Magic: The Gathering

Mareo de invocación en Magic: qué impide

·Lectura: 9 min
Diagrama específico del artículo: Mareo de invocación en Magic: qué impide
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por · Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

El llamado mareo de invocación en Magic impide que una criatura ataque o active una habilidad que lleva el símbolo de girar o enderezar en su coste, salvo que la hayas controlado continuamente desde que comenzó tu turno más reciente. La regla no impide bloquear, ni usar todas las demás habilidades de la criatura. Prisa es la excepción habitual: permite atacar y usar esas habilidades con símbolo aunque la criatura acabe de llegar.

Qué dice realmente la regla

«Mareo de invocación» es un nombre informal. Las reglas completas no colocan un estado llamado mareo sobre la carta; preguntan cuánto tiempo ha estado la criatura bajo el control de su controlador. Si no la controlabas de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente, no puede atacar y no puedes activar sus habilidades cuyo coste contenga el símbolo de girar o el de enderezar. Esas son las dos restricciones principales de la regla.

Una criatura que lanzas durante tu fase principal normalmente acaba de entrar bajo tu control, por lo que no cumple el requisito temporal. Cuando llegue tu próximo turno y hayas mantenido su control desde el inicio de ese turno, podrá atacar si nada más lo impide. No hay que poner una ficha sobre la criatura ni esperar un número fijo de fases después de jugarla: la prueba se hace respecto al comienzo de tu turno más reciente. El texto de otras cartas puede conceder Prisa o cambiar las posibilidades, pero la base es el control continuo.

Atacar es la restricción que más se ve

Si juegas una criatura y pasas al combate en el mismo turno, no puedes declararla atacante bajo la regla general. Da igual que tenga mucha fuerza, que el rival esté a un punto de vida o que no tenga bloqueadores. Tampoco basta con enderezarla si entró girada: estar enderezada es necesario para muchos ataques, pero no sustituye el requisito de control continuo. Una criatura que ya controlabas desde que comenzó tu turno sí puede atacar si cumple las demás condiciones del combate.

Ejemplo: durante tu turno juegas una criatura A de coste dos. La dejas enderezada y pasas a declarar atacantes. A no puede atacar, aunque esté lista físicamente. Terminas tu turno, tu rival juega el suyo y A permanece bajo tu control. Al comenzar tu siguiente turno, la situación temporal cambia. Si todavía controlas A al llegar al combate, no tiene un efecto que lo prohíba y cumple las demás reglas, podrá atacar. La posibilidad nace del control desde el inicio del turno, no de haber «sobrevivido una ronda» como frase imprecisa.

Habilidades con símbolo de girar o enderezar

La otra parte de la regla afecta a las habilidades activadas de criaturas cuyo coste incluye el símbolo de girar o el símbolo de enderezar. Si la criatura no cumple el requisito de control continuo, no puedes activarlas, aunque la criatura esté físicamente enderezada y tengas el maná necesario. Busca el símbolo en el coste de activación, que suele aparecer antes de los dos puntos del texto. Un verbo que dice «gira una criatura» dentro del efecto no es necesariamente el mismo tipo de coste.

Supón que una criatura recién entrada tiene una habilidad escrita como «{T}: añade un maná». No puedes activarla inmediatamente por la regla general del mareo, a menos que tenga Prisa u otra excepción aplicable. Si en cambio su habilidad dice «paga un maná: roba una carta» y no contiene {T} ni {Q} en su coste, esta regla por sí sola no la bloquea; todavía deberás pagar el coste y cumplir cualquier otra condición. No asumas que todas las habilidades activadas esperan un turno.

Las habilidades sin esos símbolos pueden funcionar

Una habilidad activada de una criatura recién jugada puede usarse en un momento legal si su coste no contiene los símbolos restringidos y nada más lo impide. Del mismo modo, una habilidad disparada puede producirse cuando entra en el campo de batalla o cuando ocurre un evento, y una habilidad estática puede modificar la mesa mientras la criatura esté allí. El mareo no borra el texto de la carta; limita dos acciones precisas relacionadas con atacar y con determinados costes de activación.

Imagina una criatura que tiene una habilidad disparada «cuando esta criatura entre...». Esa habilidad puede dispararse al entrar aunque la criatura no pueda atacar todavía. Si tiene una bonificación continua para otras criaturas, ésta puede aplicarse mientras cumpla sus condiciones. Es importante identificar el tipo de habilidad antes de anunciar que «la criatura no puede hacer nada». A veces una criatura de apoyo es útil el mismo turno en que entra, aunque no pueda participar como atacante ni pagar un coste con el símbolo de girar.

Bloquear no exige esperar al siguiente turno

La restricción de mareo no prohíbe bloquear. Si una criatura entró bajo tu control en tu turno y sigue enderezada cuando el rival te ataca, puede bloquear si cumple las demás reglas de bloqueo. Esto crea una diferencia práctica: no pudo atacar inmediatamente, pero puede servir de defensa antes de que llegue tu próximo turno. Si entró girada o existe un efecto que le impide bloquear, esos otros límites sí se aplican.

Ejemplo: juegas una criatura de resistencia alta y terminas tu turno sin atacarla. El rival ataca con una criatura que puede ser bloqueada por ella. Puedes declarar a tu criatura como bloqueadora si está en una situación legal para hacerlo. No necesita Prisa para bloquear. Si el rival te pregunta por el mareo, explica que la regla se refiere a atacar y a activar habilidades con símbolos concretos en el coste, no a declarar bloqueadores. La posición enderezada y las restricciones de bloqueo se comprueban por separado.

Prisa cambia las dos prohibiciones

Una criatura con Prisa puede atacar aunque no la hayas controlado desde el comienzo de tu turno más reciente. También puedes activar sus habilidades con símbolo de girar o enderezar bajo esa misma circunstancia. No necesita esperar a un turno posterior solo porque haya entrado hace unos segundos. Prisa no paga costes, no convierte una habilidad en instantáneo ni permite ignorar una condición escrita en la carta; elimina la restricción temporal concreta de la regla de mareo.

Supón que una criatura con Prisa entra durante tu fase principal y está enderezada. Si llega un combate en que puede atacar, la regla de mareo no la detiene. Si posee una habilidad «{T}: ...», también puede activarse en un momento legal aunque sea nueva, siempre que esté enderezada y se cumplan los demás requisitos. Si pierde Prisa antes de que intentes atacar o activar la habilidad, vuelve a ser relevante la condición de control continuo. Mira el estado actual cuando declares la acción, no solo lo que tenía al entrar.

El control importa más que la edad de la carta

La regla no pregunta cuándo se imprimió la carta ni cuánto tiempo llevaba en el campo bajo otro jugador. Si ganas el control de una criatura rival durante tu turno, normalmente no la has controlado continuamente desde que comenzó tu turno más reciente. En ese caso no puede atacar ni pagar costes con los símbolos restringidos por la regla general, aunque la criatura lleve varios turnos sobre la mesa. Prisa puede permitir esas acciones si está presente.

Ejemplo: el rival jugó una criatura hace tres turnos. Durante tu fase principal obtienes su control mediante un efecto. Desde tu perspectiva acaba de empezar tu periodo de control, de modo que el tiempo que la tuvo el rival no te sirve. Si intentas atacar inmediatamente con ella, aplica la prueba de control continuo y normalmente obtendrás un «no» salvo Prisa u otra excepción. Esta situación muestra por qué «las criaturas nuevas tienen mareo» es una explicación incompleta: una criatura antigua puede estar restringida después de cambiar de controlador.

Una criatura que se convierte en criatura

Un permanente que antes no era criatura puede pasar a serlo por un efecto. Mientras no era criatura, la regla de mareo no limitaba sus habilidades por ser criatura. Cuando se convierte en criatura, hay que aplicar la prueba de control continuo para atacar o activar una habilidad de esa criatura con símbolo de girar o enderezar. Si ya controlabas el permanente desde que comenzó tu turno, esa prueba puede estar satisfecha aunque la transformación sea reciente. Si el permanente acaba de entrar este turno, puede no estarlo.

El ejemplo habitual es una tierra que se anima. Si la controlas desde antes de empezar tu turno y ahora se convierte en criatura, no se considera «recién controlada» por el cambio de tipo. Si acabas de jugarla en ese turno y la conviertes en criatura, el requisito temporal puede impedirle atacar o activar una habilidad con {T} mientras sea criatura, a menos que tenga Prisa. No confundas el momento en que se volvió criatura con el momento en que empezaste a controlarla; las reglas miran el segundo.

Girar una criatura por un efecto no equivale a activar {T}

La restricción se refiere a activar una habilidad de esa criatura cuyo coste contiene los símbolos mencionados. Otro hechizo o habilidad puede dar una instrucción que gire una criatura, y pagar un coste diferente puede pedirte girar objetos de otra manera. La legalidad de esas acciones depende de la redacción concreta. No conviertas «este efecto hace que una criatura se gire» en la conclusión «es imposible porque tiene mareo». Hay que identificar quién activa qué habilidad y dónde aparece el símbolo.

Por ejemplo, si una habilidad de otro permanente te indica girar una criatura que controlas como parte de una acción, la regla 302.6 no se aplica automáticamente como si hubieras activado una habilidad con {T} impresa en la criatura recién llegada. Puede haber otras restricciones, pero no son el mismo motivo. En una interacción dudosa, muestra el coste exacto y pregunta si estás activando una habilidad de la criatura o resolviendo/pagando una instrucción de otra carta. Esa lectura gramatical suele aclarar el caso.

Cómo comprobarlo en mesa

Cuando quieras atacar o usar una habilidad, haz tres preguntas. Primera: ¿el objeto es criatura en este momento? Segunda: ¿lo he controlado continuamente desde que comenzó mi turno más reciente? Tercera: si la respuesta anterior es no, ¿tiene Prisa u otra excepción que permita precisamente esta acción? Para una habilidad, añade una cuarta: ¿su coste contiene el símbolo de girar o enderezar? Si no lo contiene, el mareo de invocación no la prohíbe por sí mismo.

Los errores frecuentes son prohibir bloquear a una criatura nueva, permitir atacar a una criatura robada al rival solo porque «ya llevaba tiempo en mesa», impedir todas sus habilidades o creer que enderezarla elimina el mareo. Una nota mental sencilla es «control desde mi último comienzo de turno». No hace falta marcar la carta con un contador de mareo, pero sí recordar cambios de control y efectos de Prisa. Si varias cartas alteran los permisos de ataque, lee sus textos actuales antes de declarar atacantes.

Preguntas frecuentes

¿Una criatura nueva puede bloquear?

Sí, el mareo de invocación no prohíbe bloquear. Debe cumplir las otras reglas de bloqueo y estar en una situación legal para hacerlo.

¿Puede usar una habilidad que no contiene {T} ni {Q}?

La regla de mareo no la bloquea por sí sola. Comprueba el momento, el coste y cualquier otra restricción de esa habilidad.

¿Prisa permite usar una habilidad con {T} el turno de entrada?

Sí. Prisa elimina la restricción temporal para atacar y para activar habilidades con los símbolos de girar o enderezar, sin eliminar otros costes.

Fuentes comprobadas

Read in English