta el Equipo y no la bloquean criaturas con esa cualidad

Cómo funciona rebatir en la práctica

El rival lanza un hechizo que hace objetivo a tu criatura con rebatir {2}. El hechizo se lanza con normalidad, con todos sus costes pagados. Después se dispara rebatir, va a la pila encima del hechizo y, al resolverse, el rival elige si paga {2}. Si no paga, su hechizo se contrarresta y el maná que gastó al lanzarlo se pierde. El coste de rebatir puede no ser maná: hay cartas con «Rebatir—Descartar una carta». Si el coste incluye X, X se calcula al resolverse rebatir, no al dispararse (702.21b). Rebatir solo vigila a los oponentes, así que tus propios hechizos no lo disparan.

Errores frecuentes

Arrollar: cuánto daño pasa al jugador

Una criatura atacante con arrollar (trample) que es bloqueada tiene que asignar daño letal a todas sus bloqueadoras, y el resto lo puede asignar al jugador, planeswalker o batalla al que ataca (702.19b). Para calcular el daño letal se cuenta el daño que ya tiene marcado cada bloqueadora y el que le asignan otras criaturas en el mismo paso, pero no los efectos que luego prevengan o cambien ese daño. En las cartas en español aparece como «arrolla».

Ejemplos de asignación

Arrollar y planeswalkers

Si la criatura ataca a un planeswalker, el sobrante va al planeswalker, no a su controlador. Solo «arrollar planeswalkers» permite pasar al jugador lo que exceda la lealtad (702.19c, 702.19f). Arrollar no hace nada cuando la criatura bloquea ni con daño que no sea de combate (702.19a). Las reglas actuales ya no usan un «orden de asignación de daño» entre bloqueadoras: el atacante reparte como quiera entre ellas (510.1c).

Dañar primero y dañar dos veces

Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero (first strike) o dañar dos veces (double strike) al empezar el paso de daño de combate, hay dos pasos de daño: en el primero solo hacen daño esas criaturas y en el segundo lo hacen las demás y, otra vez, las que tienen dañar dos veces (510.4). Una criatura con dañar dos veces no bloqueada hace su daño dos veces.

Lo que cambia en la práctica

Si la criatura tiene además arrollar, ese segundo golpe sí encuentra destino. El esquema reparte el daño en un caso típico, una atacante con dañar dos veces y arrollar contra una bloqueadora más pequeña:

Dañar dos veces con arrollar: los dos pasos de dañoEjemplo en dos columnas. Una criatura 3/3 con dañar dos veces y arrollar es bloqueada por una 2/2. En el primer paso de daño solo golpea la atacante: asigna 2, que es letal, a la bloqueadora y 1 al jugador defensor. La 2/2 muere por acción basada en estado. En el segundo paso de daño ya no hay bloqueadora, así que con arrollar los 3 puntos van al jugador. Total: 4 al jugador. Con solo dañar primero habría sido 1.Ejemplo: 3/3 con dañar dos veces y arrollar, bloqueada por una 2/21.er paso de daño de combateSolo golpean dañar primero y dañar dos veces3/3Atacante2/2Bloqueadora2 (letal)Jugador defensor1 al jugadorLa 2/2 tiene daño letal y muere poracción basada en estado (704.5g)2.º paso de daño de combateLas demás criaturas y, otra vez, dañar dos veces3/3Atacanteya noestáJugador defensor3 al jugadorSigue bloqueada, pero sin bloqueadorastodo va al jugador (702.19d). Total: 4Solo con dañar primero no habría segundo golpe: el jugador recibiría 1 (510.4)Sin arrollar, el segundo golpe no tendría adónde ir (510.1c)
Esquema original de TradeMatches: reglas 510.4 y 702.4b (dos pasos de daño), 702.19b y 702.19d (arrollar) y 704.5g (daño letal) de las Comprehensive Rules en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.

Ganar o perder la habilidad a mitad de combate

Dar dañar primero a una criatura después del primer paso no le impide hacer daño en el segundo. Quitárselo a una que ya golpeó no le permite golpear otra vez (702.7c). Quitar dañar dos veces durante el primer paso impide su segundo golpe, y dar dañar dos veces a una criatura con dañar primero que ya golpeó le permite golpear en el segundo (702.4c–d).

Toque mortal e indestructible

Una criatura indestructible no muere por recibir daño de una fuente con toque mortal: el toque mortal hace que la criatura sea destruida como acción basada en estado, e indestructible impide justamente ser destruida (702.2b, 702.12b). Para quitarla de en medio necesitas otra vía: exiliarla, que su controlador la sacrifique, devolverla a la mano o dejar su resistencia en 0.

Qué hace cada una

Toque mortal (deathtouch) es estática: cualquier cantidad de daño de una fuente con toque mortal destruye a una criatura con resistencia mayor que 0, y funciona desde cualquier zona, también si el daño lo hace un hechizo o una habilidad de esa fuente (702.2d). En combate, 1 punto ya cuenta como letal para repartir daño (702.2c). Indestructible impide la destrucción, tanto por «destruir» como por daño letal (701.8b). La criatura indestructible conserva el daño marcado hasta la limpieza.

Qué sí mata a una criatura indestructible

Toque mortal y arrollar juntos

Con las dos habilidades, el atacante solo necesita asignar 1 punto a cada bloqueadora para pasar el resto. Si la bloqueadora es indestructible, ese punto no la mata, pero la regla de arrollar solo exige asignar letal, y con toque mortal 1 ya es letal.

Sacrificar o destruir: qué lo evita

Destruir mueve un permanente del campo de batalla al cementerio y lo pueden impedir indestructible o la regeneración; sacrificar lo mueve su controlador directamente al cementerio, y ni indestructible ni la regeneración lo evitan (701.8a, 701.21a). En los dos casos el permanente «muere» si es una criatura (700.4).

Cuatro comprobaciones

  1. Qué verbo usa el texto. Solo «destruir», el daño letal y el toque mortal destruyen (701.8b).
  2. Quién elige. Si el efecto dice «cada jugador sacrifica una criatura», elige cada jugador entre las suyas, y como no hace objetivo, antimaleficio no protege.
  3. Si es coste o efecto. Un sacrificio como coste se paga al activar o lanzar, antes de que nadie pueda responder (601.2h). Un sacrificio dentro del efecto ocurre al resolverse.
  4. Control y propiedad. Solo puedes sacrificar lo que controlas (701.21a). Si sacrificas una criatura robada, va al cementerio de su propietario.

Equipo o Aura: anexar y cambiar de criatura

Un Equipo se lanza como artefacto, entra sin anexar y se anexa con la habilidad equipar, que solo se activa como un conjuro y hace objetivo a una criatura que controlas; un Aura se lanza haciendo objetivo a lo que indica su habilidad encantar y entra ya anexada (301.5b, 702.6a, 303.4a). Si la criatura deja el campo de batalla, el Equipo se queda en mesa sin anexar (704.5n) y el Aura va al cementerio (704.5m).

PreguntaEquipoAura
Cómo se anexaEquipar, a velocidad de conjuro, a una criatura tuyaAl resolverse el hechizo de Aura, sobre su objetivo
¿Puede ir a una criatura del rival?No con equiparSí, si su encantar lo permite
Si la criatura se vaSe queda sin anexarVa al cementerio
Si el objetivo deja de ser legal antes de resolverseLa habilidad no hace nada y el Equipo sigue donde estabaEl hechizo no se resuelve y va al cementerio (608.2b)
Cambiar de criaturaVuelves a pagar equiparSolo si otro efecto lo mueve

Si equipas una criatura que acaba de entrar, el Equipo le da sus bonificaciones, pero no le quita el mareo de invocación. Si un rival gana el control de tu criatura equipada, el Equipo sigue siendo tuyo, aunque siga anexado a ella. Para moverlo tendrás que equiparlo a una criatura que controles.

Capas: calcular fuerza y resistencia

Para calcular la fuerza y la resistencia de una criatura se aplican los efectos en la capa 7 por este orden: habilidades que definen características (7a), efectos que fijan un valor (7b), efectos y contadores que suman o restan (7c) y efectos que intercambian fuerza y resistencia (7d) (613.4). Dentro de cada subcapa manda el orden de llegada (timestamp, 613.7), salvo que haya dependencias (613.8).

Las siete capas, en una línea cada una

  1. Efectos de copia (613.1a).
  2. Cambios de control.
  3. Cambios de texto.
  4. Cambios de tipo.
  5. Cambios de color.
  6. Añadir o quitar habilidades, y contadores de palabra clave.
  7. Fuerza y resistencia, en las subcapas 7a–7d.

Esto explica casos que parecen contradictorios: si en la capa 6 una criatura pierde todas sus habilidades, una habilidad suya que definía su fuerza ya no se aplica en la 7a.

Ejemplo resuelto

Tienes una 2/2 con un contador +1/+1, es decir, 3/3. Un rival le aplica «tiene fuerza y resistencia base 0/1». Esa fijación va en 7b y el contador en 7c, así que queda 1/2: el contador no se borra. Después un efecto intercambia fuerza y resistencia: 7d, queda 2/1. Si luego recibe +2/+0 hasta el final del turno, ese efecto va en 7c, antes del intercambio. Su valor «sin intercambiar» pasa a ser 3/2 y, una vez intercambiado, queda 2/3. El reglamento muestra el mismo mecanismo en sus ejemplos de 613.4d.

Ficha y copia: qué es cada cosa

Una ficha (token) es un objeto que representa un permanente que no es una carta y deja de existir si sale del campo de batalla; una copia es un objeto que toma los valores copiables de otro, y puede ser una ficha, una carta que entra como copia o una copia de un hechizo en la pila (111.1, 111.7, 707.2). No son sinónimos: hay fichas que no copian nada y copias que no son fichas.

Qué se copia y qué no

Se copian el nombre, el coste de maná, el indicador de color, los tipos, el texto de reglas y la fuerza y resistencia impresos, modificados por otros efectos de copia (707.2). No se copian los contadores, el estado (girado, por ejemplo), las Auras anexadas ni los efectos que no sean de copia. Una ficha creada «con características propias», como una 1/1 Soldado, no tiene coste de maná ni nada que el efecto no le dé (111.3).

Copias de hechizos

Copiar un hechizo pone una copia en la pila con las mismas elecciones, incluido el valor de X y los modos. La copia no se lanza (707.10), así que no dispara «siempre que lances». Si copias un hechizo de permanente, la copia se convierte en una ficha al resolverse (707.10f).

Cinco casos rápidos

Un permanente que sale de fase (phasing) se trata como si no existiera, pero no cambia de zona: conserva contadores, Auras y Equipos, y no dispara habilidades de entrar ni de salir (702.26b, 702.26d); un blink lo exilia y lo devuelve, y por eso vuelve como un objeto nuevo, sin memoria de lo anterior (400.7). Blink es un nombre informal: el reglamento solo habla de exiliar y regresar.

Qué pasa conSale de faseBlink (exiliar y regresar)
ContadoresSe quedanSe pierden
Auras y EquiposSalen de fase con él y vuelven anexados (702.26g)Las Auras van al cementerio; los Equipos quedan sin anexar
FichasSiguen existiendoDejan de existir al exiliarse
Habilidades al entrarNo se disparanSe disparan
Mareo de invocaciónNo vuelve a empezarVuelve: es un permanente nuevo
Cuándo vuelveEn tu siguiente paso de enderezar, antes de enderezar (702.26a)Cuando lo diga el efecto

Las dos cosas sirven para esquivar una eliminación, pero no igual. Un permanente fuera de fase no se ve afectado por «destruye todas las criaturas» (ejemplo de 702.26b) y sale del combate (506.4). Un blink también esquiva la eliminación si se hace en respuesta, y además repite las habilidades al entrar, a cambio de perder contadores y Auras.

Mutación (mutate): qué carta queda arriba

Si lanzas una criatura pagando su coste de mutación, haces objetivo a una criatura que no sea Humano y de la cual seas propietario; al resolverse, se fusiona con ella, y el permanente resultante tiene las características de la carta de arriba y las habilidades de todas (702.140a, 702.140c, 702.140e). En las cartas en español aparece como «Mutación {coste}».

Las claves

Ninjutsu e infiltración (sneak)

Ninjutsu es una habilidad activada desde la mano: pagas su coste, muestras la carta y devuelves a la mano a un atacante no bloqueado que controlas, y la carta entra en el campo de batalla girada y atacando (702.49a); infiltración (sneak) es un coste alternativo para lanzar un hechizo durante tu paso de declarar bloqueadoras devolviendo una criatura no bloqueada (702.190a). La diferencia importa: ninjutsu no lanza la carta y la infiltración sí. En las cartas en español, sneak aparece como «Infiltración».

PreguntaNinjutsuInfiltración
¿Se lanza un hechizo?No: es una habilidad en la pilaSí: dispara «siempre que lances» y se puede contrarrestar
CuándoCuando tengas prioridad y un atacante no bloqueadoCuando podrías lanzar un instantáneo durante tu paso de declarar bloqueadoras
A quién ataca la nueva criaturaAl mismo objetivo que la devuelta (702.49c)Igual (702.190b)

En los dos casos la criatura entra atacando sin haber sido declarada atacante, así que las habilidades «siempre que ataque» no se disparan (508.4). La criatura devuelta a la mano forma parte del coste y se paga al activar o lanzar, así que el rival no puede responder para impedirlo. Ninjutsu de comandante funciona además desde la zona de mando (702.49d), y como la carta no se lanza, no aumenta el impuesto de comandante.

Manifestar y enmascarar (manifest y cloak)

Manifestar pone una carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura incolora 2/2 sin nombre ni habilidades; enmascarar (cloak) hace lo mismo, pero la criatura boca abajo tiene además rebatir {2} (701.40a, 701.58a). Si la carta es una carta de criatura, puedes ponerla boca arriba en cualquier momento en que tengas prioridad pagando su coste de maná. Es una acción especial que no usa la pila (701.40b, 116.2b).

Lo que conviene saber

La pila y la prioridad: cómo responder

La pila guarda en orden los hechizos y habilidades que esperan resolverse, y la prioridad decide quién puede añadir algo; cuando todos los jugadores pasan seguidos, se resuelve lo último que entró en la pila (117.4, 405.5). Quien lanza un hechizo recibe la prioridad justo después (117.3c), así que puede responderse a sí mismo antes de que el rival actúe.

El ciclo, paso a paso

  1. El jugador activo recibe prioridad al principio de casi todos los pasos y tras cada resolución (117.3a–b).
  2. Quien tiene prioridad lanza, activa o pasa. Si pasa, la prioridad va al siguiente jugador en orden de turno (117.3d).
  3. Si todos pasan sin hacer nada entre medias, se resuelve el objeto de arriba. Si la pila está vacía, termina el paso o la fase (117.4).
  4. Tras cada resolución, el jugador activo vuelve a tener prioridad y el ciclo empieza de nuevo.

Lo que no usa la pila

Las habilidades de maná (405.6c), las acciones especiales como jugar una tierra o poner boca arriba una criatura manifestada (405.6d), las acciones basadas en estado (405.6f), los efectos estáticos (405.6b) y las acciones de turno, como robar en el paso de robo (405.6e). A ninguna de estas cosas se puede responder.

Ejemplo con tres objetos

Lanzas un hechizo de daño a una criatura del rival. El rival responde con un hechizo que le da +0/+3. Tú respondes con un segundo hechizo de daño. La pila, de abajo arriba: tu daño, su refuerzo, tu segundo daño. Se resuelve primero tu segundo daño, después su refuerzo y al final tu primer daño, ya contra una criatura más resistente. Los objetivos y costes se eligen al lanzar (601.2c–h), no al resolverse. Si al resolverse todos los objetivos de un hechizo son ilegales, no se resuelve (608.2b).

Este es el mismo ejemplo dibujado: a la izquierda, cómo queda la pila; a la derecha, el ciclo de prioridad que decide cuándo se resuelve cada objeto. El ciclo vuelve a empezar tras cada resolución, así que entre un objeto y el siguiente cualquiera puede responder otra vez.

Cómo se resuelve la pila en MagicA la izquierda, la pila del ejemplo con tres objetos: abajo tu primer hechizo de daño, en medio el refuerzo +0/+3 del rival y arriba tu segundo hechizo de daño. Entran en orden 1, 2, 3 y se resuelven en orden 3, 2, 1. A la derecha, el ciclo de prioridad: quien tiene prioridad lanza, activa o pasa; si todos pasan seguidos se resuelve el objeto de arriba y el jugador activo vuelve a recibir prioridad; si alguien añade algo, el ciclo se repite.La pila del ejemplo3 · Tu segundo hechizo de daño2 · Refuerzo del rival: +0/+31 · Tu primer hechizo de dañoFondo de la pilaEntran: 1, 2, 3Se resuelven: 3, 2, 1Lo último en entrar es lo primeroen resolverse (405.2, 405.5, 608.1)Ciclo de prioridadQuien tiene prioridad lanza,activa o pasa (117.3d)¿Todos han pasado seguidos?NoSíSe resuelve el objetode arriba (117.4)El jugador activo recibeprioridad otra vez (117.3b)Si la pila está vacía y todos pasan seguidos, termina el paso o la fase (117.4, 500.2)
Esquema original de TradeMatches: el ejemplo de esta sección resuelto según las reglas 117 (prioridad) y 405 (la pila) de las Comprehensive Rules en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.

Errores frecuentes

Adivinar y escrutar (scry y surveil)

Adivinar N (scry) es mirar las N primeras cartas de tu biblioteca y poner cualquier cantidad en el fondo y el resto arriba en el orden que quieras; escrutar N (surveil) es lo mismo, pero las que apartas van a tu cementerio en lugar de al fondo (701.22a, 701.25a). Ninguna de las dos roba cartas. En español, surveil es «escrutar»: las cartas impresas dicen, por ejemplo, «Escruta 1. Roba una carta».

AdivinarEscrutar
Lo que no quieresAl fondo de la bibliotecaAl cementerio
Lo que te quedasArriba, en el orden que elijasArriba, en el orden que elijas
Útil paraFiltrar sin dar recursos al cementerioAlimentar el cementerio: retrospectiva, excavar, dragar
Con 0No hay evento; no dispara nada (701.22b)Igual (701.25c)

Detalles que cambian decisiones

Aterrizaje (landfall): ¿es una habilidad disparada?

Sí: aterrizaje (landfall) es una palabra de habilidad sin reglas propias, y las habilidades que la llevan son habilidades disparadas que se activan cada vez que una tierra entra en el campo de batalla bajo tu control (207.2c). En las cartas en español se lee «Aterrizaje — Siempre que una tierra que controlas entre…». Como es una habilidad disparada, va a la pila y el rival puede responder (113.3c).

Qué cuenta como «entrar»

Responder a un aterrizaje

Si el rival elimina tu criatura en respuesta a su disparo de aterrizaje, la habilidad se resuelve igual (113.7a). Pero si el efecto es «esta criatura obtiene +2/+2», no tendrá a quién dárselo. Si tienes varias habilidades de aterrizaje disparadas a la vez, eliges el orden en que van a la pila (603.3b), y la última que pongas se resuelve primero.

Planificar un turno con aterrizaje

Juega primero las criaturas con aterrizaje y después la tierra, siempre que te quede maná. Si tienes una fetchland, cuenta dos disparos. Y si una habilidad dice «Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno», el segundo disparo no llega (603.2h).

Mazmorras e iniciativa

«Adentrarse en la mazmorra» (venture into the dungeon) pone en la zona de mando una mazmorra de tu elección y tu marcador en su primera habitación, o lo avanza a la siguiente si ya estás en una; la iniciativa es una designación que, al tomarla y al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, te hace adentrarte en Undercity, y la pierdes si una criatura de otro jugador te hace daño de combate (701.49, 726.2).

Cómo funciona una mazmorra

Undercity y la iniciativa

«Adentrarse en Undercity» es una variante: si no estás en ninguna mazmorra, entras en Undercity; si ya estás en otra, avanzas en esa (701.49d). La propia carta de Undercity dice que no puedes entrar en ella salvo que te adentres «en Undercity», así que un «adéntrate en la mazmorra» normal no la elige. La iniciativa solo la tiene un jugador a la vez (726.3). Si un jugador que ya la tiene vuelve a tomarla, se adentra otra vez en Undercity (726.5). Perder la iniciativa no borra tu progreso: tu marcador sigue donde estaba.

Ejemplo en multijugador

Tomas la iniciativa con una carta y te adentras en Undercity: primera habitación. En tu siguiente mantenimiento avanzas a la segunda. Un rival te ataca con una criatura que te hace 2 de daño de combate y toma la iniciativa; se adentra en Undercity por su cuenta, en su propia carta. Tu marcador sigue en la segunda habitación. Si en tu turno le haces daño de combate a ese rival, la recuperas y vuelves a avanzar. Si el jugador que la tiene abandona la partida, la toma el jugador activo (726.4).

Proliferar: un contador más de cada tipo

Proliferar es elegir cualquier cantidad de permanentes y jugadores que ya tengan algún contador y darle a cada uno un contador adicional de cada tipo que ya tenga (701.34a). No duplica: 3 contadores pasan a 4. Puedes elegir a quien quieras, incluido nadie, así que puedes dejar fuera al planeswalker del rival.

Para no perder la cuenta en mesa, elige y anuncia todo antes de mover contadores. Así no te dejarás un permanente.

Texto Oracle: cuando tu carta dice otra cosa

Para jugar una carta de Magic se usa su texto Oracle vigente, aunque la impresión que tienes diga otra cosa (108.1); el Oracle está en inglés y se consulta en Gatherer, la base de datos oficial de Wizards. Tu carta no cambia de edición ni de valor: solo cambia el texto que manda en la partida.

Por qué difieren

Wizards actualiza las redacciones cuando cambian las reglas o los nombres de tipos. Por ejemplo, los planeswalkers antiguos recibieron erratas para ser legendarios cuando desapareció la regla de unicidad (306.4), y las cartas que desviaban daño a planeswalkers se reescribieron (306.7). Una carta en español impresa hace años puede tener una redacción distinta de la actual, o una traducción menos precisa.

Cómo consultarlo

  1. Busca la carta por su nombre en inglés en Gatherer. Si solo tienes el nombre en español, la búsqueda por idioma de Gatherer permite encontrarla.
  2. Juega con el texto Oracle. Para comprar o intercambiar, en cambio, lo que cuenta es la impresión concreta: colección, idioma y acabado.
  3. La legalidad en un formato es otra pregunta distinta: se consulta en la lista oficial de cartas prohibidas y restringidas.

Para responderla sin buscar en varias listas, el comprobador de legalidad muestra el estado de una carta de Magic en cada formato con los datos de Scryfall, que sigue los anuncios de cartas prohibidas y restringidas de Wizards.

Si intercambias cartas en otros idiomas, la guía sobre idioma y edición de las cartas TCG explica cómo afecta eso a su valor y a su identificación.

Valor de maná de los hechizos con X

Mientras un hechizo con {X} en su coste está en la pila, cada X vale el número elegido al lanzarlo; en cualquier otra zona, incluido el campo de batalla, X vale 0 (202.3e). Un hechizo {X}{R} lanzado con X = 4 tiene valor de maná 5 en la pila y 1 en la mano, la biblioteca, el cementerio o el campo de batalla.

Casos útiles

Antes de resolver una carta que «mira el valor de maná», pregúntate dónde está el objeto en ese momento. Un contrahechizo que mira el valor de maná de un hechizo en la pila ve la X elegida. Una eliminación que mira el valor de maná de un permanente ve X = 0.

Suspender: contadores de tiempo y lanzar desde el exilio

Suspender N—[coste] te permite pagar ese coste para exiliar la carta de tu mano con N contadores de tiempo; al comienzo de cada uno de tus mantenimientos quitas uno, y cuando quitas el último puedes lanzarla sin pagar su coste de maná (702.62a). Si es una criatura lanzada así, tiene prisa. Lanzarla es opcional: si no lo haces, se queda en el exilio.

Paso a paso

  1. Suspender es una acción especial que no usa la pila. Puedes hacerla cuando podrías empezar a lanzar la carta (116.2f): un conjuro, en tu fase principal con la pila vacía; un instantáneo, cuando tengas prioridad.
  2. En tu mantenimiento se dispara la habilidad que quita un contador. Va a la pila.
  3. Al quitar el último se dispara otra habilidad. Al resolverse, puedes lanzarla gratis. Como la lanzas mientras se resuelve una habilidad, no importa su tipo de carta ni el momento (608.2g).

Límites

En la mesa, pon contadores físicos sobre la carta exiliada y anúnciala en voz alta en cada mantenimiento: es la parte que más se olvida.

Cartas de Aventura y lanzar desde el exilio

Una carta de Aventura es una sola carta que puedes lanzar como su hechizo de Aventura o como su parte principal; si lanzas la Aventura y se resuelve, la carta va al exilio y desde ahí puedes lanzar después su parte principal pagando sus costes normales (715.3, 715.3d).

Cascada: qué carta puedes lanzar gratis

Cuando lanzas un hechizo con cascada, exilias cartas de arriba de tu biblioteca hasta exiliar una carta que no sea tierra con valor de maná menor que el del hechizo; puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si el hechizo resultante también tiene un valor de maná menor, y el resto va al fondo en orden aleatorio (702.85a).

En mesa, deja las cartas exiliadas en una fila aparte para no mezclarlas con otras zonas y barájalas boca abajo antes de ponerlas en el fondo.

Convocar: pagar con criaturas recién jugadas

Convocar permite girar criaturas enderezadas que controlas para pagar parte del coste total de un hechizo: cada una paga un maná genérico o un maná de su color (702.51a). Las criaturas con mareo de invocación pueden convocar, porque no estás activando su habilidad {T}.

Excavar (delve): pagar con el cementerio

Excavar (delve) permite exiliar cartas de tu cementerio para pagar maná genérico del coste total de un hechizo, una carta por cada maná genérico (702.66a). No paga símbolos de color, no reduce el valor de maná y no te deja lanzar nada desde el cementerio. En las cartas en español, el recordatorio dice: «Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}».

Igual que convocar, se aplica después de calcular el coste total (702.66b). Exilia solo lo necesario: las cartas del cementerio pueden hacer falta para retrospectiva, dragar u otros efectos. Y recuerda que excavar no es retrospectiva: la carta con excavar se lanza desde la mano.

Ciclo (cycling): habilidad, descarte y respuesta

Ciclo [coste] es una habilidad activada que solo funciona con la carta en tu mano y significa «[coste], descarta esta carta: roba una carta» (702.29a). No lanzas la carta: el descarte es parte del coste y ocurre al activarla, y el robo llega al resolverse.

Dragar: sustituir un robo

Dragar N es una habilidad que funciona en tu cementerio: si fueras a robar una carta, en su lugar puedes moler N cartas y regresar la carta con dragar a tu mano, siempre que tengas al menos N cartas en la biblioteca (702.52a–b). No es un robo adicional: sustituye uno.

Retrospectiva (flashback): lanzar y exiliar desde el cementerio

Retrospectiva [coste] permite lanzar un instantáneo o conjuro desde tu cementerio pagando ese coste en lugar de su coste de maná, y si lo pagas, la carta se exilia en cuanto deja la pila, también si es contrarrestada (702.34a). En las cartas en español, flashback es «Retrospectiva».

Fetchlands y shocklands: cómo combinarlas

Una fetchland busca una carta de tierra por sus tipos de tierra básica, y una shockland tiene dos tipos de tierra básica aunque no es una tierra básica; por eso una fetchland que busca «una carta de Llanura o Isla» puede encontrar una shockland que sea Llanura Isla (305.6, 305.8). «Fetchland» y «shockland» son nombres informales de la comunidad, no términos del reglamento.

Tipo de tierra básica no es lo mismo que tierra básica

Los tipos de tierra básica son Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Una tierra con uno de esos tipos tiene la habilidad intrínseca de girarse para dar ese maná, aunque no lo ponga en la caja de texto (305.6). Pero solo es una tierra básica si tiene el supertipo «básica» (305.8). Por eso una búsqueda de «una carta de tierra básica» no encuentra una shockland, y una búsqueda por tipo sí.

Pagar vida dos veces

El reglamento cita una shockland, Breeding Pool, que dice en parte: «As this land enters, you may pay 2 life» (ejemplo de la regla 614). Si no pagas, entra girada. Con una fetchland pagas la vida de su propia habilidad y, al encontrar la shockland, decides aparte si pagas 2 vidas más para que entre enderezada. Merece la pena cuando vas a usar ese maná en el mismo turno.

En Commander y con aterrizaje

Una tierra con tipos de tierra básica solo cabe en un mazo de Commander si cada color de maná que puede producir está en la identidad de tu comandante (903.5d). Y cada vez que una fetchland busca una tierra, se disparan dos veces tus habilidades de aterrizaje.

Identidad de color en Commander (y Trasfondos)

Una carta cabe en un mazo de Commander solo si cada color de su identidad está también en la identidad de tu comandante, y la identidad incluye los símbolos de maná de su coste y de su texto de reglas, su indicador de color y las habilidades que definen su color (903.4, 903.5c). Un Trasfondo no tiene que coincidir en colores con el comandante que lo elige: con dos comandantes, la identidad del mazo es la combinación de las dos (702.124c).

Cómo calcularla

Ejercicio rápido

Tu comandante es rojo y verde. Una carta blanca no cabe. Una carta verde con un símbolo {W} en su texto tampoco, porque su identidad es verde y blanca. Un artefacto sin símbolos de color cabe. Si eliges un Trasfondo blanco para tu comandante rojo y verde, la identidad del mazo pasa a ser roja, verde y blanca, y las dos cartas anteriores ya caben. Antes de comprar o cambiar una carta para un mazo, haz esta comprobación con su texto Oracle.

Camarada (partner), Trasfondo y parejas de comandantes

Puedes tener dos comandantes solo si los dos cumplen la misma habilidad que lo permite: camarada (partner), «camarada—[texto]», «camarada de [nombre]» (partner with), «Elige un Trasfondo» (choose a Background) o Doctor’s companion (702.124a). Las distintas variantes no se combinan entre sí (702.124f) y nunca puedes tener más de dos comandantes (702.124g). En las cartas en español, partner aparece como «Camarada».

HabilidadCon quién puede emparejarse
Camarada (partner)Con otra carta legendaria que también tenga camarada (702.124h)
Camarada—[texto]Con otra que tenga exactamente la misma variante (702.124i)
Camarada de [nombre]Solo con la carta nombrada, que a su vez te nombra a ti (702.124j)
Elige un TrasfondoCon un encantamiento legendario Trasfondo (702.124k)
Doctor’s companionCon una criatura legendaria Time Lord Doctor sin otros tipos de criatura (702.124m)

Durante la partida

Impuesto de comandante: cómo calcularlo

Lanzar tu comandante desde la zona de mando cuesta {2} adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la zona de mando en esa partida (903.8). La fórmula es coste normal + 2 × lanzamientos anteriores desde la zona de mando. Cuenta lanzamientos, no muertes ni regresos a la zona.

Vez que lo lanzas desde la zona de mandoImpuesto
1.ª{0}
2.ª{2}
3.ª{4}
4.ª{6}

Qué cuenta y qué no

Una forma fácil de llevar la cuenta es dejar un dado en la zona de mando y subirlo en 2 cada vez que lanzas el comandante desde allí.

Cementerio o zona de mando: adónde va el comandante

Si tu comandante va al cementerio o al exilio, llega primero a esa zona y luego puedes moverlo a la zona de mando como acción basada en estado; si fuera a ir a tu mano o a tu biblioteca, puedes sustituir ese movimiento y mandarlo directamente a la zona de mando (903.9a, 903.9b). La página oficial de Commander de Wizards resume las dos opciones en una sola frase: puedes devolverlo a la zona de mando en lugar de cualquiera de esas cuatro zonas.

Por qué importa la diferencia

Daño de comandante: la regla de los 21

Un jugador que ha recibido 21 o más puntos de daño de combate de un mismo comandante a lo largo de la partida pierde (903.10a). Se lleva una cuenta por cada par «comandante concreto → jugador que recibe el daño». Los daños de dos comandantes distintos no se suman, ni siquiera si son la pareja de camaradas de un mismo jugador (702.124d).

Qué cuenta

En la mesa, lleva una tabla con una fila por comandante y una columna por jugador. Anota el daño en cuanto se resuelve el combate.

Mulligan en Commander

En una partida multijugador, como el Commander habitual de cuatro, el primer mulligan de cada jugador es gratis: no cuenta para las cartas que tendrás que poner en el fondo de la biblioteca (103.5c). Los siguientes cuentan con normalidad. Se usa el mulligan habitual: barajas, robas siete y, cuando te quedas con una mano, pones en el fondo una carta por cada mulligan contado (103.5).

Ejemplo con tres jugadores

Ana se queda con su mano inicial. Berta hace un mulligan, roba siete y se las queda todas, porque el primero es gratis. Carlos hace dos mulligans: con la tercera mano de siete, pone una carta en el fondo. Las decisiones se declaran por orden, empezando por el jugador inicial, y los mulligans se hacen a la vez (103.5).

El primer mulligan gratis es para partidas multijugador. Un Commander a dos jugadores (903.2) no es multijugador, así que en él el primer mulligan cuenta, salvo que sea Brawl, que siempre lo tiene gratis (103.5c).

Si dudas entre quedarte una mano o repetirla, la calculadora de probabilidad de mano inicial te dice con qué frecuencia verás una carta concreta. Elige Magic y cambia el mazo a 99 cartas (98 si juegas con dos comandantes), porque el comandante empieza la partida en la zona de mando y no en la biblioteca (903.6).

Encontrar las cartas que te faltan

Si un mazo te pide un Vehículo concreto, una shockland o el Trasfondo que encaja con tu comandante, TradeMatches te deja apuntar qué cartas tienes y cuáles buscas, ver coleccionistas con coincidencias cerca de ti y hablar en el chat de tu provincia. Para ver qué cartas de Magic suelen moverse más en los intercambios, consulta las mejores cartas de Magic para intercambiar.

Preguntas frecuentes

¿Un planeswalker gana lealtad cada turno?

No. Solo cambia cuando pagas el coste de una de sus habilidades de lealtad, cuando recibe daño o cuando un efecto pone o quita contadores, por ejemplo al proliferar.

¿Los Vehículos tienen mareo de invocación?

Sí, cuando son criaturas. Uno que entró este turno no puede atacar aunque lo tripules. Las criaturas recién jugadas sí pueden tripularlo, porque girarlas es un coste del Vehículo.

¿Qué es ward en Magic en español?

Es «rebatir». Cuando un oponente hace objetivo al permanente, se dispara una habilidad que contrarresta su hechizo o habilidad si no paga el coste de rebatir.

¿Infectar y tóxico se suman?

Pueden coexistir en la misma criatura. Contra un jugador, el daño de combate se convierte en veneno por infectar y además tóxico añade su valor, así que una 2/2 con infectar y tóxico 1 da tres contadores de veneno.

¿Un Trasfondo tiene que ser de los colores de mi comandante?

No. La identidad del mazo es la suma de las identidades de los dos comandantes, así que el Trasfondo puede añadir colores nuevos.

¿Cuál es el valor de maná de una carta con X en la mano?

El de su coste con X = 0. Solo en la pila la X vale el número elegido al lanzarla.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 comprobamos cada regla de esta guía en el texto completo de las Comprehensive Rules en vigor desde el 25 de septiembre de 2026, leímos la página oficial del formato Commander de Wizards y confirmamos los nombres en español de cada palabra clave en el glosario oficial y en el texto impreso de cartas en español.