Lealtad de planeswalkers en Magic
En esta guía
Un planeswalker entra normalmente al campo de batalla con tantos contadores de lealtad como indica el número impreso en la esquina inferior derecha. Para activar una de sus habilidades de lealtad, debes estar en una fase principal de tu propio turno, tener prioridad y encontrar la pila vacía. Solo se puede activar una habilidad de lealtad de ese permanente por turno, salvo que un efecto cambie expresamente la regla. El símbolo +, − o 0 junto a la habilidad es parte de su coste: añade, retira o no cambia contadores al activar, antes de que el rival pueda responder. Entender el orden evita tres errores habituales: usar dos habilidades en el mismo turno, pagar un −4 con solo tres contadores y pensar que el rival puede impedir el pago respondiendo después.
Lealtad impresa y contadores en el campo
El número de la esquina del planeswalker indica su lealtad fuera del campo y cuántos contadores recibe al entrar, salvo que otros efectos modifiquen la entrada. Una vez está en el campo, su lealtad es igual a los contadores de lealtad que conserva, no al número impreso. Si entra con cuatro y activas una habilidad +1, su lealtad pasa a cinco; si recibe dos daños después, se retiran dos contadores y queda en tres. Consulta los contadores físicos o el registro de la mesa para saber su lealtad actual. La impresión te dice el punto de partida, no un límite máximo que impida subir por encima de él.
Los contadores de lealtad no son vidas del jugador ni contadores +1/+1 de una criatura. Se colocan sobre el planeswalker y se retiran por daño que recibe o por costes de habilidades. Un efecto que agrega contadores de cierto tipo debe nombrarlos o indicarlo mediante reglas aplicables. En una mesa con varios planeswalkers, usa dados o marcadores distinguibles para cada uno y anuncia el número después de cada cambio. Si un rival ataca al planeswalker, no reduzcas directamente las vidas de su controlador por ese daño salvo que otra instrucción lo diga.
Cuándo puedes activar una habilidad
La regla 606.3 del reglamento vigente exige cuatro condiciones simultáneas: controlas el permanente, es una fase principal de tu turno, tienes prioridad y la pila está vacía. Es el mismo momento general en que podrías lanzar un conjuro, pero la habilidad sigue siendo una habilidad activada con sus propios costes. Puedes usarla en la primera o segunda fase principal si las condiciones se cumplen. No puedes activarla normalmente en el turno rival, durante la fase de combate, en respuesta a un hechizo que está en la pila ni mientras otra habilidad espera resolución. Algunos efectos excepcionales cambian esos límites; necesitan texto expreso.
Un planeswalker puede activar una habilidad de lealtad el turno en que entra al campo, si ha llegado el momento legal. La llamada «mareo de invocación» limita ciertas acciones de criaturas, pero no impone una espera general a las habilidades de lealtad de planeswalkers. Si lo lanzas en tu fase principal y el hechizo se resuelve con la pila vacía, normalmente tendrás la oportunidad de activar una habilidad antes de pasar a otra acción, siempre que conserves la prioridad en el momento correspondiente. Si entra durante combate por un efecto, quizá debas esperar hasta una fase principal propia con pila vacía.
Una por permanente, no una por jugador
El límite se refiere a ese permanente: si ya activaste una de sus habilidades de lealtad este turno, no puedes activar otra habilidad suya de lealtad en el mismo turno por la regla ordinaria. No importa que una sea +1 y la otra −2, ni que la primera haya sido contrarrestada después de activarse. El historial de activación se comprueba para el permanente. Si controlas dos planeswalkers diferentes, cada uno puede activar una habilidad legal durante tu turno. El límite no es «solo una habilidad de planeswalker en toda la mesa».
Ejemplo: controlas un planeswalker A y un planeswalker B. Durante tu primera fase principal activas el +1 de A y se resuelve. Puedes activar el −1 de B más tarde si tienes prioridad, la pila está vacía y B posee contadores suficientes. No puedes volver a A para usar su 0 solo porque cambió la fase o porque el rival hizo algo entre medias. Si A deja el campo y más tarde vuelve como un nuevo objeto, las reglas de identidad del objeto pueden cambiar la evaluación; analiza esa interacción concreta y cualquier efecto que permita activaciones adicionales en vez de asumir que todas las cartas con el mismo nombre comparten historial.
Los símbolos +, − y 0 son costes
Una habilidad «+1: efecto» exige poner un contador de lealtad sobre el permanente al activarla. Una «−2: efecto» exige retirar dos. Una «0: efecto» no cambia contadores por ese símbolo, pero sí consume la activación ordinaria de lealtad de ese permanente para el turno. El coste se paga durante la activación, antes de que la habilidad quede disponible para que otros jugadores respondan. Por ello, si activas un +1 de un planeswalker con tres contadores, tendrá cuatro cuando el rival pueda lanzar una respuesta normal. No esperas a que la habilidad se resuelva para añadir ese contador.
Si activas un −3 con exactamente tres contadores, pagas los tres y el planeswalker queda en cero. Una acción basada en estado lo pondrá en el cementerio de su propietario cuando corresponda, antes de que la habilidad se resuelva. Eso no cancela automáticamente la habilidad ya activada: sigue en la pila y puede resolverse si sus requisitos, como objetivos legales, continúan cumpliéndose. Esta secuencia explica por qué un «ultimate» que deja al planeswalker sin contadores puede producir su efecto aunque la carta abandone el campo. No confundas la permanencia del origen con la permanencia de la habilidad en la pila.
Cuántos contadores necesitas para un coste negativo
Para una habilidad −N, el planeswalker necesita al menos N contadores disponibles al activarla, considerando posibles modificaciones de coste. No puedes anunciar −4 si tiene solo tres y prometer que un efecto posterior le añadirá el cuarto. El pago forma parte de la activación y debe ser posible en ese momento. Un coste +N, por su parte, añade contadores; no requiere que el planeswalker ya tenga N para «respaldarlo». Una habilidad 0 tampoco necesita contadores para pagar su símbolo, aunque la existencia del permanente con lealtad cero puede verse afectada por las acciones basadas en estado.
Ejemplo: un planeswalker tiene cinco contadores y habilidades +1, −3 y −6. Puedes activar +1 y subir a seis; no puedes activar −6 después en el mismo turno por la limitación de una habilidad, aunque ahora tengas seis. En tu siguiente turno, si sigue en juego con seis y se cumplen las demás condiciones, podrías elegir −6 y retirarlos como coste. Este ejemplo separa «tener contadores suficientes» de «no haber activado otra habilidad del mismo permanente este turno». Ambas comprobaciones son necesarias.
Qué puede hacer el rival en respuesta
Una habilidad activada de lealtad utiliza la pila, salvo una excepción específica aplicable. Tras anunciarla y pagar su coste, el rival puede responder con instantáneos o habilidades permitidas. Si mata o exilia al planeswalker entonces, la habilidad ya está en la pila y normalmente permanece allí; retirar la fuente no deshace la activación. Puede fallar por perder todos sus objetivos legales u otra razón concreta, pero no por una regla genérica de «si el planeswalker se va, desaparece su habilidad». Es útil anunciar el objetivo de la habilidad, si lo tiene, y mostrar los contadores pagados antes de ceder prioridad.
El rival tampoco puede interrumpir a mitad del pago para reducir la lealtad y hacer ilegal una habilidad que ya empezaste a activar legalmente. Puede actuar antes de que tengas prioridad para activarla, o responder cuando la habilidad está en la pila tras el pago. La diferencia es decisiva si un planeswalker entra con la cantidad exacta para una habilidad negativa: una vez tienes prioridad y eliges activarla legalmente, el coste se paga como parte del proceso. Para interacciones de daño o prevención en esa ventana, consulta las reglas de prioridad y la carta concreta.
Daño al planeswalker y cero lealtad
Un planeswalker puede ser atacado. Cuando recibe daño, se le retira ese número de contadores de lealtad. Si su lealtad llega a cero, se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en estado. No necesitas que un efecto diga «destruye» para que abandone el campo. Tampoco la pérdida de contadores por daño equivale a pagar el coste de una habilidad de lealtad: son causas diferentes que pueden ocurrir en momentos distintos. Si un ataque hace más daño que los contadores restantes, no transfieras automáticamente el exceso al jugador controlador; resuelve las reglas de combate y arrollar específicas si son pertinentes.
Supón que un planeswalker tiene cuatro contadores. Un ataque le hace dos daños: queda con dos. En el siguiente turno propio, podrías activar una habilidad −2 si el momento es legal, pagar ambos contadores y dejarlo en cero. Si en cambio recibe dos daños más antes de que llegue ese momento, llegará a cero por daño y se irá al cementerio. La diferencia afecta a qué habilidad, si alguna, quedó en la pila. Llevar los contadores actualizados después de cada daño es imprescindible para no anunciar una activación imposible.
Lealtad y regla de leyendas son preguntas distintas
Los planeswalkers son legendarios y la regla de leyendas puede obligarte a elegir entre dos permanentes legendarios con el mismo nombre bajo tu control. Esa elección no se decide automáticamente por quién tiene más lealtad; tú eliges cuál conservar. Dos versiones de un mismo personaje con nombres completos diferentes pueden coexistir. Cada permanente conserva su propio historial de activación de lealtad y sus contadores. Si una nueva copia entra con contadores frescos y debes elegir entre ella y la antigua, puedes valorar cuál te conviene, pero no fusionar contadores ni transferir la activación de una a otra.
En partidas físicas con varias versiones de un personaje, lee nombre y lealtad por separado. El nombre decide si hay conflicto por la regla de leyendas; los contadores actuales deciden qué habilidades negativas puede pagar cada copia. Ni el subtipo de planeswalker ni la ilustración sustituyen esas dos comprobaciones. Un jugador puede equivocarse al retirar una copia por tener el mismo personaje en el arte aunque el nombre sea diferente, o al conservarla y asumir que sus contadores aumentan por la entrada de otra. Las reglas no hacen ninguna de esas transferencias.
Comprobación rápida antes de activar
Lee el símbolo y objetivo de la habilidad; comprueba que controlas el planeswalker, estás en tu fase principal, tienes prioridad y la pila está vacía; verifica que ninguna habilidad de lealtad de ese permanente se activó ya este turno; y asegúrate de que puedes pagar los contadores negativos. Anuncia la habilidad, elige objetivos legales y paga el coste. Deja que los rivales respondan cuando corresponda. Si el planeswalker queda a cero, coloca la carta en el cementerio en el momento que marca la acción basada en estado y conserva la habilidad en la pila para resolverla o contrarrestarla según sus objetivos.
Esta lista también ayuda al construir o intercambiar por un planeswalker. Una habilidad −6 poderosa no es necesariamente utilizable de inmediato si la carta entra con tres contadores y solo aumenta de uno en uno. Una habilidad +1 puede proteger al planeswalker al subir lealtad como parte del coste, pero su efecto aún podría ser contrarrestado. Compara el número inicial, las opciones del primer turno, la exposición a ataques y el papel real en tu mazo. La habilidad más espectacular del texto no representa por sí sola lo que la carta hará en una partida media.
Preguntas frecuentes
¿Puedo activar una habilidad el turno en que entra el planeswalker?
Sí, si durante tu fase principal tienes prioridad, la pila está vacía y se cumplen sus costes y condiciones. No existe una espera general de un turno para la lealtad.
¿Puedo usar el +1 y después el −1 del mismo planeswalker?
No por la regla ordinaria. Solo una habilidad de lealtad de ese permanente puede activarse por turno, aunque el +1 haya dejado contadores suficientes.
¿Desaparece la habilidad si el planeswalker llega a cero al pagarla?
No automáticamente. La habilidad ya activada permanece en la pila; el planeswalker se mueve al cementerio por tener cero lealtad y después la habilidad se resuelve si sigue pudiendo hacerlo.