Riftbound

Palabras clave de Riftbound: Stun, Equip, Deflect, Reaction, Hidden y más

·Lectura: 42 min
Partida de Riftbound sobre un tapete morado: campeones y un campo de batalla en juego, fila de runas y un jugador bajando una carta
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

En Riftbound, Stun (aturdir) hace que una unidad no inflija daño de combate, pero no le baja el Might: una unidad de 6 Might aturdida no hace daño en el combate, sigue necesitando 6 de daño para morir y se recupera al terminar el turno. Es la palabra clave que más se consulta y por eso va primero. Después vienen las otras más buscadas (Equip, Deflect, Reaction y la cadena, Hidden y los tokens) y, al final, las más breves. Cada regla se ha contrastado con las Core Rules oficiales de Riot, actualizadas el 9 de octubre de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarla en el documento.

Los nombres de las palabras clave y de los términos van en inglés, como en las cartas y en el reglamento. Might es la fuerza de una unidad, y Energy y Power son los dos recursos con los que se pagan los costes. Algunas reglas valen para todas las palabras clave. Se imprimen con un resaltado de color que no influye en el juego (801). Si el texto de una carta contradice el reglamento, manda la carta: es la Regla de Oro (002). Si un efecto concede una palabra clave sin decir cuánto dura, esta se mantiene mientras el objeto siga en el tablero o en su zona actual (801). Cuando una unidad tiene dos copias de la misma palabra clave, depende del caso: unas se suman, otras no añaden nada y otras se disparan una vez por copia. La tabla lo indica. Si acabas de llegar al juego, empieza por la guía de iniciación a Riftbound para coleccionistas.

Si en una carta aparece una palabra clave que no está en esta guía, búscala en el glosario de palabras clave de TradeMatches, que recoge las de Riftbound junto a las de otros juegos y remite a la guía que explica cada una con ejemplos.

Resumen de las palabras clave

Palabra claveQué haceCuándo importaDos copias en la misma unidad
StunLa unidad no aporta daño de combate; su Might no cambiaEn el paso de daño de combate; se quita al final del turnoNo se puede aturdir a una unidad ya aturdida
EquipPagas un coste para unir un Equipment a una unidad tuyaEn tu fase principal, sin cadena y fuera de showdowns (salvo que la carta diga otra cosa)Cada Equip es una habilidad independiente
DeflectEl rival paga Power adicional cada vez que la eligeMientras el rival juega su hechizo o habilidadLos valores se suman
Reaction / ActionPermisos de momento: Action para showdowns, Reaction también con una cadena abiertaEn el turno de cualquier jugador—
HiddenPagas un Power para ocultar una carta boca abajo en tu campo y la juegas después sin coste baseOcultas en tu turno; juegas desde el turno siguiente, con ReactionRedundante
TokensObjetos de juego creados por efectos; no son cartasDejan de existir al salir del tablero—
Recycle, Trash, BanishFondo del mazo, pila de descarte o una zona aparteCada vez que una carta cambia de zona—
Burn / Burn OutDel mazo al Trash; si te quedas sin cartas, barajas el Trash y el rival gana 1 puntoCuando mueves más cartas de las que tiene tu mazo—
Conquer / HoldLas dos formas de puntuar un campo de batallaAl ganar el control o en tu fase inicialUna vez por campo y turno
GankingMovimiento estándar de un campo de batalla a otroEn tu fase principalRedundante
AcceleratePagas 1 Energy y 1 Power de su dominio al jugarla para que entre preparadaSolo mientras juegas la unidadRedundante
Assault / Shield+X Might mientras ataca / defiendeDurante el combateLos valores se suman
TankHay que asignarle daño letal antes que a las demás unidades de su controladorAl asignar daño de combateRedundante
VisionAl jugarla, Predict: miras la carta superior y decides si la reciclasCuando el permanente entra en el tableroCada copia se dispara aparte
DeathknellUn efecto cuando el permanente muere y va al TrashAl morirCada copia se dispara aparte
MightyUnidad con 5 o más de MightCuando un efecto lo comprueba—

Stun: qué hace y qué no hace

Stun es una acción de juego, y Stunned (aturdida) es el estado que deja (424). La regla 424 le da a ese estado solo dos efectos. El primero: la unidad no aporta su Might al daño en el paso de daño de combate (424.1.b). El segundo: para matarla hay que hacerle daño igual o superior a su Might completo (424.1.c). Es un estado binario: una unidad está aturdida o no lo está. Solo puedes aturdir cuando una carta o un efecto te lo indica (424.2).

Cuánto dura

Las unidades aturdidas pierden el estado en el paso 3d de la limpieza de final de turno (424.1.a.2). Es el paso en que caducan todos los efectos «este turno» (317.2.c). En la práctica, si aturdes una unidad en tu turno, sigue aturdida el resto de ese turno, también en los combates que inicies más tarde. Si la aturdes en el turno del rival, sigue así hasta el final de su turno y luego se recupera.

Cuándo tiene que llegar el aturdimiento

El daño de combate se calcula cuando se cierra el showdown del combate, con el Might actual de cada unidad (467.2). Por tanto, el Stun tiene que resolverse antes de que ese showdown se cierre. Tienes dos momentos:

Lo que Stun no hace

Aturdir a una unidad ya aturdida

Una unidad aturdida no puede volver a ser aturdida (424.1.a.1). El reglamento lo explica con Eclipse Herald, que dice «When you stun an enemy unit, ready me and give me +1 [M] this turn.». Puedes elegir con un hechizo «Stun a unit» a una unidad rival que ya está aturdida, pero no se produce un aturdimiento nuevo. Por eso Eclipse Herald no se dispara.

Ejemplo resuelto: ¿basta con aturdir para ganar el combate?

Atacas un campo de batalla con dos unidades de 3 y 2 Might. El rival defiende con una sola unidad de 6 Might. Durante el showdown del combate resuelves un hechizo con Action que aturde a la defensora.

  1. Paso de daño: tu lado suma 5 de Might. La defensora aturdida aporta 0.
  2. Asignas 5 de daño a la defensora. Su daño letal es 6, así que 5 no basta (142.4.b).
  3. Limpieza de combate: primero mueren las unidades con daño letal (ninguna), después se curan todas y, como sigue habiendo una defensora, tus atacantes vuelven a la base (468.1). El combate queda sin resultado (468.3.d).

Tus unidades no han recibido daño y vuelven a la base. La defensora sobrevive y conserva el campo. Cambia un solo detalle: antes del daño, uno de tus atacantes recibe +1 de Might. Ahora asignas 6, que es letal. La defensora muere en la limpieza de combate, quedas como único jugador en el campo y estableces el control. Si no lo habías puntuado este turno, es un Conquer (468.5.d). El Stun evitó todo el daño a tu lado, pero no rebajó lo necesario para matar a la defensora.

Errores frecuentes con Stun

Equip y Equipment: unir, mover y perder la unidad

Un Equipment es un gear con la etiqueta Equipment (150). Cada uno tiene texto de efecto y un Might Bonus, y puede tener la palabra clave Equip o Quick-Draw (150.2–150.3). Para ponerlo en una unidad suele haber dos pasos distintos, cada uno con su coste. Equip equivale a «[Coste]: une este gear a una unidad que controlas» (818).

Paso 1: jugar el gear

Pagas el coste de la carta y la juegas como cualquier gear. Va a tu base salvo que un efecto diga otra cosa (149.2) y entra preparado (149.1). En ese momento no está unido a nada. Su texto de efecto está inactivo y su Might Bonus no hace nada, porque los dos solo funcionan mientras la carta está unida (136.2.b, 137.3).

Paso 2: activar Equip

Equip es una habilidad activada. Va a la cadena como un hechizo (377.3), y la unidad que eliges es un objetivo (818). Las habilidades activadas de un gear se usan en tu fase principal, sin cadena y fuera de los showdowns (151.2, 381.1). Algunas habilidades Equip traen texto que cambia su momento, su coste o sus objetivos, y ese texto se aplica (818). El coste puede incluir cosas que no son Energy ni Power.

Como la unidad es un objetivo, el rival puede responder. Si la mata o la aleja antes de que Equip se resuelva, la instrucción de unir se ignora (359.3.e.6). El reglamento no prevé que recuperes lo pagado. El gear se queda donde estaba, sin unir.

Qué cambia cuando queda unido

Cuando la unidad equipada sale del tablero

El Equipment no va al Trash con la unidad. Cuando la carta superior sale del tablero, todo lo que tenía unido se separa y se queda donde está (719.5), en el último lugar donde estaba la unidad (436.4.b). Si era un campo de batalla, el gear vuelve a tu base en la siguiente limpieza (459.1). Al separarse, su texto de reglas vuelve a estar activo (436.1.c), así que puedes pagar Equip otra vez para unirlo a otra unidad.

Quick-Draw y Weaponmaster

Quick-Draw (819) da al Equipment la palabra Reaction y el efecto «cuando lo juegues, únelo a una unidad que controles». Lo puedes jugar con velocidad de Reaction, y su propia habilidad disparada lo une en cuanto lo juegas, sin activar Equip aparte.

Weaponmaster (821) está en unidades. Cuando juegas la unidad, puedes elegir un Equipment que controles y pagar su coste de Equip, rebajado en un Power de cualquier dominio, para unirlo a la unidad nueva. Funciona fuera del momento habitual de Equip. También puede llevarse un Equipment que ya está unido a otra unidad (725.3, 821.1.c.5). Si el coste de Equip no incluye Power, se paga sin rebaja. Si el Equipment no tiene coste de Equip, Weaponmaster no puede pagarlo.

Ejemplo resuelto: un Equipment y una respuesta

Imagina un Equipment que cuesta 2 Energy, tiene Equip [1] y un Might Bonus de +2. Son números inventados para el ejemplo. En tu fase principal pagas 2 para jugarlo y queda en tu base, preparado. Activas Equip por 1 eligiendo una unidad de 3 Might en un campo de batalla. El rival responde con un hechizo con Reaction que la mata. Su hechizo se resuelve antes, así que cuando se resuelve Equip su objetivo ya no está y no se une nada. Has gastado 3 Energy y el gear sigue suelto en la base. En otro turno lo unes a otra unidad, que pasa a 5 de Might. Si esa unidad muere en combate en un campo de batalla, el gear se separa allí y vuelve a la base en la siguiente limpieza, listo para equiparse de nuevo.

Errores frecuentes con Equip

Deflect: el sobrecoste por elegir una unidad

Deflect encarece que el rival te elija objetivos. Los hechizos y habilidades que controla un oponente y que eligen como objetivo al objeto cuestan tanto Power adicional como su valor de Deflect, por cada vez que lo eligen (809). Si no aparece número, el valor es 1. Ese Power puede ser de cualquier dominio (809). Es un coste adicional obligatorio (356.2.a.2), así que el rival no puede decidir no pagarlo. Si no puede pagarlo, la jugada no pasa la comprobación de legalidad y se deshace (358.2, 358.5).

Cuándo se aplica

El sobrecoste se añade mientras el rival juega el hechizo o la habilidad, al calcular el coste total (356.2), y se paga con el resto del coste (357). Por eso afecta tanto a hechizos como a habilidades activadas y disparadas. Solo importa cuando el objeto con Deflect se elige de verdad como objetivo.

Qué cuenta como elegirlo

Varios Deflect

Si un objeto tiene Deflect y recibe más de otra fuente, los valores se suman (809). Una unidad con Deflect a la que se concede Deflect 2 tiene Deflect 3. El token Bird de 1 Might ya trae Deflect (187.7). Fiora, Victorious, impresa con 4 Might, tiene Deflect, Ganking y Shield solo mientras es Mighty (478.4).

Ejemplo resuelto: un hechizo, dos unidades con Deflect

El rival controla un token Bird (Deflect 1) y una unidad con Deflect 3 por la acumulación anterior. Juegas un hechizo que hace daño a cada una de hasta dos unidades y eliges las dos. Además del coste impreso del hechizo, pagas 1 + 3 = 4 Power adicionales, de cualquier dominio. Si solo tuvieras un hechizo que mata a todas las unidades de su campo de batalla, pagarías su coste normal y nada de Deflect, porque el objetivo es el campo. Si una de las dos unidades se aleja antes de que tu hechizo se resuelva, el hechizo sigue afectando a la otra (359.3.e.8). El reglamento no devuelve el Power de Deflect que pagaste por la que se fue.

Errores frecuentes con Deflect

Reaction, Action y la cadena

Reaction y Action son permisos de momento: no cambian lo que hace la carta (806, 813). Por defecto solo puedes jugar cartas y usar habilidades en tu propio turno, con prioridad, sin showdown y sin cadena (310.1.a). Action y Reaction amplían ese margen.

Estado del turnoQué significaQué se puede jugar
Neutral OpenSin showdown ni combate, sin cadenaTodo lo legal, por el jugador del turno
Neutral ClosedSin showdown, pero con cadenaSolo Reaction (309.1.a)
Showdown OpenShowdown o combate, sin cadenaAction o Reaction, por quien tiene el Focus (308.1.a)
Showdown ClosedShowdown o combate y cadenaSolo Reaction

Action permite jugar una carta o habilidad durante los showdowns, en el turno de cualquier jugador (806). Reaction incluye todo lo que permite Action y, además, deja jugar con una cadena abierta, también en el turno de cualquier jugador (813). Ninguna de las dos cambia dónde puede entrar una unidad. Una unidad con Reaction sigue jugándose en tu base o en un campo de batalla que controles (813).

Cómo se resuelve la cadena

Solo puede haber una cadena a la vez (330.1), y todo lo que se juega mientras existe se suma a ella. Cada elemento entra pendiente y queda finalizado cuando pasa la comprobación de legalidad (329). El reglamento lo resume en cuatro pasos: finalizar, ejecutar, pasar y resolver:

  1. Los elementos pendientes se finalizan en el orden en que entraron (337.1). Después recibe la prioridad el controlador del siguiente elemento de la cadena (337.4).
  2. Quien tiene la prioridad puede añadir una carta o habilidad jugable en ese momento (con la cadena abierta, una con Reaction) o pasar (338).
  3. Si todos pasan seguidos sin añadir nada, se resuelve el elemento finalizado más reciente (339.1, 340.1).
  4. Si quedan elementos, la prioridad vuelve al controlador del más reciente (340.4). Puedes responder de nuevo antes de que se resuelva cada uno.

Hay una excepción muy importante. Las unidades, los gear y las habilidades que añaden recursos se resuelven nada más finalizarse (337.2), así que nadie tiene ocasión de responder a la unidad en sí. Sí puedes responder a las habilidades que dispara, como «When you play me…», porque esas van a la cadena.

Showdowns y Focus

En un showdown, quien tiene el Focus puede jugar una carta o habilidad que sea legal en ese momento, o pasar (347). Cuando se cierra la cadena que abrió esa carta o habilidad, el Focus pasa al siguiente jugador. Si todos pasan seguidos sin jugar nada, el showdown termina. Si era el showdown de un combate, el combate sigue hacia el daño (348). El primero en tener el Focus es el jugador que disputó el campo (345).

El combate es el showdown más habitual. Sus tres pasos están en las reglas 465–468, y el esquema los ordena desde que una unidad entra en un campo de batalla que no controlas hasta que alguien se queda con él.

Cómo se resuelve un combate en un campo de batalla de RiftboundDiagrama de flujo. Mueves o juegas unidades en un campo de batalla que no controlas y queda Contested. Si hay unidades rivales, hay combate. Paso 1, Combat Showdown: ataca quien aplicó Contested y empieza con el Focus; por turnos se juegan cartas con Action o Reaction o se pasa, y cuando todos pasan seguidos se cierra. Paso 2, Combat Damage: cada lado suma su Might, sin el de las unidades aturdidas; el atacante asigna primero, daño letal completo a una unidad antes de pasar a otra y empezando por las que tienen Tank; todo el daño se inflige a la vez. Paso 3, Resolution: mueren las unidades con daño letal, se curan todas y, si quedan defensores, los atacantes vuelven a la base. Si solo quedan atacantes, toman el control y es un Conquer si no habían puntuado ese campo en el turno; si quedan defensores, no hay resultado y el control es del defensor. Si no había unidades rivales, hay un showdown sin combate que, si todos pasan, te da el control y un Conquer.ContestedMueves o juegasunidades en un campoque no controlas(190.3)1 · Combat ShowdownHay unidades rivales: combate.Ataca quien aplicó Contested;empieza con el Focus (466.2).Por turnos: Action, Reactiono pasar (347). Todos pasanseguidos: se cierra (348.1).2 · Combat DamageCada lado suma su Might;las aturdidas no aportan (424).El atacante asigna primero:letal completo antes de pasara otra unidad, Tank primero.Todo se inflige a la vez (467).3 · ResolutionCombat Cleanup (468.1):mueren las de daño letal,se curan todas y, si quedandefensores, los atacantesvuelven a la base.Luego, resultado y control;el combate termina (468.7).Solo quedan atacantesToman el control: Conquersi no lo habían puntuadoeste turno (468.5.d).Quedan defensoresSin resultado (468.3.d):el control es del defensor(468.5).Showdown sin combateSi allí no hayunidades rivales,hay showdown sincombate. Si todospasan y siguen tusunidades, tomas elcontrol: Conquer(344.2, 348.2).sin rivales
Esquema original de TradeMatches: pasos del combate de las reglas 461–468 de las Core Rules de Riftbound (9 de octubre de 2026) y showdown sin combate de las reglas 344 y 348.2. Tank obliga a asignar primero a esa unidad su daño letal (815). Si al final no queda ninguna unidad en el campo, pasa a no estar controlado (468.5.b), y cada campo de batalla solo se puede puntuar una vez por turno (472).

Ejemplo resuelto del propio reglamento

El rival juega Hidden Blade y elige tu unidad en un campo de batalla para matarla. Ya hay cadena, así que el turno está cerrado. Cuando te llega la prioridad, respondes con Flash, que dice en parte «Move up to 2 friendly units to base». El reglamento usa Flash justo en una respuesta de este tipo. Flash es el elemento más reciente, se resuelve primero y tu unidad vuelve a la base. La prioridad vuelve al controlador del elemento más reciente que queda, el de Hidden Blade, que puede añadir algo o pasar. Cuando todos pasan, Hidden Blade se resuelve. Su objetivo ya no está en un campo de batalla, así que su instrucción de matar se ignora (359.3.e.6).

Errores frecuentes con la cadena

Hidden: ocultar una carta y jugarla después

Hidden te permite hacer una acción especial llamada Hide, ocultar (811, 422). Mientras la carta esté en tu mano o en tu Champion Zone, en tu turno y sin cadena abierta, puedes pagar un Power de cualquier dominio para dejarla boca abajo en un campo de batalla que controles. Ese campo no puede tener ya una carta boca abajo. Desde el turno siguiente, la carta oculta gana Reaction y puedes jugarla ignorando su coste base (811). Se queda allí mientras controles ese campo.

Ocultar no es jugar

Ocultar no es una forma de jugar la carta y no abre cadena (811.1.c). Por eso el rival no puede responder a la ocultación, y los efectos «when you play» no ocurren en ese momento. Jugarla después desde boca abajo sí es jugarla: abre cadena y admite respuestas normales.

Restricciones al jugarla desde boca abajo

Si pierdes el campo

En cada campo de batalla cabe una sola carta boca abajo, y solo puede tenerla quien controla el campo (107.3). Si pierdes el control del campo, tu carta boca abajo se retira en la siguiente limpieza y va a tu Trash (107.3.d, 323.6.a). Lo mismo pasa tras un combate si el campo acaba con otro controlador (468.5.c). Una carta boca abajo es información privada y no cuenta como «carta con Hidden» para los efectos que buscan esa palabra clave (811). Su dueño la revela si cambia de zona o si termina la partida (422.4). También puedes no usar Hidden y jugar la carta desde la mano por su coste normal (811).

Ejemplo resuelto: una emboscada en el turno del rival

En tu turno controlas un campo de batalla. Pagas un Power y ocultas allí a Blastcone Fae, cuyo texto incluye «When you play me, give a unit -2 [M] this turn, to a minimum of 1 [M].». En el turno del rival, este mueve unidades para atacar ese campo. Ya es el «turno siguiente», así que la Fae oculta tiene Reaction. Durante el showdown del combate la juegas desde boca abajo, ignorando su coste base. Tiene que entrar en ese campo. Su efecto al jugarla tiene que elegir una unidad de allí, así que le das -2 de Might a un atacante (811.1.d). Como la Fae ha entrado en el campo donde se combate, pasa a ser defensora en la limpieza siguiente (323.2.a).

Errores frecuentes con Hidden

Tokens: qué son y adónde van

Los tokens son objetos de juego que crean los hechizos y las habilidades (180). Se pueden representar con cualquier marcador, y los tokens impresos de los sobres no son obligatorios (181). Los tokens no son cartas, y nada puede convertir un token en carta ni una carta en token (185.1). Esto tiene más consecuencias de lo que parece. Cuando el texto de una carta dice «card», se refiere a una carta del Main Deck (052), así que las unidades token no cuentan para los efectos que hablan de cartas.

Las reglas que siguen

«Play» un token o «create» un token

El verbo cambia el recorrido. «Play a 1 [M] Recruit token» crea el token en la cadena y pasa por los pasos normales de jugar. «Create a 1 [M] Recruit token» lo pone directamente en un lugar del tablero donde podría jugarse (440.2.c). Cuando un efecto habla de jugar una carta, se refiere a la acción de ponerla en la cadena (420.5), así que fíjate en el verbo que usa la carta.

Token (regla 187)TipoQué trae
RecruitUnidad1 Might, etiqueta Recruit
SpriteUnidad3 Might, etiqueta Fae, Temporary
Sand SoldierUnidad2 Might, etiqueta Shurima
MechUnidad3 Might, etiqueta Mech
BirdUnidad1 Might, etiqueta Bird, Deflect
TentacleUnidad1 Might, etiqueta Bilgewater
ReflectionUnidad0 Might
Shadow CloneUnidad0 Might; al atacar puedes desterrar una unidad de tu Trash para darle Assault 4 este turno
GoldGearHabilidad con Reaction: lo matas y lo agotas para añadir un Power de cualquier dominio
BombGearDeploy y un Deathknell que hace 2 de daño a una unidad rival de ese lugar y mata tus otras Bomb de allí
Brush, Baron PitCampo de batallaCampos token con texto propio

Ejemplo resuelto: tokens Bird

Ultrasoft Poro dice «[E]: Play two 1 [M] Bird unit tokens with [Deflect]. Use this ability only while I'm at a battlefield.» (377.2.b). Agotas al Poro en un campo de batalla y se juegan dos Bird, agotados por defecto. Cada uno tiene Deflect, así que el rival que quiera quitarlos con hechizos que los elijan paga al menos 1 Power extra por cada Bird. Si un Bird muere en combate, va a tu Trash y allí deja de existir. Ningún efecto puede devolverlo después a la mano ni reciclarlo.

Errores frecuentes con los tokens

Recycle, Trash y Banish

Los tres mueven cartas, pero a sitios distintos y con consecuencias distintas.

TérminoAdónde va la cartaDetalles clave
Recycle (417)Al fondo de su mazo: las del Main Deck al Main Deck, las runas al Rune DeckDos o más cartas al Main Deck van en orden aleatorio. Las runas, en el orden que elija su dueño. Cada jugador recicla siempre en sus propios mazos.
Trash (108.2)La pila de descarte de cada jugadorAquí van las cartas muertas y descartadas y los hechizos resueltos. Es pública y no tiene orden.
Banish (428)La zona de Banishment de cada jugadorUna zona pública aparte, más difícil de recuperar. Desterrar no es matar ni descartar.

Para seguir esas tres palabras hay que tener claro qué zonas tiene cada jugador. El reglamento las define como espacios lógicos, no como posiciones fijas en la mesa (106): el tablero lo forman las bases y la Battlefield Zone (107), y el Main Deck, el Rune Deck, el Trash, la Banishment y la mano son zonas fuera del tablero (108).

Zonas de Riftbound en una partida 1v1Lado de un jugador. En el centro, la Battlefield Zone compartida con dos campos de batalla, uno por jugador, cada uno con una zona boca abajo de una sola carta. Debajo, la base del jugador con sus unidades, gear y runas, unida a cada campo por el movimiento estándar. A la izquierda, la Legend Zone con la Champion Legend y la Champion Zone con el Chosen Champion. A la derecha, el Main Deck, el Rune Deck de 12 runas, el Trash y la Banishment. Arriba, el lado del rival con las mismas zonas.Lado del rival: las mismas zonas, enfrenteBattlefield Zone · compartidaCampo de batalla 1uno por jugador en 1v1boca abajo: máx. 1 cartaCampo de batalla 2uno por jugador en 1v1boca abajo: máx. 1 cartaMovimiento estándar (144)Baseunidades, gear y runas que controlasUnidadUnidadGearRunaRunaLegend ZoneChampion LegendChampion ZoneChosen ChampionMain Deckmín. 40 cartasRune Deck12 runasTrashpila de descarteBanishmentdesterradasChannel: 2 runas del Rune Deck a tu base cada turno (315.3)Mano: solo la ves tú (108.7)Tu lado
Esquema original de TradeMatches: zonas de las reglas 106–108 de las Core Rules de Riftbound (actualizadas el 9 de octubre de 2026). Bases con los permanentes y las runas de cada jugador (107.1), Battlefield Zone con una zona boca abajo de una carta por campo (107.2–107.3), Legend Zone (107.4), Champion Zone (108.3), Main Deck de al menos 40 cartas con el Chosen Champion incluido (103.3), Rune Deck de 12 runas (103.4), Trash y Banishment, ambos públicos (108.2, 108.6). En 1v1 hay 2 campos de batalla y cada jugador aporta uno (487.4–487.5 y 488.4–488.5). El reglamento define las zonas como espacios lógicos (106), así que la colocación en la mesa es orientativa.

El primer reciclaje de la partida llega antes del primer turno. Cada jugador roba 4 cartas y, por orden de turno, puede apartar hasta 2, robar tantas como haya apartado y reciclar las apartadas al fondo de su Main Deck (116–117). Con 3 copias de una carta que no sea tu Chosen Champion entre las 39 que se barajan, porque el Chosen Champion empieza en su Champion Zone (112), la probabilidad de tener al menos una en esas 4 cartas es del 28,4 % antes del mulligan (1 − C(36,4)/C(39,4), distribución hipergeométrica). Para otras cifras, o para sumar los robos de los primeros turnos, usa la calculadora de probabilidad de mano inicial con 39 cartas de mazo y 4 de mano.

Como coste o como efecto

Si reciclar es un coste, tienes que poder hacerlo entero. La habilidad de Vi, Destructive, «Recycle 1 from your trash: Give me +1 [M] this turn», no se puede usar con el Trash vacío (417.3). Si reciclar forma parte de un efecto, reciclas todas las que puedas. Dr. Mundo, Expert recicla 3 de tu Trash al empezar tu fase inicial, y si solo hay 2 reciclas 2 (417.6). Una instrucción del tipo «Recycle X from [zona]» te deja escoger las cartas y no las toma como objetivo (417.6).

Por qué Banish importa con los efectos de muerte

Deathknell y las habilidades parecidas necesitan que el permanente muera y vaya al Trash (808). Una unidad desterrada desde el tablero va directa al Banishment (428.2). No es una muerte, así que su Deathknell no se dispara.

Errores frecuentes

Burn y Burn Out

Burn X mueve las X cartas superiores de tu Main Deck a tu Trash (441). Burn Out es lo que pasa cuando intentas sacar de tu Main Deck más cartas de las que tiene, al robar, al quemar o por cualquier otra instrucción (432.1). No pierdes la partida automáticamente. Haces lo siguiente, en este orden (432.2):

  1. Haces todo lo que puedas de la acción.
  2. Reciclas tu Trash en tu Main Deck. Se baraja, porque se reciclan varias cartas a la vez.
  3. Eliges a un rival, que gana 1 punto.
  4. Terminas el resto de la acción.

Si llegas a tu fase de robo con el mazo vacío, haces Burn Out y después robas 1 igualmente (315.4.b). Mirar o revelar más cartas de las que tienes no provoca Burn Out (432.1.c), y predecir con pocas cartas tampoco (437.4.a). Si tu mazo y tu Trash están vacíos, sigues haciendo Burn Out, y cada vez un rival gana un punto. A partir del primero, esos puntos no se pueden evitar. Si un rival llega así a la puntuación de victoria con más puntos que nadie, gana en el acto (432.3).

Ejemplo resuelto

Te queda una carta en el Main Deck y tienes que hacer Burn 3. Quemas esa carta, que pasa a tu Trash. Haces Burn Out: barajas todo tu Trash en el Main Deck y el rival gana 1 punto. Después quemas las 2 cartas que faltan del mazo nuevo.

Conquer y Hold: las dos formas de puntuar

Puntuar es la forma de sacar puntos de los campos de batalla, y hay dos maneras de hacerlo (471):

Cada jugador puede puntuar un mismo campo una sola vez por turno, sea de la forma que sea (472). Puntuar da hasta un punto y dispara las habilidades de Conquer o Hold de ese campo (473). En el texto de las cartas, «Score X points» significa ganar puntos, no el proceso de puntuar (470.2). Además, pierdes el control de un campo en el que no tienes unidades en cuanto el turno está abierto y allí no hay showdown ni combate (323.5).

El Hold tiene un momento fijo dentro del turno, y el Conquer, no. El esquema muestra el orden de las fases que marca el reglamento (314–317): el Hold llega en la fase inicial, antes de canalizar y robar, mientras que el Conquer se produce cuando ganas el control de un campo, casi siempre tras un combate o un showdown de tu fase principal.

Fases de un turno de RiftboundDiagrama de flujo. Inicio del turno en cuatro fases: Awaken, en la que preparas todo; Beginning, con los efectos de inicio y el Hold de los campos que controlas; Channel, en la que canalizas 2 runas, y el segundo jugador una más la primera vez; y Draw, en la que robas 1 o haces Burn Out si el mazo está vacío. Después, la fase principal, en la que se vacía la Rune Pool y juegas cartas, mueves unidades y resuelves combates y showdowns. Por último, la fase final, en la que se curan las unidades, caducan los efectos de este turno y se vacía la Rune Pool. Luego empieza el turno del siguiente jugador.Inicio del turno (315)1 · AwakendespertarPreparas todolo que controlas(315.1)2 · Beginningfase inicialEfectos de inicio;Hold de los camposque controlas (315.2)3 · Channelcanalizar2 runas, preparadas2.º jugador: +1 runala 1.ª vez (487.7)4 · DrawroboRobas 1. Mazo vacío:Burn Out y robasigualmente (315.4)5 · Main · fase principalSe vacía la Rune Pool (316.3) y, después, en el orden que quieras:juegas cartas, mueves unidades, activas habilidadesy resuelves cada combate o showdown que provoques (316.5–316.8).6 · Ending · fase finalEfectos de final de turno; después se curan las unidades,caduca todo «este turno», Stun incluido, y se vacía la Rune Pool (317).Turno delsiguiente jugador→ 1 · Awaken
Esquema original de TradeMatches: fases del turno según las reglas 314–317 de las Core Rules de Riftbound (9 de octubre de 2026). Awaken, Beginning, Channel y Draw forman el inicio del turno (315); la runa extra del segundo jugador es la regla de primer turno de los modos 1v1 (487.7 y 488.7). El Stun desaparece en el paso de expiración de la fase final (317.2, 424.1.a.2). Los nombres de las fases van en inglés, como en el reglamento.

El último punto

En 1v1 la puntuación de victoria es 8 (487.3). Si te falta un punto e intentas ganarlo con un Conquer, solo lo consigues si has puntuado todos los campos este turno. Si no, robas una carta en lugar del punto (473.1.b.1). La restricción solo se aplica a los puntos que vienen de Conquer (473.1.a.1).

Ejemplo resuelto

Tienes 7 puntos en una partida 1v1. Al empezar tu turno sigues controlando el campo A, así que haces Hold. Como Hold no es Conquer, la restricción del último punto no se aplica. Ganas el octavo punto y, si tienes más puntos que tu rival, ganas la partida en la siguiente limpieza (474). Supón ahora que habías perdido A en el turno del rival. En tu fase principal conquistas el campo B sin haber puntuado A este turno. Robas una carta en lugar de ganar el punto.

Ganking: moverse entre campos de batalla

Toda unidad tiene un movimiento estándar. Se paga agotándola, en tu fase principal, sin cadena abierta y sin showdown ni combate en curso (144). Normalmente solo puede ir de tu base a un campo de batalla o de un campo de vuelta a la base. Ganking añade una opción más: ir directamente de un campo de batalla a otro con ese mismo movimiento estándar (810). No cuesta nada extra ni da un segundo movimiento, y dos copias no hacen más que una. Siguen valiendo los límites habituales del destino. Por ejemplo, no puedes moverte a un campo donde ya hay unidades de otros dos jugadores (144.4.a.1).

Ejemplo resuelto

Tu unidad con Ganking empieza el turno en el campo A, preparada en tu fase de despertar. En la fase inicial haces Hold de A. En tu fase principal la agotas para llevarla directamente al campo B, que controla el rival, y allí empieza un combate. Sin Ganking, ese movimiento estándar solo podría devolverla a la base, y tendrías que prepararla antes de volver a moverla. Ten en cuenta que en A ya no queda ninguna unidad tuya, así que pierdes su control en la siguiente limpieza si no hay otra unidad allí. Eso sí, ya lo habías puntuado este turno.

Accelerate: entrar preparada

Las unidades entran en el tablero agotadas (143.4). Accelerate es un coste adicional opcional que se paga al jugar la unidad: 1 Energy más 1 Power de uno de sus dominios. Si lo pagas, la unidad entra preparada (805). Si la unidad no tiene dominio, el Power puede ser de cualquiera. No se puede pagar más tarde, con la unidad ya en el tablero. La unidad entra directamente preparada, en vez de entrar agotada y prepararse después, así que no dispara las habilidades de «cuando una unidad se prepara» (805). Dos copias de Accelerate son redundantes.

El reglamento usa como ejemplo a Legion Rearguard, una unidad de Fury que cuesta 2 Energy y 0 Power y tiene Accelerate. Si pagas 3 Energy y 1 Power de Fury, entra preparada y puede hacer su movimiento estándar en esa misma fase principal. Si un efecto te deja jugarla ignorando sus costes y aun así eliges Accelerate, pagas solo 1 Energy y 1 Power de Fury (356.1.b.3).

Assault y Shield

Assault X significa «mientras soy atacante, tengo +X de Might» (807). Shield X, lo mismo mientras la unidad defiende (814). Sin número, X vale 1. Las copias se suman: Petty Officer tiene Assault y, cuando Cleave le da Assault 3, tiene Assault 4 ese turno. Stalwart Poro con Shield, tras recibir Block (Shield 3 y Tank), tiene Shield 4 (807, 814). Las bonificaciones duran solo mientras la unidad tiene la designación. Las designaciones se asignan al empezar el combate, también a las unidades que llegan después, y se retiran al terminarlo (466.2.c.3, 468.7.a). Un atacante aturdido con Assault tiene más Might, pero no aporta nada de él al daño de combate.

Tank: a quién hay que asignar daño primero

A una unidad con Tank hay que asignarle daño letal antes que a cualquier unidad sin Tank del mismo controlador, en el paso de daño de combate (815). Letal es lo suficiente para matarla, contando el daño que ya tiene marcado y los efectos que modificarían el daño (467.2.c.4–5). Si hay varias con Tank, puedes repartir entre ellas en cualquier orden, pero todas necesitan su daño letal antes de que una unidad sin Tank reciba algo. Backline funciona al revés: a esa unidad se le asigna daño la última (826). Si una unidad tiene las dos, quien asigna solo puede cumplir una de ellas (467.2.c.8). Tank solo cambia la asignación del daño de combate, no los objetivos de los hechizos.

Ejemplo: tienes 6 de daño para asignar. Defienden una unidad con Tank de 3 Might, otra con Tank de 2 y una de 4 sin Tank. Tienes que asignar primero 3 y 2 a las que tienen Tank, y solo el último punto puede ir a la de 4. Con 5 de daño, la de 4 no recibe nada.

Vision: Predict al jugarla

Vision equivale a «cuando se juega, Predict» (817). Predecir es mirar la carta superior de tu Main Deck y decidir si la reciclas al fondo (437). No es robar. Cada copia de Vision se dispara por separado y decides en cada una. Si la primera vez dejas la carta arriba, la segunda Vision te enseña la misma (817). Predict 2 es otra cosa: miras dos cartas a la vez, reciclas las que quieras y devuelves el resto arriba en el orden que prefieras (437.1.a). Si quedan pocas cartas, predices las que haya y no hay Burn Out (437.4).

Deathknell: cuando la unidad muere de verdad

Deathknell equivale a «cuando muero, [efecto]» (808). Se dispara cuando el permanente es matado y va al Trash. Si la muerte se sustituye por otra cosa, el disparo se retira de la cadena. El ejemplo del reglamento es Zhonya's Hourglass, que en su lugar cura, agota y devuelve la unidad a la base. El disparo entra en la cadena antes de que la carta llegue al Trash. Se anotan su ubicación y sus datos para que el efecto pueda usarlos. Cada Deathknell de un permanente se dispara aparte, y su controlador decide el orden. Un permanente desterrado, o devuelto a la mano desde el tablero, no ha muerto.

Ejemplo: Undercover Agent tiene «[Deathknell][>] Discard 2, then draw 2.». Si muere cuando tienes una carta en la mano, descartas esa carta y robas 2 igualmente. Con la mano vacía, solo robas 2 (423.4).

Mighty: el umbral de 5 de Might

Una unidad es Mighty mientras su Might sea 5 o más. «Se vuelve Mighty» en el momento en que pasa de menos de 5 a 5 o más (708–709). Una unidad de 5 que recibe +1 no vuelve a volverse Mighty. En el tablero cuenta el Might actual. En otras zonas, como el Trash, cuenta el impreso (710–711). El reglamento lo muestra con Fiora, Victorious, impresa con 4 de Might, que tiene Deflect, Ganking y Shield mientras es Mighty. Con un buff tiene 5 y las tres palabras clave, y Shield la sube a 6 al defender. Si pierde el buff en pleno combate, pasa directamente de 6 a 4 y pierde las tres, Shield incluida (478.4).

Temporary, Legion y las palabras clave nuevas

Temporary mata al permanente al empezar la fase inicial de su controlador, antes de puntuar. Se dispara una sola vez, tenga las copias que tenga (816). Legion activa su texto extra si has jugado otra carta este turno. Una sola carta jugada cumple a la vez todas tus habilidades Legion (812). La actualización de Radiance, vigente desde el 16 de octubre de 2026, añadió Deploy, Disarm y Show Off (830–832). No las tratamos en esta guía.

Las palabras clave nuevas llegan con las colecciones, como pasó con Radiance. Para saber cuándo sale la siguiente colección de Riftbound, consulta el calendario de lanzamientos de TradeMatches, que también recoge las de otros juegos.

Conseguir las cartas que te faltan

Si a tu mazo le falta un Equipment concreto o un par de unidades con Deflect, en TradeMatches puedes mantener tus listas de «tengo» y «busco», ver coleccionistas cercanos que coinciden contigo y hablar en el chat de tu provincia. Para saber dónde jugar e intercambiar en persona, consulta dónde intercambiar cartas de Riftbound en España.

Preguntas frecuentes

¿Stun deja el Might de la unidad en 0?

No. La unidad aturdida simplemente no suma su Might al daño de combate. Su Might no cambia, así que para matarla sigue haciendo falta daño igual a su Might completo, y con 5 o más sigue contando como Mighty.

¿Una unidad aturdida puede defender un campo de batalla?

Sí. Stun no le quita la designación de defensora ni la mueve, así que sigue en el combate y conserva su bonificación de Shield. Solo deja de hacer daño de combate ese turno.

¿Puedo pasar un Equipment a otra unidad?

Pagando Equip de nuevo, no: mientras está unido, su texto de reglas, Equip incluido, está inactivo. Weaponmaster sí puede llevárselo de otra unidad, y si la primera unidad sale del tablero, el gear se separa y se puede volver a equipar.

¿Pago Deflect con mis propios hechizos?

No. Deflect solo encarece los hechizos y habilidades que controla un rival de quien controla el objeto con Deflect.

¿El rival puede responder cuando oculto una carta?

No, porque ocultar no abre cadena. Podrá responder después, cuando la juegues desde boca abajo, porque esa jugada sí la abre.

¿Con cuántos puntos se gana en Riftbound 1v1?

Con 8, tanto en la modalidad Duel como en Match del 1v1.

Fuentes y comprobaciones

El 18 de octubre de 2026 repasamos, palabra clave por palabra clave, el PDF oficial de las Core Rules con fecha de actualización del 9 de octubre de 2026. También leímos las notas de Riot sobre los cambios de Radiance, vigentes desde el 16 de octubre de 2026. Dos de sus aclaraciones afectan a esta guía: lo que una carta «escoge» (pick) no es objetivo, y una unidad no puede unirse a otro objeto.