Star Wars: Unlimited

Overwhelm y Saboteur en Star Wars: Unlimited

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En Star Wars: Unlimited, Overwhelm y Saboteur ayudan a que una unidad ofensiva supere defensas, pero resuelven problemas diferentes. Overwhelm puede hacer daño sobrante a la base después de combatir contra una unidad. Saboteur permite ignorar Sentinel al elegir objetivo y derrota las fichas Shield del defensor cuando ataca. Ninguno significa simplemente «daño directo». Para resolver una jugada, primero determina a quién se puede atacar, luego qué ocurre con los Shields, después calcula el daño del combate y, por último, comprueba si existe un excedente aplicable a la base. Saltarse ese orden suele producir daño de base que nunca correspondía.

Overwhelm: el exceso después del defensor

Overwhelm se aplica cuando la unidad atacante inflige daño a una unidad enemiga y sobra una cantidad tras lo necesario para derrotarla. Ese exceso se causa a la base del oponente según las reglas de combate. Si una unidad con potencia cinco ataca a un defensor con tres puntos de vida sin daño previo ni prevención, una resolución simple puede producir tres daños necesarios para el defensor y dos sobrantes para la base. Los valores reales cambian con daño marcado, modificadores de estadísticas y otros efectos; el ejemplo sirve para mostrar que primero existe una unidad defendida y luego se calcula el sobrante.

Si el defensor ya tiene daño, no sumes automáticamente su vida impresa como si estuviera intacto. Calcula cuánto daño hace falta para derrotarlo en el estado actual. Si una unidad con cinco puntos de vida tiene dos daños marcados, le faltan tres para llegar al umbral, salvo cambios de vida o prevención. Una potencia superior puede dejar más excedente. A la inversa, si un efecto aumenta su vida antes de resolver daño, puede reducir o eliminar el sobrante. La palabra clave no fija una cantidad de daño por sí sola; depende del estado al combatir.

Overwhelm no te permite elegir una base ignorando una unidad Sentinel. Tampoco se activa por el simple hecho de atacar una base directamente: en ese caso la unidad ya causa daño ordinario a la base y no hay defensor del que sobre nada. Su valor está en que una defensa con unidad no absorba necesariamente toda la potencia del atacante. Si el rival debe interponer un Sentinel, Overwhelm puede castigar esa defensa, pero la elección legal del objetivo sigue siendo la del ataque.

La excepción importante: Shield del defensor

El reglamento de combate indica que, si un Shield del defensor previene el daño de un atacante con Overwhelm, no se causa daño sobrante a la base por ese ataque. No calcules el excedente como «potencia menos cero» y lo envíes íntegro a la base. El Shield previno el daño relevante; por eso la interacción tiene una regla específica. La ficha normalmente se derrota al cumplir su función, de modo que un ataque posterior puede encontrar al defensor sin protección. La potencia de Overwhelm no convierte automáticamente un Shield en un escudo parcial.

Hay una diferencia entre «el defensor sobrevive porque tenía mucha vida» y «el defensor no recibió daño porque su Shield lo previno». En el primer caso puedes calcular cuánto daño causaste y si queda exceso; en el segundo, el daño se previno y la regla bloquea ese exceso. Esta distinción es útil al evaluar si merece la pena atacar primero con una unidad pequeña para consumir Shield y reservar el atacante con Overwhelm para después. La respuesta depende de las acciones disponibles y de si el rival puede reaccionar.

Saboteur: selección de objetivo y Shields

Saboteur tiene dos partes en las reglas. Al atacar, la unidad puede ignorar la restricción de unidades enemigas con Sentinel al elegir qué atacar en su arena. Además, cuando ataca a una unidad, derrota todas las fichas Shield unidas al defensor antes del daño de combate. No hace falta elegir entre ambas partes como si fueran modos exclusivos: se aplican las que correspondan a la situación. Si no hay Sentinel, la primera apenas cambia la elección. Si el defensor no tiene Shield, la segunda no retira ninguna ficha.

«Ignorar Sentinel» no significa ignorar todas las demás condiciones para declarar ataques. La unidad debe estar en condiciones de atacar, el objetivo debe ser legal bajo las reglas generales y hay que respetar la arena correspondiente salvo texto que la cambie. Un atacante terrestre con Saboteur no obtiene por eso permiso genérico para atacar unidades de la arena espacial. La palabra clave elimina esa limitación concreta de Sentinel durante la elección; no reescribe el sistema entero de ataques.

El efecto sobre Shield es más fácil de recordar como una acción previa al intercambio de daño. Si el defensor tiene dos fichas Shield, Saboteur derrota todas ellas, no solo la primera. Después se resuelve el combate con los valores de potencia y vida que correspondan. Experience, mejoras normales y daño previo siguen contando; Saboteur no los borra salvo que otro texto lo diga. Si el atacante decide ir directamente a la base, no hay defensor de unidad cuyas fichas Shield se derroten mediante esta parte.

Ejemplo con Sentinel en la mesa

Imagina una unidad enemiga con Sentinel en tu misma arena y una segunda unidad sin Sentinel. Un atacante ordinario quizá tenga que atacar al Sentinel si elige una unidad de esa arena, conforme a la restricción aplicable. Un atacante con Saboteur puede ignorar Sentinel y escoger la otra unidad o un objetivo permitido por las reglas generales. Si el objetivo escogido tiene Shield, retira sus Shields por Saboteur antes de calcular el daño. Si el objetivo no los tiene, solo has aprovechado la flexibilidad de selección.

Cambia al atacante por una unidad que solo tiene Overwhelm. Ahora no puedes saltarte Sentinel por esa palabra clave. Atacas el objetivo legal y, si causas más daño del necesario para derrotarlo, el sobrante puede llegar a la base. Si ese Sentinel tenía Shield que previno el daño, no habrá excedente aplicable a la base por Overwhelm. La comparación revela la diferencia: Saboteur pregunta «¿a quién puedo elegir y qué Shields retiro?»; Overwhelm pregunta «¿qué pasa con la potencia que excede la defensa?».

Si una unidad tiene ambas palabras clave

Una unidad puede tener Overwhelm y Saboteur al mismo tiempo, por texto propio o por efectos. En ese caso, Saboteur ayuda a elegir el objetivo y, si atacas a una unidad, derrota sus Shields. Después Overwhelm puede aplicar el daño sobrante si se cumplen sus condiciones. Es una combinación potente precisamente porque Saboteur evita que el Shield del defensor prevenga el daño del ataque, la interacción que normalmente impediría el excedente. Sin embargo, no garantices daño a la base: si el defensor tiene suficiente vida, si el atacante no llega a causar daño o si una respuesta cambia el combate, puede no sobrar nada.

La secuencia debe resolverse con cuidado si hay efectos de «On Attack», mejoras o respuestas. Declara objetivo legal, procesa los efectos de ataque y los Shields según el orden del juego, resuelve cualquier ventana de respuesta y llega al daño de combate con el estado actualizado. No restes Shields del daño futuro mientras aún haya una habilidad en la pila capaz de modificar el objetivo o derrotar una unidad. Si aparece una interacción no cubierta por los ejemplos básicos, consulta el reglamento completo vigente y la aclaración de la carta concreta.

Cómo elegir qué atacante usar primero

Ante un Sentinel grande con Shield, un atacante con Overwhelm puede consumir la protección pero quizá no haga daño a la base en ese primer golpe. Un Saboteur puede esquivar ese Sentinel o retirar Shields de un defensor elegido. Si tienes ambas unidades, considera cuál abre mejor la siguiente acción: quitar Shield, eliminar una amenaza, dañar la base o reservar potencia para después. Atacar con todo de inmediato puede regalar al rival la ocasión de usar una respuesta eficiente; alternar una acción por turno permite observar qué hace antes de comprometer tu mejor atacante.

En construcción de mazos, Overwhelm suele premiar potencia alta y situaciones donde el rival se defiende con unidades pequeñas o dañadas. Saboteur premia la capacidad de elegir amenazas concretas pese a Sentinel y desmantelar protección por Shield. No concluyas que una palabra clave es «mejor» en general: depende de la resistencia de las unidades que esperas encontrar, del número de Shields, de tus otras fuentes de daño y de si tu plan necesita atacar la base o controlar la mesa.

Errores frecuentes

Un error es aplicar Overwhelm a un ataque directo a la base como si duplicara el daño. Otro es permitir que Overwhelm ignore Sentinel. También se calcula a menudo exceso atravesando un Shield que previno daño, cuando las reglas lo impiden. Con Saboteur, el error habitual es pensar que derrota todos los Shields enemigos del campo; afecta a los del defensor de ese ataque, no a cada unidad. Y aunque ignore Sentinel, no cambia por sí solo la arena ni permite ataques de unidades que no puedan atacar.

Para revisar una jugada discutida, escribe cinco datos: atacante y palabras clave, arena, objetivo elegido, Shields del defensor y vida o daño ya presente en esa unidad. Con eso puedes resolver primero la legalidad del ataque, luego el destino de las fichas y finalmente el daño sobrante. La explicación oficial de las reglas de Star Wars: Unlimited y sus actualizaciones debe prevalecer sobre un resumen de cartas de una colección antigua cuando aparezca una excepción nueva.

Preguntas frecuentes

¿Overwhelm permite atacar la base si hay Sentinel?

No por sí mismo. Overwhelm resuelve el daño sobrante tras combatir; no elimina las restricciones de elección de objetivo. Una habilidad como Saboteur puede modificar cómo afecta Sentinel, pero hay que comprobar el texto y la arena.

¿Saboteur derrota todos los Shields del rival?

No. Al atacar a una unidad, derrota las fichas Shield unidas al defensor de ese ataque. No barre las fichas de otras unidades que no estén defendiendo.

¿Puede pasar daño de Overwhelm a la base a través de Shield?

Si el Shield del defensor previene el daño del atacante, la regla de combate indica que no se causa el sobrante a la base por Overwhelm. Revisa siempre si la prevención se aplicó realmente.

Fuentes comprobadas

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Saboteur también interactúa con Sentinel; para otros ataques, compara Ambush y Raid.