Assault y Shield en Riftbound: cuándo suman poder
En esta guía
Assault aumenta el poder de una unidad de Riftbound mientras es atacante; Shield lo aumenta mientras es defensora. El número de la palabra clave indica la bonificación y, si no aparece, su valor es uno. Son aumentos condicionales del poder, por lo que no afectan únicamente al daño que aportas.
Shield no es una ficha física que prevenga daño. Assault tampoco concede un movimiento gratuito ni inicia automáticamente un combate. Primero determina la designación de atacante o defensora y después calcula la bonificación aplicable. Fuera de esa condición, el aumento correspondiente no está activo.
Lee correctamente el valor de la palabra clave
Assault 2 significa aumentar dos el poder mientras la unidad sea atacante. Shield 3 aumenta tres mientras sea defensora. Si no hay número, las reglas asignan uno. No interpretes una palabra clave sin cifra como cero ni como un valor pendiente que puedas elegir al resolver el combate.
Anota la palabra clave y su valor por separado del poder base. Una unidad de poder tres con Assault 2 no se convierte permanentemente en una carta impresa de poder cinco. Al cumplir la condición de atacante tendrá cinco, incluyendo después las demás modificaciones relevantes.
Este hábito ayuda también cuando otra carta consulta palabras clave. Tener Assault puede importar aunque la bonificación esté inactiva. La posesión de la palabra clave y recibir ahora su aumento numérico son hechos relacionados, pero no idénticos. Comprueba cuál de los dos menciona el efecto.
Atacante y defensora son designaciones de combate
Las reglas establecen cuándo adquieren las unidades esas designaciones. No las deduzcas únicamente de quién movió una carta por última vez, quién controla un campo durante una pausa o qué ilustración parece ofensiva. Hace falta identificar el combate y el papel reglamentario de la unidad.
Una unidad puede estar en la mesa sin ser en ese momento atacante ni defensora. Su palabra clave condicional no añade poder constantemente. Tampoco debes arrastrar una bonificación desde una batalla anterior porque todavía no hayas recolocado el marcador físico utilizado durante el cálculo.
Para practicar, sitúa la misma unidad en tres situaciones: esperando en la base, participando como atacante y participando como defensora. Calcula su poder en cada caso con la misma carta. La diferencia procede de las condiciones, no de reemplazarla por otra versión ni de cambiar su valor impreso.
Assault modifica el poder actual del atacante
Imagina una unidad de poder base cuatro con Assault 2 y sin otras modificaciones. Mientras tenga designación de atacante, su poder actual será seis. Tanto la contribución al daño como el daño normalmente necesario para matarla utilizan ese valor, sujeto a otras reglas como Stun.
Por eso describir Assault como «hacer dos daños extra» resulta incompleto. Modifica el poder mientras se cumple la condición; no se limita a añadir una instrucción final de daño. Otros efectos que consulten el poder actual en ese momento también pueden observar el valor aumentado.
Cuando deje de aplicar la designación, el aumento condicional termina mediante el procedimiento correspondiente. No lo conviertas en un contador permanente. Un recordatorio que diga «Assault +2 al atacar» resulta más claro que cambiar un dado sin etiqueta y olvidar después por qué mostraba seis.
Shield modifica el poder actual del defensor
Una unidad de poder base tres con Shield 3 tiene seis mientras es defensora, sin otras modificaciones. Puede contribuir daño con ese valor y el umbral letal se evalúa contra su poder actual. Shield no significa simplemente prevenir los próximos tres puntos de daño que reciba.
Compáralo con un efecto que realmente previene daño. La prevención modifica el evento conforme a su texto; Shield modifica una característica durante una condición de combate. La diferencia puede producir resultados distintos cuando otra carta consulta poder, aumenta daño o altera el procedimiento de aplicación.
| Estado de la unidad | Bonificación de Assault | Bonificación de Shield |
|---|---|---|
| Sin designación de combate | Inactiva | Inactiva |
| Atacante | Activa por su valor actual | Tener Shield no la activa por sí solo |
| Defensora | Tener Assault no la activa por sí solo | Activa por su valor actual |
| Atacante aturdida | El aumento de poder puede seguir aplicando | Depende de la designación real |
| Designación terminada | Termina el aumento condicional | Termina el aumento condicional |
Las concesiones múltiples suman sus valores
Las reglas especifican que varias fuentes de Assault combinan sus valores. Una unidad con Assault sin número tiene valor uno. Si recibe además Assault 3, el total será cuatro mientras aplique esa concesión. El nuevo tres no sustituye automáticamente al uno original por ser mayor.
Shield utiliza el mismo principio de suma. Shield 2 más una concesión de Shield 1 produce un total de tres bajo la condición correspondiente. Revisa la duración de cada fuente: un aumento temporal no debe permanecer cuando termine el efecto que concedía esa instancia.
No traslades a Riftbound una norma universal de que las palabras clave nunca se acumulan o siempre se acumulan. Algunas instancias de otras palabras clave pueden ser redundantes. Aprende el funcionamiento específico de la que estás calculando y mantén visibles las fuentes temporales para retirarlas correctamente.
Una unidad puede tener las dos palabras clave
Assault y Shield ofrecen aumentos para papeles diferentes. Tener ambas no hace que una unidad reciba las dos simplemente porque haya un combate cerca. Calcula con su designación real, la condición de cada palabra clave y las otras modificaciones que la afectan en ese momento.
En un ejemplo sencillo, una unidad de poder base cuatro con Assault 2 y Shield 1 tendrá seis como atacante y cinco como defensora. Fuera de esas condiciones partirá de cuatro, más las modificaciones ajenas que correspondan. No anotes siete como un atajo permanente para todas las situaciones.
Esto ayuda a decidir el papel de una unidad: quizá su fuerza aumente más al atacar que al defender. Sin embargo, sus costes, habilidades y el resto de la mesa siguen importando. La cuenta aporta información para una jugada, no demuestra que una palabra clave sea superior en cualquier mazo.
Stun separa el poder de la contribución al daño
Un atacante aturdido puede mantener el poder aumentado por Assault. Stun no lo pone a cero: impide que la unidad aporte ese poder al daño de combate. Su umbral de supervivencia sigue utilizando el valor actual completo, según las reglas y las demás modificaciones aplicables.
Considera el atacante de poder base cuatro con Assault 2 que queda aturdido antes del daño. Bajo esas condiciones conserva seis de poder actual, pero no aporta poder al conjunto de daño. Tratarlo como un objeto de poder cero alteraría tanto el combate como los efectos que consulten ese valor.
Igualmente, un defensor aturdido puede conservar Shield mientras siga aplicando su designación. No aporta daño, pero el atacante necesita la cantidad letal adecuada para retirarlo mediante daño. Lleva por separado valores de palabras clave, designación y estado Stunned, en vez de representar todo con un solo dado.
Duplicar poder consulta el momento pertinente
Los efectos que duplican poder pueden interactuar con las bonificaciones condicionales. Las reglas definen la duplicación como un aumento basado en el atributo actual en ese momento, durante la duración indicada. Lee el efecto concreto antes de multiplicar repetidamente cualquier valor que aparezca después.
Por ejemplo, un defensor de poder base tres con Shield 2 tiene ahora cinco. Un efecto adecuado que duplique su poder durante el turno crea el aumento correspondiente a partir de ese cinco. Si después termina la condición de Shield, el aumento separado puede conservar su propia duración restante.
El ejemplo distingue una bonificación condicional de un aumento creado por otro efecto. No significa que cualquier carta que diga duplicar ignore todas las demás condiciones. Comprueba texto, valor actual y duración, y sigue la limpieza sin convertir el resultado temporal en una característica impresa permanente.
Explica la aritmética antes del daño
Anuncia el poder actual de cada unidad y las bonificaciones activas de Assault o Shield. Identifica por separado concesiones temporales y Stun. Ambos jugadores deberían poder reconstruir el conjunto de daño y los umbrales letales con los mismos datos, sin adivinar qué representa un marcador sin etiqueta.
Después sigue la secuencia para retirar designaciones, limpiar daño y resolver los demás pasos. No improvises el orden para conservar una unidad. Si un caso depende del instante en que desaparece la bonificación respecto al daño, consulta la secuencia completa de las reglas básicas vigentes.
Durante las pruebas del mazo, distingue una cuenta incorrecta de una mala decisión. La primera requiere corregir reglas; la segunda puede necesitar elegir otra unidad, posición defensiva o ventana. Puedes aprender de ambas sin inventar porcentajes de victoria ni convertir un único combate en una recomendación universal.
Preguntas frecuentes
¿Assault sin número equivale a Assault 1?
Sí. Las reglas asignan uno al valor omitido. Aplícalo cuando la unidad sea atacante, sin tratar la carta como si tuviera permanentemente un punto más de poder.
¿Shield es una ficha que absorbe daño?
No según esta palabra clave de Riftbound. Aumenta el poder actual mientras la unidad es defensora. Puedes usar un recordatorio físico, pero no adoptes la regla de prevención de otro juego.
¿Stun elimina Assault o Shield?
No los elimina por sí solo ni reduce el poder a cero. Impide la contribución de combate de la unidad. Evalúa el aumento condicional y el estado Stunned por separado.