Magic: The Gathering

Valor de maná de X en Magic

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Diagrama específico del artículo: Valor de maná de X en Magic
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
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Para calcular el valor de maná de una carta con {X} en Magic, mira primero dónde está el objeto. Mientras es un hechizo en la pila, cada {X} del coste de maná vale el número elegido al lanzarlo. Fuera de la pila, {X} vale cero para ese cálculo, aunque la carta conserve una X en su texto. Así, un hechizo con coste {X}{R} lanzado con X igual a cuatro tiene valor de maná cinco mientras espera resolución; la misma carta en la mano, biblioteca, cementerio o campo tiene valor de maná uno. La regla 202.3e del reglamento vigente fija esta diferencia. El maná que terminaste pagando puede cambiar por otros efectos, pero no sustituye el coste de maná para calcular el valor.

Valor de maná no es lo mismo que maná pagado

El valor de maná es un número derivado del coste de maná que aparece en la carta o que tenga el objeto por reglas aplicables. El reglamento da el ejemplo {3}{U}{U}: su valor de maná es cinco, con independencia de los colores. Si una carta cuesta {X}{R}, su parte fija es un maná rojo y la parte variable depende de la X en la pila. No calcules el valor preguntando cuántas tierras giraste: un descuento puede hacer que pagues menos, un coste adicional puede hacer que pagues más y una forma alternativa de lanzar el hechizo puede cambiar el pago sin alterar necesariamente su valor de maná.

Esta distinción aparece en cartas que contrarrestan «un hechizo con valor de maná 4 o menos» o que buscan «una carta con valor de maná 3» en la biblioteca. La primera suele mirar un objeto en la pila y usa la X elegida. La segunda mira una carta fuera de la pila y trata X como cero. Si no separas zonas, una misma impresión parece cambiar de número sin explicación. En realidad, no cambia su texto impreso: cambian las reglas de evaluación aplicables al objeto en cada zona.

Cómo se elige X al lanzar un hechizo

Al lanzar un hechizo cuyo coste contiene {X}, eliges un valor legal para X durante el proceso de lanzamiento, salvo que el texto lo determine de otro modo. Ese valor se usa para el coste y, mientras el hechizo está en la pila, para su valor de maná. Si eliges X igual a cero para {X}{R}, el valor será uno; si eliges X igual a tres, será cuatro. Dos copias impresas de la misma carta pueden estar en distintas zonas con valores de maná calculados de forma diferente en ese momento. La elección pertenece a ese lanzamiento, no queda escrita permanentemente sobre la carta para futuros turnos.

Cuando un hechizo con {X} se resuelve y, por ejemplo, entra como permanente, ya no está en la pila. Para determinar su valor de maná fuera de la pila se vuelve a tratar X como cero. Algunos efectos o contadores creados durante el lanzamiento pueden conservar información del valor elegido según su propio texto, pero no cambian automáticamente la regla general del valor de maná del permanente. Si un efecto pregunta «¿cuál es el valor de maná de este permanente?», no respondas con el valor que pagaste al lanzarlo el turno anterior. Mira su coste de maná actual y aplica X igual a cero en esa zona.

Ejemplos con una y con dos X

Para {X}{G}, la parte fija aporta uno. En la biblioteca, la carta tiene valor de maná uno. En la pila, si eliges X igual a seis, el hechizo tiene valor siete. Cuando va al cementerio tras resolverse, vuelve a valor uno para efectos que allí miren su valor. Para {X}{X}{U}, aparecen dos símbolos X. Normalmente todas las X de un mismo objeto tienen el mismo valor elegido: si X es tres, ambas aportan tres y el símbolo azul aporta uno, por lo que el valor en la pila es siete. Fuera de la pila, las dos X cuentan como cero y el valor es uno.

No confundas «X igual a tres» con «he pagado tres en total» en un coste {X}{X}{U}. El coste variable representa dos veces el número elegido, más la parte fija. Un efecto que reduce el coste podría rebajar cuánto pagas, pero el valor de maná del hechizo en la pila seguiría calculándose con las dos X elegidas. Al explicar una jugada, di primero «elijo X = 3», luego muestra el coste resultante y por último indica descuentos o costes adicionales. Ese orden ayuda a todos a verificar el valor de maná sin mezclarlo con recursos realmente gastados.

Qué pasa en mano, biblioteca y cementerio

La regla 107.3g precisa que, si una carta con {X} en su coste de maná está en cualquier zona que no sea la pila, {X} se trata como cero, incluso si el valor de X se define en otra parte de su texto. Por eso una carta {X}{B}{B} en tu biblioteca tiene valor de maná dos para una búsqueda que exija «valor de maná 2». No puedes anunciar que «quiero que X sea cinco» para que esa carta cumpla una búsqueda de valor siete: no estás lanzando el hechizo y no existe una elección de X en la pila que aplicar a esa consulta.

En el cementerio sucede lo mismo. Si el hechizo se lanzó antes con X igual a ocho, una carta que ahora examine su valor de maná en el cementerio considera X igual a cero. El historial de pago no se guarda como una característica permanente. Al devolver la carta a la mano o a la biblioteca, sigue la misma evaluación fuera de la pila. Una carta con X puede, por tanto, ser fácil de buscar con un efecto limitado a valores pequeños y muy potente al lanzarse después con una X grande, siempre que el texto del efecto y las demás reglas lo permitan.

El campo de batalla también está fuera de la pila

Si un permanente con {X} en su coste de maná está en el campo, su valor de maná ordinario también calcula X como cero. Esto sorprende cuando el permanente entró gracias a un gran pago y recibió muchos contadores asociados a X. Esos contadores pueden seguir sobre él y afectar a su tamaño o habilidades, pero no suman al valor de maná de la carta. Si un hechizo destruye «un permanente con valor de maná 3 o menos», comprueba el coste de maná del permanente en el campo con X igual a cero. No uses la cantidad de contadores como atajo.

Ejemplo hipotético: una criatura con coste {X}{G} fue lanzada con X igual a cinco y entró con cinco contadores por su propia instrucción. En la pila tuvo valor de maná seis. En el campo, si nadie cambió su coste de maná, tiene valor uno aunque posea cinco contadores. Los contadores pueden hacerla grande en combate; el valor de maná sigue respondiendo a otra pregunta. Esta separación explica por qué ciertos efectos que miran valor de maná alcanzan permanentes con X que parecen haber costado mucho lanzar.

Costes adicionales, reducciones y alternativas

Un coste adicional se paga al lanzar el hechizo, pero no forma parte de su coste de maná y no incrementa su valor de maná. Si el coste impreso es {X}{R} y eliges X igual a cuatro, su valor en la pila es cinco aunque además debas pagar otro coste o sacrificar algo por el texto de la carta. De manera parecida, una reducción que te permita pagar menos maná no baja el valor. Si una carta te deja lanzarlo por un coste alternativo, el pago alternativo tampoco debe confundirse con el valor calculado desde el coste de maná del objeto; lee las reglas específicas de ese método para decidir cómo se elige X.

Hay un caso especialmente útil: si un efecto te deja lanzar un hechizo «sin pagar su coste de maná» y no pagas un coste alternativo que incluya X ni el propio texto define X, la regla 107.3b exige elegir X igual a cero. No puedes aprovechar que no pagas para declarar una X gigantesca. Esta limitación no se aplica simplemente porque una reducción normal deje el coste final en cero; en ese caso sigue habiendo un lanzamiento con X elegida conforme a sus reglas. La diferencia entre «sin pagar su coste de maná» y «coste reducido» importa tanto para el efecto del hechizo como para su valor en la pila.

Una X en el texto no siempre cambia el valor

Algunas cartas usan la letra X en su texto de reglas, en una habilidad activada o en un coste adicional, sin tener {X} en el coste de maná de la esquina. El valor de maná se calcula a partir del coste de maná, no sumando cada X que aparezca en la carta. Si un permanente cuesta {2}{U} y una habilidad suya dice «paga {X}» para producir un efecto, el valor de maná del permanente sigue siendo tres. La X de la habilidad puede determinar cuánto produce esa activación, pero no reescribe el coste de maná impreso de la carta.

Incluso cuando la misma letra X aparece tanto en el coste de maná como en el texto del hechizo, conviene separar funciones. La elección de X durante el lanzamiento puede determinar la intensidad del efecto y el valor de maná mientras está en la pila. Después de salir de la pila, la evaluación de valor vuelve a tratar el símbolo de coste como cero, aunque algún efecto creado por el hechizo utilice el valor elegido anteriormente. Si una interacción concreta pregunta por X dentro de un texto de efecto, consulta las reglas sobre ese texto; no respondas automáticamente con el valor de maná.

Cómo resolver una carta que «mira el valor de maná»

Lee el objeto que la carta está examinando: ¿un hechizo en la pila, una carta en el cementerio, una carta revelada de la biblioteca o un permanente en el campo? Si es un hechizo en la pila, identifica cuánto vale X en ese lanzamiento. Si está en cualquier otra zona, trata X como cero para este cálculo. Suma después la parte fija del coste de maná y todos los símbolos que correspondan. Solo entonces compara con el número exigido por el efecto. Esta secuencia de tres preguntas —zona, X, parte fija— funciona mejor que recordar una frase suelta como «X siempre vale cero».

Ejercicio: buscas en la biblioteca una carta con valor de maná dos. Una carta {X}{W}{W} cumple ese número fuera de la pila, pues X vale cero y los dos símbolos blancos suman dos. Más tarde la lanzas eligiendo X igual a cuatro: mientras está en la pila, tiene valor seis. Si el rival dispone de una respuesta que solo afecta a hechizos de valor cinco o menos, debe usar el seis calculado allí, no el dos que tenía la carta en la biblioteca. Tras resolver o ir al cementerio, vuelve a calcularse en esa nueva zona.

Errores frecuentes

El primero es usar el maná realmente pagado como valor de maná, ignorando descuentos o costes adicionales. El segundo es conservar en cementerio el valor de X de un lanzamiento anterior. El tercero es contar una X escrita solo en una habilidad como si apareciera en el coste de maná. El cuarto es sumar una sola vez un coste {X}{X}. Todos se corrigen mirando el coste en la esquina, el objeto y su zona. Si una carta modifica características o tiene una cara alternativa con reglas especiales, consulta el texto y las reglas completas; este procedimiento cubre el caso habitual de {X} en un coste normal.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto vale X en una carta de mi biblioteca?

Cero para calcular su valor de maná. Suma la parte fija del coste de maná.

¿Cuánto vale X mientras el hechizo está en la pila?

El número elegido o determinado para ese lanzamiento; cada símbolo X del coste aporta ese valor.

¿Una reducción de coste reduce también el valor de maná?

No por sí sola. Cambia lo que pagas, pero el valor de maná sigue calculándose desde el coste de maná y la X elegida en la pila.

Fuentes comprobadas

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