Debilidad y Resistencia en Pokémon: calcular daño
En esta guía
Para calcular un ataque en Pokémon TCG, mira el tipo del Pokémon que ataca y la Debilidad o Resistencia impresa en el Pokémon defensor. Si el tipo coincide con una Debilidad de ×2, duplica el daño del ataque; si coincide con una Resistencia de −30, resta 30. Se trata del daño de un ataque, no de cualquier forma de colocar contadores. Esta distinción evita la mayoría de errores. Antes de aplicar un modificador, comprueba también el texto de las cartas en juego: un efecto específico puede cambiar qué daño se hace o indicar que no se aplique Debilidad o Resistencia.
Los cuatro datos que necesitas sobre la mesa
Primero identifica el tipo del Pokémon atacante. Es el tipo del Pokémon que usa el ataque, no el color de las Energías utilizadas para pagarlo. Un ataque con coste de Energía Incolora, por ejemplo, no se convierte por eso en un ataque de tipo Incoloro. Segundo, lee el número de daño y el texto del ataque. Un «90» junto al nombre y una instrucción que dice «coloca tres contadores de daño» describen operaciones distintas. Tercero, consulta la parte inferior de la carta del Pokémon defensor para ver si tiene Debilidad o Resistencia al tipo atacante y qué valor aparece. Cuarto, revisa los efectos de otras cartas que alteren el daño en esa situación.
Haz estas comprobaciones con la copia actual que está en juego. Si un Pokémon ha evolucionado, la carta superior de la pila determina sus datos actuales, incluidos tipo, PS, Debilidad y Resistencia, salvo que un efecto indique otra cosa. No utilices de memoria los datos del Básico que queda debajo. La expansión o el nombre del personaje tampoco bastan: diferentes impresiones de Pokémon del mismo nombre pueden tener estadísticas y Debilidades distintas. En una partida con muchas cartas, señalar físicamente atacante y defensor antes de calcular reduce malentendidos.
Cómo funciona una Debilidad de ×2
Supón que un ataque haría 90 puntos de daño y que el Pokémon defensor tiene Debilidad ×2 al tipo del atacante. El ejemplo básico es 90 × 2 = 180 puntos. Coloca contadores que representen 180 puntos de daño, además del daño que ya hubiese sobre ese Pokémon. La multiplicación no cambia el texto del ataque ni el coste pagado: modifica el daño que recibirá el defensor de acuerdo con la regla aplicable. Si el atacante hace 0 puntos de daño antes de esa comprobación, duplicar 0 no produce daño por sí solo.
Para saber si la Debilidad importa de verdad, compara el resultado con los PS que le quedan al defensor. Si tiene 200 PS y ya acumulaba 30 puntos de daño, un ataque que termina haciendo 180 deja un total de 210 y lo deja Fuera de Combate, siempre que no intervenga otro efecto. Si la Debilidad no coincidiera, los 90 puntos del ejemplo elevarían el total a 120 y sobreviviría. Por eso no basta con mirar la cifra impresa del ataque al decidir a qué Pokémon promover o cuándo atacar.
No existe una regla universal que diga «el tipo Fuego siempre gana a cierto personaje». La Debilidad es la que figura en el ejemplar defensor y se compara con el tipo de la carta atacante. Algunas cartas carecen de Debilidad o presentan una diferente de otra versión del mismo Pokémon. Una guía de tipos basada en el videojuego puede llevarte a un resultado falso en el juego de cartas. Para resolver una partida, la referencia inmediata es la carta y, si hay efectos especiales o dudas de redacción, el reglamento oficial vigente.
Cómo funciona una Resistencia impresa
La Resistencia reduce el daño de ataque cuando el tipo coincide. Si un ataque haría 90 y la carta defensora muestra Resistencia −30 al tipo atacante, el ejemplo básico da 90 − 30 = 60. No descartes Energía ni retires contadores antiguos por esa resta: simplemente colocas los contadores correspondientes a 60 puntos de daño nuevo. Si ya había 40 sobre el Pokémon, después del ataque habrá 100 en total. La Resistencia no borra daños anteriores ni proporciona PS adicionales.
Si el ataque haría 20 y la Resistencia aplicable resta 30, el resultado es 0, no −10. No «curas» 10 puntos ni transfieres un crédito de Resistencia al siguiente ataque. Cada ataque se calcula para su propia resolución. Si luego llega otro ataque, vuelves a examinar sus datos. Cuando una carta concreta establece otros efectos que dependen de si se hizo daño, conviene leer su texto exacto y consultar la secuencia del reglamento antes de asumir que un resultado de cero produce el mismo efecto que un ataque de daño positivo.
Daño de ataque y contadores de daño son conceptos distintos
Un contador de daño representa 10 puntos de daño acumulado sobre un Pokémon. Después de calcular un ataque de 60 puntos, puedes señalar ese total con seis contadores de 10 o con piezas equivalentes. Pero un ataque que dice «coloca tres contadores de daño» no está anunciando un ataque de 30 puntos que debas duplicar por Debilidad. Coloca tres contadores, que representan 30 puntos sobre el objetivo permitido por el texto, sin aplicar Debilidad o Resistencia a esa colocación. Que el resultado visible sea el mismo número de contadores que produciría cierto ataque no convierte ambas operaciones en la misma regla.
La diferencia importa al leer efectos defensivos y ofensivos. Una carta puede reducir «daño de ataques» sin hablar de contadores colocados por un efecto, o puede impedir que se coloquen contadores sin modificar el daño normal. Debes respetar el verbo usado: «hace daño», «coloca contadores», «mueve contadores» y «cura» no son intercambiables. Si una jugada mezcla varias instrucciones, resuelve cada una como indica la carta y el reglamento. Es mejor escribir un pequeño cálculo separado para el daño del ataque y otro para los contadores que llegan por un efecto, que sumar todo y aplicar un único ×2 al final.
Qué ocurre cuando el ataque afecta a la Banca
La regla general del JCC Pokémon es que Debilidad y Resistencia no se aplican al daño que reciben Pokémon en la Banca. Si un ataque hace daño al Activo y a uno o varios Pokémon en Banca, calcula cada destinatario por separado. No dupliques automáticamente el daño a un Pokémon en Banca por el símbolo de Debilidad que aparece en su carta. Tampoco restes su Resistencia como si estuviera defendiendo en el Puesto Activo. Si el texto de una carta concreta crea una excepción, sigue ese texto y verifica su alcance: puede mencionar un objetivo, un tipo de daño o un momento determinado.
Un caso de práctica ayuda: el ataque anuncia 90 puntos al Activo y 20 a un Pokémon en Banca. El Activo tiene Debilidad ×2 al atacante y no hay otros efectos; el cálculo básico del Activo es 180. Aunque el Pokémon en Banca también tenga Debilidad al atacante, normalmente recibe los 20 indicados para la Banca, no 40. Si el ataque, en cambio, dice que coloques contadores sobre la Banca, la instrucción se resuelve como contadores, no como daño de ataque. Estas dos comprobaciones evitan sumar daño indebido en partidas de mazos que atacan varios objetivos.
Otros modificadores: no inventes un orden
Una Herramienta, habilidad, Estadio o texto de ataque puede aumentar, reducir o impedir daño. El orden de aplicación puede cambiar el resultado cuando conviven varios efectos, de modo que no basta con recordar «primero multiplico y luego resto» como fórmula para todos los casos. El reglamento oficial describe la secuencia y el texto de cada carta puede precisar cuándo actúa su modificación. Lee las cartas completas, comprueba qué Pokémon afecta cada efecto y distingue si altera el daño del ataque antes de aplicarse, el daño recibido o una colocación posterior de contadores.
Cuando tengas dudas durante un evento, plantea la situación con nombres y textos exactos al juez. Una pregunta útil es «este ataque indica 90, esta Herramienta añade 20 y el defensor tiene Debilidad ×2; ¿en qué paso se aplica cada efecto?». Una pregunta vaga como «¿cuánto pega?» obliga a reconstruir toda la mesa. En una partida casual, abre el reglamento y anota el cálculo acordado. Si un efecto dice expresamente que el ataque no aplica Debilidad, no la añadas solo porque el tipo coincida. La carta puede estar diseñada precisamente para sustituir la regla general en ese ataque.
Una comprobación rápida antes de colocar contadores
Lee el ataque y decide si hace daño, coloca contadores o combina ambas cosas. Señala el Pokémon atacante y su tipo. Señala el objetivo de cada parte del ataque: el Activo y, si procede, cada Pokémon en Banca. Lee la Debilidad o Resistencia del defensor Activo y comprueba si coincide el tipo; no presupongas la coincidencia por el personaje o la Energía. Después revisa efectos modificadores de cartas en juego y consulta el orden vigente si interactúan. Solo entonces expresa el daño final con contadores y suma los que ya estaban sobre cada Pokémon.
Al terminar, compara el daño acumulado con los PS de cada Pokémon afectado. Si uno queda Fuera de Combate, resuelve las consecuencias de acuerdo con el reglamento y el texto de las cartas. Este último paso es distinto del cálculo de Debilidad: una multiplicación correcta no sirve de nada si después olvidas el daño anterior o cuentas dos veces los contadores nuevos. Usa contadores legibles y deja que el rival vea el cálculo. Mostrar «90 por dos, 180; tenía 30, ahora 210» hace que un posible error se detecte antes de seguir jugando.
Errores frecuentes que cambian una partida
El primero es mirar la Debilidad del atacante en lugar de la del defensor. La Debilidad te dice qué tipo de ataque perjudica a ese Pokémon cuando recibe daño; no aumenta el daño de sus propios ataques. El segundo es usar el tipo de la Energía que se ha unido: pagar un coste de ataque con Energías de un tipo no cambia por sí mismo el tipo del Pokémon atacante. El tercero es duplicar contadores colocados por un efecto porque su valor visible equivale a puntos de daño. Los contadores acumulados importan para estar Fuera de Combate, pero colocarlos no es automáticamente «hacer daño de ataque».
También se aplica a veces Debilidad al daño dirigido a la Banca, se interpreta una Resistencia como curación o se usa una ficha de otra impresión con una cifra antigua. Para evitarlo, revisa la carta superior del Pokémon actual y separa en voz alta cada destino del ataque. Si juegas con proxies de prueba, copia todas las estadísticas relevantes de la impresión que representan, no solo el nombre y el ataque. Y si una carta tiene un texto corregido oficialmente, consulta la versión vigente; una guía antigua podría describir una interacción que ya no se aplica a tu evento.
Dos ejercicios para comprobarlo
Primer ejercicio: un atacante de tipo A usa un ataque de 90 contra un defensor Activo que muestra Debilidad ×2 al tipo A y tenía 20 puntos de daño previos. Sin otros efectos, el ataque hace 180 y el defensor termina con 200 acumulados. El resultado de la multiplicación es daño nuevo; el daño previo no se multiplica de nuevo. Segundo ejercicio: un ataque de 20 se enfrenta a Resistencia −30 al tipo A. El daño nuevo es 0. Si el defensor ya tenía 50, seguirá con 50; la Resistencia no reduce ese daño antiguo. En ambos casos, revisa los PS impresos para saber si queda Fuera de Combate.
Un tercer contraste comprueba la distinción central: un efecto pone tres contadores en un Pokémon con Debilidad ×2 al tipo del Pokémon que originó el efecto. Sin una instrucción que cambie esa colocación, siguen siendo tres contadores, equivalentes a 30 puntos acumulados. No se convierten en seis. Repite el ejercicio con una carta que haga 30 puntos de daño de ataque y verás por qué el verbo del texto importa: en el segundo caso, si se cumplen las condiciones de Debilidad y no hay excepciones, el daño puede ser 60. Misma cifra inicial visible, operaciones de reglas diferentes.
Preguntas frecuentes
¿La Energía del ataque decide la Debilidad?
No. Compara el tipo del Pokémon atacante con la Debilidad o Resistencia del defensor. La Energía paga el ataque, pero no cambia por sí sola el tipo del Pokémon.
¿Se duplican los contadores que ya tenía el defensor?
No. Calcula el daño nuevo del ataque y añade después sus contadores al daño que ya estaba sobre el Pokémon. No vuelvas a multiplicar el daño antiguo.
¿Aplico Debilidad a un Pokémon en Banca?
Normalmente no. Comprueba si el texto de una carta concreta establece una excepción para esa situación.