Conquistar y mantener campos en Riftbound
En esta guía
En Riftbound, Conquer y Hold son dos formas de puntuar un campo de batalla, pero ocurren en momentos distintos. Conquer sucede cuando obtienes el control de un campo que todavía no has puntuado ese turno. Hold sucede cuando mantienes el control de un campo al llegar la fase inicial de tu turno y todavía no lo has puntuado ese turno. La diferencia determina qué habilidades se disparan y cuándo recibes la oportunidad de sumar el punto.
Primero, control; después, puntuación
Un campo de batalla puede estar controlado por un jugador o no estarlo. Ganar control y puntuar están relacionados, pero no son expresiones intercambiables. Un Showdown puede terminar con una situación que te permita tomar control; después, las reglas comprueban si corresponde Conquer. Hold, en cambio, mira la conservación de un control que ya tenías al comenzar tu turno. La mesa y el registro de puntos deben reflejar ambas cosas por separado.
Esta distinción evita decir «he conquistado otra vez» cada vez que sigues teniendo unidades en el campo. Conquistar se refiere a la obtención de control en la ocasión prevista por las reglas; mantener se refiere a conservarlo hasta la fase inicial. Una carta que dice «when you conquer» no se activa simplemente porque sigues allí. Otra que dice «when you hold» no se activa por tomar el campo en mitad del turno.
Cuándo ocurre Conquer
Las Core Rules describen Conquer como la puntuación al ganar el control de un campo que aún no has puntuado durante ese turno. A menudo sucede al final del procedimiento de un Showdown, después de determinar su resultado y comprobar quién controla el campo. No es una acción que anuncies libremente solo por tener una unidad allí. El resultado del combate o del Showdown y la regla de control son necesarios.
Ejemplo hipotético: un campo estaba sin controlar, mueves allí tus unidades y al terminar el enfrentamiento aplicable eres el único jugador que cumple las condiciones para controlarlo. Si las reglas indican que lo conquistas y no lo has puntuado ya ese turno, se produce Conquer. Después aplicas la puntuación y las habilidades que corresponden. Si una unidad enemiga permanece de manera que el Showdown no tiene ganador, no conviertas tu presencia en una conquista automática.
Cuándo ocurre Hold
Hold se comprueba en la Beginning Phase de tu turno: mantienes el control de un campo y no lo has puntuado aún ese turno. No necesitas volver a ganar un combate en ese instante solo para puntuar por mantenimiento. Sí necesitas conservar el control hasta el momento pertinente. Si el rival te arrebató el campo antes, ya no basta con recordar que lo controlabas el turno anterior.
Ejemplo: conquistas un campo durante tu turno y tus unidades siguen allí cuando vuelve a empezar tu siguiente turno. Si sigues controlándolo y no hay otro impedimento, puedes puntuar ese campo por Hold durante la fase inicial. La conquista y el mantenimiento pertenecen a turnos distintos en este ejemplo. Si el rival gana el control entre ambos, tu expectativa de Hold desaparece; el marcador de puntos anterior no preserva un control perdido.
Un campo solo se puntúa una vez por turno
El reglamento impone un límite claro: cada jugador puede puntuar cada campo de batalla una vez por turno mediante Conquer o Hold. Esto impide recibir varios puntos del mismo campo por cambiar su estado varias veces dentro del mismo turno. También limita las habilidades que se disparan por esa puntuación: una habilidad Conquer o Hold vinculada al campo no debe repetirse más allá de lo que permite el evento de puntuación.
Imagina que puntúas un campo por Conquer, después pierdes y recuperas el control ese mismo turno. La recuperación puede afectar al control, pero no crea una segunda puntuación ordinaria de ese campo para ti en ese turno. Por eso conviene llevar una marca discreta de qué campos has puntuado ya. En una partida con varios movimientos, confiar únicamente en la posición actual de las unidades puede ocultar que el límite ya se consumió.
Qué se obtiene al puntuar
Al puntuar por Conquer o Hold, el procedimiento normalmente te hace ganar hasta un punto, sujeto a las restricciones del marcador y de la victoria. Después se comprueban las habilidades de puntuación del campo: las habilidades Conquer si se conquistó y las Hold si se mantuvo. «Puntuar un campo» y «ganar un punto» están conectados, pero el reglamento contempla situaciones en las que el proceso de puntuación ocurre sin añadir el punto esperado.
Esa precisión importa con cartas que impiden ganar puntos o con la restricción especial del punto final. Una guía que solo diga «Conquer = un punto inmediato» puede equivocarse en esos casos. Para resolverlos, registra primero si se produjo el evento Conquer o Hold, luego aplica el resultado de puntuación y las habilidades correspondientes. La propia FAQ oficial de Riftbound distingue ganar puntos del proceso de conquistar o mantener.
Habilidades «When I conquer» y «When you conquer»
Una habilidad que dice «When I conquer» mira la participación y la conquista de la unidad indicada según las condiciones de la carta. «When you conquer» se refiere al jugador que realizó la conquista en el alcance que establezcan las reglas y el texto. Ninguna de las dos se transforma automáticamente en «when you hold». Si una carta tiene una habilidad Conquer, identifica qué unidad estaba presente y si realmente se puntuó el campo por ese método.
El reglamento reconoce estas habilidades como disparadas. Una vez ocurre el evento apropiado, entran en el procedimiento de cadena cuando corresponde, con sus objetivos, costes y condiciones. No adelantes el efecto antes de determinar el resultado del Showdown. Tampoco lo uses si simplemente ocupaste el campo sin que se diera la conquista. El texto completo puede añadir un requisito, como estar en un campo concreto o agotar una carta.
Habilidades «When I hold» y «When you hold»
Las habilidades Hold se vinculan al mantenimiento en la fase inicial. Si una carta dice «When I hold», revisa que el objeto participe en el mantenimiento del campo según la redacción y las reglas. Si dice «When you hold», comprueba que el jugador controle el campo y lo puntúe por Hold. La presencia de una unidad con esa frase no hace que el mantenimiento ocurra fuera de la fase prevista.
La planificación es distinta: una habilidad Conquer puede recompensar tomar el campo ahora; una Hold recompensa conservarlo hasta tu próximo comienzo de turno. El rival tiene tiempo de disputar ese control. La diferencia no es meramente terminológica y puede influir en dónde dejas unidades, cuándo gastas recursos y qué campos proteges. Aun así, las decisiones estratégicas no reemplazan la comprobación literal de cada disparador.
Conquista tras combate y sin combate
La conquista suele asociarse al combate, pero no debes definirla como «ganar una batalla» de manera exclusiva. Las reglas prevén Showdowns sin combate que pueden terminar con un cambio de control y una conquista si se cumplen los demás requisitos. Por ejemplo, un efecto que altera qué unidades controla cada jugador en un campo puede conducir a esa situación. El evento relevante es obtener control y puntuar conforme al procedimiento, no haber lanzado necesariamente un ataque tradicional.
Al mismo tiempo, no toda victoria de combate garantiza una conquista. Puede haber condiciones de control, límites de puntuación o resultados que impidan declararla. Tras limpiar el combate y determinar el ganador, sigue el orden del reglamento para el control y el evento Conquer. La documentación oficial actualizada explica esos pasos con más detalle que una regla informal como «el que gana combate puntúa».
Qué pasa si el campo está disputado
Un campo con unidades de varios jugadores puede estar disputado. Su estado de control se determina por las reglas, no por quién llegó primero ni por quién tiene la unidad de mayor fuerza de forma aislada. Si al finalizar el procedimiento correspondiente no se establece un ganador que tome el control, no inventes una conquista. Para Hold también necesitas controlar efectivamente el campo al comprobar tu fase inicial.
En una partida es útil anunciar «controlado», «sin controlar» o «disputado» cuando cambia la mesa. Esas palabras ayudan a distinguir las condiciones para puntuar. Si aparece una interacción con efectos que mueven o eliminan unidades durante un Showdown, espera a resolverla antes de registrar el punto. Una captura de la posición anterior de las cartas no sustituye el estado real en el momento de la comprobación.
La particularidad del punto final
Riftbound tiene una restricción especial para ganar el punto final mediante Conquer. Si intentas obtenerlo por conquista estando a un punto de la puntuación de victoria o más, debes haber puntuado todos los campos de batalla ese turno; si no, robas una carta en lugar de ganar ese punto por Conquer. El reglamento aclara que los puntos de otras fuentes no están sujetos a esa misma condición específica de Conquer.
Esta regla no transforma la conquista en Hold ni elimina por sí sola el evento de conquista. Explica por qué un jugador puede decir «conquisté, pero robé en vez de sumar el último punto». Lleva el registro de campos puntuados durante el turno antes de aplicar el punto final. Si una carta modifica la capacidad de ganar puntos, separa otra vez el evento de puntuar del número añadido al marcador.
Cómo llevar el registro sin discutir
Al comenzar tu turno, identifica los campos que controlas y comprueba cuáles puntúan por Hold. Marca cada uno después de aplicar su punto y sus habilidades. Durante el turno, cuando un Showdown te da control de otro campo, verifica si ya lo habías puntuado y anuncia Conquer solo si procede. Mantén un marcador de control independiente del marcador de puntos. Con tres campos en mesa, esta pequeña disciplina suele evitar la mayoría de los errores.
Si una carta dice «when you conquer or hold», no son dos activaciones por el mismo evento: se dispara cuando ocurre el método que corresponda, conforme a su texto y al límite de puntuación. Si hay varias cartas con disparadores, ordénalas con el procedimiento de cadena. En una situación compleja, consulta la versión vigente de las Core Rules y las erratas del Rules Hub, porque el texto impreso de una carta puede haber sido aclarado.
Resumen práctico
Conquer recompensa obtener el control y puntuar un campo que no has puntuado ese turno. Hold recompensa conservar ese control hasta tu fase inicial y puntuarlo allí. Cada campo se puntúa una vez por jugador y turno; el evento de puntuación determina qué habilidades se disparan. El punto final por conquista tiene una condición adicional. Si registras control, método de puntuación y turno, sabrás cuándo corresponde cada palabra sin confundirla con el combate.
Preguntas frecuentes
¿Puedo activar «when I conquer» al mantener un campo?
No por Hold. Esa habilidad pide una conquista; una habilidad Hold requiere el evento de mantenimiento que indique su texto.
¿Si recupero un campo el mismo turno puedo puntuarlo otra vez?
No mediante la puntuación ordinaria del mismo campo para ese jugador: el límite es una vez por campo y turno, sea por Conquer o Hold.
¿Conquistar siempre añade un punto?
Normalmente la puntuación permite ganar hasta uno, pero existen restricciones, especialmente para el punto final por Conquer. El evento y el punto deben comprobarse por separado.
Fuentes oficiales: Riftbound Rules Hub y Core Rules vigentes; FAQ oficial sobre Conquer, Hold y puntuación.