Disney Lorcana

Cómo construir tu primer mazo de Lorcana: tintas, entintables y curva con números

·Lectura: 15 min
Montando un primer mazo: cartas de fantasía ordenadas por coste en columnas de tonos ámbar y azul zafiro, con fundas y una libreta
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial
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Para tu primer mazo de Lorcana, juega Core Constructed: 60 cartas exactas de los sets 9 a 14 (de Fabled a Hyperia City), dos tintas, cuatro copias de tus cartas clave, entre 47 y 49 cartas entintables y una curva cargada en los costes 1 a 3. Desde el 3 de noviembre de 2026 hay además una carta prohibida en Core, My Adventure Book. Esta guía explica cómo elegir la pareja de tintas con datos de las 1.227 cartas legales en Core, cuántas entintables necesitas según la probabilidad real de robarlas y cómo repartir los costes, y termina con un mazo publicado por Ravensburger analizado carta a carta, con su precio aproximado en Cardmarket.

Las reglas de construcción en detalle (nombre completo, cartas de dos tintas, tintero) están en la guía de palabras clave y reglas de Lorcana. Aquí vamos a las decisiones y sus números, comprobados el 9 de noviembre de 2026.

Las cuatro reglas que tu lista debe cumplir

Según la regla 1.10.1.1 de las Comprehensive Rules 2.3.0, un mazo de Construido necesita 60 cartas o más (sin máximo, siempre que puedas barajarlo tú solo), una o dos tintas, cuatro copias como máximo por nombre completo (nombre más versión, en inglés) y ninguna carta prohibida en el formato. Esto último es la novedad del mes.

Qué formato elegir: Core, Infinity y el resto

Las Tournament Rules reconocen dos formatos de Construido, Core e Infinity, y cuatro Limitados (Preconstruido, Sellado, Pack Rush y Draft). Para un primer mazo propio, el que importa es Core: es el formato rotativo y el más frecuente en los eventos de Madrid, Barcelona, Valencia y Sevilla que contamos para la guía para coleccionistas.

FormatoQué cartas valenProhibidas a 9/11/2026Para quién
Core ConstructedSets 9 a 14: Fabled, Whispers in the Well, Winterspell, Wilds Unknown, Attack of the Vine! e Hyperia City, más las reimpresiones de cartas antiguas que hayan vuelto a salir en ellosMy Adventure Book (desde el 3/11/2026)Tu primer mazo y casi todos los torneos semanales
Infinity ConstructedTodos los setsHiram Flaversham – ToymakerQuien ya tiene cartas de los sets 1 a 8
Limitados (Sellado, Draft, Pack Rush, Preconstruido)Lo que abres en el eventoNo aplicaPrelanzamientos y eventos donde no hace falta traer mazo
[Format Coconut] (beta)Cualquiera, alrededor de una carta «Coconut»Bend to My Will (solo en este formato)Partidas de 3 o 4 amigos, no torneos

La prohibición de noviembre. El 3 de noviembre de 2026 Ravensburger prohibió en Core el objeto My Adventure Book, de Attack of the Vine!, porque daba demasiada regularidad a mazos con muy pocos personajes o ninguno. El PDF de las Tournament Rules, del 14 de julio, todavía no lo recoge; la base de datos oficial de cartas, sí.

La rotación. Una vez al año salen de Core los cuatro sets más antiguos (artículo oficial del 4 de agosto de 2026), y la siguiente rotación aún no está publicada. Si se mantiene la cadencia, Fabled, Whispers in the Well, Winterspell y Wilds Unknown serán los primeros en salir, así que una carta de Hyperia City te durará más en Core. Los próximos sets están en el calendario de lanzamientos.

¿Y «Coconut»? Es un formato multijugador en beta abierta desde agosto de 2026, con nombre provisional: hasta tres tintas, una copia de cada carta (salvo hasta cuatro de la carta asociada a tu «Coconut») y victoria con 25 puntos de leyenda. Sirve para una tarde con amigos, no para preparar torneos.

Elegir la pareja de tintas con datos

Ravensburger dice que cada tinta tiene su personalidad, pero no publica una ficha oficial de qué hace cada una. Así que lo hemos medido. El 9 de noviembre de 2026 descargamos la base de datos oficial de cartas (cards.disneylorcana.com), que guarda para cada carta si es legal en Core, y contamos las 1.227 cartas distintas legales hoy en ese formato. Las 16 de dos tintas cuentan para las dos.

TintaCartas en CoreEntintablesPersonajes: Fuerza / Voluntad / Leyenda mediaLo que más se repite
Ámbar (Amber)20781 %2,52 / 4,03 / 1,47Bodyguard (14), Singer (14), Support (12); 20 canciones, el máximo
Amatista (Amethyst)20878 %2,99 / 3,66 / 1,43Evasive (20), Rush (12), Challenger (10); 36 cartas con texto de robar
Esmeralda (Emerald)20680 %3,04 / 3,49 / 1,65Evasive (20), Ward (14); la leyenda media más alta
Rubí (Ruby)20777 %3,73 / 3,55 / 1,36Evasive (17), Singer (11), Rush (10), Reckless (9); la Fuerza media más alta
Zafiro (Sapphire)20882 %2,86 / 4,00 / 1,61Support (11), Ward (10); 25 objetos y 46 cartas que meten cartas en el tintero
Acero (Steel)20781 %3,35 / 3,94 / 1,49Resist (15), Bodyguard (10), Challenger (9); 37 cartas que dañan o destierran a un personaje elegido

El coste medio de los personajes va de 3,50 (Ámbar) a 3,81 (Zafiro), así que las medias son comparables. Los recuentos de «robar» y «dañar o desterrar» salen de buscar esas frases en el texto y son orientativos. Shift está en las seis tintas, así que no ayuda a elegir. Si una palabra clave no te suena, búscala en el glosario de palabras clave.

Seis montones de cartas de fantasía de colores distintos, con dos adelantados como si se hubieran elegido
Ilustración generada con IA.

Tabla de decisión por estilo de juego

Así se pasa de «qué me apetece hacer en la mesa» a una pareja de tintas. Es un punto de partida, no una lista cerrada.

Si quieres…Busca cartas con…Donde más hay en CorePareja para empezar a mirar
Presionar pronto y desafiar muchoFuerza alta para su coste, Rush, Challenger, RecklessRubí y AmatistaRubí–Amatista
Ganar la carrera de leyenda sin que te toquenLeyenda 2 o más, Evasive, WardEsmeralda y ZafiroEsmeralda–Zafiro
Aguantar y ganar tardeVoluntad alta, Bodyguard, Resist, cartas que destierranAcero y ÁmbarÁmbar–Acero
Jugar canciones gratisCanciones, Singer, Sing TogetherÁmbar y RubíÁmbar–Rubí (como el mazo del ejemplo)
Tener más tinta que el rivalEfectos que ponen cartas en el tinteroZafiroZafiro con la tinta de tus cartas caras
No quedarte sin cartas en la manoEfectos de robarAmatista y AceroAmatista–Acero

Antes de decidir, comprueba que cada tinta aporte algo que la otra no tiene (si las dos solo atacan, nadie quita al personaje evasivo que te gana) y que las cartas que ya tienes caigan en esa pareja. Las 15 parejas posibles tienen al menos una carta de dos tintas en Core.

Cuántas cartas entintables llevar

El consejo oficial más concreto está en el artículo de Frank Karsten para disneylorcana.com (septiembre de 2025): entre 11 y 13 cartas no entintables, es decir, de 47 a 49 entintables en un mazo de 60, una horquilla que según el artículo sale de datos de mazos de torneo ganadores. El motivo no es el que parece.

Fallar la tinta de un turno es raro. Si eres jugador inicial, en tu turno T has visto 6 + T cartas, porque el primer turno no robas (CR 3.2.3.1). Puedes haber entintado en todos tus turnos hasta T si entre ellas hay T entintables o más, lo que equivale a no haber visto más de 6 no entintables. Esta tabla da esa probabilidad sin contar el cambio de mano inicial:

Entintables en 60Turno 4, empiezasTurno 4, segundoTurno 6, empiezasTurno 6, segundoTurno 7, empiezas
49100 %100 %100 %100 %99,9 %
47100 %100 %99,8 %100 %99,6 %
4499,8 %99,9 %99,0 %99,7 %98,1 %
4098,8 %99,6 %95,4 %98,1 %92,3 %
3696,0 %98,2 %86,8 %92,8 %79,8 %
3289,9 %94,4 %72,0 %81,6 %60,8 %

Puedes reproducir cualquier casilla en la calculadora de probabilidad de mano inicial: elige Lorcana (60 · 7), pon en «Copias de la carta» tus entintables, en «Al menos esta cantidad» el número de turno y en «Cartas robadas después» el turno menos 1 si empiezas, o el turno si vas segundo. Por ejemplo, 36 copias, al menos 6 y 5 robadas da el 86,8 %.

Si con 40 entintables casi nunca te quedas sin tinta, ¿por qué el consejo es 47–49? Por dos costes que la tabla no ve:

Por eso el artículo reserva los huecos no entintables para cartas buenas en cualquier enfrentamiento. Una no entintable mediocre ocupa un hueco y ni siquiera sirve de tinta.

Cartas de fantasía colocadas en columnas de distinta altura, como una curva de costes, y un montón aparte boca abajo
Ilustración generada con IA.

La curva de coste: un reparto de partida

El mismo artículo oficial propone un esqueleto para un mazo de ritmo medio, contado por el turno en el que piensas jugar cada carta y no por su coste impreso:

Turno previstoCartasProbabilidad de tener al menos una a tiempo si empiezas
Turno 1865,4 % en la mano inicial
Turno 2870,6 % (8 cartas vistas); 93,1 % de tener una de las 16 de turno 1 o 2
Turno 31288,7 % (9 cartas vistas)
Turno 4879,0 % (10 cartas vistas)
Turno 58—
Turno 64—
Acciones y canciones flexibles12Se juegan cuando hacen falta

Los porcentajes son nuestros, con la misma fórmula de la calculadora y sin cambio de mano. El esqueleto suma 60 y deja 48 cartas para jugar «en curva», que es lo que hace que un mazo no tropiece en los primeros turnos. Los mazos agresivos cargan más los costes 1 y 2 y pueden no pasar de 4; los de control suben hasta cartas de 7 u 8.

La otra idea útil del artículo es la «regla del ocho». Con 4 copias de una carta, la ves en la mano inicial el 39,9 % de las veces, y el 66,5 % si cambias las 7 cuando no está. Con 8 cartas que hagan lo mismo (por ejemplo, 4 y 4 de dos cartas parecidas) subes al 65,4 % y al 89,8 %. Si tu plan depende de un efecto, busca ocho piezas, no cuatro. Según el artículo, un mazo típico lleva unas 15 cartas a cuatro copias; las de 3, 2 o 1 copias quedan para cartas caras o no entintables. Añade al menos cuatro cartas que roben y cuatro que quiten personajes rivales, y quédate en 60: cada carta de más baja la probabilidad de robar las mejores.

Ejemplo resuelto: el mazo «Coco» de Ravensburger, carta a carta

El 15 de octubre de 2026, Brennan DeCandio, del equipo de diseño de Ravensburger, publicó en disneylorcana.com un mazo temático de Coco con cartas de Hyperia City. No dice qué tintas usa, así que buscamos sus 18 cartas en la base de datos oficial. Resultado: es un Ámbar–Rubí de 60 cartas, 30 de cada tinta, y todas son legales en Core a 9 de noviembre.

CosteCartasEntintablesNo entintablesQué hay
1121204 Héctor Rivera – Street Musician, 4 Miguel Rivera – Street Musician, 4 Pepita – Sweet Kitty
2121114 Angel – Siren Singer, 1 Hercules – Young Rescuer, 4 Della's Moon Lullaby (canción), 3 Ancestral Guitar (objeto)
38444 Meilin Lee – Losing Control, 4 Akood et Emuti (canción)
46603 Ariel – Ethereal Voice, 3 Héctor Rivera – Gone to Pieces
510464 Pepita – Imelda's Right Hand, 2 Miguel Rivera – Accomplished Musician, 4 Grab Your Bow (canción)
69903 Ernesto de la Cruz – Ruthless Musician, 4 Héctor Rivera – Worldwide Sensation, 2 Remember Me (canción)
73033 Red Moon Ritual (canción)
Total60461440 personajes, 17 canciones, 3 objetos

Qué nos dicen los números:

Cuánto cuesta montarlo en España. Con la guía de precios de Cardmarket generada el 9 de noviembre de 2026 a las 02:50, sumando la versión más barata de cada carta, las 60 cartas salen por unos 38 € con el precio de tendencia (trend), o unos 16 € si sumas la oferta más baja de cada una. Son ejemplos, no un presupuesto: no incluyen envíos y la oferta más baja puede ser de cualquier idioma o estado. Lo llamativo es el reparto: las 4 Akood et Emuti suman 17,56 € de los 38, y casi todas las demás cuestan menos de 1 €. Conseguir por intercambio las pocas cartas caras es lo que más ahorra. La calculadora de intercambio te ayuda a cuadrar el cambio con precios a mano.

Tu primer mazo en seis pasos

  1. Elige estilo y pareja de tintas con la tabla de decisión.
  2. Escoge 4 o 5 cartas centrales y busca ocho piezas para cada efecto del que dependas.
  3. Rellena la curva con el esqueleto 8-8-12-8-8-4 más 12 acciones o canciones.
  4. Deja entre 11 y 13 no entintables, y al menos cuatro cartas que roben y cuatro que quiten personajes.
  5. Recorta a 60 exactas y revisa que nada esté prohibido en Core.
  6. Juega diez partidas y anota en qué turno te atascas: si tropiezas pronto, baja la curva.

Para jugarlo, busca eventos en el Ravensburger Play Hub o en el directorio de tiendas TCG. En eventos competitivos registrarás la lista con el nombre completo de cada carta (TR 3.8), y las fundas deben ser todas iguales y opacas por detrás (TR 3.11). Antes del primer torneo, lee cómo preparar tu primer evento TCG y la guía de fundas, carpetas y cajas. Las cartas que te falten, apúntalas en tu lista «busco» de Lorcana en TradeMatches para ver quién las tiene cerca y cerrar el cambio por chat.

Errores frecuentes

Preguntas frecuentes

¿Qué tintas son mejores para empezar en Lorcana?

No hay una pareja oficial para principiantes. Ámbar y Acero son las dos tintas con más Voluntad media en sus personajes, así que sus errores se pagan menos caros, y Ámbar–Rubí es la pareja del mazo que Ravensburger publicó en octubre. Elige por estilo con la tabla de decisión y comprueba que las dos tintas se complementen.

¿Puedo jugar en Core las cartas de The First Chapter?

Solo si esa carta exacta, con el mismo nombre y versión, se reimprimió en Fabled o en un set posterior. En ese caso cualquier impresión vale, también la antigua (TR 1.6). Si no, solo sirve en Infinity.

¿Cuántas cartas de coste 1 debo llevar?

Unas 8 cartas pensadas para el turno 1 en un mazo de ritmo medio, para tener alguna en la mano inicial dos de cada tres veces. El mazo de Coco lleva 12; un mazo de control puede llevar menos.

¿Dónde veo si una carta es legal en Core?

Mira su set: del 9 en adelante es legal, salvo My Adventure Book. Si es antigua, busca su nombre completo en la galería oficial de cartas y comprueba si tiene una impresión en los sets 9 a 14.

Fuentes y comprobaciones

El 9 de noviembre de 2026 releímos las reglas de construcción y formatos, revisamos las noticias oficiales posteriores (de ahí la prohibición del 3 de noviembre), descargamos la base de datos oficial de cartas para los recuentos y el análisis del mazo, y tomamos los precios del archivo diario de Cardmarket. Probabilidades y recuentos son cálculo propio.

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