Star Wars: Unlimited

Sentinel en Star Wars: Unlimited

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Sentinel en Star Wars: Unlimited obliga a las unidades que atacan en su misma arena a elegir una unidad enemiga con Sentinel antes que atacar la base o una unidad enemiga sin Sentinel. La palabra clave protege objetivos dentro de la arena donde está la unidad, no todo el tablero. Si hay varias unidades con Sentinel en esa arena, el atacante puede escoger cuál de ellas defenderá. Entender el alcance por arena y la elección real evita ataques ilegales.

Qué protege Sentinel

El texto equivalente del reglamento dice que las unidades de esa arena no pueden atacar tus unidades sin Sentinel ni tu base mientras una unidad enemiga con Sentinel les obligue a pasar por ella. La protección se aplica a ataques de unidades; no es un escudo general que impida a eventos, habilidades o daño indirecto afectar esos objetivos. Una unidad con Sentinel puede tener otras habilidades, pero la palabra clave por sí sola modifica la elección del objetivo de un ataque.

Ejemplo: controlas una unidad con Sentinel en la arena terrestre y otra unidad sin Sentinel también en tierra. Si una unidad rival terrestre declara un ataque y no tiene una excepción aplicable, debe atacar una unidad terrestre con Sentinel. No puede elegir tu unidad normal ni tu base. En cambio, una unidad rival de la arena espacial no queda bloqueada por ese Sentinel terrestre; comprueba los Sentinel de la arena espacial para su ataque.

Las arenas importan

Star Wars: Unlimited separa las unidades de tierra y espacio. En una declaración de ataque ordinaria, el atacante elige una unidad enemiga de su arena o la base rival. Sentinel se comprueba en la arena del atacante. Una unidad terrestre con Sentinel no protege una unidad espacial; una unidad espacial con Sentinel no obliga a un atacante terrestre a combatirla. La base es compartida como objetivo, pero la restricción llega desde el Sentinel de la arena desde la que se ataca.

Esta es una causa frecuente de errores al mirar una mesa grande. Puede parecer que la base tiene «un guardia», pero ese guardia cubre solo el camino de su propia arena. Si ambos jugadores tienen unidades en las dos arenas, decide cada ataque desde su arena concreta. Una habilidad especial puede permitir interacciones entre arenas; en ese caso lee su texto y comprueba cómo modifica la selección. La regla básica de Sentinel no salta automáticamente de una arena a otra.

Cuándo se comprueba

Al realizar un ataque, el atacante se agota y se comprueba si el defensor tiene unidades con Sentinel en la arena del atacante. Si las hay, una de ellas debe ser la unidad defensora salvo que el atacante pueda ignorar Sentinel. El estado actual de las habilidades importa: una unidad que ganó Sentinel por una mejora o por un efecto vigente cuenta; una unidad que lo perdió antes de la comprobación no impone esa restricción.

Supongamos que una mejora otorga Sentinel a una unidad. Mientras la mejora siga unida y su efecto esté activo, el atacante debe tenerla en cuenta. Si la mejora es derrotada antes del ataque y la unidad pierde Sentinel, ya no bloquea por esa fuente. No decidas el objetivo según cómo era la mesa hace una acción; revisa el estado al hacer la elección. Si la habilidad entra o sale después, consulta el momento preciso del ataque en las reglas completas.

Varias unidades con Sentinel

Si controlas dos unidades con Sentinel en la misma arena, el rival no está obligado a atacar la más antigua, la más fuerte ni la que tú prefieras. Puede elegir cualquiera de esas unidades con Sentinel como defensora, salvo que otra restricción cambie la elección. Tus unidades sin Sentinel y tu base siguen protegidas de ese atacante por la palabra clave. Acumular varios Sentinel amplía los obstáculos, pero no te concede elegir cuál recibe cada ataque.

Ejemplo: tienes un Sentinel con mucha vida y otro con poca vida en tierra. El atacante terrestre rival puede escoger el de poca vida si es un objetivo legal. Tras derrotarlo, si todavía queda el otro Sentinel y el rival dispone de otro ataque terrestre, deberá tenerlo en cuenta. No se «agota» la obligación de Sentinel por haber atacado una vez durante la fase. La restricción se evalúa de nuevo en cada ataque.

Sentinel no obliga a atacar

La palabra clave modifica qué puedes atacar si eliges atacar con una unidad de esa arena. No obliga al rival a declarar un ataque ni le impide jugar una carta, activar una habilidad o pasar. Si no le conviene luchar contra el Sentinel, puede desarrollar la mesa o buscar otra forma legal de lidiar con él. Tampoco convierte al Sentinel en un atacante automático: su controlador decide sus propias acciones conforme a las reglas ordinarias.

Un jugador puede intentar derrotar al Sentinel con un evento o una habilidad, o atacar por la otra arena si allí no hay un Sentinel que lo impida. Estas rutas no significan que Sentinel falle; muestran su alcance exacto. Decir que «protege la base» es una abreviatura útil solo si recuerdas «frente a ataques de unidades de su arena». En una explicación para principiantes, añadir esa frase evita expectativas falsas.

Sentinel en una unidad líder desplegada

Un líder desplegado que funciona como unidad en una arena puede tener o ganar Sentinel. Mientras esté en esa arena con la palabra clave activa, se aplica la misma restricción de selección a los atacantes correspondientes. La presencia del líder no convierte el Sentinel en protección global de todas las unidades del jugador. El lugar donde se desplegó determina qué arena cubre.

Algunas cartas otorgan Sentinel a otras unidades o tienen condiciones para conservarlo. Para resolver la situación, verifica el estado actual del líder como unidad, sus mejoras y cualquier efecto temporal. Un líder que todavía está en su zona de base y no es una unidad en una arena no actúa como un Sentinel de arena solo porque una cara de la carta tenga esa palabra. La condición de estar en juego como unidad es relevante.

La excepción de Saboteur

Una unidad atacante con Saboteur puede ignorar los Sentinel enemigos en su arena al elegir qué atacar. Puede seleccionar otra unidad legal de esa arena o la base, aunque haya Sentinel. Las unidades con Sentinel no pierden la palabra clave para todo el mundo: el atacante con Saboteur la ignora durante su elección. Otros atacantes que no tengan ese permiso siguen sometidos a la restricción.

Ejemplo: el rival controla un Sentinel y una unidad de apoyo en tierra. Tu atacante con Saboteur puede elegir la unidad de apoyo o la base. Otro atacante terrestre tuyo sin Saboteur debe seleccionar un Sentinel si ataca y sigue habiendo uno. La habilidad no elimina al guardián ni abre un paso permanente para el resto del turno. Las cartas pueden añadir permisos específicos diferentes; lee su redacción antes de trasladarles exactamente la regla de Saboteur.

«No puede ser atacada» frente a Sentinel

El reglamento contempla un caso poco intuitivo: si una unidad tiene Sentinel y también una habilidad por la que «no puede ser atacada», Sentinel prevalece en esa interacción y la unidad sí puede ser atacada. La regla evita crear un bloqueo imposible en el que el atacante deba elegirla pero no pueda hacerlo. No generalices esta prioridad a cualquier restricción imaginable; aplica la aclaración oficial al caso que describe.

El detalle muestra por qué no basta con leer dos frases aisladas. Una habilidad de una carta puede parecer que la vuelve invulnerable como guardiana, pero el reglamento establece la relación específica. En una partida competitiva, consulta la versión actual de Comprehensive Rules cuando dos restricciones parezcan incompatibles. La sección de Sentinel ofrece esa respuesta explícita y permite continuar sin una interpretación casera.

Sentinel y efectos que no atacan

Un evento que elige una unidad o reparte daño conforme a su texto no es un ataque de una unidad solo porque pueda derrotar a un Sentinel. La palabra clave no desvía automáticamente eventos a su portador. Lo mismo ocurre con habilidades que afectan a la base sin declarar un ataque: debes seguir el texto de esas habilidades. Solo un efecto que diga otra cosa puede ampliar la protección fuera de los ataques ordinarios.

Para comprobar una jugada, pregunta primero si se está realizando la acción «atacar con una unidad». Si la respuesta es no, Sentinel probablemente no modifica la elección. Si la respuesta es sí, pregunta cuál es la arena del atacante y si allí hay un Sentinel enemigo activo. Si existe, elige uno de ellos salvo permiso para ignorarlo. Esta secuencia es más fiable que la regla informal «hay un tanque en mesa».

Defender sin confundir la iniciativa

Sentinel actúa durante la acción de ataque que ya ha elegido el jugador activo; no concede una acción extra al defensor. El jugador que ataca sigue decidiendo si ataca y, entre varios Sentinel legales, a cuál apunta. Después el ataque sigue sus pasos normales: habilidades que se activan al atacar, daño y posible derrota de unidades. Si el Sentinel sobrevive, puede seguir restringiendo ataques posteriores.

Colocar un Sentinel en una arena puede obligar al rival a gastar recursos o ataques antes de llegar a la base, pero la capacidad real depende de su vida, mejoras y efectos. Una unidad con poco aguante puede ser superada con un solo ataque; otra puede resistir varios. La regla define la elección, no garantiza que la base quede sin daño durante toda la ronda. Si quieres evaluar una partida, mira la mesa concreta y las acciones restantes.

Resumen y comprobación rápida

Sentinel obliga a los atacantes de la misma arena a elegir una unidad enemiga con Sentinel en lugar de la base o de una unidad sin Sentinel. Si hay varias, el atacante elige una. Saboteur permite ignorar la restricción para ese atacante. No afecta por sí solo a la otra arena ni a eventos que no son ataques. Antes de declarar un objetivo, verifica arena, presencia actual de Sentinel y permisos especiales del atacante.

Preguntas frecuentes

¿Un Sentinel terrestre protege frente a ataques espaciales?

No. La restricción se comprueba en la arena del atacante. Un atacante espacial mira los Sentinel enemigos espaciales.

¿Quién elige entre dos unidades con Sentinel?

El jugador atacante puede escoger cualquiera de las unidades enemigas con Sentinel de esa arena que sea legal defender.

¿Saboteur destruye o desactiva Sentinel?

No. Permite a ese atacante ignorar Sentinel al elegir objetivo; otros atacantes siguen teniendo que respetarlo.

Fuente oficial: Star Wars: Unlimited Comprehensive Rules v8.0, apartados de ataque, Sentinel y Saboteur.

Fuentes comprobadas

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