Riftbound: propietario y controlador de una unidad
En esta guía
El propietario de una carta y su controlador pueden ser jugadores diferentes en Riftbound. Cambiar el control de una unidad no cambia su propietario dentro del juego ni permite introducirla en las zonas privadas del otro jugador. Si debe entrar en una zona ajena al Board, utiliza la zona correspondiente de su propietario.
Conviene distinguir además el control de una unidad del control de un Battlefield. Son relaciones distintas, aunque interactúen durante el movimiento, la conquista y la puntuación.
Propietario del juego no significa propietario legal
Las Core Rules identifican como propietario al jugador que incorporó la carta a la partida, o al que creó el objeto cuando corresponda. Si prestas un mazo a otra persona antes de jugar y esa persona lo incorpora a la partida, puede ser su propietaria a efectos del juego aunque las cartas sigan siendo legalmente tuyas.
El controlador es quien controla actualmente el objeto para sus acciones y habilidades relevantes. Un efecto puede cambiar ese control sin reescribir la identidad del propietario. Mantén ambas etiquetas separadas al resolver una interacción.
Para practicar, marca una unidad como propietario A, controlador B y anota su Battlefield aparte. Colocarla físicamente en el lado de B ayuda a recordar el control, pero no sustituye la etiqueta de propietario ni decide por sí sola quién controla la ubicación.
Sigue la carta cuando abandona el Board
Las Silver Rules impiden que una carta entre en las zonas correspondientes de otro jugador cuando debe ir a una zona ajena al Board. Entre los destinos relevantes están mano, mazos, Trash y Banishment. La instrucción determina qué movimiento ocurre; la propiedad determina de quién es la zona.
| Movimiento hipotético de una unidad de A controlada por B | Destino que debes comprobar |
|---|---|
| Es eliminada y va al Trash | Trash correspondiente de A |
| Se devuelve a la mano | Mano de A |
| Se recicla a un mazo | Mazo apropiado de A, según la instrucción |
| Se destierra | Banishment correspondiente de A |
| Se mueve entre ubicaciones legales del Board | Permisos de movimiento y control; sigue siendo de A |
La tabla supone que el movimiento se produce legalmente. No permite ignorar protección, restricciones ni decisiones del efecto. Saber de quién es el destino no responde si la carta puede ser afectada en primer lugar.
Lee tu y tus desde la perspectiva correcta
Una habilidad que utiliza referencias como tus unidades necesita la perspectiva definida por las reglas. No asumas que el texto de una carta controlada siempre habla de su propietario original. El control puede importar para determinar a qué jugador se refiere la habilidad.
También debes distinguir una referencia de la carta a sí misma de una referencia a cualquier carta con el mismo nombre. Tener dos copias con el mismo título no convierte automáticamente ambas en el objeto al que se refiere una habilidad concreta.
Si una habilidad ya está pendiente cuando cambia el control, consulta las reglas sobre esa habilidad y su perspectiva. No generalices que todos los efectos cambian de jugador o que todos conservan la perspectiva anterior. La secuencia concreta y las condiciones del texto deciden.
Control de unidad y control de Battlefield no se suman automáticamente
Tomar una unidad puede cambiar lo que ocurre en una ubicación, pero no concede por sí solo todos los puntos o relaciones que asocias a ese Battlefield. Aplica las reglas de conquista, mantenimiento y presencia en el momento correspondiente.
Imagina que una unidad cambia de controlador en una ubicación con otras unidades presentes. Primero registra quién controla cada objeto y cuál es el estado de la ubicación. Después comprueba las condiciones del procedimiento relevante. No otorgues un punto simplemente porque hayas movido una carta hacia tu lado de la mesa.
La guía existente de conquistar y mantener campos explica la puntuación. Esta entrada se centra en la identidad de los objetos y en sus destinos, para que no tengas que resolver ambas cuestiones con una etiqueta única de mío o tuyo.
Anota duración y condiciones del cambio
Si el control cambia por un efecto temporal, conserva el momento o condición de finalización indicado. No supongas que siempre dura hasta el final del turno. Si la carta abandona una zona o cambia de estado, revisa si el efecto sigue aplicándose según sus instrucciones.
Un recordatorio separado de los marcadores de daño o agotamiento ayuda a no perder esa información. En partidas con cartas prestadas, utiliza además fundas o una identificación acordada que permita devolver los componentes al terminar.
El propietario legal de las cartas fuera del juego debe resolverse con el acuerdo real entre las personas. Una habilidad de control no transfiere una colección ni modifica un préstamo. Evita mezclar una explicación de reglas con una afirmación sobre la propiedad física.
Comprueba la secuencia antes de mover una carta ajena
Identifica propietario del juego, controlador actual, ubicación, instrucción, permisos y destino. Si hay una habilidad pendiente, anótala aparte. Esta ficha breve permite revisar una interacción sin reconstruir después qué jugador incorporó cada carta.
En un evento, utiliza la versión actual de las Core Rules enlazada desde el Rules Hub. Si una interacción depende de una duración o perspectiva dudosa, consulta antes de introducir la carta en una mano o mazo ajeno. Las zonas ocultas hacen más difícil corregir un movimiento incorrecto.
Preguntas frecuentes
¿Una unidad que controlo va a mi Trash si era del otro jugador?
No por el hecho de controlarla. Cuando corresponde ese movimiento, utiliza el Trash de su propietario del juego.
¿Una carta prestada pertenece en el juego a quien la compró?
No necesariamente. La definición del juego depende de quién la incorporó a la partida; la propiedad legal fuera de ella es una cuestión distinta.
¿Controlar una unidad equivale a controlar su Battlefield?
No. Debes aplicar por separado las reglas de los objetos, la ubicación y la puntuación.