Preparar, comprobar y robar en Lorcana
En esta guía
El comienzo de cada turno de Lorcana sigue este orden: Ready, Set y Draw. En Ready preparas las cartas agotadas de juego y tintero; en Set dejan de secarse tus personajes, ganas el lore de Localizaciones y se resuelven habilidades pendientes del comienzo; en Draw robas una carta. Hay una excepción importante: el jugador que empieza la partida se salta Draw en su primer turno. Respetar el orden evita usar personajes antes de tiempo o perder puntos de lore.
El turno tiene tres fases
Las reglas dividen un turno en fase de comienzo, fase principal y fase de final. Ready, Set y Draw son los tres pasos de la fase de comienzo. No son acciones opcionales de la fase principal que puedas reordenar para obtener ventaja. Después de completarlos y resolver las habilidades pendientes de la bolsa, entras en la fase principal, donde puedes entintar una carta si cumples las condiciones, jugar cartas, hacer quest, desafiar, mover personajes y usar habilidades permitidas.
Esta distinción ayuda a decidir cuándo puedes actuar. Si una carta dice «al comienzo de tu turno», su efecto pertenece a la fase de comienzo indicada por las reglas, no a un momento libre durante tu fase principal. Si querías jugar un Objeto antes de cobrar el lore de una Localización en Set, llegas tarde: no tienes fase principal hasta después de Draw. Si querías usar una habilidad que requiere tinta lista, comprueba primero si Ready ya preparó el tintero y si el momento de activación permite usarla.
Ready: preparar cartas de juego y del tintero
En Ready, el jugador activo prepara todas sus cartas agotadas en juego y en su tintero. Preparar significa volverlas a la posición vertical lista. Un personaje que hizo quest durante tu turno anterior, un Objeto que se agotó para una habilidad y una carta de tinta utilizada para pagar costes quedan listos de nuevo, salvo que un efecto concreto cambie la regla. El paso no pone cartas nuevas en el tintero ni roba del mazo.
Ejemplo: terminas tu turno con dos personajes agotados, un Objeto agotado y tres cartas de tinta agotadas. Tras el turno rival, al comenzar el tuyo, Ready prepara esas seis cartas conforme a la regla general. Puedes identificar visualmente qué recursos volverán a estar disponibles más tarde en la fase principal. Pero que un personaje quede listo no responde por sí solo a si ya dejó de secarse o si puede hacer quest; esa comprobación viene en Set y depende de cuándo entró en juego.
Qué efectos empiezan o terminan en Ready
Durante Ready comienzan a aplicarse los efectos descritos como activos «durante tu turno» y terminan los que duran «hasta el comienzo de tu turno» o «hasta el comienzo de tu siguiente turno», según el reglamento. También pueden dispararse habilidades que ocurren al comienzo del turno o durante este paso. Esas habilidades se añaden a la bolsa, pero normalmente esperan al paso Set para resolverse. No se resuelven en mitad de preparar la primera carta antes de preparar la segunda.
La duración del texto importa. Una bonificación que termina al comenzar tu turno no sigue disponible para una acción de fase principal solo porque olvidaste retirarla físicamente. Una habilidad que se dispara al comienzo no se pierde por no resolverla instantáneamente en Ready; se coloca en la secuencia correspondiente y espera su momento. Si varias cartas tienen textos similares, anota cuáles son efectos continuos que cesan y cuáles son habilidades disparadas que generan algo nuevo. La misma expresión coloquial «al empezar» puede esconder procesos de reglas distintos.
Set: los personajes dejan de secarse
En Set, los personajes del jugador activo que están en juego dejan de secarse. A partir de la fase principal, un personaje que sobrevivió desde el turno anterior podrá hacer quest, desafiar o agotarse para pagar costes cuando se cumplan sus demás requisitos. Esto no convierte automáticamente en «seco» a un personaje que todavía no has jugado: una carta que pongas en juego más tarde durante la fase principal empezará a secarse hasta el Set de tu turno siguiente, salvo una excepción concreta.
Ejemplo: jugaste un personaje durante tu turno anterior. El rival no lo desterró. Al comienzo de tu nuevo turno, Ready puede prepararlo si estaba agotado; en Set deja de secarse; tras Draw, en tu fase principal, puedes elegir una acción legal con él. Si el personaje tiene Rush, podría haber desafiado antes de este Set bajo el permiso específico de esa palabra clave, pero Rush no cambia la regla general para hacer quest. La guía sobre personajes recién jugados explica esa excepción con detalle; aquí lo decisivo es el lugar de Set en la secuencia.
Set: sumar lore de Localizaciones
Durante Set también ganas el valor de lore de las Localizaciones que controlas en juego y que muestran ese valor. La ganancia ordinaria no es una habilidad disparada y no entra en la bolsa. Ocurre como parte del paso. Si tienes varias Localizaciones relevantes, suma los valores que correspondan y actualiza tu contador de lore de forma visible. No esperes a la fase principal para cobrarlo ni lo adelantes a Ready porque una Localización estaba lista.
Imagina que empiezas con dieciocho lore y controlas dos Localizaciones con valores de uno cada una. En Set ganas dos y alcanzas veinte. La comprobación del estado del juego puede dar la victoria antes de que llegues a Draw o a una posible acción de quest. Si el rival desterró una de las Localizaciones durante su turno, solo queda una para Set y llegarías a diecinueve. La guía de lore de Localizaciones detalla esa fuente de puntos; esta página indica exactamente cuándo se integra en el turno.
Set: resolver las habilidades pendientes del comienzo
Las habilidades que se dispararon durante Ready o durante Set se gestionan en la bolsa según las reglas de Lorcana. El jugador activo resuelve las que correspondan en este paso antes de avanzar a Draw. Una habilidad de carta que dice «al comienzo de tu turno» no se confunde con la ganancia básica de lore de una Localización: la primera puede entrar en la bolsa, mientras la segunda forma parte de Set sin usarla. Si una Localización tiene ambas cosas, trata cada fuente por separado.
Cuando varias habilidades esperan, identifica su fuente y el orden aplicable antes de mover cartas. Una puede robar, otra modificar personajes y otra ganar lore. El estado de juego se comprueba en los momentos establecidos por el reglamento, de modo que una victoria por veinte lore puede impedir que tenga sentido continuar con acciones posteriores. No pases a Draw mientras quedan habilidades de comienzo pendientes de resolver. Y no uses la bolsa como una pila de Magic: Lorcana tiene su propio procedimiento de resolución.
Draw: robar una carta
Tras Set llega Draw. El jugador activo toma la carta superior de su propio mazo y la pone en su mano. Robar no equivale a mirar cartas ni a poner una carta en la mano por otra instrucción. Si un efecto anterior ya hizo robar durante Set, eso no sustituye automáticamente el robo ordinario de Draw, salvo que un texto específico diga lo contrario. El orden puede cambiar qué carta tendrás disponible al entrar en la fase principal.
Ejemplo: en Set resuelves una habilidad que coloca una carta en la parte superior del mazo. En Draw, el robo ordinario podría tomar esa carta, si el efecto y el estado del mazo lo permiten. Si inviertes los pasos por error, obtendrías una mano diferente. El reglamento también tiene reglas propias sobre el mazo vacío y el final de turno, por lo que no traslades sin revisar la condición de derrota por robo imposible de Pokémon. Cada TCG fija su propio momento y consecuencia para quedarse sin cartas.
La excepción del primer turno de la partida
El jugador inicial se salta Draw en el primer turno de toda la partida. Esto no significa que se salte Ready o Set, ni que todos los jugadores omitan el robo en sus respectivos primeros turnos. El segundo jugador roba en su primer turno de acuerdo con la secuencia normal cuando le toca. La excepción afecta al primer turno de la partida, no a «cada persona la primera vez que juega».
La mano inicial ya contiene siete cartas y el jugador inicial pudo alterarla antes de empezar. Si eligió devolver algunas al fondo y robar reemplazos, terminó de nuevo con siete antes de entrar en su primer turno. Después pasa por Ready y Set y omite Draw. Esta precisión importa al evaluar una mano: no cuentes con una carta extra inmediata para completar el coste del primer personaje. La guía de mulligan de Lorcana explica cómo decidir qué siete conservar antes de esta excepción.
Qué pasa después de Draw
Cuando se han resuelto los efectos y no quedan habilidades pendientes en la bolsa, la partida entra en la fase principal. Allí puedes decidir el orden de muchas acciones legales: poner una carta entintable en el tintero, jugar cartas pagando tinta, hacer quest con personajes secos, desafiar, mover personajes a Localizaciones o usar habilidades activadas. Ready, Set y Draw preparan los recursos y el estado para esa elección, pero no realizan esas acciones por ti.
Esta separación evita «reservar» una acción de comienzo para después. No puedes decidir robar la carta de Draw al final de la fase principal para ver primero si una jugada sale bien. Tampoco puedes volver a Ready porque agotaste una carta de tinta para jugar un Objeto. El turno tiene un orden. Un efecto de carta puede crear excepciones concretas, pero debes identificarlo por su texto. La flexibilidad de la fase principal comienza después de completar los tres pasos, no dentro de ellos.
Ejemplo de turno completo hasta la fase principal
Paula termina su turno con un personaje agotado, dos cartas de tinta agotadas y una Localización con valor de lore uno. El rival juega y devuelve el turno. Paula entra en Ready: prepara al personaje y las tintas. Una habilidad «al comienzo de tu turno» se dispara y espera en la bolsa. En Set, un personaje que había jugado el turno anterior deja de secarse; Paula gana un lore por su Localización y resuelve las habilidades de comienzo pendientes según las reglas.
Después Paula llega a Draw y roba una carta, salvo que éste fuera el primer turno de toda la partida y ella fuese la jugadora inicial. Tras resolver lo que corresponda, entra en la fase principal. Ahora puede elegir si usa al personaje para hacer quest, si paga tinta por otra carta o si ataca una Localización rival con un personaje legal. El ejemplo muestra por qué no basta con decir «preparo y robo»: entre ambas operaciones ocurren el secado, el lore y posibles habilidades.
Errores frecuentes y comprobación rápida
Los errores típicos son robar antes de sumar lore de Localizaciones, resolver habilidades de comienzo durante Ready, olvidar que un personaje deja de secarse en Set, cobrar el lore de una Localización que ya fue desterrada o hacer que el segundo jugador omita su primer robo. También se intenta jugar una carta de la mano antes de terminar la fase de comienzo. Estas confusiones suelen producir más errores que las habilidades complejas, porque alteran recursos básicos de cada turno.
Usa una rutina audible: «Ready: preparo juego y tintero; Set: personajes secos, lore de Localizaciones, habilidades de la bolsa; Draw: robo si me corresponde». Comprueba el estado del juego al terminar cada paso cuando sea relevante, especialmente si el lore llega a veinte. Luego anuncia la fase principal. Si una carta específica cambia el orden o añade un efecto, lee su texto y aplícalo en el punto indicado. El orden básico sigue siendo la referencia para cualquier excepción.
Preguntas frecuentes
¿Cobro lore de Localizaciones antes de robar?
Sí. La ganancia ordinaria ocurre en Set y el robo ordinario viene después, en Draw.
¿Cuándo puede hacer quest un personaje jugado en mi turno anterior?
Deja de secarse en Set de tu siguiente turno, si sigue en juego. En la fase principal podrá hacer quest si está listo y no hay otra restricción.
¿El segundo jugador también se salta Draw en su primer turno?
No. La excepción corresponde al jugador inicial en el primer turno de toda la partida.