One Piece Card Game

Reglas de One Piece Card Game: Blocker, DON!!, Trigger, K.O. y más

·Lectura: 50 min
Partida de One Piece Card Game sobre un tapete, con personajes en juego, la fila de cartas DON!! y un jugador bajando una carta
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

En One Piece Card Game juegas con un Líder, un mazo de 50 cartas y un mazo aparte de 10 DON!!. En cada turno añades DON!! a tu zona de costes; las descansas para pagar cartas y efectos o se las das a tu Líder y a tus Personajes para sumarles +1000 de poder cada una durante tu turno, y después atacas al Líder rival o a sus Personajes descansados. Pierdes si tu Líder recibe daño cuando ya no te quedan cartas de Vida o si tu mazo se queda a cero. Esta guía responde, una sección por pregunta, a las dudas de reglas que más se buscan, empezando por [Blocker], la diferencia entre K.O. y trash y las DON!! dadas. Hemos comprobado cada regla el 21 de octubre de 2026 en las Comprehensive Rules oficiales, versión 1.2.1, actualizadas el 28 de agosto de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarlo.

Sobre los nombres: One Piece Card Game no tiene edición en español. Según la página oficial de idiomas, Bandai lo publica en japonés, inglés, francés, chino simplificado y coreano, y en los torneos oficiales de Europa el Líder y el mazo tienen que ir en inglés o francés. Por eso aquí usamos los nombres ingleses de las palabras clave ([Blocker], [Rush], [Trigger], [Counter], [Double Attack], [Banish], [Once Per Turn], [Activate: Main]) y de algunas zonas, como el trash. Bandai sí publica una hoja resumen de reglas en español, con traducciones como «Bloqueador», «Contraataque», «Desencadenar», «Escenario» o «cementerio», pero no las verás impresas en tus cartas.

Tres principios del inicio del reglamento resuelven muchas discusiones. Si el texto de una carta contradice las reglas, manda la carta (1-3-1). Si te piden algo imposible, no lo haces, y de una instrucción con varias partes haces todas las que puedas (1-3-2). Y «up to» («hasta») siempre permite elegir cero (1-3-5-1, 4-8-1). El reglamento dice que una DON!! se «da» (give) a un Líder o Personaje; mucha gente dice «unir» o «adjuntar» («attach»), y la hoja en español dice «anexar». Es lo mismo. Si aún estás eligiendo tu primer mazo, la guía de inicio de One Piece TCG trata productos y primeras compras; esta página explica cómo se juega.

Resumen de reglas

Regla o palabra claveRespuesta cortaReglas
[Blocker]Descansa este Personaje activo en el Block Step para convertirse en el objetivo de un ataque a otra de tus cartas. Uno por batalla.7-1-2, 10-1-4
K.O. o trashSolo perder una batalla o un efecto que hace K.O. cuentan como K.O.; mandarlo al trash por otra vía, no.10-2-1, 10-2-17
DON!! descansada o dadaLa descansada pagó un coste; la dada suma +1000 en tu turno y no está ni activa ni descansada.4-4-2, 6-5-5
[Once Per Turn]Una vez por turno y por carta; si la carta sale y vuelve, cuenta como nueva.10-2-13
[Activate: Main]En tu fase principal, fuera de batalla, pagando lo que hay antes de los dos puntos.10-2-2, 8-3
Objetivos de ataqueEl Líder rival o uno de sus Personajes descansados.7-1-1-2
[Trigger]Al perder una carta de Vida por daño, usas su Trigger en lugar de llevarla a la mano, o la llevas a la mano sin enseñarla.10-1-5, 4-6-3
Cartas StageUna sola Stage; al jugar otra, la anterior va al trash.3-8-5
Construir el mazo1 Líder, 50 cartas de sus colores, máximo 4 por número de carta y 10 DON!!.5-1-2
Cinco PersonajesPara jugar un sexto, mandas uno de los cinco al trash; no es K.O.3-7-6
[Rush] / [Rush: Character]Atacar el turno en que se juega; la versión Character, solo a Personajes ese turno.10-1-1, 10-1-6
CounterEl de Personaje es gratis desde la mano; el [Counter] de Evento cuesta DON!!. Ambos, solo en el Counter Step del rival.7-1-3, 10-2-4
[Double Attack] / [Banish]2 daños en vez de 1 / la carta de Vida va al trash, sin Trigger.10-1-2, 10-1-3
Perder la partidaDaño al Líder con 0 Vida, o 0 cartas en el mazo.1-2-1, 9-2
MulliganCambiar entera la mano de 5 una vez; decide primero quien empieza.5-2-1-6
Primer turnoQuien empieza no roba y pone 1 DON!!; nadie combate en su primer turno.6-3-1, 6-4-1, 6-5-6-1
[On Play] / [When Attacking]Al jugar la carta / cada vez que esa carta ataca.10-2-5, 10-2-6
DON!! −XCoste: devolver X DON!! de tu campo al mazo DON!!.8-3-1-6, 10-2-10
[Unblockable]El rival no puede activar [Blocker] contra ese atacante.10-1-7

Cómo se resuelve una batalla, paso a paso

Una batalla de One Piece Card Game siempre sigue el mismo orden: Attack Step, Block Step, Counter Step, Damage Step y final de la batalla; el atacante gana si su poder es igual o mayor que el del defensor. Casi todas las reglas de esta guía encajan en uno de esos pasos, así que conviene tener la secuencia a mano (7-1).

  1. Paso de ataque (Attack Step). El jugador del turno descansa su Líder activo o un Personaje activo y elige objetivo: el Líder rival o uno de sus Personajes descansados. Se activan los efectos [When Attacking] y, después, los [On Your Opponent's Attack] del defensor (7-1-1, 10-2-16-1).
  2. Paso de bloqueo (Block Step). El defensor puede activar un único [Blocker]; luego se activan los efectos [On Block] (7-1-2).
  3. Paso de Counter (Counter Step). El defensor puede mandar al trash Personajes de su mano por su valor de Counter y jugar Eventos con [Counter], en el orden y las veces que quiera (7-1-3).
  4. Paso de daño (Damage Step). Se compara el poder. Si el del atacante es igual o mayor, el Líder recibe 1 daño o el Personaje queda K.O.; si es menor, no pasa nada (7-1-4).
  5. Final de la batalla. Se activan los efectos «al final de la batalla» y terminan los que duraban «durante esta batalla» (7-1-5).

Al acabar los pasos de ataque, bloqueo y Counter, el juego comprueba si el atacante o su objetivo han cambiado de zona. Si es así, la batalla salta directamente al final y no se hace daño (7-1-1-4, 7-1-2-3, 7-1-3-1-3).

Fases del turno de One Piece Card Game y pasos de un ataqueA la izquierda, las cinco fases del turno en orden: fase de recarga, fase de robo, fase DON!!, fase principal y fase final, con lo que se hace en cada una. A la derecha, los pasos de cada ataque, que ocurren dentro de la fase principal: Attack Step, Block Step, Counter Step, Damage Step y fin de la batalla, con lo que permite cada uno. Del Damage Step sale una flecha al daño al Líder: con 0 Vida gana el atacante; si no, la carta superior de Vida va a la mano o se usa su Trigger.Fase de recargatodo se pone activo (6-2)Fase de roborobas 1 (6-3)Fase DON!!+2 DON!! (6-4)Fase principaljugar cartas, activar efectos,dar DON!! y atacar (6-5-2),en el orden que quierasFase final[End of Your Turn] (6-6)En el primer turno de cada unonadie ataca (6-5-6-1); quienempieza no roba y pone 1 DON!!(6-3-1, 6-4-1).Cada ataque, dentro de tu fase principal (7-1)Attack Stepdescansas al atacante; objetivo:Líder o Personaje descansadoBlock Stepel defensor puede activar1 [Blocker] (7-1-2)Counter StepCounter desde la mano yEventos [Counter] (7-1-3)Damage Stepgana con poder ≥ defensor:K.O. al Personaje o daño al LíderFin de la batallaefectos de fin de batalla;vuelves a la fase principalDaño al Líder: con 0 Vida, gana el atacante (7-1-4-1-1-1).Si no, la carta superior de Vida va a la mano, o su dueño larevela y activa su [Trigger] en su lugar (7-1-4-1-1-2, 10-1-5).
Esquema original de TradeMatches: las cinco fases del turno (6-1-1) y los pasos de cada ataque (7-1), según las Comprehensive Rules 1.2.1 de Bandai (28/08/2026). La batalla no es una fase aparte: ocurre dentro de la fase principal, y al terminar se vuelve a ella (7-1-5-5).

Blocker en One Piece: cuándo se puede usar

[Blocker] solo se usa en el Block Step de un ataque rival, cuando el ataque apunta a otra de tus cartas (tu Líder u otro Personaje): descansas el Personaje activo que tiene [Blocker] y pasa a ser el nuevo objetivo del ataque. Puedes activar un Blocker por batalla. La palabra clave se define en 10-1-4-1 y el límite de uno por batalla está en 7-1-2-1. Como el paso de bloqueo va después del de ataque, cuando decides ya sabes quién ataca, a quién, y se han resuelto los efectos [When Attacking].

Cuándo no puedes bloquear

Qué pasa después de bloquear

La batalla pasa a ser entre el atacante y tu Blocker. Se activan los efectos [On Block] (10-2-15-1) y sigues teniendo tu Counter Step, así que puedes subirle el poder al Blocker desde la mano (Q&A). En el paso de daño, si el poder del atacante es igual o mayor que el del Blocker, el Blocker queda K.O. de verdad, y su [On K.O.] funciona (7-1-4-1-2); si el Blocker tiene más poder, no ocurre nada (7-1-4-2). En los dos casos tu Líder no recibe daño: no se mueve ninguna carta de Vida y no hay [Trigger].

El Blocker se queda descansado hasta tu siguiente fase de recarga, así que durante el resto del turno rival es un objetivo legal para sus otros atacantes (7-1-1-2). Aunque sobreviva al bloqueo, el siguiente ataque puede ir a por él y dejarlo K.O.

Cuándo compensa bloquear: un ejemplo

Los números son inventados para enseñar la cuenta. Tu Líder tiene 5000 de poder y 3 cartas de Vida. El rival lo ataca con un Personaje de 7000. Tienes un Blocker activo de 5000 y, en la mano, un Personaje con Counter de 2000.

Recibir daño pronto no suele ser grave, porque cada carta de Vida acaba en tu mano. Bloquear rinde más contra ataques que te costarían más que una carta de Vida normal: un [Double Attack] (dos cartas), un atacante con [Banish] (la carta va al trash y no ganas nada) o cualquier ataque cuando ya estás a 0 de Vida y perderías la partida. También compensa contra un ataque dirigido a un Personaje que quieres conservar, porque esa es la única protección que tiene aparte de los Counter.

[Blocker] también aparece en Digimon Card Game y en Gundam Card Game, con la misma idea de girar una carta propia para que pase a ser el objetivo del ataque. Si juegas a más de uno, busca «Blocker» en el glosario de palabras clave de TradeMatches y verás juntas las definiciones de cada juego, para no llevarte las condiciones de una mesa a otra.

K.O., trash y volver a la mano

Un Personaje queda K.O. solo cuando pierde una batalla o cuando un efecto le hace K.O. Si va al trash por un efecto que dice «trash», para dejar sitio a un sexto Personaje, o si vuelve a la mano o al mazo, no ha quedado K.O.: su [On K.O.] no se activa y un «no puede quedar K.O.» no lo protege. La definición está en 10-2-1-1 y 10-2-1-2, y 10-2-1-3 dice expresamente que un Personaje que va al trash «por otro método» no cuenta como K.O. El hábito útil es leer el verbo de la carta: «K.O.» y «trash» son dos instrucciones distintas.

Cómo sale el Personaje¿Es K.O.?¿Se activa [On K.O.]?Adónde va
Pierde una batallaSí (7-1-4-1-2)SíTrash de su dueño
Un efecto dice «K.O.»Sí (10-2-1-1)SíTrash de su dueño
Un efecto dice «manda este Personaje al trash»No (10-2-1-3)NoTrash
Va al trash para jugar un sexto PersonajeNo (3-7-6-1-1, Q&A)NoTrash
Vuelve a la manoNoNoMano
Se coloca arriba o abajo del mazoNoNoMazo

Cómo se resuelve [On K.O.]

[On K.O.] no funciona como los demás efectos automáticos: se activa mientras el Personaje sigue en el campo, después la carta va al trash y el efecto se resuelve desde allí (10-2-17-1, 10-2-17-2). Se refiere a que quede K.O. el Personaje que tiene el texto, no a que ese Personaje deje K.O. a otro (Q&A).

Qué pasa con lo que llevaba encima

Una carta que sale de la zona de Personajes hacia otra zona pasa a ser una carta nueva: los efectos que tenía no la acompañan (3-1-6). Las DON!! que tenía dadas vuelven a tu zona de costes descansadas, así que no las puedes reutilizar ese turno (6-5-5-4). Con los efectos que devuelven a la mano esto importa: un Personaje que vuelve a la mano pierde cualquier reducción de coste que tuviera y cuesta lo normal al jugarlo otra vez (Q&A).

«Trash» como coste se refiere a tu mano

Cuando «Trash» aparece como palabra clave, como en «Trash 1 card from your hand:», significa elegir una carta de tu mano y ponerla en el trash (10-2-14-1). No tiene nada que ver con los Personajes del campo y nunca es un K.O.

DON!! descansada y DON!! dada (unida)

Una DON!! descansada está girada en tu zona de costes porque la usaste para pagar algo, y sigue así hasta tu próxima fase de recarga. Una DON!! dada (la que mucha gente llama «unida» o «adjunta») está debajo de tu Líder o de un Personaje y le suma +1000 de poder durante tu turno. La DON!! dada no está ni activa ni descansada, así que no sirve para pagar costes que piden descansar DON!!. Las reglas son 4-4-2 (las DON!! dadas no tienen estado), 6-5-5-1 y 6-5-5-2 (dar DON!! y el +1000) y 8-3-1-5 (los costes se pagan descansando DON!! activas de la zona de costes).

Activa en la zona de costesDescansada en la zona de costesDada a un Líder o Personaje
Puede pagar un coste descansándoseSíNo, ya se usóNo
Se puede darSí (6-5-5-1)NoNo se puede pasar a otra carta (Q&A)
Suma poderNoNo+1000 cada una, solo en tu turno (6-5-5-2)
Se puede devolver con DON!! −XSíSíSí (8-3-1-6, Q&A)
En tu fase de recargaSigue activaSe pone activa (6-2-4)Vuelve descansada a la zona de costes y luego se pone activa (6-2-3, 6-2-4)
Recorrido de las cartas DON!! durante un turno de One PieceDiagrama de flujo. En la fase DON!! pasan 2 cartas del mazo DON!! a la zona de costes, activas (1 en el primer turno de quien empieza). Desde la zona de costes, en la fase principal, una DON!! activa se descansa para pagar un coste o se da a un Líder o Personaje, al que suma +1000 durante tu turno. En la fase de recarga, las DON!! dadas vuelven descansadas a la zona de costes, también si su carta deja su zona, y todas las descansadas se ponen activas. Una flecha discontinua muestra el coste DON!! −X, que devuelve DON!! activas, descansadas o dadas al mazo DON!!.Recorrido de una DON!! en tu turnoOrden: fase de recarga (6-2),fase DON!! (6-4) y, en la faseprincipal, pagar o dar (6-5).Mazo DON!!10 cartaszona abiertaZona de costesDON!! activas(3-9-3)Fase DON!!: +21 en el 1.er turnode quien empiezaDada (unida)bajo el Líder o un Personaje+1000 solo en tu turno (6-5-5-2)ni activa ni descansada (4-4-2)Descansadagirada en la zona de costes;no paga más este turnoDar (fase principal)6-5-5-1Pagar un coste(8-3-1-5)Vuelve descansada:fase de recarga (6-2-3)o si su carta salede su zona (6-5-5-4)Fase de recarga:vuelve a activa (6-2-4)DON!! −X: activas,descansadas o dadasvuelven al mazoDON!! (8-3-1-6)
Esquema original de TradeMatches: por dónde pasa una carta DON!! durante tu turno, según las Comprehensive Rules 1.2.1 (6-2, 6-4, 6-5-5, 8-3-1-5 y 8-3-1-6). Las flechas continuas son reglas de cada turno; la discontinua, un coste que solo pagas si una carta lo pide.

Las reglas para dar DON!!

Qué hacen las DON!! dadas en el turno rival

Las DON!! dadas solo vuelven en tu propia fase de recarga (6-2-3), así que pasan todo el turno del rival debajo de tus cartas, pero el +1000 solo vale «durante tu turno» (6-5-5-2). Tu Líder defiende con su poder impreso. Eso sí, siguen contando para las condiciones [DON!! xX], que miran cuántas DON!! tiene dadas la carta (8-3-2-3, 10-2-9-1), y tener más de X también vale (Q&A). Las DON!! que descansaste para pagar también siguen descansadas hasta tu siguiente fase de recarga: en el turno rival solo puedes pagar un [Counter] de Evento con las que dejaste activas.

Planificar un turno: ejemplo

Empiezas tu fase principal con 6 DON!! activas. Juegas un Personaje de coste 4 descansando 4 (2-7-2). Con las otras 2 tienes que elegir:

Hacer esta cuenta antes de jugar evita el fallo más habitual con las DON!!: gastar mentalmente la misma DON!! dos veces, una como coste y otra como poder.

Once Per Turn: qué limita

[Once Per Turn] significa que ese efecto de esa carta se puede activar y resolver una vez en cada turno. Dos copias de la misma carta tienen cada una su uso, y el límite se reinicia en cada turno, el tuyo y el del rival. La definición está en 10-2-13-1, y 10-2-13-2 añade que varias cartas con el mismo efecto pueden usarlo una vez cada una; el Q&A oficial lo confirma para cartas con el mismo nombre.

Los detalles que salen en la mesa

Una lectura que conviene dejar clara: el límite cuenta efectos «activados y resueltos» (10-2-13-1). Un efecto opcional («puedes») que decides no activar (8-1-2) no se ha usado, así que sigue disponible si su suceso vuelve a ocurrir ese turno.

Tres casos rápidos

  1. Tienes dos copias del mismo Personaje, cada una con un efecto de robo [Activate: Main] [Once Per Turn]. Puedes usar las dos en el mismo turno, una vez cada una.
  2. Tu Líder tiene un efecto [Once Per Turn] que se activa cuando te atacan. Funciona en el primer ataque del rival y no en los siguientes de ese turno; en tu próximo turno vuelve a estar disponible.
  3. Empiezas a pagar un coste que incluye DON!! −2, pero solo tienes 1 DON!! que devolver. El efecto no se resuelve y [Once Per Turn] lo da por usado.

Activate: Main en One Piece: cuándo y cómo se usa

[Activate: Main] indica un efecto de una carta de tu campo que puedes decidir usar en tu propia fase principal, en cualquier momento en que no haya una batalla en curso. No se puede usar en el turno rival ni a mitad de una batalla, y para usarlo pagas el coste escrito antes de los dos puntos. La palabra clave está en 10-2-2-1; 8-1-3-2 dice que los efectos de activación son del jugador del turno en su fase principal, y 8-3-1 explica los costes de activación.

[Activate: Main] frente a [Main]

[Main] solo aparece en cartas de Evento: juegas el Evento desde la mano en tu fase principal, fuera de batalla, pagando su coste y mandándolo al trash antes de resolver el efecto (10-2-3-1, 2-7-3, 8-4-2). [Activate: Main] pertenece a un Líder, Personaje o Stage que ya está en su zona, y su texto solo funciona allí (2-8-2). Ninguno de los dos se puede usar durante una batalla, tampoco en el Counter Step.

Cómo leer el coste

Cuántas veces, y en el turno en que se juega

Las acciones de la fase principal se hacen en el orden y las veces que quieras (6-5-2), así que un [Activate: Main] sin [Once Per Turn] se puede repetir mientras puedas pagarlo; en la práctica, un coste que descansa la propia carta lo limita a una vez. La regla que impide actuar a los Personajes recién jugados solo prohíbe atacar (3-7-4). Leída al pie de la letra, nada impide que un Personaje jugado este turno use su [Activate: Main], aunque el coste lo descanse.

Triggers que activan un [Main]

Algunos [Trigger] permiten activar el [Main] de una carta fuera de la fase principal (10-2-3-1-1). El coste se sigue pagando: el Q&A oficial pone el ejemplo de OP03-074 Top Knot, cuyo [Main] sigue exigiendo su DON!! −2.

A quién se puede atacar en One Piece

Puedes atacar al Líder rival o a uno de sus Personajes descansados; no se puede atacar a Personajes activos, a Stages ni a DON!!. El atacante tiene que ser tu Líder activo o uno de tus Personajes activos, y lo descansas para declarar el ataque en tu fase principal. La regla 7-1 fija atacantes y objetivos, y 7-1-1-1 y 7-1-1-2 lo repiten para el paso de ataque.

Posible objetivo¿Es legal?
Líder rivalSiempre, esté como esté
Personaje rival descansadoSí
Personaje rival activoNo, salvo que una carta diga otra cosa (1-3-1)
Stage, DON!!, cartas de VidaNo

Quién puede atacar

Tras cada batalla el juego vuelve a tu fase principal (7-1-5-5): puedes atacar una vez con cada carta activa y, entre ataque y ataque, jugar cartas o dar DON!!.

Por qué solo Personajes descansados

Los Personajes se descansan al atacar o cuando un efecto o un coste los descansa, y siguen así hasta la siguiente fase de recarga de su dueño. Por eso cada Personaje con el que atacas en tu turno se convierte en objetivo durante el turno del rival. Es el precio de atacar con Personajes en vez de solo con el Líder.

Después de elegir objetivo

El objetivo aún puede cambiar o desaparecer. Un [Blocker] puede ocupar su lugar (10-1-4-1). Si un efecto saca de su zona al objetivo o al atacante antes del paso de daño, la batalla termina en la siguiente comprobación sin hacer daño (7-1-1-4). Con [Rush: Character], un Personaje puede atacar el turno en que se juega, pero solo a Personajes (10-1-6-1).

Trigger: qué hacer al perder una carta de Vida

Cuando tu Líder recibe daño, coges la carta superior de tu zona de Vida. Si tiene [Trigger], puedes enseñarla y usar su efecto Trigger en lugar de llevarla a la mano; si no quieres, la llevas a la mano sin enseñarla. La carta cuyo Trigger usas va al trash al terminar, salvo que diga otra cosa. El daño a la Vida se procesa carta a carta (4-6-2-1); la elección está en 4-6-3 y 7-1-4-1-1-2, y la palabra clave en 10-1-5-1 a 10-1-5-3.

La secuencia de cada punto de daño

  1. Comprueba que te quedan cartas de Vida. Con 0, el atacante gana la partida (7-1-4-1-1-1).
  2. Coge la carta superior de Vida (3-10-2).
  3. Si tiene [Trigger], decide: enseñarla y activar el Trigger, o llevarla a la mano sin revelarla (10-1-5-2).
  4. Si lo activas, resuelve el efecto. Mientras se resuelve, la carta no está en ninguna zona; después va al trash (10-1-5-3).

Cuándo no hay opción de Trigger

Dos daños o más

Cada daño se completa antes del siguiente. Con [Double Attack], el Trigger de la primera carta se resuelve antes de coger la segunda (Q&A); las reglas permiten pausar el procesamiento del daño para ese Trigger (8-6-2-1). Los demás efectos que se disparen durante el daño esperan a que termine todo (8-6-2).

Trigger en cartas de Evento

Usar el [Trigger] de un Evento no cuenta como «activar un Evento», así que los efectos que dependen de activar Eventos no lo detectan (Q&A). Algunos Trigger permiten usar el efecto [Main] o [Counter] de la carta (10-2-3-1-1, 10-2-4-1-1), y su coste se sigue pagando.

¿Trigger o carta en la mano?

Es un intercambio: un efecto gratis ahora o una carta que podrás usar después, por ejemplo como Counter. Repasar los Trigger de tus propias cartas antes de la partida hace que la decisión sea rápida cuando llega el daño.

Cartas de Vida boca arriba

Una carta de Vida boca arriba sigue siendo una carta de Vida: conserva su sitio en la zona de Vida, los dos jugadores la ven y, si tiene [Trigger], puedes usarlo cuando el daño se la lleve. La zona de Vida es secreta, pero una carta boca arriba se trata como si estuviera en una zona abierta (3-10-2-1), y el Q&A oficial confirma que puedes activar el Trigger de una carta de Vida boca arriba.

Un Trigger boca arriba es información pública: el rival sabe qué te dará el siguiente daño y puede jugar en consecuencia, por ejemplo atacando antes con [Banish] o con un atacante pequeño.

Cartas Stage: jugarlas y reemplazarlas

Una Stage se juega desde la mano en tu fase principal pagando su coste, y solo puedes tener una. Para jugar otra, la enseñas, mandas al trash la que ya tienes y colocas la nueva en tu zona de Stage. La regla 3-8-5 limita a una Stage y 3-8-5-1 explica el reemplazo; el Q&A oficial lo confirma, y el coste de la nueva se paga con normalidad (2-7-4).

Qué es y qué no es una Stage

Reemplazar una Stage: ejemplo

Tienes una Stage cuyo efecto ya has usado este turno y otra distinta en la mano. En tu fase principal enseñas la nueva, pagas su coste, mandas la antigua al trash y colocas la nueva activa. Si la nueva tiene un [Activate: Main], puedes usarlo enseguida, porque es una carta recién llegada a la zona de Stage. La antigua queda en el trash y solo vuelve si un efecto la recupera.

Construir un mazo: Líder, 50 cartas y 10 DON!!

Un mazo legal de One Piece Card Game tiene exactamente 1 Líder, un mazo principal de 50 cartas (Personajes, Eventos y Stages) de los colores del Líder, con un máximo de 4 copias por número de carta, y un mazo aparte de 10 DON!!. Son las reglas 5-1-2 a 5-1-2-3; el Tournament Rules Manual las repite y añade que no se permite mazo auxiliar (side deck) (2.4).

Comprobaciones que detectan casi todos los mazos ilegales

Al presentar el mazo antes de la partida, tiene que cumplir estas reglas en ese momento (5-2-1-1). Contar por separado las 50 cartas y las 10 DON!! es la forma más rápida de pillar una carta de más o una DON!! que se ha colado en el mazo principal.

El límite de cinco Personajes

Puedes tener como máximo 5 Personajes en tu zona de Personajes. Para jugar un sexto, lo enseñas, mandas al trash uno de los cinco que ya tienes y después juegas el nuevo. Ese descarte es procesamiento de reglas, no un K.O.: [On K.O.] no se activa y ningún efecto puede impedirlo ni sustituirlo. El límite es 3-7-6, el procedimiento 3-7-6-1 y 3-7-6-1-1 dice que no se puede aplicar ningún efecto a ese descarte. El Q&A oficial confirma que [On K.O.] no se activa.

Sustituir compensa cuando el Personaje que descartas ya no aporta nada, por ejemplo uno cuyo [On Play] ya te dio su valor, o uno pequeño que ya no gana batallas. Además, quita de la mesa un Personaje con [On K.O.] con el que el rival contaba, sin darte ese efecto; si tú querías el efecto del K.O., juega en tu contra.

Rush: atacar el turno en que se juega un Personaje

[Rush] permite que un Personaje ataque el mismo turno en que se juega, al Líder rival o a un Personaje descansado; [Rush: Character] solo le permite atacar a Personajes rivales ese turno. Ninguno de los dos salta la regla de que nadie puede combatir en su primer turno. Ver 10-1-1-1 para [Rush], 10-1-6-1 para [Rush: Character], 3-7-4 para la regla normal de que los Personajes no atacan el turno en que se juegan y 6-5-6-1 para la prohibición del primer turno.

Lo que sigue aplicándose

[Unblockable]

[Unblockable] es otra palabra clave que suele acompañar a las de ataque: el rival no puede activar [Blocker] contra la carta que la tiene (10-1-7-1). No impide los Counter.

Coste y poder

El coste es el número de la esquina superior izquierda que pagas para jugar una carta; el poder es la fuerza de un Líder o Personaje en batalla. Cambiar uno nunca cambia el otro: un −2 al coste no baja el poder, y un −2000 de poder no hace que un Personaje cuente como más barato para un efecto que mira «coste X o menos». El coste se define en 1-3-9-1 y 2-7, y el poder en 2-6.

CostePoder
Quién lo tienePersonajes, Eventos y Stages (2-7-5)Líderes y Personajes (2-6-2)
Para qué sirveDON!! que descansas para jugar la carta (2-7-2 a 2-7-4)Se compara en el paso de daño (7-1-4-1)
¿Puede bajar de 0?Solo durante un cálculo; fuera de él cuenta como 0 (1-3-6-2)Sí, y el Personaje sigue en el campo (1-3-6-1)
Qué lo cambia normalmenteEfectos de reducción de coste, útiles para meter un objetivo bajo un umbralDON!! dadas, Counter y efectos de poder

Poder negativo y empates

El Q&A oficial lo resuelve con números: un Personaje de 6000 que recibe −10000 queda en −4000 y sigue en el campo; si le das 1 DON!!, pasa a −3000. Como el atacante gana con poder igual o mayor (7-1-4-1), un atacante de −2000 vence a un defensor de −2000, y 0 vence a 0. «Set Power to 0» resta el poder que la carta tenía al activarse el efecto, y no hace nada si ya estaba por debajo de 0 (4-12).

Reducciones de coste

Bajar el coste de un Personaje rival sirve sobre todo para ponerlo al alcance de un efecto que solo afecta a Personajes «con coste X o menos». El coste no puede quedarse por debajo de 0. Un Personaje que sale del campo pierde sus modificadores, así que si vuelve a tu mano con el coste reducido, al jugarlo otra vez cuesta lo normal (Q&A, 3-1-6). Cuando una carta habla de coste o poder «base», se refiere al número impreso (4-9-2).

Cuánto dura el cambio

Lee la duración de cada modificador: «durante esta batalla» termina al acabar la batalla (7-1-5-3); «durante este turno», en la fase final (6-6-1-3); «hasta el inicio de tu próximo turno», en la fase de recarga de ese jugador (6-2-1).

Counter de Personaje y Counter de Evento

El Counter de una carta de Personaje es el número impreso en su lateral: en el Counter Step del rival mandas esa carta de tu mano al trash, sin pagar nada, y das ese poder extra a tu Líder o a un Personaje durante la batalla. Un Evento con [Counter] cuesta DON!!: pagas su coste, lo mandas al trash y resuelves su texto, y solo durante el Counter Step de un ataque del rival. Ver 2-10 y 7-1-3-1-1 para el Counter de Personaje, y 7-1-3-1-2 y 10-2-4-1 para el [Counter] de Evento.

Counter de carta de PersonajeEvento con [Counter]
CosteNinguno (Q&A)El coste del Evento, descansando DON!! activas (2-7-3)
De dónde saleSolo de tu mano, nunca del campo (Q&A)De tu mano
Efecto+poder a tu Líder o a 1 Personaje durante esa batallaLo que diga el Evento
CuándoEn el Counter Step del rivalEn el Counter Step del rival (10-2-4-1); no en tu fase principal (Q&A)

Reglas que conviene conocer

Calcular una defensa

Un Personaje rival de 6000 ataca a tu Líder de 5000. Como los empates los gana el atacante (7-1-4-1), necesitas 7000, no 6000: basta un Counter de 2000, o uno de 1000 más un Evento que sume 1000 o más. Un hábito que ahorra cartas: suma lo que necesitas antes de descartar nada, porque las cartas de Counter gastadas en una batalla que vas a perder igualmente se pierden para nada.

Double Attack y Banish

[Double Attack] hace que un ataque con éxito al Líder cause 2 daños en lugar de 1, así que se cogen dos cartas de Vida, una detrás de otra. [Banish] manda la carta de Vida al trash en vez de a la mano, y no se puede usar ningún [Trigger]. Ninguna de las dos suma poder ni hace nada si el ataque va contra un Personaje. Las definiciones están en 10-1-2-1 y 10-1-3-1, y 7-1-4-1-1-3 dice que el daño a la Vida se repite una vez por cada punto.

[Double Attack][Banish]
Qué cambiaCuántas cartas de Vida (2 en vez de 1)Adónde va la carta de Vida (trash, no mano)
TriggerSí, carta a cartaNo
¿Puede el atacante no usarlo?No, no puede hacer solo 1 (Q&A)No, la carta tiene que ir al trash (Q&A)
Contra un PersonajeSin efectoSin efecto

Lo que aclara el Q&A oficial

En una carta con las dos palabras clave, cada carta de Vida que se lleve iría al trash sin Trigger, porque [Banish] se aplica a cada daño que ese ataque haga a la Vida. Es nuestra lectura de 10-1-3-1, no una aclaración aparte. La defensa es la misma con las dos: bloquear el ataque o pararlo con Counter antes del paso de daño.

Cómo se pierde: cero Vida y mazo vacío

Pierdes cuando tu Líder recibe daño mientras tienes 0 cartas de Vida, o en cuanto tu mazo se queda con 0 cartas. Quedarte sin Vida no termina la partida por sí solo, y el mazo vacío no espera a que intentes robar. Son las dos condiciones de derrota de 1-2-1-1, y el procesamiento de reglas las comprueba y aplica de inmediato, incluso a mitad de otra acción (1-2-2, 9-1-2, 9-2-1).

Cero Vida

Cuando un ataque gana contra tu Líder, el juego mira tu Vida en el momento en que se decide que habrá daño. Si tienes 0, el atacante gana en ese instante; si tienes 1 o más, coges una carta de Vida como siempre (7-1-4-1-1-1, 7-1-4-1-1-2). Por eso tu última carta de Vida no es tu última oportunidad: el rival que te deja a 0 todavía necesita otro ataque con éxito contra tu Líder, y ahí es donde [Blocker] y los Counter más pesan.

Mazo vacío

La segunda condición es tener 0 cartas en el mazo (1-2-2-2, 9-2-1-2). Cuentan los robos, las cartas de Vida que se colocan y los efectos que mueven cartas de la parte superior del mazo. Se pierde en el siguiente procesamiento de reglas, que es inmediato, no en tu próxima fase de robo. En partidas largas, vigila el tamaño del mazo, sobre todo si tu mazo busca cartas o se descarta a sí mismo.

Otras formas de terminar

Mulligan y preparación de la partida

Cada jugador roba 5 cartas y puede cambiar la mano una vez: devuelve la mano entera al mazo, baraja y roba 5 nuevas. Decide primero quien empieza; no puedes quedarte con parte de la mano, y las cartas de Vida se colocan desde arriba del mazo cuando los dos ya han decidido. Es la regla 5-2-1-6 y 5-2-1-6-1; la Vida viene justo después, en 5-2-1-7.

El orden completo de la preparación

  1. Cada jugador presenta un mazo legal, lo baraja y lo deja boca abajo (5-2-1-1, 5-2-1-2).
  2. Los Líderes se colocan boca arriba en la zona de Líder (5-2-1-3).
  3. Piedra, papel o tijera u otro método decide quién elige ir primero o segundo (5-2-1-4, 5-2-1-5). El Tournament Rules Manual pide un método aleatorio y, en partidas al mejor de tres, deja elegir a quien perdió la partida anterior (4.6).
  4. Ahora se resuelven los efectos de Líder que dicen «At the start of the game», antes de la mano inicial (5-2-1-5-1).
  5. Se roban 5 y, empezando por quien va primero, cada uno puede cambiar la mano una vez (5-2-1-6).
  6. Se colocan tantas cartas de Vida como indique el Líder desde arriba del mazo, de forma que la carta superior del mazo quede abajo del todo en la Vida (5-2-1-7, 2-9-2-1).
  7. Quien va primero empieza su turno (5-2-1-8).
Zonas de juego de One Piece Card Game de un jugadorMitad de la mesa de un jugador, como en la hoja de juego oficial. Arriba, la zona de Personajes con cinco huecos. A la izquierda, la zona de Vida con sus cartas boca abajo, en línea discontinua por ser secreta. En el centro, la zona de Líder, la zona de Stage y el mazo de 50 cartas, también secreto. Abajo, el mazo DON!! de 10 cartas, la zona de costes con tres DON!! activas y dos descansadas, giradas, y el trash. El Líder, los Personajes, la Stage y la zona de costes forman el campo.Vidaboca abajoZona de Personajes · máx. 5 (3-7-6)El campo = Líder, Personajes,Stage y zona de costes (3-1-2).zona abiertazona secreta (3-1-5)Líderboca arribaStagemáx. 1 (3-8-5)Mazo50 cartasboca abajoMazoDON!!10 cartasZona de costesactivasdescansadas (giradas)Trashboca arriba
Esquema original de TradeMatches: la mitad de la mesa de un jugador, con la disposición de la hoja de juego oficial de Bandai y las zonas de las Comprehensive Rules 1.2.1 (3-1 a 3-10). Línea continua: zona abierta; discontinua: zona secreta (3-1-5). La mano también es secreta y no tiene sitio en la mesa (3-4-2).

Decidir si cambias la mano

Solo tienes un cambio, y es todo o nada, así que la pregunta es si esta mano hace algo en tus tres primeros turnos. Cuenta cuántas DON!! vas a tener (ver Primer turno) y comprueba si puedes jugar algo útil con ellas. Una mano de cartas caras es más problema para quien va primero, que tiene 1 sola DON!! en el primer turno. No hay límite de cartas en la mano (Q&A), así que quedarte una mano lenta no te obliga a descartar después.

Para saber cuánto puedes fiarte de ver una carta concreta, la calculadora de probabilidad de mano inicial ya trae el formato de One Piece (mazo de 50 y mano de 5). Con 4 copias de una carta, la tendrás en la mano inicial un 35,3 % de las veces. Si cambias la mano siempre que no aparezca, la nueva sale de las 50 cartas recién barajadas, así que la probabilidad de verla en una de las dos manos sube al 58,1 % (1 − 0,647 × 0,647).

Primer turno: robo, DON!! y ataques

Quien empieza no roba en su primer turno y coloca solo 1 DON!!; quien va segundo roba con normalidad y coloca 2 DON!!. Ningún jugador puede combatir en su propio primer turno, ni siquiera con [Rush]. Ver 6-3-1 para el robo, 6-4-1 para las DON!! y 6-5-6-1 para la prohibición de combatir.

Un turno tiene cinco fases: recarga, robo, DON!!, principal y final (6-1-1). En el primer turno no hay nada que recargar, pero lo demás funciona igual: en la fase principal puedes jugar cartas, usar efectos [Activate: Main] y dar DON!! (6-5-2). Lo único que no puedes hacer es atacar.

Número de turno propio123456
DON!! disponibles yendo primero1357910
DON!! disponibles yendo segundo24681010

La tabla supone que ningún efecto ha añadido DON!! ni las ha devuelto al mazo DON!!. Se colocan 2 por turno mientras queden en el mazo DON!!, 1 si solo queda una y ninguna cuando está vacío (6-4-1 a 6-4-3). Como todas tus DON!! se reponen cada turno (6-2-3, 6-2-4), la cifra de la tabla es lo que puedes gastar o dar en ese turno.

On Play y When Attacking

[On Play] se activa una vez, cuando se juega la carta; [When Attacking] se activa cada vez que esa carta declara un ataque, en el paso de ataque y antes de cualquier bloqueo. Jugar una carta nunca activa su [When Attacking], y atacar nunca repite su [On Play]. Ver 10-2-6-1 y 10-2-5-1, y 7-1-1-3 para el lugar de When Attacking dentro de la batalla.

Palabra claveCuándo se activaRegla
[On Play]Al jugar la carta10-2-6-1
[When Attacking]Al declarar un ataque con esa carta10-2-5-1
[On Your Opponent's Attack]Después de que el rival declare su ataque y se activen sus efectos del paso de ataque10-2-16-1
[On Block]Al activar [Blocker]10-2-15-1
[On K.O.]Cuando ese Personaje queda K.O.10-2-17-1
[End of Your Turn]En tu fase final, una vez10-2-7-1, 6-6-1-1-1

Aclaraciones que zanjan casi todas las dudas

DON!! −X

DON!! −X es un coste: eliges X cartas DON!! de tu zona de Líder, tu zona de Personajes y tu zona de costes, en cualquier combinación de activas, descansadas y dadas, y las devuelves a tu mazo DON!!. Si no puedes devolver las X, no puedes pagarlo y el efecto que sigue a los dos puntos no ocurre. Ver 8-3-1-6 y 10-2-10-1 para la definición, 8-3-1-3 para los costes sin pagar y el Q&A para el uso de DON!! dadas.

Número en círculo (descansar)DON!! −X (devolver)
Qué DON!!DON!! activas de tu zona de costesCualquier DON!! de tu zona de Líder, de Personajes o de costes
Dónde acabanDescansadas en tu zona de costes hasta tu siguiente fase de recargaDe vuelta en el mazo DON!!
Efecto en el poderNingunoDevolver una DON!! dada le quita su +1000

El mazo DON!! es una zona abierta que pueden consultar los dos jugadores (3-3-2), y las DON!! devueltas regresan con tu fase DON!!, a razón de 2 por turno (6-4-1). Pagar DON!! −X al final de la partida, con el mazo DON!! ya vacío, también hace que vuelvas a colocar DON!! en tu siguiente turno; al principio, en cambio, frena las DON!! que tienes en el campo. Si empiezas a pagar un DON!! −X de un efecto [Once Per Turn] y no puedes terminar, el efecto cuenta como usado (10-2-13-5).

Un consejo práctico: devuelve primero DON!! descansadas cuando puedas. Ya no te sirven ese turno, mientras que las activas y las dadas aún hacen algo.

Efectos simultáneos: qué se resuelve antes

Cuando se disparan a la vez efectos de los dos jugadores, el jugador del turno resuelve primero los suyos y después el otro jugador. Un efecto que se dispara mientras se resuelve otro espera a que se resuelvan los que ya estaban pendientes. La regla principal es 8-6-1, y su ejemplo en 8-6-1-1 muestra la espera: si A y B se disparan juntos y al resolver A se dispara C, C se resuelve después de B.

Hay más reglas de desempate útiles. El texto se resuelve de arriba abajo (1-3-7, 2-8-3). Cuando los dos jugadores tienen que elegir o actuar a la vez, empieza el jugador del turno (1-3-4, 1-3-10). Una prohibición se impone a una instrucción (1-3-3). Y si un efecto manda descansar una carta y otro ponerla activa al mismo tiempo, gana descansar (1-3-8).

Información pública y privada

Siempre puedes preguntar cuántas cartas hay en cada zona del rival, y puedes revisar el trash de cualquiera de los dos; lo que hay en una mano, en el mazo y en la Vida boca abajo es privado. El número de cartas de cada zona es información abierta (3-1-4). El trash, las zonas de Líder, Personajes, Stage y costes y el mazo DON!! son zonas abiertas; el mazo, la mano y la Vida son secretas (3-1-5, 3-2 a 3-10).

Pública (Tournament Rules Manual 4.11)Privada (4.12)
Número de cartas en la manoQué cartas hay en una mano
Número de cartas del mazo y del mazo DON!!Las cartas del mazo principal
Número y nombre de las cartas del trashQué cartas son las de Vida
Cartas de Vida que quedanQué cartas se jugaron o activaron el turno anterior, salvo que un efecto activo lo haga relevante
Información impresa de una carta nombrada o descrita con claridad
Qué cartas se han jugado este turno

En eventos oficiales hay que responder con la verdad a las preguntas sobre información pública. Mentir o negarse a contestar puede llevar a la descalificación, igual que dar información falsa sobre la privada (4.11, 4.12). No puedes revisar la mano, el mazo ni la Vida del rival salvo que un efecto te lo pida, ni pedirle a un juez que lo haga sin indicios de un problema (4.13).

Algunos efectos revelan cartas secretas o te dejan mirarlas. Un efecto que permite mirar solo se aplica a ti salvo que la carta diga otra cosa, las cartas se quedan donde están y vuelven como estaban (11-3). Las cartas reveladas vuelven a ocultarse cuando termina el efecto (11-2-2), y una carta que buscas del mazo a la mano se enseña siempre, aunque el efecto no lo diga (11-2-1).

Atributos, tipos y colores

Los atributos (Slash, Strike, Ranged, Special, Wisdom y «?») y los tipos (los nombres de la línea de tipo) son datos distintos de una carta; ninguno da ventajas por sí mismo y solo importan cuando un efecto los menciona. En el texto de las cartas, los atributos van entre < >, los tipos entre { } y los nombres de carta entre [ ]. Ver 2-5-2 y 2-5-6 para atributos, 2-4-3 para tipos y 2-1-2 para nombres.

Un ejemplo del Q&A oficial muestra lo literal que es todo esto: un Líder que se trata como si tuviera todos los nombres, tipos y atributos cuenta como carta <Slash>, así que no puede dejar K.O. en batalla a un Personaje que «no puede quedar K.O. en batalla por cartas de atributo <Slash>». La rareza, el símbolo de bloque y la ilustración no afectan al juego (2-13, 2-15, 2-16), así que una versión paralela se juega exactamente igual que la normal.

Conseguir las cartas que le faltan a tu mazo

Si a tu lista le falta la cuarta copia de un número de carta o un Blocker concreto, en TradeMatches puedes mantener tus listas de «tengo» y «busco», ver coleccionistas cercanos que coinciden contigo y hablar en el chat de tu provincia. Antes de cerrar un cambio, nuestra guía para proponer un intercambio que quieran los dos explica cómo plantear la oferta.

Preguntas frecuentes

¿Un Personaje que atacó en mi turno puede bloquear en el turno del rival?

No, porque sigue girado. Atacar lo descansa y no se endereza hasta la fase de recarga de su dueño, y [Blocker] exige descansarlo como coste. Todo lo que uses para atacar queda fuera de la defensa durante el turno siguiente del rival.

¿Las DON!! dadas a mi Líder le ayudan a defender?

No. El +1000 de cada DON!! dada solo vale en tu propio turno, así que contra los ataques rivales tu Líder usa su poder impreso más los Counter que juegues. Las DON!! siguen debajo de la carta hasta tu fase de recarga, y eso sí cuenta para las condiciones [DON!! xX].

¿En One Piece Card Game el empate lo gana el atacante?

Sí. En el paso de daño solo se pregunta si el poder del atacante llega al del defensor, así que con el mismo poder el ataque prospera. Al sumar Counter, apunta a superar al atacante en al menos 1000.

¿Puedo jugar un Evento con [Counter] en mi propio turno?

No. El efecto [Counter] de un Evento está reservado al Counter Step de un ataque del rival. Las únicas excepciones son efectos que dicen expresamente que te permiten activar [Counter], como algunos Trigger.

¿Un [Double Attack] gana si al rival le queda 1 carta de Vida?

Por sí solo, no. Los dos daños se llevan la última carta de Vida y después no encuentran nada, y la partida solo termina si el jugador ya estaba a 0 cuando se decidió el daño. Hace falta otro ataque con éxito contra el Líder.

¿Mandar un Personaje al trash con «trash 1 of your Characters» es un K.O.?

No. Mandar al trash y dejar K.O. son instrucciones diferentes, y solo cuentan los K.O. por batalla o por efectos que dicen K.O. Un Personaje retirado con la palabra «trash» no activa su [On K.O.] y la protección contra K.O. no lo salva.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 leímos completas las Comprehensive Rules oficiales (versión 1.2.1, actualizadas el 28 de agosto de 2026) y comprobamos cada sección de esta guía con los números de regla citados. También repasamos todas las entradas del Q&A de reglas generales de Bandai del 28 de febrero de 2025, los apartados de información pública y privada del Tournament Rules Manual, el aviso de cartas prohibidas y restringidas, la página oficial de idiomas (para confirmar que no hay edición en español) y la hoja resumen de reglas en español.