Disney Lorcana

Palabras clave y reglas de Lorcana: Shift, ink drops, Bodyguard, Ward, Vanish y más

·Lectura: 48 min
Partida de cartas sobre un tapete morado: un jugador coloca una carta con un tintero y una pluma junto a su fila de cartas boca abajo
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

Las palabras clave de Disney Lorcana son términos en negrita que resumen una regla fija: Shift (Transformación) te deja jugar un personaje encima de otro con el mismo nombre pagando su coste de Shift, Bodyguard obliga a desafiarlo a él primero, Ward impide que los oponentes lo elijan con efectos y las ink drops, nuevas en Hyperia City, son contadores de un solo uso que pagan 1 de tinta cada uno. Esta guía explica todas las palabras clave del reglamento vigente, después las reglas que más se confunden (tintero, personajes recién jugados, ubicaciones, la bolsa, la mano inicial, el mazo vacío) y los formatos: Core, Infinity, Sellado, Draft y Pack Rush. Todo se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 con las Comprehensive Rules versión 2.3.0, en vigor desde el 16 de octubre de 2026, y con las Tournament Rules en vigor desde el 14 de julio de 2026. Entre paréntesis va el número de regla; «TR» indica las reglas de torneo.

Por qué los nombres van en inglés

El reglamento completo (Comprehensive Rules) solo se publica en inglés, alemán, francés e italiano en la página oficial de recursos, y su regla 1.1.4 dice que las cartas, reglas y aclaraciones en inglés son la versión oficial para jugar. En español sí hay reglas oficiales de inicio rápido y de Pack Rush. Esas reglas dejan el texto de las cartas en inglés y traducen los conceptos del juego: explorar (quest), desafiar (challenge), desterrar (banish), agotar (exert), preparar (ready), tintero (inkwell), puntos de leyenda (lore), Fuerza (Strength), Voluntad (Willpower), Transformación (Shift), Veloz (Rush) y Desafiante (Challenger). Aquí usamos esos términos oficiales. Para el resto de palabras clave (Bodyguard, Ward, Resist, Evasive, Vanish, Boost, Support, Singer…) no hemos encontrado traducción oficial, así que conservamos el nombre en inglés, que es el que aparece impreso en la carta.

Cuatro reglas generales enmarcan todas las demás. El texto en cursiva y entre paréntesis tras una palabra clave es un recordatorio, no texto de reglas (1.1.7, 8.1.1). Si una carta contradice una regla, manda la carta (1.2.1). Si un efecto dice que algo no puede pasar y otro lo permite, gana el «no puede» (1.2.2). Las palabras clave con +N se suman: Resist +1 y Resist +2 dan Resist +3. Las que no llevan número no se suman, y desde la versión 2.3.0, si un personaje recibe dos veces la misma, se queda la de mayor duración (8.1.2). Si lo tuyo es coleccionar más que jugar, la guía de Disney Lorcana para coleccionistas en 2026 trata sets, rarezas y cartas buscadas.

Todas las palabras clave de Lorcana de un vistazo

Palabra claveQué haceRegla¿Se suma?
Shift (Transformación)Coste alternativo: juegas la carta encima de tu personaje con el mismo nombre8.10No
Ink dropUn contador, no una palabra clave: lo retiras para pagar 1 de tinta1.13Sin límite
BodyguardPuede entrar agotado; los oponentes deben desafiarlo a él si pueden8.3No
Boost NUna vez por turno, pagas N de tinta para poner la carta superior de tu mazo boca abajo debajo8.4No
VanishSe destierra cuando un oponente lo elige para el efecto de una acción8.14No
WardLos oponentes no pueden elegirlo al resolver un efecto8.15No
Resist +NEl daño que se le inflige se reduce en N8.8Sí
EvasiveSolo pueden desafiarlo personajes con Evasive8.6No
AlertIgnora el límite de Evasive al desafiar8.2No
Challenger +N (Desafiante)+N de Fuerza mientras desafía8.5Sí
RecklessNo puede explorar; no puedes acabar el turno si está preparado y puede desafiar8.7No
AdventurousNo puede desafiar; no puedes acabar el turno si está preparado y puede explorar8.16No
SupportAl explorar, puede sumar su Fuerza a otro personaje durante el turno8.13No
Singer NCanta canciones como si costara N8.11No
Sing Together NVarios personajes con coste total N o más cantan la canción8.12No
Rush (Veloz)Puede desafiar el turno en que se juega8.9No

Si en plena partida solo dudas de una palabra clave, búscala en el glosario de palabras clave: da la regla en una línea, junto a las de otros ocho juegos, y enlaza a su sección de esta guía.

Shift (Transformación) en Lorcana: cómo funciona

Shift es un coste alternativo: si tienes en juego un personaje con el mismo nombre, puedes pagar el coste de Shift en lugar del coste de tinta y poner la carta nueva encima de ese personaje (8.10.1, 1.5.5.2). El personaje transformado hereda de la carta de debajo si está preparado o agotado, si ya está «seco» o aún se está secando, y todo su daño. Por eso Shift es tan potente: si el personaje de abajo estaba en juego desde el inicio de tu turno, el nuevo puede explorar o desafiar en el acto.

Solo tiene que coincidir el nombre, no la versión. Las reglas oficiales de inicio rápido lo explican con Robin Hood – Sneaky Sleuth, que puede transformarse sobre cualquier Robin Hood. Cuenta solo la línea del nombre; la versión que va tras el guion se ignora (5.2.6).

Qué hereda el personaje transformado

Transformar sigue siendo jugar el personaje, así que sus habilidades «When you play this character» se disparan (4.3.3.1, 4.3.4.1). Las cartas que quedan debajo no están en juego y nadie puede elegirlas (5.1.1.5). Cuando la carta de arriba sale del juego, todo el montón va a la misma zona (8.10.7). Si destierran al personaje transformado, todo el montón va a la pila de descartes. Si vuelve a la mano, todas las cartas vuelven con él.

Variantes de Shift

VarianteSobre qué se transformaRegla
[Clasificación] ShiftUno de tus personajes con esa clasificación8.10.8.1
Universal ShiftCualquier personaje que tengas en juego8.10.8.2
Duo ShiftDos personajes que coincidan cada uno con uno de los nombres de la carta8.10.8.3
Combo ShiftUn personaje que comparta nombre o dos que coincidan8.10.8.4
Temporary ShiftMismo nombre; al final de tu turno la carta de arriba vuelve a tu mano y se le quita el daño8.10.8.5
Potato ShiftUn objeto llamado Potato8.10.8.6

Una carta que combina dos variantes en una habilidad, como la Temporary Red Panda Shift de Sun Yee – Red Panda Spirit, tiene que cumplir las dos condiciones (8.10.9). Si entra sobre dos cartas, se considera secándose si cualquiera de ellas lo está, y agotado si cualquiera de ellas lo está (8.10.4.2). El coste de Shift no tiene por qué ser tinta. Baymax – Amped Up tiene «Shift Remove 2 ink drops», y las notas de Hyperia City aclaran que retirar esas gotas no cuenta como pagar tinta.

Ejemplo resuelto del reglamento

Tinker Bell – Tiny Tactician lleva en juego desde tu turno anterior: preparada, sin daño y seca. Pagas el coste de Shift de Tinker Bell – Giant Fairy y la pones encima. Giant Fairy entra preparada, sin daño y seca, así que puede explorar o desafiar este mismo turno. Tiny Tactician pasa a estar «debajo» y deja de estar en juego (5.1.3, ejemplo B). Si hubieras jugado Tiny Tactician antes en ese mismo turno, Giant Fairy entraría secándose y no podría explorar hasta tu turno siguiente.

Errores frecuentes con Shift

Ink drops en Lorcana: qué son y cómo se gastan

Las ink drops existen de verdad: son un tipo de contador que llegó con Hyperia City, cuyo prelanzamiento fue el 16 de octubre de 2026 y su lanzamiento general el 23 de octubre de 2026. Cada gota está en tu tintero y puedes retirarla para pagar 1 de tinta de cualquier coste de tinta. Una vez retirada, desaparece (1.13.1.2, 1.13.2). Quien busca «ink drops Lorcana» casi siempre quiere saber eso: tinta extra de un solo uso, aparte de las cartas de tu tintero. No es una palabra clave, y poner una carta de la mano en el tintero nunca crea una. No hay nombre oficial en español; «gota de tinta» es traducción nuestra.

Cómo se consiguen

Solo las crean los efectos de las cartas. Las notas del set y el avance que Ravensburger publicó el 29 de septiembre de 2026 dan estos ejemplos:

Cómo se gastan

Cada vez que pagas tinta puedes agotar cartas preparadas del tintero, retirar gotas o combinar ambas cosas (4.3.2.4). Lo mismo vale para habilidades activadas (4.4.3.4) y para el coste de movimiento de las ubicaciones (4.7.3.4). Según las notas del set, no hay límite de gotas que puedas tener ni de las que retires en un mismo pago. Según el avance de Ravensburger, una gota se puede gastar en el mismo turno en que la consigues.

Ejemplo resuelto

Tienes 4 cartas preparadas en el tintero y 3 gotas. Puedes jugar un personaje de coste 7 agotando las cuatro cartas y retirando las tres gotas. El turno siguiente tendrás tus cuatro cartas de tinta (cinco si pones otra) y ninguna gota. O puedes pagar una acción de coste 3 solo con las tres gotas y guardar las cuatro cartas para otra cosa ese mismo turno.

El esquema muestra ese mismo pago: cada carta del tintero se agota y vuelve a estar preparada en tu siguiente turno, mientras que cada gota retirada desaparece.

Cómo se paga la tinta en Lorcana: cartas del tintero y gotas de tintaA la izquierda, la mano con una carta entintable; una flecha la lleva al tintero una vez por turno. El tintero tiene cuatro cartas boca abajo y, aparte, tres gotas de tinta que llegan por el efecto de una carta. A la derecha, dos formas de pagar: agotar una carta del tintero paga 1 y la carta se prepara en tu siguiente paso Preparar; retirar una gota paga 1 y la gota deja de existir. Abajo, el ejemplo: un coste de 7 se paga agotando 4 cartas y retirando 3 gotas.ManoEntintableEntintar1 por turno(4.2)Tintero (7.5)Boca abajo; nadie puede mirar las cartas4 cartas de tinta: 1 de tinta cada unaGotas de tinta (ink drops)Contadores, no cartas (1.13.2)Nunca se agotan ni se preparanEfecto de una carta«Get 3 ink drops»Pagar tinta (4.3.2.4)Agotar la carta= pagas 1 de tintaSe vuelve a prepararen tu paso PrepararRetirar la gota= pagas 1 de tintaDeja de existir(1.13.2)Ejemplo: coste 7 = agotar 4 cartas de tinta + retirar 3 gotas
Esquema original de TradeMatches: entintar, tintero y pago según las reglas 4.2, 7.5, 1.13 y 4.3.2.4 de las Comprehensive Rules 2.3.0. «Gota de tinta» es traducción nuestra del término oficial en inglés, ink drop.

Errores frecuentes con las gotas

El tintero y las cartas entintables

Una carta es entintable cuando el icono de tintero, una espiral, rodea su coste. Una vez por turno puedes enseñar una de esas cartas de tu mano y ponerla en el tintero boca abajo y preparada, donde vale 1 de tinta diga lo que diga su anverso (5.2.3, 4.2, 7.5.1). Las cartas sin el icono, como el objeto de coste 7 Lucky Dime, solo se pueden jugar.

En torneo hay un procedimiento más. La carta que pones en el tintero se queda boca arriba el resto de ese turno y se gira boca abajo al terminar. Las cartas preparadas del tintero deben estar todas en la misma orientación, y las agotadas también (TR 5.5).

Ejemplo: es tu turno 3 y tienes en la mano dos cartas entintables y una no entintable de coste 4 que quieres jugar el turno que viene. Entinta una de las dos ahora. Si guardas la otra, el turno siguiente tendrás qué entintar y llegarás a las 4 de tinta que necesitas.

Reglas de Bodyguard

Bodyguard tiene dos partes: el personaje puede entrar en juego agotado en lugar de preparado, y cuando un oponente elige a uno de tus personajes para desafiarlo, tiene que elegir a este u otro con Bodyguard, si puede (8.3.2, 8.3.3).

La primera parte existe por la segunda. Solo se puede desafiar a personajes agotados (4.6.4.2), así que un Bodyguard preparado no se puede elegir. El oponente entonces no «puede» desafiarlo y queda libre para desafiar a cualquier otro personaje tuyo agotado. Entrar agotado hace que el Bodyguard proteja a tus personajes agotados desde el momento en que llega a la mesa. Se prepara al inicio de tu siguiente turno como todo lo demás, y si explora vuelve a quedar agotado y a proteger.

Ejemplo con cifras inventadas: tienes agotados un Bodyguard con Voluntad 4 y un personaje con Voluntad 2 que exploró este turno. El personaje de 3 de Fuerza de tu oponente quiere el destierro fácil, pero tiene que desafiar al Bodyguard, que sobrevive con 3 de daño. Si el Bodyguard hubiera seguido preparado, el oponente habría podido desafiar al de Voluntad 2.

Así se resuelve ese desafío con los dos pasos del reglamento: el límite de Bodyguard actúa en la declaración, antes de que nadie inflija daño.

Un desafío con Bodyguard en LorcanaArriba, los personajes del jugador que defiende: un Bodyguard agotado con Voluntad 4, un personaje agotado con Voluntad 2 y un personaje preparado, que no se puede desafiar. Abajo, el personaje rival que desafía, seco y preparado, con Fuerza 3. Una flecha resaltada va obligatoriamente al Bodyguard; la flecha al personaje de Voluntad 2 está tachada. A la derecha, los dos pasos del desafío: declaración, con la comprobación de Evasive y Bodyguard, y daño simultáneo con comprobación del estado del juego. Resultado: el Bodyguard recibe 3 de daño y sobrevive.Personajes del jugador que defiendeBodyguardagotadoVoluntad 4PersonajeagotadoVoluntad 2Personajepreparadono se puededesafiar (4.6.4.2)DesafíaFuerza 3Personaje rival que desafíaSeco y preparadoSe agota al declarar (4.6.4.4)Obligatorio:debe elegir alBodyguard (8.3.3)Prohibido mientraspueda elegir alBodyguardBodyguard puedeentrar ya agotado(8.3.2)Cómo se resuelve1 · Declaración (4.6.4)Elige un personajeagotado del rivalComprueba los limitadores:Evasive y BodyguardPaga los costes y agotaal que desafía2 · Daño (4.6.6)Los dos infligen suFuerza a la vezDespués, comprobacióndel estado del juegoEn el ejemploBodyguard: 3 de daño,Voluntad 4: sobrevive
Esquema original de TradeMatches: un desafío según las reglas 4.6.4 (declaración), 4.6.6 (daño) y 8.3 (Bodyguard) de las Comprehensive Rules 2.3.0. Las cifras de Fuerza y Voluntad son las del ejemplo inventado de esta guía.

Boost en Lorcana

Boost N significa: una vez durante tu turno, puedes pagar N de tinta para poner la carta superior de tu mazo boca abajo debajo de esta carta (8.4.1). Puedes hacerlo en cualquier momento en que podrías usar una habilidad activada, y nadie puede mirar esa carta boca abajo, ni siquiera tú (8.4.2).

Boost por sí solo no hace más que mover una carta. La recompensa está impresa en la propia carta con Boost o en otras que se fijan en las cartas que tiene debajo un personaje, así que lee esas cartas para saber qué ganas al usarlo.

Vanish: cuándo se destierra el personaje

Vanish significa que, cuando un oponente elige a este personaje al resolver el efecto de una acción, el personaje es desterrado. El destierro llega después de que la acción termine de resolverse (8.14.1, 8.14.2).

Ejemplo resuelto: tu oponente juega Let the Storm Rage On («Deal 2 damage to chosen character. Draw a card.») y elige a tu personaje con Vanish y Voluntad 4. Primero se resuelve la acción entera: 2 de daño y tu oponente roba. Después Vanish se dispara desde la bolsa y tu personaje es desterrado, aunque con 2 de daño habría sobrevivido.

Ward y Resist: diferencias

Ward impide que tus oponentes elijan la carta cuando resuelven un efecto (8.15.1). Resist +N reduce en N cada daño que se le inflige (8.8.1). Ward no impide desafíos ni efectos que no eligen. Resist no impide que la elijan, pero reduce el daño, también el de los desafíos.

SituaciónWardResist +N
Efecto del oponente con «chosen character»No pueden elegirlaPueden elegirla; el daño baja en N
Efecto que no elige («all opposing characters»)Le afecta (8.15.2)Le afecta; el daño baja
Ser desafiadaSe puede desafiarSe puede desafiar; el daño del desafío baja
Daño «puesto» o «movido» sobre ellaLe afecta si no la eligenNo se reduce (8.8.3)
Tus propios efectosPuedes elegirlaSe reduce igual
Dos instanciasNo se sumanSe suman: +1 y +2 son +3

El reglamento muestra las dos en acción. Noi – Orphaned Thief gana Resist +1 y Ward mientras tengas un objeto en juego, y su texto recordatorio dice «Opponents can't choose this character except to challenge» (6.1.13.5). Si un oponente elige por error a un personaje con Ward para Let the Storm Rage On, esa elección es ilegal y se deshace. Vuelve a elegir, pero la acción no se retira (1.7.7, ejemplo B). Namaari – Resolute Daughter tiene Resist +3, así que los 3 de daño de Smash se quedan en 0 y no recibe contadores (1.9.4, ejemplo B). Aun así, la acción cuenta como que «inflige» daño, y «Whenever one of your actions deals damage to an opposing character» de Merida – Formidable Archer se sigue disparando (1.9.5). Resist también existe en ubicaciones (8.8.1).

Evasive y Alert: quién puede desafiar

A un personaje con Evasive solo puede desafiarlo otro personaje que también tenga Evasive (8.6.1). Evasive no limita a quién puede desafiar el propio personaje evasivo. Un personaje con Alert ignora ese límite sin ganar Evasive (8.2).

Challenger (Desafiante) y Reckless

Challenger +N da +N de Fuerza solo mientras el personaje desafía, nunca cuando lo desafían a él (8.5). Reckless significa que el personaje no puede explorar y que no puedes terminar tu turno mientras esté preparado y pueda desafiar a un personaje o una ubicación del oponente (8.7).

Challenger se suma (8.5.1). El ejemplo del reglamento es Tinker Bell – Peter Pan's Ally, que da Challenger +1 a tus personajes llamados Peter Pan, de cualquier versión (5.2.6). Según las reglas oficiales de inicio rápido, Challenger también se aplica al desafiar ubicaciones.

Reckless no obliga a un desafío imposible. Un personaje con Reckless que aún se está secando no puede desafiar, así que no te impide acabar el turno. Tampoco lo impide si el oponente solo tiene personajes preparados, o solo personajes con Evasive y el tuyo no lo tiene. Las ubicaciones siempre se pueden desafiar (4.6.8.2): si tu oponente tiene una en juego, un personaje con Reckless seco y preparado tiene que desafiar antes de que puedas acabar el turno. Puedes agotarlo para cantar o pagar una habilidad (8.7.4), y una vez agotado la obligación desaparece. Algunos efectos le dan Reckless a un personaje rival, como Flippant Taunt «until the start of your next turn».

Adventurous: la palabra clave nueva de Hyperia City

Adventurous, añadida en las Comprehensive Rules 2.3.0, es Reckless al revés: el personaje no puede desafiar y no puedes terminar tu turno mientras esté preparado y pueda explorar (8.16). Igual que con Reckless, puedes agotarlo para cantar o usar una habilidad (8.16.4).

La primera carta que la trae es Mickey Mouse – Best in Town, un personaje Amber de coste 1. Ravensburger también se la dio a cinco cartas antiguas cuyo texto decía lo mismo con más palabras: Cobra Bubbles – Dedicated Official, This Growing Pressure, Ariel – Curious Traveler, Woody – Town Sheriff y Gaston – Frightful Bully. Un personaje con Adventurous que aún se está secando no puede explorar, así que el turno en que lo juegas no te obliga a nada.

Support: sumar Fuerza al explorar

Support es una habilidad disparada: cada vez que este personaje explora, puedes sumar su Fuerza a la de otro personaje elegido hasta el final del turno (8.13.1). Es opcional, no puede elegirse a sí mismo y va a la bolsa, así que se resuelve cuando termina la exploración (4.5.2).

Lo habitual es explorar primero con el personaje de Support y luego desafiar con el que ha recibido la Fuerza. El bonus se acaba en la fase final del turno (3.4.1.2). Support no cambia los puntos de leyenda que ganas al explorar. Un personaje que ya tiene Support y lo recibe otra vez por un efecto sigue teniendo uno solo (8.1.2). Pero cada disparo de Support se resuelve por separado, así que dos personajes distintos con Support que exploran pueden reforzar dos veces al mismo objetivo. El ejemplo del reglamento son dos Heihei – Boat Snack explorando para sumar Fuerza a Flounder – Voice of Reason (6.5.8).

Cantar canciones en Lorcana: Singer y Sing Together

Toda canción se puede jugar agotando a uno de tus personajes secos cuyo coste de tinta sea igual o mayor que el de la canción, en lugar de pagar tinta. Eso es cantar (5.4.4.2). Singer N deja cantar a un personaje como si costara N (8.11), y Sing Together N deja que varios sumen sus costes para llegar a N (8.12).

Ejemplo: tienes en la mano una canción de coste 5 con Sing Together 5, y tus personajes secos cuestan 3 y 2. Ninguno puede cantarla solo, pero agotando los dos llegas a 5 y la canción no te cuesta tinta. Una canción de coste 5 sin Sing Together necesitaría un único personaje de coste 5 o más, o uno con Singer 5 o superior.

Rush (Veloz)

Rush deja que un personaje desafíe como si llevara en juego desde el inicio de tu turno (8.9.1). Solo afecta a desafiar. Un personaje con Rush jugado este turno sigue sin poder explorar, cantar ni pagar costes de agotar hasta tu siguiente turno.

Estructura del turno: preparar, comprobar, robar

Un turno de Lorcana tiene tres fases: la fase inicial, con sus pasos de preparar, comprobar y robar (Ready, Set, Draw), la fase principal y la fase final (3.1). «Preparar, comprobar, robar» son los nombres de las reglas oficiales de inicio rápido en español.

  1. Preparar (Ready): preparas todas tus cartas en juego y en el tintero. Empiezan los efectos «during your turn», terminan los que duran «until the start of your next turn» y los disparos de inicio de turno van a la bolsa (3.2.1).
  2. Comprobar (Set): tus personajes dejan de secarse, ganas los puntos de leyenda de tus ubicaciones y se resuelven los disparos de los dos pasos (3.2.2).
  3. Robar (Draw): robas una carta. El jugador inicial se salta este paso en el primer turno de la partida (3.2.3).
  4. Fase principal: haces acciones de turno en cualquier orden: poner una carta en el tintero (una vez), jugar cartas, usar habilidades activadas, explorar, desafiar y mover personajes a ubicaciones (4.1.3).
  5. Fase final: se resuelven los disparos «at the end of your turn», acaban los efectos «this turn» y se hace una última comprobación del estado del juego (3.4).

Las tres fases en un solo esquema, con los pasos de la inicial y las seis acciones de turno de la principal:

Estructura del turno en Disney LorcanaTres bloques de arriba abajo. Fase inicial con tres pasos en orden: Preparar, Comprobar y Robar, con una comprobación de victoria tras cada paso. Fase principal con seis acciones de turno en cualquier orden: entintar una carta, una vez; jugar una carta; usar una habilidad activada; explorar; desafiar; mover a una ubicación. Fase final: disparos de final de turno, fin de los efectos de este turno, comprobación final y cambio de jugador activo.Fase inicial (3.2)Tras cada paso se comprueba si alguien ha ganado (1.8.1)1 · Preparar (Ready)Preparas tus cartas en juegoy las de tu tintero2 · Comprobar (Set)Dejan de secarse; ganasla leyenda de tus ubicaciones3 · Robar (Draw)Robas 1 carta; el jugadorinicial no roba en el turno 1Fase principal (3.3)Acciones de turno en el orden que quieras; todas se repiten salvo entintar (4.1)Entintar una carta (1 vez)Jugar una cartaUsar una habilidad activadaExplorar (quest)Desafiar (challenge)Mover a una ubicaciónFase final (3.4)Solo la declaras sin acciones a medias ni nada en la bolsa (3.3.2.1)Disparos «at the end of your turn», acaban los efectos «this turn» y comprobación finalDespués, el siguiente jugador en el orden de turno pasa a ser el jugador activo (3.1.4)
Esquema original de TradeMatches: estructura del turno según las secciones 3.1 a 3.4 y 4.1 de las Disney Lorcana Comprehensive Rules 2.3.0 (en vigor desde el 16 de octubre de 2026). Los nombres de los pasos en español son los de las reglas oficiales de inicio rápido.

No puedes declarar el final del turno a mitad de una acción de turno ni con habilidades esperando en la bolsa (3.3.2.1). El juego comprueba las condiciones de victoria y derrota al final de cada paso de la fase inicial (1.8.1). Si los puntos de tus ubicaciones en el paso de comprobar te llevan a 20, ganas antes de robar.

Personaje recién jugado: qué puede hacer mientras «se seca la tinta»

Un personaje jugado este turno se está secando (drying): no puede explorar, desafiar ni agotarse para pagar un coste, lo que también le impide cantar, hasta que lleve en juego desde el inicio de tu turno (1.7.5, 5.1.1.11). Sí puede usar habilidades activadas sin el símbolo de agotar, sus habilidades «When you play this character» se disparan y se puede mover a una ubicación. Las reglas de inicio rápido en español lo resumen así: hay que esperar a que se seque la tinta.

El turno en que se juega…PersonajeObjetoUbicación
ExplorarNo——
DesafiarNo (sí con Rush)——
CantarNo——
Habilidad con símbolo de agotarNoSí—
Habilidad sin agotarSíSíSí
Moverse / recibir personajesSí—Sí

Fuentes: 4.4.2, 5.5.4, 5.6.4, 6.3.1 y las reglas de inicio rápido para el movimiento. Un personaje transformado sobre otro seco está seco desde el primer momento (8.10.4). Los personajes entran en juego preparados (5.1.2.1), así que a un personaje recién jugado no se le puede desafiar en el siguiente turno del oponente, salvo que algo lo haya agotado, como un Bodyguard que eligió entrar agotado.

Explorar o desafiar: qué hace cada acción

Explorar (quest) agota a un personaje seco para ganar tantos puntos de leyenda como su valor de leyenda (4.5). Desafiar (challenge) agota a un personaje seco para infligir su Fuerza en daño a un personaje agotado del oponente, que le devuelve el suyo a la vez, o a una ubicación del oponente, que no devuelve nada (4.6). Las dos cosas necesitan un personaje preparado, así que cada uno hace una u otra por turno, salvo que un efecto lo vuelva a preparar.

Un desafío tiene dos pasos. En el de declaración eliges a tu personaje y un personaje agotado del oponente (o una ubicación), compruebas limitadores como Evasive y Bodyguard, pagas los costes que haya y agotas a tu personaje. Se resuelven disparos como «whenever this character challenges». En el paso de daño los dos personajes infligen su daño a la vez, y una comprobación del estado del juego destierra lo que tenga daño igual a su Voluntad (4.6.4–4.6.6). Un personaje con Fuerza negativa inflige 0 (4.6.6.1).

La decisión es sencilla de plantear. Explorar suma puntos pero deja a tu personaje agotado, y los agotados son los únicos que tu oponente puede desafiar en su turno. Desafiar quita amenazas o ataca una ubicación, a cambio de los puntos que ese personaje habría ganado. El ejemplo básico del reglamento (4.6.9, ejemplo A) lo muestra: Stitch – New Dog, preparado, desafía a Milo Thatch – Clever Cartographer, agotado; cada uno inflige su Fuerza al otro y una comprobación del estado del juego cierra el desafío.

Daño, curación y destierro

Los contadores de daño se quedan en un personaje o ubicación hasta que algo los quita, y la carta es desterrada en cuanto una comprobación del estado del juego encuentra daño igual o mayor que su Voluntad (1.8.1.4, 5.3.6.3). Lo que los jugadores llaman «curar» aparece en las cartas como «remove damage» (quitar daño). Desterrar es mandar la carta del juego a la pila de descartes de su dueño (glosario).

Ubicaciones de Lorcana: mover personajes y desafiarlas

Durante tu turno puedes mover a uno de tus personajes a una de tus ubicaciones pagando su coste de movimiento. Da igual que el personaje esté preparado o agotado, o que cualquiera de las dos cartas se haya jugado ese turno (4.7, reglas de inicio rápido). Los oponentes pueden desafiar tus ubicaciones en cualquier momento de su fase principal, y una ubicación nunca devuelve daño (4.6.8).

Mover personajes

Desafiar y dañar ubicaciones

Cómo dan puntos de leyenda las ubicaciones

Una ubicación con valor de leyenda te da esos puntos al inicio de cada uno de tus turnos, en el paso de comprobar, mientras siga en juego. Es automático, no usa la bolsa y no cuenta como explorar (3.2.2.2, 5.6.5.4).

Objetos: jugarlos, agotarlos y usarlos

Los objetos entran en juego preparados y, a diferencia de los personajes, puedes agotarlos y usar sus habilidades el mismo turno en que los juegas (5.5.4, 4.4.2). No tienen Fuerza ni Voluntad, no reciben daño, no se pueden desafiar y solo salen del juego si un efecto los destierra o los retira (5.1.2.2).

La bolsa (bag): el orden de las habilidades disparadas

Las habilidades disparadas, las que empiezan por «When», «Whenever», «At the start of» o «At the end of», no se resuelven al momento. Esperan en la bolsa hasta que termina la acción o el efecto en curso. Después, el jugador activo resuelve todas las suyas en el orden que quiera, y luego cada jugador en orden de turno (7.7). «Bolsa» es traducción nuestra del término inglés «bag».

Ejemplo del reglamento (7.7, ejemplo B): exploras y se disparan tres habilidades, dos tuyas y una del oponente. Resuelves las dos tuyas, y una de ellas añade otro disparo tuyo, que también resuelves. Luego la bolsa pasa al oponente. Si su habilidad crea otro disparo para ti, la bolsa vuelve a ti cuando él termina.

Mano inicial y mulligan en Lorcana

Cada jugador empieza con una mano inicial de 7 cartas (5 en Pack Rush). Una vez por partida, empezando por el jugador inicial, puedes poner las cartas que quieras en el fondo del mazo sin enseñarlas, robar hasta volver a tener 7 y barajar (2.2.1.4, 2.2.2). Las reglas de inicio rápido en español lo llaman «modificar tu mano inicial», y no tiene penalización: siempre vuelves a 7.

  1. El jugador inicial elige cartas, las pone en el fondo y roba hasta 7.
  2. Cada uno de los demás, por orden de turno, decide si hace lo mismo.
  3. Quien haya cambiado al menos una carta baraja, y un oponente puede cortar o barajar ese mazo (2.2.2.3).

El jugador inicial decide sin saber qué hará su rival, y nadie puede modificar dos veces. Además, el jugador inicial no roba en su primer turno (3.2.3.1). Las reglas de inicio rápido aconsejan cambiar la mano cuando tienes pocas cartas entintables o demasiadas cartas caras. En torneo, quién juega primero se decide antes de ver las manos, y a partir de la segunda partida elige quien perdió la anterior (TR 3.3, 2.1.3.2).

Para hacerte una idea de lo que da de sí cambiar la mano: con 4 copias de una carta en un mazo de 60, la tienes en la mano inicial de 7 el 39,9 % de las veces. Si cuando no está pones las 7 en el fondo, las 7 nuevas salen de las 53 restantes y la probabilidad de acabar con al menos una copia sube al 66,5 %. Las dos cifras salen de la distribución hipergeométrica: 1 − C(56, 7) / C(60, 7) y 1 − C(56, 14) / C(60, 14). Para otras cantidades, usa la calculadora de mano inicial con Lorcana y 7 cartas robadas después.

Mazo vacío: cuándo pierdes

Pierdes si tu turno termina sin cartas en tu mazo (1.8.1.2, 2.3.3.2). Quedarte sin cartas a mitad de turno, o tener que robar de un mazo vacío, no te hace perder por sí solo.

Ojo con el material de aprendizaje. Las reglas oficiales de inicio rápido en español (2024) dicen que, si tu mazo se queda sin cartas, pierdes la próxima vez que tendrías que robar, y la versión inglesa actual dice lo mismo. Las Comprehensive Rules son el documento técnico, y en la versión 2.3.0 la comprobación se hace al terminar tu turno.

Lorcana con tres o más jugadores

Lorcana multijugador usa las reglas normales con unos añadidos: el turno pasa a la izquierda, las acciones simultáneas empiezan por el jugador activo y siguen hacia la izquierda, y quien pierde abandona la partida al instante (9). Cada jugador lleva sus propios puntos de leyenda, y se gana con 20 o siendo el último que queda (1.8.1.3).

Puntos de leyenda: cómo se gana, con y sin explorar

Gana el primer jugador con 20 puntos de leyenda o más, en la siguiente comprobación del estado del juego (1.8.1.1). Los puntos llegan explorando, de las ubicaciones al inicio de tu turno y por efectos de cartas, y nunca bajan de 0 (1.11).

Construir un mazo: 60 cartas, dos tintas, cuatro copias

Un mazo de Construido necesita al menos 60 cartas, cartas de no más de dos tipos de tinta, no más de 4 copias de una carta por su nombre completo y ninguna carta prohibida (1.10.1.1, TR 1.3.1.1). No hay máximo, pero tienes que poder barajarlo en un tiempo razonable y sin ayuda.

Core e Infinity tras la rotación de 2026

Desde la salida de Attack of the Vine! (set 13), Core Constructed solo admite cartas del set 9, Fabled, en adelante. Los sets 1 a 8 quedan fuera, y los sets nuevos, como Hyperia City, entran cuando salen. Infinity Constructed admite cartas de todos los sets, pero tiene su propia lista de prohibidas (TR 1.3.1, 1.6.1). Comprobado el 21 de octubre de 2026.

Core ConstructedInfinity Constructed
Sets legalesDel set 9 (Fabled) en adelante: Fabled, Whispers in the Well, Winterspell, Wilds Unknown, Attack of the Vine! y los posterioresTodos
RotaciónUna vez al año salen los cuatro sets más antiguosNo hay
Cartas prohibidasMy Adventure Book (desde el 3 de noviembre de 2026)Hiram Flaversham – Toymaker
Reglas de mazo60 cartas o más, hasta dos tintas, hasta 4 por nombre completo

Las fechas de Hyperia City y de los sets ya anunciados para 2027 están en el calendario de lanzamientos, donde puedes añadirlas a tu agenda.

Sellado de Lorcana: el mazo de 40 cartas

En Sellado, cada jugador abre al menos seis sobres de los sets que elige el organizador y construye con ellos un mazo de 40 cartas como mínimo, con las tintas y las copias que quiera (1.10.1.2, TR 1.3.2, 1.3.2.2). Todos empiezan con el mismo número de sobres de cada set elegido. No hay más máximo que lo que contiene tu reserva de cartas.

Draft de Lorcana: el mazo de 35 cartas

En Draft, los jugadores eligen cartas una a una de sobres que van pasando por la mesa y luego construyen un mazo de 35 cartas como mínimo con lo elegido, con cualquier tinta y cualquier número de copias (1.10.1.2, TR 1.3.2.4). El mínimo son cuatro sobres por jugador.

Pack Rush: dos sobres y 15 puntos

Pack Rush es una partida Limitada rápida: cada jugador baraja las cartas de dos sobres sin abrir, de cualquier set, en un mazo de unas 24 cartas, empieza con 2 de tinta y 5 cartas en la mano, y se juega a 15 puntos de leyenda (10.2, TR 1.3.2.3). Ravensburger publica estas reglas también en español.

  1. Abre los dos sobres y aparta las cartas de marketing o de puzle.
  2. Baraja el resto sin mirarlo. No hay restricciones de tinta.
  3. Pon tus puntos a 0 y roba 5. Puedes modificar la mano.
  4. Pon dos cartas de marketing en tu tintero, preparadas. No pueden salir del tintero ni ser elegidas por efectos (10.2.2).
  5. Gana quien llega antes a 15 puntos. Si tienes que robar y tu mazo está vacío, baraja tu pila de descartes y forma un mazo nuevo (10.2.5).

Las Comprehensive Rules no fijan un mínimo de cartas para Pack Rush (10.2.1.1). Las Tournament Rules hablan de un mazo de 24 cartas. El cuarto formato Limitado es el Preconstruido: un mazo de inicio de 60 cartas al azar que el organizador puede dejarte ajustar con el sobre que incluye. Solo se usa en eventos Entry-level (TR 1.3.2.1).

Rarezas de Lorcana

Lorcana tiene ocho rarezas: Común, Poco común, Rara, Superrara, Legendaria, Encantada (Enchanted), Epic e Iconic. Las dos últimas llegaron con Fabled en agosto de 2025. Los seis primeros nombres en español son los de las reglas oficiales de inicio rápido de 2024. Epic e Iconic no tenían traducción en ese documento, así que las dejamos en inglés. El símbolo de rareza forma parte de la información secundaria de la carta y no influye en el juego (5.2.10.6). Según el anuncio de Ravensburger, las Epic son más raras que las Legendarias y las Iconic mucho menos comunes que las Encantadas, con 18 Epic y 2 Iconic por set. Para lo que eso significa al coleccionar o intercambiar, mira la guía para coleccionistas. Si te preocupa el idioma de tus cartas, la guía sobre idioma y edición de cartas TCG explica qué cambia.

Encontrar las cartas que te faltan

Tanto si rehaces un mazo de Core tras la rotación como si buscas la carta para transformar un personaje que ya tienes, en TradeMatches puedes apuntar lo que tienes y lo que buscas, ver coleccionistas cercanos que encajan contigo y hablar en el chat de tu provincia. Antes de tu primer prelanzamiento, lee cómo preparar tu primer evento TCG.

Preguntas frecuentes

¿Un personaje transformado puede explorar el turno en que se juega?

Sí, si el personaje sobre el que lo pones llevaba en juego desde el inicio de tu turno, porque hereda que esté seco. Si lo transformas sobre uno jugado ese mismo turno, también se está secando y tiene que esperar.

¿Las ink drops son cartas de mi tintero?

No. Son contadores que se guardan en el tintero, se retiran para pagar 1 de tinta cada uno y desaparecen. No cuentan como cartas y no se pueden preparar.

¿Cuántas cartas se roban al empezar una partida de Lorcana?

Siete, o cinco en Pack Rush. Después puedes poner las que quieras en el fondo del mazo una sola vez y volver a robar hasta siete. El jugador inicial no roba en su primer turno.

¿Se puede desafiar a un personaje con Ward?

Sí. Ward solo impide que los oponentes lo elijan para efectos. Un desafío no es un efecto, y los efectos que no eligen le siguen afectando.

¿De cuántas cartas es un mazo de Sellado de Lorcana?

De 40 como mínimo, construido con al menos seis sobres, con cualquier tinta y cualquier número de copias. En Draft el mínimo es 35.

¿Pierdo en cuanto se me acaba el mazo?

No. Con las Comprehensive Rules 2.3.0 solo pierdes si tu turno termina con el mazo vacío, así que antes puedes ganar o volver a meter cartas en él.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 leímos completas las Comprehensive Rules 2.3.0 (en vigor desde el 16 de octubre de 2026), las secciones de formatos de las Tournament Rules vigentes desde el 14 de julio de 2026, las notas de Hyperia City y el avance de Ravensburger sobre las ink drops. Contrastamos cada regla de esta guía con ellas y con las reglas oficiales de inicio rápido y de Pack Rush en español, además de los anuncios sobre la rotación y las rarezas.