Star Wars: Unlimited

Palabras clave de Star Wars: Unlimited: Tesón, Recuperación, Pilotaje, Centinela y más

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Partida de Star Wars: Unlimited sobre un tapete: unidades terrestres y espaciales de la Rebelión y del Imperio, y un jugador bajando una nave
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

En Star Wars: Unlimited, Tesón (Grit) da a una unidad +1 de Poder por cada punto de daño que tiene, Recuperación (Restore) cura tu base cuando la unidad ataca y Pilotaje (Piloting) permite jugar a un Piloto como mejora sobre un Vehículo aliado. Son las tres palabras clave más buscadas y por eso abren la guía. Después vienen las reglas que más dudas generan (recursos y fase de reagrupamiento, penalización por aspecto, desplegar al líder, pasar y tomar la iniciativa, cartas únicas, los dos campos de batalla) y el resto de palabras clave, de Emboscada a Ocultación. Hemos contrastado cada regla el 21 de octubre de 2026 con las Reglas completas (Comprehensive Rules) 9.0, del 9 de octubre de 2026. Entre paréntesis va el número de regla para que puedas buscarla.

Usamos los nombres oficiales en español, los de las cartas y las reglas de inicio rápido de Asmodee, con el término inglés entre paréntesis la primera vez, porque mucha gente lo busca así. El reglamento completo solo está publicado en inglés: la web oficial en español enlaza el mismo PDF y avisa de que la traducción está en curso. Algunas reglas generales valen para todas las palabras clave. Se imprimen en negrita roja y se resuelven solas salvo que su definición diga «puede» (7.5.1–7.5.2). Una palabra clave que se resuelve como una capacidad «Cuando se juegue» no es una capacidad «Cuando se juegue» a efectos de otras cartas (7.5.1). Si una unidad gana una palabra clave que ya tiene, solo se suman las que llevan número, como Incursión 2; las que llevan un coste o un guion y texto, como Contrabando o Recompensa, cuentan como capacidades distintas (7.5.4). Si una carta contradice el reglamento, manda la carta (1.3.1).

Si te encuentras una palabra clave que no aparece aquí, o quieres ver cómo se llama la mecánica equivalente en otro juego, búscala en el glosario de palabras clave de TradeMatches: incluye las de Star Wars: Unlimited y remite a la guía que las explica.

Todas las palabras clave de un vistazo

Palabra clave (inglés)Qué haceCuándo importaDos copias
Tesón (Grit)+1 de Poder por cada daño que tenga la unidadSiempre; el daño del mismo combate cuenta despuésNo suma
Coordinación (Coordinate)Activa su texto si controlas 3 o más unidadesSe comprueba en todo momentoCada una es independiente
Recuperación X (Restore)Cura X de daño a tu baseAl atacar, antes del daño de combateSe suman
Pilotaje [coste] (Piloting)Juega al Piloto como mejora de un Vehículo aliadoAl jugar la cartaCada una es independiente
Formidable (Overwhelm)El daño de combate sobrante va a la base enemigaAl atacar a una unidadNo suma
Sabotaje (Saboteur)Ignora Centinela y derrota los Escudos del defensorAl elegir objetivo; al atacarNo suma
Emboscada (Ambush)Ataca a una unidad enemiga nada más entrarAl jugarse, desplegarse o crearseUn solo ataque
Incursión X (Raid)+X de Poder mientras atacaDurante el ataqueSe suman
Recompensa (Bounty)Un adversario resuelve el efectoCuando la unidad es derrotada o capturadaCada una es independiente
Contrabando [coste] (Smuggle)Juega la carta desde tus recursosMientras es un recursoCada una es independiente
Sacrificio X (Exploit)Derrota hasta X unidades aliadas; 2 menos de coste por cada unaAl calcular el costeSe suman
Centinela (Sentinel)Los enemigos de su campo de batalla deben atacarlaAl elegir objetivoNo suma
Escudado (Shielded)La unidad entra con una ficha de EscudoAl jugarse, desplegarse o crearse—
Ocultación (Hidden)No puede ser atacada en la fase en que llegaEsa fase de acciónNo suma

Tesón (Grit): +1 de Poder por cada punto de daño

Tesón es una capacidad constante: «Esta unidad recibe +1/+0 por cada punto de daño que tenga» (7.5.6.a). Una unidad 2/5 con Tesón y 3 indicadores de daño ataca con 5 de Poder. Tesón no cambia los PG: esa misma unidad sigue cayendo al llegar a 5 de daño. Si se cura, pierde Poder, igual que con cualquier efecto que le quite indicadores.

La trampa del momento: el daño del mismo combate

En un ataque normal, la unidad atacante y la defensora se infligen el daño de combate a la vez (6.3.4.a). Tesón solo tiene en cuenta el daño nuevo cuando ya se ha infligido todo (7.5.6.c). El reglamento lo explica con una unidad 2/2 con Tesón y sin daño que defiende contra una atacante 1/3: la de Tesón inflige 2, no 3, aunque termine el combate con 1 de daño, 3 de Poder y 1 PG restante.

Cuándo Tesón sí pega más en el mismo combate

Cambia cuando una unidad inflige su daño de combate antes que la otra. La que va segunda tiene que sobrevivir a ese daño para devolverlo y, si tiene Tesón, recibe el Poder del daño que acaba de sufrir (6.3.5.c, 7.5.6.d). El ejemplo del reglamento usa Shoot First, un evento que da +1/+0 y hace que la atacante inflija su daño de combate antes que la defensora. Battlefield Marine (3 de Poder) ataca a Baze Malbus, Guardián del Templo, un 2/5 con Tesón. El Marine inflige 4 primero. Baze sobrevive con 1 PG, pasa a 6 de Poder y devuelve 6, con lo que derrota al Marine.

Varias copias de Tesón

Tesón no lleva número, así que una unidad que lo gana dos veces sigue recibiendo +1 por punto de daño (7.5.6.b, 7.5.4). Admiral Yularen, Fleet Coordinator puede dar Tesón a tus Vehículos; el que ya lo tenía no gana nada más.

Errores frecuentes con Tesón

Coordinación (Coordinate): capacidades que se activan con tres unidades

Coordinación va seguida de un guion y una capacidad, y significa «Mientras controles 3 o más unidades, esta carta gana la siguiente capacidad» (7.5.15.a). Se comprueba continuamente, de modo que la capacidad se enciende y se apaga según cambia tu mesa. Con dos unidades está inactiva; en cuanto juegas la tercera funciona, y si pierdes una deja de funcionar.

Qué cuenta para llegar a tres

Ejemplo: Ahsoka Tano, Chulita (Snips)

Este líder muestra los dos usos. Por su cara de líder: «Coordinación — Acción [Agota]: Ataca con una unidad. Esa unidad recibe +1/+0 para este ataque». Desplegada (su Acción épica pide 5 recursos), su cara de unidad dice «Coordinación — Esta unidad recibe +2/+0». Con Ahsoka y otras dos unidades en juego, ataca con +2. Si el rival derrota a una de las otras antes del ataque, vuelve a su Poder impreso. Una unidad con Coordinación sigue teniendo la palabra clave aunque la capacidad esté apagada, algo que importa para cartas que buscan unidades con palabras clave (7.5.15.c).

Recuperación (Restore): curar tu base al atacar

Recuperación X se resuelve como «Al atacar: Cura X de daño a tu base» (7.5.9.a). Se activa siempre que la unidad ataca, tanto si ataca a una unidad como a la base, y cura antes de que se inflija el daño de combate, porque las capacidades «Al atacar» se resuelven en el paso de inicio del ataque (6.3.3). Almirante Ackbar, Estratega brillante tiene Recuperación 1; Luke Skywalker, Jedi Knight tiene Recuperación 3.

Reglas que deciden partidas ajustadas

Ejemplo resuelto

Tu base tiene 24 de daño sobre 30 PG y el rival tiene una unidad de 4 de Poder preparada. Atacas con Ackbar a su Centinela. Recuperación 1 se resuelve primero y la base baja a 23 de daño; después Ackbar recibe el daño de combate de la Centinela. Recuperación no le ha hecho el ataque más seguro a Ackbar: te ha dado un PG más en la carrera, y así hay que valorarla.

Pilotaje (Piloting): jugar a un Piloto como unidad o como mejora

Pilotaje [Y] significa «Puedes jugar esta unidad como mejora sobre una unidad VEHÍCULO aliada que no tenga una mejora PILOTO pagando el coste Y en lugar de su coste impreso» (7.5.17.a). El coste entre corchetes incluye iconos de aspecto, así que la penalización por aspecto también se aplica. Chewbacca, Fiel primer oficial lo muestra bien: una unidad terrestre 5/6 por 5 recursos o, con Pilotaje [3 recursos, Mando, Heroísmo], una mejora que da +3/+3 al Vehículo y su texto de protección.

Cómo funcionan los dos modos

«Juega una unidad», «juega una mejora» y las búsquedas

Si un efecto te dice que juegues una unidad, no puedes usar Pilotaje. Si dice una mejora o una carta que no sea unidad, sí. «Juega una carta» permite las dos cosas (7.5.17.c). En el mazo, la mano o la pila de descartes un Piloto sigue siendo una unidad, así que «busca una mejora en tu mazo» no lo encuentra (7.5.17.d).

Un Piloto por Vehículo, con excepciones

Lo normal es un Piloto por Vehículo. Millennium Falcon, Get Out And Push lo cambia: puedes jugar o desplegar 1 Piloto adicional sobre él (3.6.3.c). Algunos líderes Piloto, como Wedge Antilles, Leader of Red Squadron, pueden desplegarse como unidad o como mejora sobre un Vehículo aliado sin Piloto (3.4.4.a). Un Piloto único sigue la regla de cartas únicas en las dos formas (8.29.3.a); lo vemos más abajo, en cartas únicas.

Recursos y fase de reagrupamiento

Los recursos de Star Wars: Unlimited son cartas bocabajo en tu zona de recursos: empiezas con 2 y, en cada fase de reagrupamiento, puedes añadir 1 de tu mano después de robar 2 cartas. Para pagar un coste agotas tantos recursos preparados como indique (1.7.2). Mientras está bocabajo, un recurso es una carta en blanco: su nombre, aspectos y capacidades no cuentan salvo que una regla lo diga, como con Contrabando (1.7.8).

Preparación de la partida

Cada jugador roba 6 cartas, puede hacer un único mulligan y luego elige exactamente dos cartas de su mano y las pone en juego como recursos, bocabajo y preparadas (5.2.1.d–f). El jugador con la iniciativa decide primero si hace mulligan.

Con 3 copias de una carta en un mazo de 50, el mínimo del formato Premier (9.2.2.a), la probabilidad de tenerla en las 6 cartas iniciales es del 32,4 % (1 − C(47,6)/C(50,6), distribución hipergeométrica). Si haces mulligan siempre que no aparezca, sube al 54,3 % (1 − 0,676²), porque la mano nueva se roba otra vez de las 50 cartas barajadas (5.2.1.e). Para otros tamaños de mazo, o para contar los robos de las primeras fases de reagrupamiento, usa la calculadora de probabilidad de mano inicial.

Los cinco pasos de la fase de reagrupamiento

  1. Inicio de la fase: expiran o se activan los efectos de ese momento (5.5.1.a).
  2. Cada jugador roba 2 cartas (5.5.1.b).
  3. Empezando por quien tiene la iniciativa, cada jugador puede convertir 1 carta de su mano en recurso, bocabajo y agotada, o no hacerlo (5.5.1.c, 1.4.5).
  4. Cada jugador prepara todo lo que controla: unidades, recursos y líder (5.5.1.d).
  5. Final de la fase: expiran los efectos «para esta fase» y «para esta ronda» (5.5.1.e).

Como robas antes de elegir el recurso, lo escoges con las dos cartas nuevas ya en la mano. El recurso nuevo entra agotado, pero el paso 4 lo prepara enseguida, así que en la práctica lo tienes disponible en la siguiente fase de acción.

Detalles por los que se pregunta

Formidable (Overwhelm): el daño sobrante a la base

Formidable significa «Mientras ataca, esta unidad inflige su daño de combate sobrante a la base del jugador defensor» (7.5.7.a). En el ejemplo del reglamento, una unidad Formidable de 5 de Poder ataca a una unidad con 3 PG restantes, la derrota e inflige 2 a la base. El daño a la unidad y a la base es simultáneo (7.5.7.c).

Cuándo no pasa nada

Cuándo pasa todo

Si la defensora abandona el juego antes del daño de combate, por ejemplo derrotada por una capacidad «Al atacar», todo el daño de combate de la atacante es sobrante y va a la base (1.9.11.b, 7.5.7.f). La unidad ha infligido daño de combate a la base, pero no se considera que haya atacado a la base (7.5.7.d), así que no se activan los efectos de «cuando esta unidad ataque a una base». La versión 9.0 añadió una regla general sobre el daño sobrante: si un efecto no dice adónde va, se queda en la unidad o base que recibe el daño (1.9.11.a).

Formidable no permite saltarse Centinela: si hay una Centinela enemiga en ese campo de batalla, hay que atacarla, aunque el sobrante pueda llegar a la base. Una unidad que «no puede atacar bases», como la que lleva la mejora Entrenched, sí puede dañar la base con Formidable, según la nota de reglas oficial de esa carta.

Sabotaje (Saboteur): ignorar Centinela y quitar Escudos

Sabotaje hace dos cosas en Star Wars: Unlimited: puedes ignorar Centinela al elegir a qué ataca la unidad y, cuando ataca, se derrotan todas las fichas de Escudo de la unidad defensora (7.5.10.a). Señalizador rebelde (Rebel Pathfinder), un 2/3 por 2, es el ejemplo clásico.

Ejemplo

El rival tiene en el campo terrestre una Centinela 3/3 y una 4/4 con ficha de Escudo. Tu Señalizador rebelde puede saltarse la Centinela y atacar a la 4/4. Su Escudo cae al atacar, el Señalizador inflige 2 y recibe 4, que lo derrotan. Quizá habría sido mejor pegar 2 a la base. Sabotaje te da más opciones; no hace buena cada una de ellas.

Emboscada (Ambush): atacar en cuanto llega la unidad

Emboscada permite a una unidad atacar a una unidad enemiga justo después de jugarse, desplegarse o crearse, aunque haya entrado agotada (7.5.5.a). El reglamento actual dice que «puede atacar a esa unidad enemiga, aunque esté agotada». El texto recordatorio de las cartas antiguas dice «puede prepararse y atacar»; en los dos casos la unidad termina el ataque agotada. Han Solo, Héroe a regañadientes es un 6/6 de coste 7 con Emboscada que además inflige su daño de combate antes que la defensora.

Incursión (Raid): más Poder al atacar

Incursión X significa «Mientras ataca, esta unidad recibe +X de Poder» (7.5.8.a). El bonus empieza en el inicio del ataque y termina con él (7.5.8.c); al defender no hace nada. Las copias se suman: Incursión 1 más Incursión 2 es Incursión 3 (7.5.8.b). Caza estelar pirata (Pirated Starfighter) tiene Incursión 1; Cantina Braggart, un 0/3, tiene Incursión 2.

Rallying Cry da Incursión 2 a cada unidad aliada para esa fase, pero solo a las que ya estaban en juego cuando se resuelve; las que juegues después no la reciben (7.7.3.d). Y los modificadores negativos siguen contando con el Poder a 0. El reglamento lo explica así: Cantina Braggart recibe −2/−2 de Make an Opening y queda en 0 de Poder. Cuando ataca, Incursión 2 suma +2, pero el −2 sigue aplicado y ataca con 0 (8.15.4).

Emboscada e Incursión se citan a menudo juntas, pero responden a preguntas distintas. Emboscada decide si una unidad puede atacar el turno en que llega; Incursión, cuánto pega cada vez que ataca.

Penalización por aspecto (aspect penalty)

La penalización por aspecto son 2 recursos adicionales por cada icono de aspecto de la carta que no aporten ni tu líder ni tu base (8.1.1). Si faltan dos iconos, la carta cuesta 4 más. Las cartas neutrales, de borde gris, no tienen iconos y nunca la pagan (1.5.6.c). El líder aporta dos iconos y la base uno (1.5.6.b). Los seis aspectos son Vigilancia, Mando, Agresividad, Astucia, Heroísmo y Maldad (Villainy).

Iconos dobles

Cada icono de tu líder o tu base cubre un solo icono de la carta (8.1.2). Luke Skywalker, Amigo leal aporta Vigilancia y Heroísmo. Para jugar Actitud protectora (Protector), que tiene dos iconos de Vigilancia, sin pagar de más necesitas un segundo icono de Vigilancia en la base, por ejemplo Capital City.

Carta (coste impreso e iconos)Con Luke, Amigo leal + Capital CityCoste a pagar
Actitud protectora (1; Vigilancia, Vigilancia)Los dos iconos cubiertos1
Death Trooper (3; Vigilancia, Maldad)Falta Maldad5
Saw Gerrera, Extremist (4; Agresividad, Agresividad)Faltan los dos8

Cómo se combina con otros cambios de coste

Recompensa (Bounty): quién la cobra y cuándo

Una Recompensa la cobra un adversario de quien controla la unidad, cuando esa unidad es derrotada o capturada, y cobrarla es opcional (7.5.13.a, 7.5.13.e). Se resuelve como «Cuando se derrote/Cuando sea capturada», con la diferencia de que la capacidad la controla un adversario.

Algunas mejoras ponen una Recompensa en una unidad enemiga. Se busca (Wanted) cuesta 0 y da a la unidad vinculada «Recompensa — Prepara 2 recursos aliados». Juégala sobre una unidad enemiga y, cuando la derrotes o la captures, serás tú el adversario que prepara 2 recursos.

Desplegar al líder y la Acción épica

Para desplegar a tu líder usas su Acción épica cuando controlas los recursos que pide; no cuesta recursos, el líder se da la vuelta a su cara de unidad y entra preparado en el campo de batalla terrestre (3.4.4). Luke Skywalker, Amigo leal dice «Acción épica: Si controlas al menos 6 recursos, despliega este líder». Chewbacca, Felpudo con patas pide 7 y Ahsoka Tano, Chulita, 5. El número de la casilla de coste de la cara de líder suele ser ese umbral (2.6.1).

Qué es y qué no es desplegar

Cuando derrotan a la unidad líder

Se da la vuelta a su cara de líder y vuelve a tu zona de la base, agotada. La Acción épica sigue gastada, así que un líder que se desplegó con ella no puede volver a hacerlo en esa partida, pero sus otras capacidades de la cara de líder siguen disponibles (3.4.5). Si un efecto fuera a devolver la unidad líder a la mano, sacarla del juego de otra forma o dar su control a un adversario, en su lugar es derrotada (3.4.6). Para los efectos que miran el coste, la unidad líder cuenta con el coste impreso de su cara de unidad (1.8.7).

Pasar el turno o tomar la iniciativa

Pasar no hace nada y te deja volver a actuar más tarde en la fase; tomar la iniciativa te saca del resto de la fase de acción, pero te convierte en el primer jugador de la ronda siguiente (1.15.5–1.15.6). La fase de acción termina en cuanto los dos jugadores pasan de forma consecutiva.

Pasar el turnoTomar la iniciativa
EfectoNinguno; actúa el rivalTomas el indicador de iniciativa y lo pones por la cara de «tomado»
¿Puedes actuar después en la fase?Sí, si el rival hace algo entre mediasNo; pasas automáticamente el resto de la fase
LímiteNingunoUn jugador por ronda
Termina la faseSi el rival acaba de pasarSi el rival acaba de pasar

Las dos acciones encajan en la estructura de la ronda: una fase de acción en la que los jugadores se alternan de acción en acción y una fase de reagrupamiento con cinco pasos fijos (5.3–5.5). El esquema las une; los pasos del reagrupamiento se explican en recursos y fase de reagrupamiento.

Ronda de Star Wars: Unlimited: fase de acción y fase de reagrupamientoDiagrama de flujo. La fase de acción empieza con quien tiene la iniciativa y los jugadores se alternan de una en una acción: jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa, que solo puede hacer un jugador por ronda, o pasar el turno. La fase termina cuando los dos pasan seguidos. Después llega la fase de reagrupamiento en cinco pasos: inicio de la fase, cada jugador roba 2, cada jugador puede poner 1 carta como recurso bocabajo y agotada empezando por quien tiene la iniciativa, se prepara todo y, al final, caducan los efectos para esta fase y para esta ronda. Luego empieza una nueva ronda con quien tenga el indicador de iniciativa.Fase de acción (5.4)Empieza quien tiene la iniciativa; una acción por turno.En tu turno, elige una:· Jugar una carta· Atacar con una unidad· Usar una capacidad de acción· Tomar la iniciativa (1 por ronda)· Pasar el turnoLuego actúael rival, y asísucesivamenteFin de la fasecuando los dospasan seguidos(5.4.1.b)Fase dereagrupamiento (5.5)1. Inicio de la fase2. Cada jugador roba 23. Recurso: puedes poner1 carta bocabajo yagotada; decide primeroquien tiene la iniciativa4. Prepara todo: unidades,recursos y líder5. Fin de la fase: caducan«para esta fase» y«para esta ronda»Nueva ronda: vuelve la fase de acciónEmpieza quien tenga el indicador. Si nadie tomó la iniciativa,lo conserva quien lo tenía (1.15.5.d).
Esquema original de TradeMatches: estructura de la ronda de las reglas 5.3–5.5 y acciones de la regla 1.15 de las Reglas completas 9.0 de Star Wars: Unlimited (9 de octubre de 2026). Quien toma la iniciativa pasa automáticamente el resto de la fase (1.15.5), y en el reagrupamiento se considera jugador activo a quien tiene el indicador (1.4.5).

Reglas en torno al indicador

Ejemplo resuelto

Tienes la iniciativa. Juegas una unidad; el rival ataca; tú pasas; el rival juega una carta. Todavía puedes actuar, porque los pases no han sido consecutivos. Atacas, el rival pasa y tú tomas la iniciativa. Como el rival pasó justo en la acción anterior, la fase termina en ese momento y empiezas tú la ronda siguiente (1.15.5.c).

La regla de cartas únicas

Solo puedes controlar a la vez una copia de cada carta única con el mismo nombre y subtítulo; si entra en juego una segunda bajo tu control, derrotas una de ellas de inmediato (8.29.3). Las cartas únicas llevan el símbolo de único delante del nombre. La regla mira nombre y subtítulo juntos, así que Luke Skywalker, Amigo leal y Luke Skywalker, Jedi Knight pueden estar a la vez en tu lado de la mesa (8.29.3).

En la práctica, jugar una segunda copia de tu unidad única puede ser una jugada buscada: obtienes su capacidad «Cuando se juegue», te quedas con la copia sin daño y mandas la dañada a la pila de descartes. Si tiene una capacidad «Cuando se derrote», también se activa.

Capturar y rescatar

Una unidad capturada se coloca bocabajo debajo de la que la capturó, sin indicadores de daño y con todas sus mejoras derrotadas; vuelve al juego agotada y bajo el control de su propietario cuando la rescatan o cuando la unidad que la custodia abandona el juego (8.33.1–8.33.4).

Los efectos de rescate liberan una carta capturada sin quitar de en medio a la custodia. Fuga inesperada (Unexpected Escape), por 1 recurso, dice «Agota una unidad. Puedes rescatar una carta capturada que esté custodiada por esa unidad». La unidad vuelve siempre a su propietario, aunque la controlase otro jugador cuando la capturaron.

Contrabando (Smuggle): jugar una carta desde tus recursos

Contrabando [Y] te permite jugar la carta desde tu zona de recursos pagando Y en lugar de su coste impreso y sustituirla después por la primera carta de tu mazo (7.5.14.a). Solo funciona mientras la carta es un recurso. Un recurso con Contrabando en su cara oculta tiene la palabra clave, y tu rival no lo sabe (7.5.14.d).

Ejemplo: DJ, Blatant Thief tiene Contrabando [7 recursos, Astucia, Astucia] y «Cuando se juegue usando Contrabando: toma el control de un recurso enemigo». Con un líder y una base de Astucia tienes los dos iconos y pagas 7, y DJ puede ser uno de los 7 recursos que agotas. La primera carta de tu mazo pasa a ser un recurso nuevo agotado y le quitas uno al rival mientras DJ siga en juego. Tech, Source of Insight da Contrabando a todos tus recursos, con un coste igual al de la carta más 2 y sus iconos de aspecto.

Sacrificio (Exploit): derrotar tus unidades para pagar menos

Sacrificio X significa «Al jugar esta carta, puedes derrotar hasta X unidades aliadas. Por cada unidad derrotada así, esta carta cuesta 2 menos» (7.5.16.a). Se usa en el paso de calcular el coste (7.5.16.c), después de los aumentos como la penalización por aspecto (6.2.3.a). Las copias se suman (7.5.16.b).

Ejemplo: Tanque de fuego rápido (Hailfire Tank) cuesta 8 y tiene Sacrificio 2. En un mazo de Maldad, derrotar dos unidades aliadas lo deja en 4. En un mazo sin Maldad empieza en 10 por la penalización, y con dos unidades derrotadas queda en 6.

Centinela (Sentinel): la unidad a la que hay que atacar

Centinela significa «Las unidades de este campo de batalla no pueden atacar a tus unidades que no sean Centinela ni a tu base. Las capacidades que esta unidad tenga o gane no pueden impedir que sea atacada» (7.5.11.a). Si tienes varias Centinelas en un campo de batalla, el atacante elige a cuál ataca (7.5.11.b).

Guardia de bloque de celdas (Cell Block Guard) es una Centinela 3/3 sin más. Actitud protectora, una mejora, da Centinela a la unidad vinculada. Baze Malbus solo la gana mientras tienes la iniciativa, lo que une Centinela a la decisión de tomar la iniciativa.

Centinela, Emboscada y Sabotaje se aplican en los mismos pasos del ataque. El esquema sigue el orden de la regla 6.3 y muestra en qué punto entra cada una.

Un ataque en Star Wars: Unlimited con Centinela y EmboscadaDiagrama de flujo. Un ataque empieza con la acción Atacar con una unidad preparada o con Emboscada, que permite a una unidad recién jugada, desplegada o creada atacar a una unidad enemiga aunque esté agotada; si no hay ninguna unidad enemiga a la que pueda atacar, no pasa nada. Después se comprueba si hay una Centinela enemiga en el campo de batalla del atacante. Si la hay y el atacante no tiene Sabotaje, el objetivo debe ser una Centinela, a elección del atacante si hay varias. Si no la hay, o el atacante tiene Sabotaje, puede atacar a cualquier unidad enemiga de su campo o a la base. Luego se inicia el ataque, se calcula el daño y se termina el ataque con el daño simultáneo entre unidades.Acción: Atacar conuna unidad preparadaEmboscada (7.5.5)Al jugarse, desplegarseo crearse: puede atacara una unidad enemigaaunque esté agotada¿Centinela enemigaen su campo?Sí, y sin SabotajeEl objetivo debe ser unaCentinela; si hay varias,eliges cuál (7.5.11.b).No, o tiene SabotajeCualquier unidad enemigade su campo o la base(6.3.2, 7.5.10).Sin objetivo posibleSi no hay unidad enemigaa la que pueda atacar,no pasa nada (7.5.5.c).Después, el ataque (6.3)3 · Iniciar: se agota;se activa Incursión y seresuelven Recuperación,Sabotaje y «Al atacar» (6.3.3).4 · Calcular el daño.5 · Terminar: el daño entreunidades es simultáneo; laque se queda sin PG restanteses derrotada (6.3.5).Centinela solo cuenta en su campo: una Centinelaterrestre no frena a las unidades espaciales (7.5.11.a).Emboscada nunca ataca a la base (7.5.5.a).
Esquema original de TradeMatches: pasos de la regla 6.3 (Atacar con una unidad) y definiciones de Emboscada (7.5.5), Sabotaje (7.5.10) y Centinela (7.5.11) de las Reglas completas 9.0 de Star Wars: Unlimited (9 de octubre de 2026). El rombo resume los pasos 1 y 2 de la regla 6.3, declarar la intención y comprobar las restricciones (6.3.2.b).

Escudado (Shielded), fichas de Escudo y de Experiencia

Escudado significa «Cuando se juegue/Cuando se despliegue/Cuando se cree: dale una ficha de Escudo a esta unidad» (7.5.12.a). La ficha de Escudo es una mejora +0/+0 con el texto «Si se fuera a infligir daño a la unidad vinculada, evita ese daño. Si lo haces, derrota una ficha de Escudo que tenga» (3.7.6). Detiene un golpe entero, sea de la cantidad que sea.

¿Escudo o Experiencia?

La ficha de Experiencia es una mejora que da +1/+1, y cada una se suma (3.7.5). El Escudo para un golpe; la Experiencia hace la unidad más grande de forma permanente. Un 2/2 con Escudo aguanta un ataque fuerte y sigue siendo un 2/2. Un 2/2 con Experiencia es un 3/3 hasta que abandone el juego. La Experiencia no cura el daño que ya tiene la unidad, pero el PG extra la aleja de ser derrotada. Contrabandista hábil (Crafty Smuggler), un 2/2 Escudado, es el ejemplo más simple de lo primero; la unidad líder de Hera Syndulla, Spectre Two reparte Experiencia al atacar.

Ocultación (Hidden)

Ocultación sigue vigente en las reglas 9.0. Significa «Esta unidad no puede ser atacada si se jugó, se desplegó o se creó en esta fase» (7.5.18.a). A partir de la fase siguiente puede ser atacada con normalidad, aunque conserva la palabra clave. La página oficial de mecánicas añade que las unidades con Ocultación sí pueden ser dañadas y derrotadas por capacidades en esa fase.

Una unidad con Ocultación y Centinela a la vez puede ser atacada (7.5.18.b). La Tercera Hermana, Rebosante de ambición gira en torno a ella: su acción de líder juega una unidad de tu mano que gana Ocultación para esa fase, y su cara de unidad tiene Ocultación en la fase en que se despliega.

Campo de batalla terrestre y espacial

Las unidades terrestres pueden atacar a unidades terrestres enemigas y a la base enemiga; las espaciales, a unidades espaciales enemigas y a la base; ninguna puede atacar a unidades del otro campo de batalla salvo que una carta lo permita (4.3.3–4.3.4, 4.4.3–4.4.4). La unidad que ataca a una base se queda en su campo de batalla (3.2.3).

Así queda la mesa. La base y el líder empiezan en tu zona de la base, la base arriba y al centro y el líder debajo (5.2.1.a–b); los dos campos de batalla se comparten con el rival, uno a cada lado de las zonas de la base, y los recursos tienen su propia zona (4.1.1).

Área de juego de Star Wars: UnlimitedVista desde arriba de la mesa. A la izquierda, el campo de batalla terrestre, compartido, con unidades del rival arriba y tuyas abajo; a la derecha, el campo de batalla espacial, también compartido. En el centro, arriba, la zona de la base del rival con su líder y su base; abajo, tu zona de la base con la base arriba y el líder debajo, y bajo ella tu zona de recursos, bocabajo, con 2 cartas al empezar. Las flechas muestran que cada unidad ataca a unidades rivales de su mismo campo o a la base rival, y que no puede atacar al otro campo salvo que una carta lo permita.Campo de batallaterrestrecompartido (4.3)UnidadrivalUnidadtuyaUnidadrivalUnidadtuyaNo atacan al campoespacial salvo que unacarta lo permita (4.3.4)Campo de batallaespacialcompartido (4.4)UnidadrivalUnidadtuyaUnidadrivalUnidadtuyaNo atacan al campoterrestre salvo que unacarta lo permita (4.4.4)Zona de la base del rivalLíderBase rivalCada unidad ataca en su campo:a unidades rivales de ese campoo a la base rival (4.3.3, 4.4.3).Tu zona de la base (4.2)BaseLíderZona de recursos (4.5)bocabajo; empiezas con 2
Esquema original de TradeMatches: zonas de juego de las reglas 4.1–4.5 y preparación de la regla 5.2.1 de las Reglas completas 9.0 de Star Wars: Unlimited (9 de octubre de 2026). La base va arriba y al centro del área de cada jugador y el líder, debajo (5.2.1.a–b); los dos campos de batalla son compartidos y el lado de cada uno lo fija la primera unidad que se juega en la partida (4.3.2), así que pueden quedar al revés. El mazo, la mano y la pila de descartes son zonas fuera de juego (4.9.2) y no aparecen.

Twin Suns: el formato multijugador con dos líderes

Un mazo de Twin Suns tiene exactamente 2 líderes distintos, 1 base y al menos 80 cartas más, con una sola copia de cada carta (12.2.1–12.2.2). La página oficial del formato añade que las caras iniciales de los dos líderes no pueden reunir a la vez los aspectos Heroísmo y Villanía. Los dos líderes aportan sus iconos de aspecto y se despliegan y se derrotan por separado (12.3.2–12.3.3).

Indicadores en lugar de pasar

Además del de iniciativa hay dos indicadores más, que el reglamento llama blast y plan. Al tomar el blast infliges 1 de daño a la base de cada adversario. Al tomar el plan robas 1 carta y luego pones 1 carta de tu mano en el fondo del mazo (12.5.2). Tomar la iniciativa se convierte en «tomar un indicador disponible»: coges cualquiera que no esté tomado y quedas fuera de la fase (12.5.3). No puedes pasar sin más mientras queden indicadores, y tienes que pasar después de tomar uno (12.6.1.a). Los indicadores blast y plan vuelven al centro al principio de cada fase de reagrupamiento (12.5.5).

Eliminación y victoria

Quien elimina a un adversario cura 5 de daño de su propia base (12.6.2). En cuanto se elimina a un jugador, la partida termina al final de esa fase y gana quien tenga más PG restantes en su base; si hay empate, comparten la victoria (12.7). Se aplican las demás reglas multijugador: la Recompensa la cobra quien derrotó a la unidad y una Centinela solo protege a su controlador.

Daño indirecto

El daño indirecto se inflige a un jugador, que tiene que repartirlo a su elección entre sus unidades y su base (8.35.1). No se puede evitar: ni los Escudos ni «no puede ser dañada» lo detienen, y las fichas de Escudo no se derrotan por él (8.35.2). No se puede asignar a una unidad más daño que sus PG restantes (8.35.3), y todo el de una misma capacidad se inflige a la vez (8.35.4–8.35.5). Cuenta como infligido por el jugador cuya capacidad lo causa, así que es él quien derrota a las unidades que mueran por ese daño. Boba Fett, Any Methods Necessary inflige 1 de daño indirecto a un jugador cuando infliges daño que no sea de combate y lo agotas.

Revelar (Disclose)

Para revelar iconos de aspecto enseñas cualquier número de cartas de tu mano que, entre todas, tengan al menos esos iconos (8.38.1). Puedes enseñar más de las necesarias (8.38.2). Si no cumples el requisito, se considera que no has revelado ninguna carta (8.38.3). Leia Organa, De un linaje secreto revela un aspecto y luego da una ficha de Experiencia a una unidad que no comparta ningún aspecto con la carta revelada.

Treta, Apoyo, Fortificar y la Fuerza

Treta (Plot) te deja jugar la carta desde tus recursos cuando despliegas un líder, sustituyéndola por la primera de tu mazo; tiene que ser ya un recurso en el momento del despliegue (7.5.19). Apoyo (Support) te permite atacar con otra unidad cuando esta entra en juego, y esa unidad gana las demás capacidades de esta para el ataque (7.5.20). Fortificar (Fortify), nueva en las reglas 9.0, hace que la mejora se vincule a tu base en lugar de a una unidad (7.5.21). La ficha de La Fuerza se crea en tu zona de la base; solo puedes tener una, «la Fuerza te acompaña» mientras la tengas y utilizar la Fuerza la derrota (8.37).

Icons 2027 Edition, la primera colección Icons, sale el 20 de noviembre de 2026; los productos y las fechas están en la guía de Star Wars: Unlimited Icons 2027. Si dudas de si una carta en otro idioma es la misma, la regla 2.2.2 dice que su nombre siempre cuenta como el nombre en inglés; la parte de intercambio la cubre la guía de idiomas y ediciones de cartas.

Esa fecha y las de las demás colecciones de Star Wars: Unlimited están en el calendario de lanzamientos de TradeMatches, junto a las de los otros juegos que cubrimos.

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¿Te falta un Piloto para tus Vehículos o la tercera copia de una Centinela? En TradeMatches puedes apuntar las cartas que tienes y las que buscas, ver coleccionistas cercanos que encajan contigo y hablar en el chat de tu provincia.

Preguntas frecuentes

¿Tesón (Grit) aumenta los PG en Star Wars: Unlimited?

No. Solo suma Poder, un punto por cada indicador de daño de la unidad. Sus PG y el daño necesario para derrotarla no cambian.

¿Recuperación funciona si ataco a una unidad?

Sí. Se activa cada vez que la unidad ataca, sea cual sea el objetivo, y la base se cura antes del daño de combate.

¿Sabotaje derrota Escudos si ataco a la base?

No. Derrota las fichas de Escudo de la unidad defensora, y un ataque a la base no tiene unidad defensora. Eso sí, te deja ignorar Centinela para llegar a la base.

¿Un líder con Emboscada puede atacar al desplegarse?

Sí, si tiene Emboscada en su cara de unidad o la gana, porque Emboscada también se activa al desplegarse. Necesita una unidad enemiga a la que pueda atacar.

¿Puedo jugar un Piloto sobre un Vehículo enemigo?

No con Pilotaje. La palabra clave solo permite un Vehículo aliado que no tenga Piloto.

¿Las fichas de Crédito cuentan para desplegar al líder?

No. Se crean en la zona de recursos, pero no son recursos, así que no cuentan para una Acción épica que pide controlar cierto número de recursos.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 repasamos en las Reglas completas 9.0, del 9 de octubre de 2026, el capítulo de palabras clave (7.5), los pasos de jugar una carta y atacar (6.2–6.3), la fase de reagrupamiento (5.5), las reglas adicionales (8.1–8.38) y el capítulo de Twin Suns (12). Es la versión que enlazaba ese día la página oficial de reglas, también en español. La comparamos con la 8.0 para ver qué había cambiado, sacamos los nombres en español de las reglas de inicio rápido y de la página oficial de mecánicas, y comprobamos en la base de datos oficial los textos de carta citados.