Palabras clave y reglas de Lorcana: Shift, ink drops, Bodyguard, Ward, Vanish y más

En esta guía
Las palabras clave de Disney Lorcana son términos en negrita que resumen una regla fija: Shift (Transformación) te deja jugar un personaje encima de otro con el mismo nombre pagando su coste de Shift, Bodyguard obliga a desafiarlo a él primero, Ward impide que los oponentes lo elijan con efectos y las ink drops, nuevas en Hyperia City, son contadores de un solo uso que pagan 1 de tinta cada uno. Esta guía explica todas las palabras clave del reglamento vigente, después las reglas que más se confunden (tintero, personajes recién jugados, ubicaciones, la bolsa, la mano inicial, el mazo vacío) y los formatos: Core, Infinity, Sellado, Draft y Pack Rush. Todo se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 con las Comprehensive Rules versión 2.3.0, en vigor desde el 16 de octubre de 2026, y con las Tournament Rules en vigor desde el 14 de julio de 2026. Entre paréntesis va el número de regla; «TR» indica las reglas de torneo.
Por qué los nombres van en inglés
El reglamento completo (Comprehensive Rules) solo se publica en inglés, alemán, francés e italiano en la página oficial de recursos, y su regla 1.1.4 dice que las cartas, reglas y aclaraciones en inglés son la versión oficial para jugar. En español sí hay reglas oficiales de inicio rápido y de Pack Rush. Esas reglas dejan el texto de las cartas en inglés y traducen los conceptos del juego: explorar (quest), desafiar (challenge), desterrar (banish), agotar (exert), preparar (ready), tintero (inkwell), puntos de leyenda (lore), Fuerza (Strength), Voluntad (Willpower), Transformación (Shift), Veloz (Rush) y Desafiante (Challenger). Aquí usamos esos términos oficiales. Para el resto de palabras clave (Bodyguard, Ward, Resist, Evasive, Vanish, Boost, Support, Singer…) no hemos encontrado traducción oficial, así que conservamos el nombre en inglés, que es el que aparece impreso en la carta.
Cuatro reglas generales enmarcan todas las demás. El texto en cursiva y entre paréntesis tras una palabra clave es un recordatorio, no texto de reglas (1.1.7, 8.1.1). Si una carta contradice una regla, manda la carta (1.2.1). Si un efecto dice que algo no puede pasar y otro lo permite, gana el «no puede» (1.2.2). Las palabras clave con +N se suman: Resist +1 y Resist +2 dan Resist +3. Las que no llevan número no se suman, y desde la versión 2.3.0, si un personaje recibe dos veces la misma, se queda la de mayor duración (8.1.2). Si lo tuyo es coleccionar más que jugar, la guía de Disney Lorcana para coleccionistas en 2026 trata sets, rarezas y cartas buscadas.
Todas las palabras clave de Lorcana de un vistazo
| Palabra clave | Qué hace | Regla | ¿Se suma? |
|---|---|---|---|
| Shift (Transformación) | Coste alternativo: juegas la carta encima de tu personaje con el mismo nombre | 8.10 | No |
| Ink drop | Un contador, no una palabra clave: lo retiras para pagar 1 de tinta | 1.13 | Sin límite |
| Bodyguard | Puede entrar agotado; los oponentes deben desafiarlo a él si pueden | 8.3 | No |
| Boost N | Una vez por turno, pagas N de tinta para poner la carta superior de tu mazo boca abajo debajo | 8.4 | No |
| Vanish | Se destierra cuando un oponente lo elige para el efecto de una acción | 8.14 | No |
| Ward | Los oponentes no pueden elegirlo al resolver un efecto | 8.15 | No |
| Resist +N | El daño que se le inflige se reduce en N | 8.8 | Sí |
| Evasive | Solo pueden desafiarlo personajes con Evasive | 8.6 | No |
| Alert | Ignora el límite de Evasive al desafiar | 8.2 | No |
| Challenger +N (Desafiante) | +N de Fuerza mientras desafía | 8.5 | Sí |
| Reckless | No puede explorar; no puedes acabar el turno si está preparado y puede desafiar | 8.7 | No |
| Adventurous | No puede desafiar; no puedes acabar el turno si está preparado y puede explorar | 8.16 | No |
| Support | Al explorar, puede sumar su Fuerza a otro personaje durante el turno | 8.13 | No |
| Singer N | Canta canciones como si costara N | 8.11 | No |
| Sing Together N | Varios personajes con coste total N o más cantan la canción | 8.12 | No |
| Rush (Veloz) | Puede desafiar el turno en que se juega | 8.9 | No |
Si en plena partida solo dudas de una palabra clave, búscala en el glosario de palabras clave: da la regla en una línea, junto a las de otros ocho juegos, y enlaza a su sección de esta guía.
Shift (Transformación) en Lorcana: cómo funciona
Shift es un coste alternativo: si tienes en juego un personaje con el mismo nombre, puedes pagar el coste de Shift en lugar del coste de tinta y poner la carta nueva encima de ese personaje (8.10.1, 1.5.5.2). El personaje transformado hereda de la carta de debajo si está preparado o agotado, si ya está «seco» o aún se está secando, y todo su daño. Por eso Shift es tan potente: si el personaje de abajo estaba en juego desde el inicio de tu turno, el nuevo puede explorar o desafiar en el acto.
Solo tiene que coincidir el nombre, no la versión. Las reglas oficiales de inicio rápido lo explican con Robin Hood – Sneaky Sleuth, que puede transformarse sobre cualquier Robin Hood. Cuenta solo la línea del nombre; la versión que va tras el guion se ignora (5.2.6).
Qué hereda el personaje transformado
- Preparado o agotado: sobre una carta agotada entra agotado (8.10.2). Si su propio texto le hace entrar agotado, entra así aunque la de abajo esté preparada (8.10.3).
- Seco o secándose: sobre un personaje seco entra seco; sobre uno jugado este turno, entra secándose (8.10.4).
- Daño: conserva todos los contadores (8.10.6). Si ya igualan o superan la Voluntad de la carta nueva, la siguiente comprobación del estado del juego lo destierra (1.8.1.4).
- Efectos: los efectos que ya se aplicaban al personaje de abajo se siguen aplicando (8.10.5).
- Texto: la carta nueva no gana las habilidades impresas en la de abajo (5.1.1.6, 8.10.5).
- Cantar: puede agotarse para cantar si la carta de abajo estaba seca cuando entró (8.10.5).
Transformar sigue siendo jugar el personaje, así que sus habilidades «When you play this character» se disparan (4.3.3.1, 4.3.4.1). Las cartas que quedan debajo no están en juego y nadie puede elegirlas (5.1.1.5). Cuando la carta de arriba sale del juego, todo el montón va a la misma zona (8.10.7). Si destierran al personaje transformado, todo el montón va a la pila de descartes. Si vuelve a la mano, todas las cartas vuelven con él.
Variantes de Shift
| Variante | Sobre qué se transforma | Regla |
|---|---|---|
| [Clasificación] Shift | Uno de tus personajes con esa clasificación | 8.10.8.1 |
| Universal Shift | Cualquier personaje que tengas en juego | 8.10.8.2 |
| Duo Shift | Dos personajes que coincidan cada uno con uno de los nombres de la carta | 8.10.8.3 |
| Combo Shift | Un personaje que comparta nombre o dos que coincidan | 8.10.8.4 |
| Temporary Shift | Mismo nombre; al final de tu turno la carta de arriba vuelve a tu mano y se le quita el daño | 8.10.8.5 |
| Potato Shift | Un objeto llamado Potato | 8.10.8.6 |
Una carta que combina dos variantes en una habilidad, como la Temporary Red Panda Shift de Sun Yee – Red Panda Spirit, tiene que cumplir las dos condiciones (8.10.9). Si entra sobre dos cartas, se considera secándose si cualquiera de ellas lo está, y agotado si cualquiera de ellas lo está (8.10.4.2). El coste de Shift no tiene por qué ser tinta. Baymax – Amped Up tiene «Shift Remove 2 ink drops», y las notas de Hyperia City aclaran que retirar esas gotas no cuenta como pagar tinta.
Ejemplo resuelto del reglamento
Tinker Bell – Tiny Tactician lleva en juego desde tu turno anterior: preparada, sin daño y seca. Pagas el coste de Shift de Tinker Bell – Giant Fairy y la pones encima. Giant Fairy entra preparada, sin daño y seca, así que puede explorar o desafiar este mismo turno. Tiny Tactician pasa a estar «debajo» y deja de estar en juego (5.1.3, ejemplo B). Si hubieras jugado Tiny Tactician antes en ese mismo turno, Giant Fairy entraría secándose y no podría explorar hasta tu turno siguiente.
Errores frecuentes con Shift
- Usar Shift cuando un efecto te deja jugar el personaje «for free» (gratis). Jugar gratis ignora todos los costes y no permite elegir otro coste alternativo, tampoco Shift (6.1.7). El reglamento pone el ejemplo de Donald Duck – Pie Slinger jugado desde la pila de descartes con Pride Lands – Jungle Oasis.
- Creer que la carta nueva conserva las habilidades de la antigua.
- Transformar sobre un personaje jugado este turno y esperar explorar con él.
- Olvidar que las cartas de debajo se van junto con la de arriba.
Ink drops en Lorcana: qué son y cómo se gastan
Las ink drops existen de verdad: son un tipo de contador que llegó con Hyperia City, cuyo prelanzamiento fue el 16 de octubre de 2026 y su lanzamiento general el 23 de octubre de 2026. Cada gota está en tu tintero y puedes retirarla para pagar 1 de tinta de cualquier coste de tinta. Una vez retirada, desaparece (1.13.1.2, 1.13.2). Quien busca «ink drops Lorcana» casi siempre quiere saber eso: tinta extra de un solo uso, aparte de las cartas de tu tintero. No es una palabra clave, y poner una carta de la mano en el tintero nunca crea una. No hay nombre oficial en español; «gota de tinta» es traducción nuestra.
Cómo se consiguen
Solo las crean los efectos de las cartas. Las notas del set y el avance que Ravensburger publicó el 29 de septiembre de 2026 dan estos ejemplos:
- Higitus Figitus, canción Amethyst de coste 6: «Get 3 ink drops». Si la canta un personaje de coste 6 o más, no te cuesta tinta y te deja 3 gotas.
- Tadashi Hamada – Making Waves crea 2 gotas cuando es desterrado.
- Mickey Mouse – Best in Town da 1 gota a cada jugador al final de tu turno si Mickey está agotado.
- Port Authority – Center Hub, una ubicación: una vez durante tu turno, cuando un personaje se mueve allí, cada jugador recibe 1 gota y gana 1 punto de leyenda.
Cómo se gastan
Cada vez que pagas tinta puedes agotar cartas preparadas del tintero, retirar gotas o combinar ambas cosas (4.3.2.4). Lo mismo vale para habilidades activadas (4.4.3.4) y para el coste de movimiento de las ubicaciones (4.7.3.4). Según las notas del set, no hay límite de gotas que puedas tener ni de las que retires en un mismo pago. Según el avance de Ravensburger, una gota se puede gastar en el mismo turno en que la consigues.
- Las gotas no son cartas (1.13.2), y el reglamento añade que no cuentan como tinta (1.13.1.2). Son una forma de pagar, no cartas del tintero, así que no aumentan el tamaño de tu tintero.
- Puedes representarlas con cualquier objeto, por ejemplo un dado o los contadores impresos que traen los sobres de Hyperia City. Nunca con una carta normal de Lorcana, ni con el mismo tipo de objeto que usas para el daño (1.13.3).
- El reglamento no les pone caducidad. Nada en las Comprehensive Rules retira las gotas sin usar al final del turno, así que siguen en tu tintero hasta que las retiras o termina la partida (2.4.1.2).
- Varias cartas premian pagar con gotas. Intense Research mira 5 cartas en vez de 2 si retiraste una gota para jugarla, y The Jousting Match inflige 5 de daño en vez de 2. Según las notas de Ravensburger, «Bauble Game» de Madam Mim – Resourceful Trickster no se dispara con las gotas usadas para jugarla a ella, porque aún no estaba en juego.
Ejemplo resuelto
Tienes 4 cartas preparadas en el tintero y 3 gotas. Puedes jugar un personaje de coste 7 agotando las cuatro cartas y retirando las tres gotas. El turno siguiente tendrás tus cuatro cartas de tinta (cinco si pones otra) y ninguna gota. O puedes pagar una acción de coste 3 solo con las tres gotas y guardar las cuatro cartas para otra cosa ese mismo turno.
El esquema muestra ese mismo pago: cada carta del tintero se agota y vuelve a estar preparada en tu siguiente turno, mientras que cada gota retirada desaparece.
Errores frecuentes con las gotas
- Girar una gota como si estuviera agotada y esperar que se prepare el turno siguiente. Una gota se retira, nunca se agota.
- Sumar las gotas a un efecto que cuenta las cartas de tu tintero.
- Usar una carta de Lorcana sobrante como marcador de gota.
El tintero y las cartas entintables
Una carta es entintable cuando el icono de tintero, una espiral, rodea su coste. Una vez por turno puedes enseñar una de esas cartas de tu mano y ponerla en el tintero boca abajo y preparada, donde vale 1 de tinta diga lo que diga su anverso (5.2.3, 4.2, 7.5.1). Las cartas sin el icono, como el objeto de coste 7 Lucky Dime, solo se pueden jugar.
- Una vez por turno. Poner una carta de la mano en el tintero es la única acción de turno limitada a una vez (4.1.1, 4.2.3).
- Cartas «adicionales». Belle – Strange But Special te deja poner una carta adicional en el tintero durante tu turno: el límite sube a dos mientras esté en juego, y con dos Belle sube a tres. Devolver a Belle a la mano y volver a jugarla el mismo turno no da otra (4.2.3.1).
- Efectos que ponen una carta directamente en el tintero, como «Go Ahead and Sign» de Fishbone Quill, no cuentan para el límite. La carta no se enseña y no necesita el icono (4.2.3.2, 7.5.6).
- Nadie puede mirar las cartas del tintero, ni siquiera su dueño, pero cualquiera puede contarlas (7.5.4). El color y el coste de una carta entintada dejan de importar.
- Tu tinta se prepara en el paso de preparación, al principio de tu turno (3.2.1.1).
En torneo hay un procedimiento más. La carta que pones en el tintero se queda boca arriba el resto de ese turno y se gira boca abajo al terminar. Las cartas preparadas del tintero deben estar todas en la misma orientación, y las agotadas también (TR 5.5).
Ejemplo: es tu turno 3 y tienes en la mano dos cartas entintables y una no entintable de coste 4 que quieres jugar el turno que viene. Entinta una de las dos ahora. Si guardas la otra, el turno siguiente tendrás qué entintar y llegarás a las 4 de tinta que necesitas.
Reglas de Bodyguard
Bodyguard tiene dos partes: el personaje puede entrar en juego agotado en lugar de preparado, y cuando un oponente elige a uno de tus personajes para desafiarlo, tiene que elegir a este u otro con Bodyguard, si puede (8.3.2, 8.3.3).
La primera parte existe por la segunda. Solo se puede desafiar a personajes agotados (4.6.4.2), así que un Bodyguard preparado no se puede elegir. El oponente entonces no «puede» desafiarlo y queda libre para desafiar a cualquier otro personaje tuyo agotado. Entrar agotado hace que el Bodyguard proteja a tus personajes agotados desde el momento en que llega a la mesa. Se prepara al inicio de tu siguiente turno como todo lo demás, y si explora vuelve a quedar agotado y a proteger.
- Bodyguard solo cambia a quién se puede desafiar. No hace nada contra acciones o habilidades que eligen a otro de tus personajes.
- La regla habla de elegir a uno de tus personajes para desafiarlo. No dice nada de ubicaciones, así que el oponente puede desafiar una de tus ubicaciones en su lugar (4.6.8). Es nuestra lectura de 8.3.3.
- Con dos Bodyguard agotados, el oponente elige a cuál desafía.
- Si el Bodyguard tiene también Evasive y quien desafía no, este no puede elegirlo, así que no «puede» cumplir la obligación. Lo leemos como que el oponente queda libre para desafiar a tus otros personajes agotados. El reglamento no trae este caso como ejemplo.
Ejemplo con cifras inventadas: tienes agotados un Bodyguard con Voluntad 4 y un personaje con Voluntad 2 que exploró este turno. El personaje de 3 de Fuerza de tu oponente quiere el destierro fácil, pero tiene que desafiar al Bodyguard, que sobrevive con 3 de daño. Si el Bodyguard hubiera seguido preparado, el oponente habría podido desafiar al de Voluntad 2.
Así se resuelve ese desafío con los dos pasos del reglamento: el límite de Bodyguard actúa en la declaración, antes de que nadie inflija daño.
Boost en Lorcana
Boost N significa: una vez durante tu turno, puedes pagar N de tinta para poner la carta superior de tu mazo boca abajo debajo de esta carta (8.4.1). Puedes hacerlo en cualquier momento en que podrías usar una habilidad activada, y nadie puede mirar esa carta boca abajo, ni siquiera tú (8.4.2).
- Cuándo: en tu fase principal, cuando no se está resolviendo otra acción de turno ni otro efecto (8.4.1, 4.4, 6.3.2).
- El turno en que se juega: Boost no lleva el símbolo de agotar, así que un personaje puede usarlo el mismo turno en que entra. Las habilidades activadas sin agotar de un personaje se pueden usar enseguida (6.3.1.1).
- Una vez por turno y carta: cada carta con Boost cuenta su propio uso (6.1.13.2).
- La carta de debajo no está en juego, no cuenta como jugada (8.4.3) y no se puede elegir (5.1.1.5). Si la carta con Boost sale del juego, las de debajo van a la misma zona (5.1.1.7).
- Pago: el coste es tinta, así que puedes pagarlo con ink drops (1.13.1.2).
Boost por sí solo no hace más que mover una carta. La recompensa está impresa en la propia carta con Boost o en otras que se fijan en las cartas que tiene debajo un personaje, así que lee esas cartas para saber qué ganas al usarlo.
Vanish: cuándo se destierra el personaje
Vanish significa que, cuando un oponente elige a este personaje al resolver el efecto de una acción, el personaje es desterrado. El destierro llega después de que la acción termine de resolverse (8.14.1, 8.14.2).
- Solo acciones. Las canciones son acciones, así que cuentan. Las habilidades de personajes, objetos y ubicaciones no disparan Vanish, y tampoco ser desafiado, porque un desafío es una acción de turno, no una carta de acción.
- Solo oponentes. Si una acción tuya elige a tu personaje con Vanish, no pasa nada más.
- Solo «chosen». Una acción que afecta a «all opposing characters» sin elegir no lo dispara.
- Cambio de zona. Si la acción ya lo mandó a otra zona, por ejemplo al fondo del mazo, Vanish se resuelve sin efecto (8.14.2).
- Ward. Los oponentes no pueden elegir a un personaje con Ward, así que Vanish nunca se dispara mientras lo tenga. Dodge!, por ejemplo, da Ward y Evasive hasta el inicio de tu siguiente turno.
Ejemplo resuelto: tu oponente juega Let the Storm Rage On («Deal 2 damage to chosen character. Draw a card.») y elige a tu personaje con Vanish y Voluntad 4. Primero se resuelve la acción entera: 2 de daño y tu oponente roba. Después Vanish se dispara desde la bolsa y tu personaje es desterrado, aunque con 2 de daño habría sobrevivido.
Ward y Resist: diferencias
Ward impide que tus oponentes elijan la carta cuando resuelven un efecto (8.15.1). Resist +N reduce en N cada daño que se le inflige (8.8.1). Ward no impide desafíos ni efectos que no eligen. Resist no impide que la elijan, pero reduce el daño, también el de los desafíos.
| Situación | Ward | Resist +N |
|---|---|---|
| Efecto del oponente con «chosen character» | No pueden elegirla | Pueden elegirla; el daño baja en N |
| Efecto que no elige («all opposing characters») | Le afecta (8.15.2) | Le afecta; el daño baja |
| Ser desafiada | Se puede desafiar | Se puede desafiar; el daño del desafío baja |
| Daño «puesto» o «movido» sobre ella | Le afecta si no la eligen | No se reduce (8.8.3) |
| Tus propios efectos | Puedes elegirla | Se reduce igual |
| Dos instancias | No se suman | Se suman: +1 y +2 son +3 |
El reglamento muestra las dos en acción. Noi – Orphaned Thief gana Resist +1 y Ward mientras tengas un objeto en juego, y su texto recordatorio dice «Opponents can't choose this character except to challenge» (6.1.13.5). Si un oponente elige por error a un personaje con Ward para Let the Storm Rage On, esa elección es ilegal y se deshace. Vuelve a elegir, pero la acción no se retira (1.7.7, ejemplo B). Namaari – Resolute Daughter tiene Resist +3, así que los 3 de daño de Smash se quedan en 0 y no recibe contadores (1.9.4, ejemplo B). Aun así, la acción cuenta como que «inflige» daño, y «Whenever one of your actions deals damage to an opposing character» de Merida – Formidable Archer se sigue disparando (1.9.5). Resist también existe en ubicaciones (8.8.1).
Evasive y Alert: quién puede desafiar
A un personaje con Evasive solo puede desafiarlo otro personaje que también tenga Evasive (8.6.1). Evasive no limita a quién puede desafiar el propio personaje evasivo. Un personaje con Alert ignora ese límite sin ganar Evasive (8.2).
- Algunos personajes solo tienen Evasive en ciertos momentos. Triton – Young Prince gana Evasive solo durante tu turno, así que en el de tu oponente cualquiera puede desafiarlo (6.1.13.1).
- Evasive se comprueba como limitador al declarar el desafío (4.6.4.3). Un personaje evasivo agotado está a salvo de desafíos si el oponente no tiene personajes con Evasive o Alert, pero los efectos pueden elegirlo, salvo que también tenga Ward.
- Alert no protege a su personaje: como no da Evasive (8.2.2), cualquiera puede desafiarlo.
Challenger (Desafiante) y Reckless
Challenger +N da +N de Fuerza solo mientras el personaje desafía, nunca cuando lo desafían a él (8.5). Reckless significa que el personaje no puede explorar y que no puedes terminar tu turno mientras esté preparado y pueda desafiar a un personaje o una ubicación del oponente (8.7).
Challenger se suma (8.5.1). El ejemplo del reglamento es Tinker Bell – Peter Pan's Ally, que da Challenger +1 a tus personajes llamados Peter Pan, de cualquier versión (5.2.6). Según las reglas oficiales de inicio rápido, Challenger también se aplica al desafiar ubicaciones.
Reckless no obliga a un desafío imposible. Un personaje con Reckless que aún se está secando no puede desafiar, así que no te impide acabar el turno. Tampoco lo impide si el oponente solo tiene personajes preparados, o solo personajes con Evasive y el tuyo no lo tiene. Las ubicaciones siempre se pueden desafiar (4.6.8.2): si tu oponente tiene una en juego, un personaje con Reckless seco y preparado tiene que desafiar antes de que puedas acabar el turno. Puedes agotarlo para cantar o pagar una habilidad (8.7.4), y una vez agotado la obligación desaparece. Algunos efectos le dan Reckless a un personaje rival, como Flippant Taunt «until the start of your next turn».
Adventurous: la palabra clave nueva de Hyperia City
Adventurous, añadida en las Comprehensive Rules 2.3.0, es Reckless al revés: el personaje no puede desafiar y no puedes terminar tu turno mientras esté preparado y pueda explorar (8.16). Igual que con Reckless, puedes agotarlo para cantar o usar una habilidad (8.16.4).
La primera carta que la trae es Mickey Mouse – Best in Town, un personaje Amber de coste 1. Ravensburger también se la dio a cinco cartas antiguas cuyo texto decía lo mismo con más palabras: Cobra Bubbles – Dedicated Official, This Growing Pressure, Ariel – Curious Traveler, Woody – Town Sheriff y Gaston – Frightful Bully. Un personaje con Adventurous que aún se está secando no puede explorar, así que el turno en que lo juegas no te obliga a nada.
Support: sumar Fuerza al explorar
Support es una habilidad disparada: cada vez que este personaje explora, puedes sumar su Fuerza a la de otro personaje elegido hasta el final del turno (8.13.1). Es opcional, no puede elegirse a sí mismo y va a la bolsa, así que se resuelve cuando termina la exploración (4.5.2).
Lo habitual es explorar primero con el personaje de Support y luego desafiar con el que ha recibido la Fuerza. El bonus se acaba en la fase final del turno (3.4.1.2). Support no cambia los puntos de leyenda que ganas al explorar. Un personaje que ya tiene Support y lo recibe otra vez por un efecto sigue teniendo uno solo (8.1.2). Pero cada disparo de Support se resuelve por separado, así que dos personajes distintos con Support que exploran pueden reforzar dos veces al mismo objetivo. El ejemplo del reglamento son dos Heihei – Boat Snack explorando para sumar Fuerza a Flounder – Voice of Reason (6.5.8).
Cantar canciones en Lorcana: Singer y Sing Together
Toda canción se puede jugar agotando a uno de tus personajes secos cuyo coste de tinta sea igual o mayor que el de la canción, en lugar de pagar tinta. Eso es cantar (5.4.4.2). Singer N deja cantar a un personaje como si costara N (8.11), y Sing Together N deja que varios sumen sus costes para llegar a N (8.12).
- Cantar es jugar la canción. Es un coste alternativo (1.5.5.1): la canción se juega, se resuelve como cualquier acción y va a la pila de descartes.
- Quien canta tiene que poder agotarse. Un personaje que se está secando no puede (5.1.1.11). Uno transformado sí, si la carta de abajo estaba seca (8.10.5). Los personajes con Reckless o Adventurous pueden cantar (8.7.4, 8.16.4).
- Singer solo vale para cantar. El coste real del personaje no cambia (8.11.2, 4.3.5). Los efectos que suman coste para cantar se combinan con Singer. Ursula – Vanessa tiene Singer 4, y en Atlantica – Concert Hall (+2 para cantar allí) cuenta como coste 6 (8.11.3).
- Sing Together suma los costes de tinta de uno o más de tus personajes preparados, y de los de tus compañeros en partidas por equipos. La habilidad «Whenever this character sings a song» de cada uno se dispara (8.12.2, 8.12.3).
- Un personaje que ya tiene Singer y lo recibe otra vez, por ejemplo con Ancestral Guitar, sigue con un solo Singer. Según las notas de Hyperia City, la parte de «+2 cost to sing» se aplica igualmente.
Ejemplo: tienes en la mano una canción de coste 5 con Sing Together 5, y tus personajes secos cuestan 3 y 2. Ninguno puede cantarla solo, pero agotando los dos llegas a 5 y la canción no te cuesta tinta. Una canción de coste 5 sin Sing Together necesitaría un único personaje de coste 5 o más, o uno con Singer 5 o superior.
Rush (Veloz)
Rush deja que un personaje desafíe como si llevara en juego desde el inicio de tu turno (8.9.1). Solo afecta a desafiar. Un personaje con Rush jugado este turno sigue sin poder explorar, cantar ni pagar costes de agotar hasta tu siguiente turno.
Estructura del turno: preparar, comprobar, robar
Un turno de Lorcana tiene tres fases: la fase inicial, con sus pasos de preparar, comprobar y robar (Ready, Set, Draw), la fase principal y la fase final (3.1). «Preparar, comprobar, robar» son los nombres de las reglas oficiales de inicio rápido en español.
- Preparar (Ready): preparas todas tus cartas en juego y en el tintero. Empiezan los efectos «during your turn», terminan los que duran «until the start of your next turn» y los disparos de inicio de turno van a la bolsa (3.2.1).
- Comprobar (Set): tus personajes dejan de secarse, ganas los puntos de leyenda de tus ubicaciones y se resuelven los disparos de los dos pasos (3.2.2).
- Robar (Draw): robas una carta. El jugador inicial se salta este paso en el primer turno de la partida (3.2.3).
- Fase principal: haces acciones de turno en cualquier orden: poner una carta en el tintero (una vez), jugar cartas, usar habilidades activadas, explorar, desafiar y mover personajes a ubicaciones (4.1.3).
- Fase final: se resuelven los disparos «at the end of your turn», acaban los efectos «this turn» y se hace una última comprobación del estado del juego (3.4).
Las tres fases en un solo esquema, con los pasos de la inicial y las seis acciones de turno de la principal:
No puedes declarar el final del turno a mitad de una acción de turno ni con habilidades esperando en la bolsa (3.3.2.1). El juego comprueba las condiciones de victoria y derrota al final de cada paso de la fase inicial (1.8.1). Si los puntos de tus ubicaciones en el paso de comprobar te llevan a 20, ganas antes de robar.
Personaje recién jugado: qué puede hacer mientras «se seca la tinta»
Un personaje jugado este turno se está secando (drying): no puede explorar, desafiar ni agotarse para pagar un coste, lo que también le impide cantar, hasta que lleve en juego desde el inicio de tu turno (1.7.5, 5.1.1.11). Sí puede usar habilidades activadas sin el símbolo de agotar, sus habilidades «When you play this character» se disparan y se puede mover a una ubicación. Las reglas de inicio rápido en español lo resumen así: hay que esperar a que se seque la tinta.
| El turno en que se juega… | Personaje | Objeto | Ubicación |
|---|---|---|---|
| Explorar | No | — | — |
| Desafiar | No (sí con Rush) | — | — |
| Cantar | No | — | — |
| Habilidad con símbolo de agotar | No | Sí | — |
| Habilidad sin agotar | Sí | Sí | Sí |
| Moverse / recibir personajes | Sí | — | Sí |
Fuentes: 4.4.2, 5.5.4, 5.6.4, 6.3.1 y las reglas de inicio rápido para el movimiento. Un personaje transformado sobre otro seco está seco desde el primer momento (8.10.4). Los personajes entran en juego preparados (5.1.2.1), así que a un personaje recién jugado no se le puede desafiar en el siguiente turno del oponente, salvo que algo lo haya agotado, como un Bodyguard que eligió entrar agotado.
Explorar o desafiar: qué hace cada acción
Explorar (quest) agota a un personaje seco para ganar tantos puntos de leyenda como su valor de leyenda (4.5). Desafiar (challenge) agota a un personaje seco para infligir su Fuerza en daño a un personaje agotado del oponente, que le devuelve el suyo a la vez, o a una ubicación del oponente, que no devuelve nada (4.6). Las dos cosas necesitan un personaje preparado, así que cada uno hace una u otra por turno, salvo que un efecto lo vuelva a preparar.
Un desafío tiene dos pasos. En el de declaración eliges a tu personaje y un personaje agotado del oponente (o una ubicación), compruebas limitadores como Evasive y Bodyguard, pagas los costes que haya y agotas a tu personaje. Se resuelven disparos como «whenever this character challenges». En el paso de daño los dos personajes infligen su daño a la vez, y una comprobación del estado del juego destierra lo que tenga daño igual a su Voluntad (4.6.4–4.6.6). Un personaje con Fuerza negativa inflige 0 (4.6.6.1).
La decisión es sencilla de plantear. Explorar suma puntos pero deja a tu personaje agotado, y los agotados son los únicos que tu oponente puede desafiar en su turno. Desafiar quita amenazas o ataca una ubicación, a cambio de los puntos que ese personaje habría ganado. El ejemplo básico del reglamento (4.6.9, ejemplo A) lo muestra: Stitch – New Dog, preparado, desafía a Milo Thatch – Clever Cartographer, agotado; cada uno inflige su Fuerza al otro y una comprobación del estado del juego cierra el desafío.
Daño, curación y destierro
Los contadores de daño se quedan en un personaje o ubicación hasta que algo los quita, y la carta es desterrada en cuanto una comprobación del estado del juego encuentra daño igual o mayor que su Voluntad (1.8.1.4, 5.3.6.3). Lo que los jugadores llaman «curar» aparece en las cartas como «remove damage» (quitar daño). Desterrar es mandar la carta del juego a la pila de descartes de su dueño (glosario).
- Cuatro formas de cambiar el daño: se puede infligir (desafío o efecto), poner, mover o quitar (1.9.2). Solo el daño infligido se ve afectado por modificadores como Resist (1.9.4, 8.8.3).
- Cuándo se comprueba: después de cada acción de turno, al terminar de resolverse los efectos, tras cada paso del desafío y al acabar el turno (1.8.1). El ejemplo del reglamento es Luisa Madrigal – Confident Climber: llega a tener 4 de daño a mitad de su habilidad, pero al hacer la comprobación ya se lo ha quitado todo de encima y sobrevive (1.8.5).
- Voluntad prestada por ubicaciones: Pride Lands – Pride Rock da +2 de Voluntad a los personajes que están allí. Si desaparece la ubicación, un personaje con 2 de daño y Voluntad impresa 2 es desterrado en la siguiente comprobación (1.8.3, ejemplo B).
- Salir del juego: todo el daño desaparece y la carta pasa a ser una carta nueva (1.9.6, 7.1.6).
- Quién lo desterró: el daño de un personaje en un desafío, o de la habilidad de un personaje, cuenta como que ese personaje desterró a la víctima. Importa para los disparos «whenever this character banishes» (1.8.1.4).
Ubicaciones de Lorcana: mover personajes y desafiarlas
Durante tu turno puedes mover a uno de tus personajes a una de tus ubicaciones pagando su coste de movimiento. Da igual que el personaje esté preparado o agotado, o que cualquiera de las dos cartas se haya jugado ese turno (4.7, reglas de inicio rápido). Los oponentes pueden desafiar tus ubicaciones en cualquier momento de su fase principal, y una ubicación nunca devuelve daño (4.6.8).
Mover personajes
- Solo puedes mover tus personajes, y solo a tus ubicaciones (4.7.1).
- Moverse no agota (4.7.3), así que un personaje seco puede moverse y después explorar o desafiar.
- Para salir de una ubicación hay que moverse a otra pagando el coste de movimiento de esa otra. Moverse a la ubicación en la que ya está no ocurre (4.7.2). No hay límite de personajes por ubicación.
- El coste de movimiento se puede pagar con cartas del tintero, con ink drops o con ambas (4.7.3.4).
- Las habilidades «while here», como el +2 de Voluntad de Pride Lands – Pride Rock, dejan de aplicarse en cuanto el personaje se va o la ubicación desaparece (6.1.13.5). Si la ubicación sale del juego, sus personajes siguen en juego, simplemente ya no están en ninguna ubicación (5.6.6).
Desafiar y dañar ubicaciones
- Las ubicaciones nunca están preparadas ni agotadas, así que se pueden desafiar en cualquier momento de la fase principal del oponente (4.6.8.2, 5.1.2.3). No tienen Fuerza ni infligen daño (4.6.8.3).
- Challenger se aplica contra ubicaciones, y Bodyguard no las protege.
- Un efecto solo puede elegir o dañar una ubicación si su texto dice que se puede elegir una (reglas de inicio rápido).
- Las habilidades activadas de una ubicación se pueden usar el turno en que se juega (5.6.4).
Cómo dan puntos de leyenda las ubicaciones
Una ubicación con valor de leyenda te da esos puntos al inicio de cada uno de tus turnos, en el paso de comprobar, mientras siga en juego. Es automático, no usa la bolsa y no cuenta como explorar (3.2.2.2, 5.6.5.4).
- Una ubicación que juegas este turno da sus primeros puntos al inicio de tu siguiente turno, y solo si sobrevive al turno de tu oponente. Por eso las ubicaciones atraen desafíos.
- Los puntos de una ubicación no disparan habilidades «whenever this character quests».
- Una ubicación con valor de leyenda negativo cuenta como 0 (6.6.3).
- El juego comprueba si alguien ha ganado al final del paso de comprobar (1.8.1). Si empiezas tu turno con 18 puntos y una ubicación de valor 2, llegas a 20 y ganas antes de robar.
Objetos: jugarlos, agotarlos y usarlos
Los objetos entran en juego preparados y, a diferencia de los personajes, puedes agotarlos y usar sus habilidades el mismo turno en que los juegas (5.5.4, 4.4.2). No tienen Fuerza ni Voluntad, no reciben daño, no se pueden desafiar y solo salen del juego si un efecto los destierra o los retira (5.1.2.2).
- Las habilidades activadas se escriben [Coste] -- [Efecto]. Un objeto agotado sigue así hasta tu siguiente paso de preparar, salvo que un efecto lo prepare.
- Las reglas de inicio rápido ponen de ejemplo «The Cauldron Calls» de The Black Cauldron: agotas el objeto y pagas 1 de tinta para poner boca arriba debajo de él una carta de personaje de tu pila de descartes. Puedes hacerlo el mismo turno en que lo juegas.
- El coste puede incluir desterrar el propio objeto. «Stay Back!» de Fang Crossbow dice «agotar, Banish this item -- Banish chosen Dragon character». Si eso dispara a Tinker Bell – Very Clever Fairy porque se ha desterrado un objeto, su habilidad espera a que se resuelva Stay Back! (6.3.3).
- Las habilidades estáticas de los objetos funcionan mientras el objeto esté en juego. Weight Set y Map of Treasure Planet son los ejemplos del reglamento (6.4.2.3, 6.1.10).
- En Construido, un máximo de 4 copias de un objeto con el mismo nombre completo (glosario).
La bolsa (bag): el orden de las habilidades disparadas
Las habilidades disparadas, las que empiezan por «When», «Whenever», «At the start of» o «At the end of», no se resuelven al momento. Esperan en la bolsa hasta que termina la acción o el efecto en curso. Después, el jugador activo resuelve todas las suyas en el orden que quiera, y luego cada jugador en orden de turno (7.7). «Bolsa» es traducción nuestra del término inglés «bag».
- Solo las habilidades disparadas van a la bolsa. Jugar una carta, el efecto de una acción y las habilidades activadas no (7.7.2, 5.4.1.2).
- Después de cada habilidad resuelta hay una comprobación del estado del juego (7.7.4.3).
- Si mientras resuelves aparece un disparo nuevo tuyo, puedes elegirlo a continuación. Uno nuevo del oponente espera a su turno de resolver (7.7.5, 7.7.6).
- Las condiciones «if» que van después del disparo se comprueban al resolver. Stitch – Carefree Surfer solo roba 2 si tienes 2 o más personajes más en el momento de resolverse (6.2.4).
- No puedes terminar el turno con algo en la bolsa (3.3.2.1).
Ejemplo del reglamento (7.7, ejemplo B): exploras y se disparan tres habilidades, dos tuyas y una del oponente. Resuelves las dos tuyas, y una de ellas añade otro disparo tuyo, que también resuelves. Luego la bolsa pasa al oponente. Si su habilidad crea otro disparo para ti, la bolsa vuelve a ti cuando él termina.
Mano inicial y mulligan en Lorcana
Cada jugador empieza con una mano inicial de 7 cartas (5 en Pack Rush). Una vez por partida, empezando por el jugador inicial, puedes poner las cartas que quieras en el fondo del mazo sin enseñarlas, robar hasta volver a tener 7 y barajar (2.2.1.4, 2.2.2). Las reglas de inicio rápido en español lo llaman «modificar tu mano inicial», y no tiene penalización: siempre vuelves a 7.
- El jugador inicial elige cartas, las pone en el fondo y roba hasta 7.
- Cada uno de los demás, por orden de turno, decide si hace lo mismo.
- Quien haya cambiado al menos una carta baraja, y un oponente puede cortar o barajar ese mazo (2.2.2.3).
El jugador inicial decide sin saber qué hará su rival, y nadie puede modificar dos veces. Además, el jugador inicial no roba en su primer turno (3.2.3.1). Las reglas de inicio rápido aconsejan cambiar la mano cuando tienes pocas cartas entintables o demasiadas cartas caras. En torneo, quién juega primero se decide antes de ver las manos, y a partir de la segunda partida elige quien perdió la anterior (TR 3.3, 2.1.3.2).
Para hacerte una idea de lo que da de sí cambiar la mano: con 4 copias de una carta en un mazo de 60, la tienes en la mano inicial de 7 el 39,9 % de las veces. Si cuando no está pones las 7 en el fondo, las 7 nuevas salen de las 53 restantes y la probabilidad de acabar con al menos una copia sube al 66,5 %. Las dos cifras salen de la distribución hipergeométrica: 1 − C(56, 7) / C(60, 7) y 1 − C(56, 14) / C(60, 14). Para otras cantidades, usa la calculadora de mano inicial con Lorcana y 7 cartas robadas después.
Mazo vacío: cuándo pierdes
Pierdes si tu turno termina sin cartas en tu mazo (1.8.1.2, 2.3.3.2). Quedarte sin cartas a mitad de turno, o tener que robar de un mazo vacío, no te hace perder por sí solo.
Ojo con el material de aprendizaje. Las reglas oficiales de inicio rápido en español (2024) dicen que, si tu mazo se queda sin cartas, pierdes la próxima vez que tendrías que robar, y la versión inglesa actual dice lo mismo. Las Comprehensive Rules son el documento técnico, y en la versión 2.3.0 la comprobación se hace al terminar tu turno.
- Si un efecto te manda robar con el mazo vacío, haces todo lo que puedes, es decir, no robas nada (1.2.3).
- Puedes ganar ese mismo turno. Llegar a 20 puntos te da la victoria en la siguiente comprobación, antes de que acabe tu turno (1.8.1.1).
- Si algo devuelve cartas a tu mazo antes de que acabe tu turno, no pierdes.
- Un oponente que se queda sin mazo durante tu turno solo pierde si su propio turno termina con el mazo todavía vacío.
- En Pack Rush es distinto: barajas tu pila de descartes y forma un mazo nuevo (10.2.5).
Lorcana con tres o más jugadores
Lorcana multijugador usa las reglas normales con unos añadidos: el turno pasa a la izquierda, las acciones simultáneas empiezan por el jugador activo y siguen hacia la izquierda, y quien pierde abandona la partida al instante (9). Cada jugador lleva sus propios puntos de leyenda, y se gana con 20 o siendo el último que queda (1.8.1.3).
- El orden de turno va en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial (2.1.3, 9.2.1).
- «Opponent» son todos los demás jugadores excepto los compañeros de equipo (1.3.5.2). Los efectos «each opponent» afectan a todos.
- Cuando un efecto hace actuar a varios jugadores, empieza el jugador activo y siguen los demás por orden de turno, una parte del efecto cada vez (6.7.6, 6.7.6.1).
- Quien pierde se lleva todas sus cartas y sus disparos pendientes. Los efectos estáticos que creó con una duración indicada siguen hasta que esta acaba (9.2.3). Las notas de Hyperia City lo confirman con Flippant Taunt: el Reckless que dio se mantiene aunque su jugador se vaya.
- Existen partidas por equipos con turnos simultáneos (9.3), pero el reglamento deja el resto del juego por equipos fuera del documento (9.1).
Puntos de leyenda: cómo se gana, con y sin explorar
Gana el primer jugador con 20 puntos de leyenda o más, en la siguiente comprobación del estado del juego (1.8.1.1). Los puntos llegan explorando, de las ubicaciones al inicio de tu turno y por efectos de cartas, y nunca bajan de 0 (1.11).
- Un personaje con valor de leyenda 0, o negativo, no te da nada al explorar (4.5.3.1, 6.6.3).
- Algunos efectos hacen perder puntos a los oponentes. Con Steal from the Rich, cada oponente pierde 1 punto cada vez que uno de tus personajes explora ese turno (6.2.7.1).
- Algunos objetos dan puntos sin explorar. Lucky Dime es un objeto Sapphire de coste 7 de Into the Inklands que no se puede poner en el tintero. Según la base de datos oficial de cartas, su habilidad «Number One» cuesta 2 de tinta y te da tantos puntos como el valor de leyenda de un personaje tuyo. Into the Inklands es el set 3, así que Lucky Dime es legal en Infinity pero no en Core.
- Pack Rush se juega a 15 puntos (10.2.4).
Construir un mazo: 60 cartas, dos tintas, cuatro copias
Un mazo de Construido necesita al menos 60 cartas, cartas de no más de dos tipos de tinta, no más de 4 copias de una carta por su nombre completo y ninguna carta prohibida (1.10.1.1, TR 1.3.1.1). No hay máximo, pero tienes que poder barajarlo en un tiempo razonable y sin ayuda.
- Las seis tintas son Ámbar (Amber), Amatista (Amethyst), Esmeralda (Emerald), Rubí (Ruby), Zafiro (Sapphire) y Acero (Steel), según la traducción oficial de inicio rápido (5.2.5). Una carta de dos tintas cuenta como ambas, así que un mazo Esmeralda–Rubí no puede llevar una carta Esmeralda–Acero (TR 1.3.1.1).
- Nombre completo es nombre más versión: puedes llevar 4 Ariel – On Human Legs y 4 Ariel – Spectacular Singer en el mismo mazo. El límite se cuenta por el nombre en inglés.
- Algunas cartas cambian estas reglas para sí mismas. Christopher Robin – Hunny Sage te deja incluir otros personajes Hunny sin importar su tinta, pero él necesita un mazo Amatista–Zafiro (1.10.1.3).
- Cuenta tus cartas entintables. Las que no lo son no te ayudan a llegar a la tinta que necesitas.
Core e Infinity tras la rotación de 2026
Desde la salida de Attack of the Vine! (set 13), Core Constructed solo admite cartas del set 9, Fabled, en adelante. Los sets 1 a 8 quedan fuera, y los sets nuevos, como Hyperia City, entran cuando salen. Infinity Constructed admite cartas de todos los sets, pero tiene su propia lista de prohibidas (TR 1.3.1, 1.6.1). Comprobado el 21 de octubre de 2026.
| Core Constructed | Infinity Constructed | |
|---|---|---|
| Sets legales | Del set 9 (Fabled) en adelante: Fabled, Whispers in the Well, Winterspell, Wilds Unknown, Attack of the Vine! y los posteriores | Todos |
| Rotación | Una vez al año salen los cuatro sets más antiguos | No hay |
| Cartas prohibidas | My Adventure Book (desde el 3 de noviembre de 2026) | Hiram Flaversham – Toymaker |
| Reglas de mazo | 60 cartas o más, hasta dos tintas, hasta 4 por nombre completo | |
- Una carta legal se puede usar en cualquiera de sus impresiones. La copia de un set antiguo de una carta reimpresa en Fabled o después es legal en Core (TR 1.6; artículo de Ravensburger sobre la rotación del 4 de agosto de 2026).
- El nombre tiene que coincidir exactamente. Dos Belle con versiones distintas son cartas diferentes, y solo la reimpresa es legal en Core.
- Los sets nuevos son legales en eventos oficiales desde su prelanzamiento en tiendas, y las promos y versiones alternativas siguen a su set (TR 1.6).
Las fechas de Hyperia City y de los sets ya anunciados para 2027 están en el calendario de lanzamientos, donde puedes añadirlas a tu agenda.
Sellado de Lorcana: el mazo de 40 cartas
En Sellado, cada jugador abre al menos seis sobres de los sets que elige el organizador y construye con ellos un mazo de 40 cartas como mínimo, con las tintas y las copias que quiera (1.10.1.2, TR 1.3.2, 1.3.2.2). Todos empiezan con el mismo número de sobres de cada set elegido. No hay más máximo que lo que contiene tu reserva de cartas.
- En los eventos Limitados se entrega el producto y no tienes que traer cartas (TR 1.1). Construyes solo con lo que abres.
- Si abres 6 copias de una carta, puedes jugar las 6. El ejemplo del reglamento es Genie – The Ever Impressive (TR 1.3.2).
- En eventos Competitive y Premier hay 30 minutos para construir y 20 para registrar las cartas abiertas, si se usa registro (TR 6.2).
- Las reglas de juego no cambian: empiezas con 7 cartas, puedes modificar la mano una vez y se juega a 20 puntos.
- El Sellado se usa en cualquier nivel de torneo, desde prelanzamientos hasta eventos Premier.
Draft de Lorcana: el mazo de 35 cartas
En Draft, los jugadores eligen cartas una a una de sobres que van pasando por la mesa y luego construyen un mazo de 35 cartas como mínimo con lo elegido, con cualquier tinta y cualquier número de copias (1.10.1.2, TR 1.3.2.4). El mínimo son cuatro sobres por jugador.
- Las mesas (pods) deben acercarse lo más posible a ocho jugadores y no bajar nunca de seis (TR 1.3.2.4).
- El sobre 1 se pasa a la izquierda, el 2 a la derecha, el 3 a la izquierda y así sucesivamente, alternando con cada sobre.
- En eventos Competitive y Premier las elecciones tienen tiempo: 30 segundos con 12 cartas en el sobre, bajando hasta 3 segundos con 2. Tienes 30 segundos para revisar lo elegido tras el primer sobre y 15 más tras cada sobre siguiente. Construir y registrar comparten 25 minutos (TR 6.2).
- En Draft Competitive solo juegas contra gente de tu propia mesa.
Pack Rush: dos sobres y 15 puntos
Pack Rush es una partida Limitada rápida: cada jugador baraja las cartas de dos sobres sin abrir, de cualquier set, en un mazo de unas 24 cartas, empieza con 2 de tinta y 5 cartas en la mano, y se juega a 15 puntos de leyenda (10.2, TR 1.3.2.3). Ravensburger publica estas reglas también en español.
- Abre los dos sobres y aparta las cartas de marketing o de puzle.
- Baraja el resto sin mirarlo. No hay restricciones de tinta.
- Pon tus puntos a 0 y roba 5. Puedes modificar la mano.
- Pon dos cartas de marketing en tu tintero, preparadas. No pueden salir del tintero ni ser elegidas por efectos (10.2.2).
- Gana quien llega antes a 15 puntos. Si tienes que robar y tu mazo está vacío, baraja tu pila de descartes y forma un mazo nuevo (10.2.5).
Las Comprehensive Rules no fijan un mínimo de cartas para Pack Rush (10.2.1.1). Las Tournament Rules hablan de un mazo de 24 cartas. El cuarto formato Limitado es el Preconstruido: un mazo de inicio de 60 cartas al azar que el organizador puede dejarte ajustar con el sobre que incluye. Solo se usa en eventos Entry-level (TR 1.3.2.1).
Rarezas de Lorcana
Lorcana tiene ocho rarezas: Común, Poco común, Rara, Superrara, Legendaria, Encantada (Enchanted), Epic e Iconic. Las dos últimas llegaron con Fabled en agosto de 2025. Los seis primeros nombres en español son los de las reglas oficiales de inicio rápido de 2024. Epic e Iconic no tenían traducción en ese documento, así que las dejamos en inglés. El símbolo de rareza forma parte de la información secundaria de la carta y no influye en el juego (5.2.10.6). Según el anuncio de Ravensburger, las Epic son más raras que las Legendarias y las Iconic mucho menos comunes que las Encantadas, con 18 Epic y 2 Iconic por set. Para lo que eso significa al coleccionar o intercambiar, mira la guía para coleccionistas. Si te preocupa el idioma de tus cartas, la guía sobre idioma y edición de cartas TCG explica qué cambia.
Encontrar las cartas que te faltan
Tanto si rehaces un mazo de Core tras la rotación como si buscas la carta para transformar un personaje que ya tienes, en TradeMatches puedes apuntar lo que tienes y lo que buscas, ver coleccionistas cercanos que encajan contigo y hablar en el chat de tu provincia. Antes de tu primer prelanzamiento, lee cómo preparar tu primer evento TCG.
Preguntas frecuentes
¿Un personaje transformado puede explorar el turno en que se juega?
Sí, si el personaje sobre el que lo pones llevaba en juego desde el inicio de tu turno, porque hereda que esté seco. Si lo transformas sobre uno jugado ese mismo turno, también se está secando y tiene que esperar.
¿Las ink drops son cartas de mi tintero?
No. Son contadores que se guardan en el tintero, se retiran para pagar 1 de tinta cada uno y desaparecen. No cuentan como cartas y no se pueden preparar.
¿Cuántas cartas se roban al empezar una partida de Lorcana?
Siete, o cinco en Pack Rush. Después puedes poner las que quieras en el fondo del mazo una sola vez y volver a robar hasta siete. El jugador inicial no roba en su primer turno.
¿Se puede desafiar a un personaje con Ward?
Sí. Ward solo impide que los oponentes lo elijan para efectos. Un desafío no es un efecto, y los efectos que no eligen le siguen afectando.
¿De cuántas cartas es un mazo de Sellado de Lorcana?
De 40 como mínimo, construido con al menos seis sobres, con cualquier tinta y cualquier número de copias. En Draft el mínimo es 35.
¿Pierdo en cuanto se me acaba el mazo?
No. Con las Comprehensive Rules 2.3.0 solo pierdes si tu turno termina con el mazo vacío, así que antes puedes ganar o volver a meter cartas en él.
Fuentes y comprobaciones
El 21 de octubre de 2026 leímos completas las Comprehensive Rules 2.3.0 (en vigor desde el 16 de octubre de 2026), las secciones de formatos de las Tournament Rules vigentes desde el 14 de julio de 2026, las notas de Hyperia City y el avance de Ravensburger sobre las ink drops. Contrastamos cada regla de esta guía con ellas y con las reglas oficiales de inicio rápido y de Pack Rush en español, además de los anuncios sobre la rotación y las rarezas.
- Disney Lorcana Comprehensive Rules 2.3.0 (PDF, inglés)
- Disney Lorcana Tournament Rules, en vigor desde el 14/07/2026 (PDF, inglés)
- Notas de lanzamiento de Hyperia City (PDF, inglés)
- Avance sobre las ink drops (29/09/2026)
- Anuncio de Hyperia City (22/09/2026)
- Explicación de la rotación (04/08/2026)
- Anuncio de las rarezas Epic e Iconic (04/08/2025)
- Reglas de inicio rápido en español (PDF, 2024)
- Reglas de Pack Rush en español (PDF)
- Lucky Dime en la base de datos oficial de cartas
- Página oficial de recursos de Disney Lorcana