Palabras clave de Digimon Card Game: Blocker, Decoy, Partition, Evade, Barrier y más

En esta guía
En Digimon Card Game, <Blocker> permite girar uno de tus Digimon de la battle area para que el ataque vaya contra él, <Decoy> elimina uno de tus Digimon para salvar a otro de un efecto rival que lo eliminaría, y <Partition> juega gratis ciertas cartas de evolución cuando el Digimon sale del campo. Son las palabras clave que más se buscan y esta guía empieza por ellas. Después vienen Evade, Barrier, Piercing, la DNA Digivolution, la breeding area, el memory gauge y el resto. Todo se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 con el reglamento completo oficial (Comprehensive Rules Manual, versión 4.3, actualizado el 18 de septiembre de 2026) y con las preguntas y respuestas oficiales de Bandai. Entre paréntesis va el número de regla; las respuestas oficiales se citan como Q y su número.
No existe edición en español: la propia Bandai incluye Europa, y por tanto España, entre las regiones que juegan con la versión inglesa. Por eso los nombres de las palabras clave se dejan en inglés, tal como aparecen en las cartas, con la explicación en castellano. Tres reglas generales salen una y otra vez. El texto de la carta manda sobre el reglamento cuando chocan; por eso un Digimon con <Rush> puede atacar el turno en que se juega (1-3-1). Lo imposible no se hace, y de una orden en parte imposible se hace lo que se pueda (1-3-2). Y un efecto del tipo «cuando X vaya a ocurrir» es inmediato: se intercala justo antes del hecho, y así es como Evade, Barrier, Decoy, Armor Purge y Partition frenan o cambian una eliminación (15-8-5). Si comercias con cartas de varios idiomas, nuestra guía de idiomas y ediciones explica qué mirar.
Resumen de palabras clave y reglas
| Palabra clave o regla | Qué hace | Regla |
|---|---|---|
| <Blocker> | Girar este Digimon para convertirse en el nuevo objetivo del ataque | 12, 16-5 |
| <Barrier> | Descartar tu carta superior de seguridad para no ser eliminado en combate | 16-25 |
| <Evade> | Girar este Digimon para evitar cualquier eliminación | 16-22 |
| <Decoy> | Eliminar este Digimon para que otro tuyo no sea eliminado por un efecto rival | 16-18 |
| <Partition> | Jugar gratis las cartas de evolución indicadas cuando el Digimon sale | 16-29 |
| <Jamming> | No se elimina al perder contra un Security Digimon | 16-9 |
| <Piercing> | Tras eliminar a un Digimon en combate atacando, hace un security check | 16-7 |
| <Rush> / <Blitz> | Atacar el turno en que se juega / atacar cuando el rival ya tiene memoria | 16-15, 16-16 |
| <Alliance> | Girar otro Digimon para sumar su DP y <Security A. +1> | 16-24 |
| <De-Digivolve> | Descartar cartas desde arriba de un Digimon rival | 16-12 |
| <Armor Purge> | Descartar la carta superior del propio Digimon para no ser eliminado | 16-19 |
| <Save> / <Material Save> | Colocar cartas debajo de uno de tus Tamers | 16-20, 16-21 |
| <Recovery> | Pasar cartas del mazo a lo alto de la pila de seguridad | 16-6 |
| <Retaliation> | Si lo eliminan en combate, elimina al Digimon contra el que combatió | 16-13 |
| <Reboot> | También se endereza en la fase de enderezar del rival | 16-11 |
| <Delay> | Descartar esta Option de la battle area para obtener un efecto | 16-17 |
| <Collision>, <Fortitude>, <Raid>, <Security A.> | Bloqueos obligados, volver tras ser eliminado, cambio de objetivo, más cartas revisadas | 16-30, 16-27, 16-23, 16-4 |
| Overflow (ACE) | Perder memoria cuando una carta ACE sale del campo o de una pila | 4-19 |
Si una carta trae una palabra clave que no está en esta tabla, o reconoces la misma idea con otro nombre en un juego que ya conoces, el glosario de palabras clave de TradeMatches se puede filtrar por Digimon Card Game y lleva a la sección de esta guía que explica cada término.
Blocker: cuándo puede bloquear un Digimon
Un Digimon con <Blocker> puede bloquear si está en tu battle area, se puede girar (suspend) y no es ya el objetivo del ataque: en el momento de bloqueo lo giras y el ataque pasa a ir contra él. Esa es toda la mecánica (12-1-1, 12-1-7-1). Blocker es un efecto permanente que solo da permiso para bloquear; no obliga a hacerlo (16-5-1, 16-5-2).
En qué momento se bloquea
Todo ataque pasa por cinco momentos seguidos: declaración del ataque, momento de [Counter], momento de bloqueo, confirmación de si el ataque tiene éxito y final del ataque (11-1-3). El bloqueo llega después de los efectos [Counter] y antes de cualquier security check o combate, así que decides sabiendo ya quién ataca y a qué.
Límites
- Un bloqueo por ataque. No pueden bloquear dos Digimon a la vez ni se puede declarar otro bloqueo durante un bloqueo (12-1-2, 12-1-3).
- Un Digimon que no puede girarse, casi siempre porque ya está girado, no puede bloquear (12-1-4).
- El Digimon atacado no puede bloquear ese ataque (12-1-5).
- Tiene que seguir habiendo un Digimon atacante en la battle area (12-1-6).
- Aunque un Digimon tenga Blocker varias veces, solo bloquea una vez en cada momento de bloqueo (16-5-3).
- Solo bloquean los Digimon de la battle area (4-3-7). Un Blocker en la breeding area no sirve de nada.
Ejemplo resuelto
Tu rival te ataca directamente con un Digimon de 7000 DP. Tienes un Digimon sin girar de 6000 DP con <Blocker>. Si bloqueas, el objetivo pasa a ser tu Blocker, el ataque se confirma como un ataque con éxito contra un Digimon y hay combate en lugar de security check (11-5-1-3). Tu Digimon de 6000 DP pierde y se elimina (14-2), pero tu pila de seguridad queda intacta. Si no bloqueas, el atacante revisa tu carta superior de seguridad. Como solo se puede atacar al rival o a un Digimon girado (11-2-7-1), tu Blocker sin girar normalmente no puede ser atacado directamente, y por eso hace de muro.
Dos interacciones oficiales: después de que <Raid> cambie el objetivo del ataque aún puedes bloquear (Q273), pero una vez bloqueado, Raid ya no puede volver a cambiarlo porque su momento ha pasado (Q274). La pareja habitual de Blocker es <Reboot>, que deja a un Digimon que atacó en tu turno listo para el turno rival (ver Reboot).
Barrier y Evade: dos formas de no ser eliminado
<Barrier> evita una eliminación en combate descartando la carta superior de tu pila de seguridad; <Evade> evita cualquier eliminación, sea por combate o por efecto, girando al propio Digimon. Los dos son efectos inmediatos que se intercalan justo antes de la eliminación, y los dos son opcionales (16-25, 16-22, 15-8-5).
| <Barrier> | <Evade> | |
|---|---|---|
| Qué eliminaciones | Solo «eliminado en combate», también contra un Security Digimon (Q284) | Por combate o por efecto (Q261) |
| Qué se paga | La carta superior de tu pila de seguridad | Girar este Digimon |
| Cuándo no se puede pagar | Sin cartas de seguridad | Si el Digimon ya está girado (Q262) |
| Eliminado por <Retaliation> | No lo evita: es un efecto (Q283) | Lo evita si está sin girar |
| 0 DP | No es una eliminación en combate | Se puede activar, pero con 0 DP vuelve a eliminarse (Q264) |
Cuando cualquiera de las dos evita la eliminación, el Digimon no llega a ser eliminado, así que sus efectos [On Deletion] no se disparan (Q265, Q285). No puedes resolver primero el [On Deletion] y luego salvar al Digimon. Por lo mismo, el <Piercing> del atacante no se activa, porque exige que tu Digimon sea eliminado en combate (Q266, Q287). Descartar una carta de seguridad para Barrier sí cuenta como sacar una carta de tu pila de seguridad, así que los efectos «cuando se retira una carta de tu pila de seguridad» se disparan (Q288). Girarse por Evade cuenta como que un efecto gira al Digimon (Q268).
La trampa de Evade
Atacar gira al atacante (11-2-1), así que un Digimon que ataca con <Evade> normalmente no tiene con qué pagar si pierde el combate. Evade luce en el turno rival, en un Digimon sin girar al que alcanza un efecto de eliminar. Si un efecto lo vuelve a enderezar ese mismo turno, puede usar Evade otra vez (Q267).
Ejemplo: una Option rival elimina a tu Digimon sin girar que tiene ambas palabras clave. Barrier no sirve, porque no es un combate. Lo giras con Evade y se queda. Más tarde, ese turno, lo atacan estando girado y pierde el combate: ahora Evade no se puede pagar, pero Barrier sí, si te queda alguna carta de seguridad.
Decoy: sacrificar un Digimon para proteger a otro
<Decoy> permite eliminar al Digimon que la tiene para que otro de tus Digimon, del color o condición indicados entre paréntesis, no sea eliminado por un efecto del rival. Se escribe así: <Decoy (Black)>, y entonces solo protege a tus otros Digimon negros (16-18-1). Es un efecto inmediato; eliminar al Decoy es la condición opcional y, si lo haces, la protección es obligatoria (16-18-2, 16-18-3).
Qué para y qué no para
- Solo funciona contra un efecto del rival que elimina. Un Digimon que pierde un combate no se puede salvar con Decoy (Q224).
- No funciona contra los 0 DP. Bajar DP no es un efecto de eliminar, y la eliminación por 0 DP la hacen las reglas, no un efecto (Q225, Q85).
- <Retaliation> elimina mediante un efecto, así que Decoy sí la contesta (Q229).
- El Digimon protegido conserva sus cartas de evolución y sus [On Deletion] no se disparan, porque no ha sido eliminado (Q221, Q222).
- El Digimon con Decoy sí se elimina, y sus propios [On Deletion] se disparan (Q223).
Varias eliminaciones a la vez
Si un mismo efecto elimina a dos Digimon tuyos que Decoy podría proteger, un solo Decoy salva a uno (Q226). Con dos Digimon con Decoy salvas uno cada uno (Q227). Si el efecto elimina a la vez al Decoy y al Digimon protegido, puedes usar igualmente Decoy para salvar al otro (Q228).
Ejemplo: tu rival juega una Option que, en esencia, dice «elimina 1 Digimon de nivel 6 o inferior de tu rival» y elige a tu nivel 6 negro. Tienes un nivel 3 con <Decoy (Black)>. Eliminas el nivel 3, el nivel 6 se queda con toda su pila y se resuelve el [On Deletion] que tuviera el nivel 3.
Partition: jugar cartas de evolución cuando el Digimon sale
<Partition> se activa cuando el Digimon va a salir de la battle area por algo que no sea un efecto tuyo ni un combate, siempre que tenga entre sus cartas de evolución una de cada carta indicada; entonces puedes jugar una de cada una gratis. Se imprime con las cartas que pide, por ejemplo <Partition (green Lv.5 & blue Lv.5)> (16-29-1). Es opcional, pero si lo usas tienes que jugar todas las cartas indicadas, no solo una (16-29-3, 16-29-4, Q315).
Las condiciones en la práctica
- Las dos cartas indicadas tienen que estar en las cartas de evolución. Una verde de nivel 5 sin la azul de nivel 5 no lo activa (Q312). Tener más de las necesarias no impide nada (Q313).
- Perder un combate no lo activa, y un efecto tuyo que retire al Digimon tampoco. Es una protección contra la retirada que provoca el rival: eliminación, devolución a la mano o al mazo, etcétera (16-29-1).
- Se activa aunque una de las cartas no se pueda jugar, como una carta DUAL sin coste de juego; entonces se juega lo que se pueda (Q314).
- El Digimon con Partition sale igualmente. Partition no lo salva: deja dos Digimon en su lugar.
Como las cartas se juegan, son Digimon nuevos: sus [On Play] se disparan (15-16-2-1) y no pueden atacar el turno en que se juegan, salvo que algo lo permita (7-1-2-1). Partition suele ir de la mano de la DNA Digivolution, porque la pila de un Digimon DNA acostumbra a contener justo los dos Digimon que pide (ver DNA Digivolution).
Ejemplo: tu Digimon con <Partition (green Lv.5 & blue Lv.5)> tiene debajo un verde de nivel 5 y un azul de nivel 5. Tu rival lo devuelve a tu mano con un efecto. Antes de que salga, juegas el verde y el azul de nivel 5 desde sus cartas de evolución sin pagar su coste. La carta superior vuelve a tu mano y el resto de la pila se descarta al salir (4-7-8).
Breeding area (zona de cría) frente a battle area
La breeding area guarda una sola carta, el Digimon que has incubado, y está casi totalmente blindada: los efectos no pueden elegirla, afectarla ni tenerla en cuenta, y sus propios efectos no se disparan, salvo que el efecto mencione la breeding area. La battle area es donde se ataca, se bloquea y se combate, y admite cualquier número de cartas. Entre las dos forman el campo (3-4-6 a 3-4-8).
El manual oficial (Official Rule Manual 6.0, página «Game Areas») reparte así las zonas de cada jugador: la seguridad a la izquierda, el mazo y el trash a la derecha, la zona de cría abajo, junto al Digi-Egg deck, y el medidor de memoria entre los dos jugadores.
Qué puedes hacer en la fase de cría
Una vez por turno, en tu breeding phase, eliges una sola de tres cosas: incubar la carta superior de tu Digi-Egg deck, pasar tu Digimon de la breeding area a la battle area o no hacer nada (6-4-1). Solo puedes incubar si la breeding area está vacía y te quedan Digi-Eggs (4-18-2, 4-18-3). Solo se puede mover un Digimon con DP, así que un Digi-Egg tiene que evolucionar antes (4-17-2). No puedes descartar la carta de la breeding area para incubar otra (Q20), y quedarte sin Digi-Eggs no te hace perder (Q21).
Qué está protegido
- Los efectos rivales del tipo «gira 1 Digimon de tu rival» o los de eliminar no pueden elegirla (3-4-7-5, Q30).
- La evolucionas en tu fase principal como a cualquier Digimon, pero allí sus [When Digivolving] no se disparan (3-4-7-4, Q22, Q27).
- Las condiciones como «si tienes un Digimon con <Blocker>» no la cuentan (Q32).
- Moverla no es jugarla, así que los [On Play] no se disparan (Q23). Las respuestas oficiales confirman además que un Digimon movido a la battle area puede atacar ese mismo turno, incluso uno incubado ese turno, siempre que no se haya jugado (Q67, Q68).
Hay tres cosas que sí llegan a la breeding area: el texto (Rule) de una carta, que se aplica siempre esté donde esté (2-3-4-1); <Training>, que dice expresamente que se puede activar allí (16-41-1); y los requisitos de color de las cartas Option, que un Digimon de la breeding area sí cumple (Q372). Una carta ACE descartada desde la breeding area también aplica su Overflow (Q439).
Jamming y Piercing
<Jamming> hace que el Digimon no se elimine al perder un combate contra un Security Digimon; <Piercing> hace que, cuando tu Digimon atacante elimina en combate a un Digimon rival, revise la seguridad justo antes de que acabe el ataque. Jamming es un efecto permanente (16-9). Piercing es un efecto que se dispara, y su security check es obligatorio (16-7-1 a 16-7-3).
Jamming en detalle
Jamming solo cubre perder el combate contra un Security Digimon. El efecto [Security] de la carta revelada se activa igual (Q160). Si el atacante tiene más cartas por revisar gracias a <Security A. +1>, sobrevive al combate perdido y sigue revisando (Q161). Jamming no dice nada de una eliminación causada por un efecto [Security]; solo habla del combate.
Piercing en detalle
- Solo puede eliminarse el Digimon rival. Si los dos se eliminan por empate, no hay revisión (Q152).
- Ganar a un Security Digimon no lo activa (Q151).
- Funciona cuando el objetivo cambió a un Digimon, por ejemplo por un bloqueo (Q150).
- Un security check por ataque, aunque se active varias veces; <Security A.> sigue sumando cartas a esa revisión (16-7-5, Q153).
- Si el ataque ya revisó seguridad porque llegó al jugador, Piercing no añade nada (Q155).
- Con 0 cartas de seguridad, Piercing no te da la partida (Q542).
- Si un efecto termina el ataque, la revisión de Piercing no llega a hacerse (Q5974).
- Si el combate dispara un [On Deletion] rival, se resuelve primero ese efecto y después Piercing (16-7-4).
Ejemplo: tu Digimon de 9000 DP con <Piercing> ataca a un Digimon girado de 6000 DP. Gana el combate, se resuelve el [On Deletion] rival y, antes de que acabe el ataque, revisas una carta de seguridad. Si el defensor tenía <Retaliation>, tu atacante se elimina antes de esa revisión y ya no la hace (Q173).
DNA Digivolution: coste, orden de la pila y ataque
La DNA Digivolution apila dos Digimon tuyos de la battle area que cumplan los requisitos, por ejemplo «Blue Lv.4 + green Lv.4: Cost 0», pone encima la carta DNA, paga ese coste y roba una carta; el resultado es un Digimon nuevo, sin girar, que puede atacar ese mismo turno. Se hace desde la mano en tu fase principal (8-2-1, 6-5-1-2-2).
Lo que cambia respecto a una evolución normal
- Los dos Digimon tienen que ser tuyos y estar en la battle area. La breeding area no vale (Q383, Q388).
- Pueden estar girados o no; el Digimon nuevo entra siempre sin girar, y eso no cuenta como enderezarse (8-2-2-1-1, Q382, Q394).
- El Digimon que aparece a la izquierda del requisito va encima, cada uno con sus propias cartas de evolución debajo y sin reordenarlas. Puede quedar un nivel bajo sobre uno alto, y es lo normal (8-2-2-2, 8-2-2-3, Q381).
- Cuenta como un Digimon distinto. Los efectos sobre los originales terminan, los usos [Once Per Turn] se reinician, las cartas link se descartan, y si uno atacaba o era atacado, ese atacante u objetivo deja de existir (8-2-2-1-2 a 8-2-2-1-6).
- Puede atacar aunque los dos originales se jugaran ese turno (8-2-2-1-7, Q384).
- Un único Digimon multicolor no cubre las dos mitades: el número de Digimon tiene que coincidir (Q391).
- Un efecto que dice «evoluciona» no sirve para la DNA Digivolution; solo los que la nombran expresamente (8-2-2-4, Q395).
Los efectos que cambian el coste de evolución también afectan a la DNA Digivolution (8-2-2-5, Q389). <De-Digivolve> sobre un Digimon DNA descarta desde arriba como en cualquier pila y no lo separa en dos Digimon (Q390).
Ejemplo: tienes un verde de nivel 4 con dos cartas debajo y un azul de nivel 4 con una, ambos jugados este turno. Haces la DNA Digivolution a un nivel 5 que pide «green Lv.4 + blue Lv.4». Tu pila, de arriba abajo: el nivel 5, el verde de nivel 4, sus dos cartas, el azul de nivel 4 y su carta. Robas una carta y el Digimon nuevo puede atacar en el acto.
Rush y Blitz: dos permisos de ataque distintos
<Rush> permite a un Digimon atacar el mismo turno en que se jugó; <Blitz> permite atacar cuando tu rival tiene 1 o más de memoria, que es justo cuando tu turno debería terminar. Resuelven problemas diferentes y se confunden a menudo (16-15, 16-16).
Rush
Rush es permanente: anula la regla de que una carta no puede atacar el turno en que llegó al campo (7-1-2-1). Si ese mismo turno evolucionas a una carta con Rush, puede atacar; si evolucionas a una sin Rush, pierde el permiso (Q189, Q190). Si pagar la carta deja la memoria en el lado del rival, el turno acaba antes de que puedas atacar (Q188).
Blitz
Blitz suele venir como «[When Digivolving] <Blitz>». Exige que la memoria esté en 1 o más del lado del rival cuando se activa (16-16-3, 16-16-5). Por eso es la respuesta a una evolución cara que regala la memoria: atacas antes de que pase el turno. Una vez declarado el ataque, sigue aunque la memoria vuelva a tu lado (16-16-4, Q195), y el turno termina cuando se ha resuelto el ataque completo (Q199).
Blitz no anula la regla de «jugado este turno» (Q196) ni permite empezar un ataque durante otro (11-2-4, Q197). Si la memoria está en tu lado cuando Blitz se activaría, no se puede usar aunque luego cambie (Q193).
Ejemplo: tienes 2 de memoria y evolucionas pagando 4 a una carta con [When Digivolving] <Blitz>. La memoria queda en 2 del lado rival. Blitz se activa, atacas, y tu rival empieza su turno con 2 de memoria.
Mulligan: cambiar la mano inicial
Cada jugador puede cambiar su mano inicial una vez: devuelve las cinco cartas, baraja y roba otras cinco, y solo después coloca sus cinco cartas de seguridad. Bandai introdujo el mulligan el 1 de abril de 2023 (noticia oficial) y hoy figura en las reglas 5-2-1-4 y 5-2-1-5.
- Baraja tu mazo y tu Digi-Egg deck (5-2-1-1, 5-2-1-2).
- Piedra, papel o tijera. Quien gana empieza; no puede elegir (5-2-1-3, Q8).
- Roba cinco cartas. Empezando por el primer jugador, cada uno puede declarar que cambia la mano, una sola vez (5-2-1-4, Q7).
- Se cambia la mano entera, nunca una parte (5-2-1-5, Q7).
- Coloca boca abajo las cinco cartas superiores del mazo como seguridad, de una en una y sin mirarlas, de modo que la carta superior del mazo quede la última de la pila (5-2-1-6, Q10).
- Pon el marcador de memoria en 0 y empieza el turno del primer jugador (5-2-1-7, 5-2-1-8).
El primer jugador no roba en la fase de robo de su primer turno (6-3-1-1). Como la seguridad se coloca después del mulligan, cambiar la mano no altera la seguridad: esas cartas siguen siendo desconocidas y salen del mazo ya barajado.
Ese orden también hace que las dos manos sean independientes: la primera vuelve al mazo y se baraja antes de robar la segunda. Con 4 copias de una carta en un mazo de 50, una mano de 5 trae al menos una el 35,3 % de las veces (hipergeométrica: 1 − C(46,5)/C(50,5)). Si cambias siempre que no la tengas, empiezas con ella el 58,1 % de las partidas (1 − 0,647²). Para hacer la cuenta con tu propia lista, abre la calculadora de probabilidad de mano inicial, elige Digimon (50 cartas y mano de 5) y pon cuántas copias llevas.
Security check paso a paso
Cuando el ataque de tu Digimon al jugador tiene éxito y este tiene cartas de seguridad, giras su carta superior: si es un Digimon, combate contra tu atacante; si es una Option o un Tamer, puede activar su efecto [Security]; y después la carta se descarta, salvo que haya ido a otro sitio. Si no le quedan cartas de seguridad y tu ataque puede revisar, ganas (11-5-1-1, 11-5-1-2, 1-2-3-1).
El procedimiento
- Se revela la carta superior de seguridad. Sale de la pila y no está en ninguna zona; si es un Digimon, pasa a ser un Security Digimon (13-1-6 a 13-1-8-1).
- Se resuelven los efectos que dispara la revisión. Los efectos [Security] se activan en el acto, antes que otros, y no piden requisitos de color (15-16-10-2, Q373).
- El Security Digimon combate contra el atacante comparando DP. Nunca se elimina, pero tu atacante sí se elimina si pierde o empata (14-2, 14-2-3).
- La carta revelada se descarta, salvo que un efecto la haya mandado a la mano o a la battle area (13-1-8-4).
- Si el atacante puede revisar más cartas, revisa la siguiente (13-1-8-5).
Solo hay un security check por ataque. <Security A. +1> no añade un segundo check, sino que en ese mismo check se giran más cartas, de una en una (13-1-2, 13-1-3 y la aclaración de Bandai de abril de 2026). Si el atacante sale de la battle area, por ejemplo al perder contra el primer Security Digimon, el resto de cartas no se revisa (13-1-5). Un total negativo equivale a cero cartas (16-4-4). Que se active el efecto [Security] de una Option no cuenta como «usar» una Option (Q50).
Ejemplo: tu Digimon de 7000 DP con <Security A. +1> ataca al jugador. La primera carta es un Security Digimon de 4000 DP: ganas el combate y se descarta. La segunda es un Security Digimon de 9000 DP: tu atacante pierde, se elimina y la revisión acaba ahí.
Alliance: sumar DP sin un segundo ataque
Cuando ataca un Digimon con <Alliance>, puedes girar otro de tus Digimon para dar al atacante el DP de ese Digimon y <Security A. +1> durante el ataque. El Digimon girado no ataca; solo aporta su DP (16-24-1, Q277).
- Se suma el DP que tenga el Digimon de apoyo al girarlo. Si después cambia, el bonus no cambia (16-24-4, Q281).
- Si el Digimon de apoyo sale de la battle area durante el ataque, el atacante conserva el DP y <Security A. +1> (16-24-5, Q280).
- El atacante recibe exactamente <Security A. +1>, no el <Security A.> que tuviera el de apoyo (Q282).
- Hace falta un Digimon que se pueda girar; uno ya girado no sirve (15-7-4).
- Alliance, los [When Attacking] y los efectos «cuando se gira» se disparan a la vez, y tú eliges el orden (Q279).
Ejemplo: un atacante de 5000 DP con Alliance gira a tu otro Digimon de 5000 DP. Ahora ataca con 10000 DP y revisa dos cartas de seguridad (Q277).
De-Digivolve: descartar cartas desde arriba
<De-Digivolve X> te obliga a declarar un número del 1 al X y a descartar esas cartas desde arriba del Digimon elegido, pero no puede quitar nada de un Digimon de nivel 3 o inferior. Una vez activado, no puedes elegir 0 (16-12-1 a 16-12-4).
- No es una eliminación. Los [On Deletion] de las cartas descartadas no se activan (Q170).
- Si queda arriba una carta de nivel 2, no tiene DP y las reglas la descartan; no se elimina (Q165, 17-1-3-2-1).
- Esa comprobación se hace al terminar de descartar todas las cartas declaradas, no carta a carta (Q172).
- Un nivel 3 arriba lo frena, aunque tenga debajo cartas de nivel superior (Q171).
- La nueva carta superior conserva la orientación de la pila: un Digimon girado sigue girado (4-7-6).
- Si queda arriba una carta de Tamer, la pila pasa a ser un Tamer, sin contar como jugado (Q168).
- Si un efecto aplica De-Digivolve a varios Digimon, declaras un único número para todos (Q6527).
Los efectos con duración fija de una carta descartada, como «durante el turno», siguen; los [Your Turn], [Opponent's Turn] y [All Turns] de esa carta se acaban (Q166).
Cartas Option y requisitos de color
Para usar una carta Option desde la mano necesitas en tu campo un Digimon o un Tamer de su mismo color, y el campo incluye tu breeding area; una Option multicolor exige todos sus colores. Además pagas su coste de uso, se activa su efecto [Main] y luego se descarta (4-22-2, 4-22-3, 9-1, Q372).
- Un Digimon o Tamer multicolor cubre varios colores a la vez (4-22-4, Q372).
- Las Option que están en la battle area no cumplen requisitos de color (Q218).
- Los efectos [Security] no piden requisitos de color (Q373), ni tampoco los efectos que se activan sin usar la carta (4-22-5), como <Delay> (Q216).
- Un efecto que dice «usa una Option azul» sigue exigiendo todos los colores de una Option azul y verde (Q375).
- Puedes usar una Option aunque su efecto no tenga objetivos (Q92).
<Use Req.> es la palabra clave que cambia esto (16-42). El 16 de octubre de 2026 Bandai cambió su texto recordatorio a «Specified conditions meet color requirements» (las condiciones indicadas cumplen los requisitos de color) para que se entienda mejor. Su ejemplo: con <Use Req. ≪[DATA SQUAD] trait≫>, un Digimon o Tamer con el rasgo [DATA SQUAD] en tu battle area o en tu breeding area cumple los requisitos de color. Las Option del campo siguen sin contar (Q6525). El cambio es muy reciente: vuelve a mirar la página oficial antes de publicar.
Efectos heredados: qué texto está activo
Un Digimon gana los efectos heredados (inherited effects) impresos en las cartas que tiene debajo, pero nada más de ellas: ni el nombre, ni el color, ni los rasgos, ni sus efectos principales. El texto principal activo es el de la carta de arriba; las de debajo solo aportan su recuadro «Inherited Effect» (4-3-3, Q95).
El esquema muestra de dónde sale cada parte de una pila: cómo se forma al evolucionar, según el procedimiento de la regla 8-1-3, y qué aporta cada carta una vez queda debajo.
- Un efecto heredado necesita una pila: una carta sola no puede usar el suyo (15-3-1).
- Venga de la categoría que venga, incluso de una carta de Tamer, un efecto heredado es un efecto de Digimon (15-3-2).
- Cuando un Digimon pasa a ser carta de evolución, sus efectos principales dejan de funcionar y entra en juego su efecto heredado (Q63).
- Las cartas de evolución boca abajo no tienen información, así que sus efectos heredados no funcionan (4-7-9, Q4679).
- Las cartas que hay debajo de un Tamer, por ejemplo puestas con <Save>, no son cartas de evolución hasta que ese Tamer evoluciona (Q93).
- Ganar un efecto no es ganar el texto: un Digimon con <Blocker> heredado no es una «carta con <Blocker> en su texto» (4-23-2, Q427).
- Reordenar una pila no reinicia el contador [Once Per Turn] de un efecto heredado (Q4990).
En la breeding area los efectos heredados tampoco se disparan, salvo que mencionen la breeding area (3-4-7-4). Por eso una pila puede parecer muy fuerte en la zona de cría y no hacer nada hasta que se mueve.
Cartas ACE y Overflow: cuándo pierdes memoria
Overflow es una regla de las cartas Digimon ACE: cuando la carta ACE pasa del campo, o de debajo de otra carta, a cualquier otra zona, su dueño pierde la memoria que indica su valor de Overflow. En el buscador oficial de cartas aparecen valores de −3, −4 y −5 (filtros del buscador, 21 de octubre de 2026). No es un efecto ni se dispara: se aplica en el acto, aunque haya otra cosa a medias (4-19-1, 4-19-2, Q432, Q434).
Cuándo se aplica y cuándo no
- Se aplica cuando la ACE se elimina y va al descarte, aunque luego un efecto la juegue desde el descarte (Q437).
- Se aplica cuando la ACE se descarta desde debajo de un Digimon, por ejemplo para pagar una protección de «descarta 1 carta de evolución» (Q436).
- Se aplica en la breeding area. Eso cambió con la versión 2.0 del reglamento, en 2024: las cartas antiguas que dicen «from the battle area» se leen igual (notas oficiales de cambios de reglas, Q439, Q440).
- No se aplica cuando la ACE entra en el campo o pasa debajo de una carta. Jugarla desde una pila o ponerla bajo un Tamer con <Material Save> no cuesta memoria (4-19-3, 4-19-4, Q435, Q438).
- Si se aplican varios Overflow a la vez, primero resuelve todos los suyos el jugador del turno (4-19-5).
«ACE» no forma parte del nombre: WarGreymon ACE cuenta como [WarGreymon] para los efectos (2-3-1-4, Q430). Ejemplo: es tu turno y tienes 2 de memoria. Se elimina tu ACE con Overflow −4. La memoria pasa directamente a 2 del lado rival, después se resuelven los [On Deletion] y, si al terminar todo la memoria sigue en su lado, tu turno acaba.
El memory gauge y cuándo cambia el turno
Tu turno termina cuando la memoria está en 1 o más del lado de tu rival y se ha resuelto todo lo pendiente; la memoria que le dejes es la que tendrá para empezar. Los dos jugadores comparten un único contador con 10 casillas por lado (1-4-2, 6-1-4-1).
- Pagar un coste mueve el marcador hacia el rival exactamente esa cantidad (4-2-2).
- La memoria no pasa de 10; lo que exceda se pierde (1-4-2-2, Q40). Desde 0 no puedes pagar un coste de 11 (Q29).
- Pasar en tu fase principal deja la memoria en 3 del lado rival (6-5-1-7-1).
- Pagar una carta que cruza el centro no acaba el turno al momento: antes se resuelven sus [On Play] o [When Digivolving] (Q31, Q57).
- Si un efecto devuelve la memoria a 0 o a tu lado antes de que todo se resuelva, tu turno sigue (6-6-4, Q54).
Ejemplo: tienes 3 de memoria y evolucionas pagando 5. El marcador queda en 2 del lado rival. Robas la carta de la evolución, resuelves el [When Digivolving] y, si ese efecto te da 2 de memoria, el contador vuelve a 0 y sigues jugando.
Así se ve ese mismo ejemplo en el medidor, junto con la comprobación que decide si el turno pasa al rival.
DigiXros: materiales y coste
DigiXros permite colocar bajo el Digimon que juegas las cartas que nombran sus requisitos, desde la mano o la battle area, y su coste de juego baja la cantidad indicada por cada carta. Se lee así: «DigiXros -2: [Shoutmon]×[Ballistamon]×[Dorulumon]×[Starmons]» (7-2-1).
- Una de cada carta nombrada, salvo que el requisito dé un número, como «4 [Vemmon]» (7-2-2-5, Q417).
- Puedes usar solo algunas, pero no cero una vez declarado (7-2-2-4, Q418).
- Se declara justo antes de pagar el coste, después de los efectos «cuando esta carta vaya a jugarse» (7-2-2-2).
- Las cartas que salen de la battle area abandonan el campo, y lo que tuvieran debajo se descarta (7-2-2-7, Q420).
- La carta que aparece a la izquierda del requisito queda arriba de los materiales (7-2-2-8).
- Funciona cuando un efecto juega la carta, incluso desde fuera de la mano, y jugar por DigiXros no cuenta por sí solo como «jugado por un efecto» (Q415, Q423).
Ejemplo: con «DigiXros -2» y cuatro cartas nombradas, colocar tres rebaja el coste en 6. Assembly es la regla parecida que usa cartas de tu descarte y exige el número exacto (7-3).
Armor Purge: qué carta se descarta
<Armor Purge> evita una eliminación descartando la carta superior del propio Digimon, de modo que la carta de debajo pasa a ser el Digimon. Es opcional y, si descartas la carta, la eliminación queda evitada (16-19, Q230).
- Hace falta al menos una carta debajo (Q234).
- No hay eliminación, así que no se disparan los [On Deletion], ni el <Piercing> del rival, ni tu <Retaliation> (Q231, Q236, Q237).
- Si una reducción de DP deja a la nueva carta superior en 0 DP, se elimina (Q233).
- Se mantienen los efectos con duración y los de «todos tus Digimon»; el resto de efectos de la carta descartada se pierde (Q232).
- Un Digimon que ataca y usa Armor Purge sigue atacando, pero el [When Attacking] de la nueva carta superior no se dispara (Q240, Q241).
- Si queda arriba un nivel 2, se descarta; si queda un Tamer, pasa a ser un Tamer (Q238, Q239).
Save y Material Save
<Save> permite colocar la carta debajo de uno de tus Tamers; <Material Save X> permite colocar debajo de un Tamer X cartas de evolución del Digimon eliminado que aparezcan en sus requisitos de DigiXros. Las dos son opcionales (16-20, 16-21).
- Las cartas nuevas van al fondo de las que ya tenga el Tamer (4-4-2, Q244, Q254).
- Con <Save>, el resto de cartas de evolución del Digimon eliminado se descartan (Q242).
- <Material Save> ocurre antes de la eliminación. Si la usas, tienes que colocar todas las que puedas hasta X, y valen copias de la misma carta (16-21-3, 16-21-5, Q252, Q253).
- Una carta colocada con Material Save no dispara su [On Deletion] heredado (Q259).
- Las cartas bajo un Tamer pasan a ser cartas de evolución, con sus efectos heredados activos, cuando ese Tamer evoluciona (Q246, Q256). Si el Tamer sale, se descartan (Q247).
- Un Digimon que evolucionó desde un Tamer no es un Tamer, así que no puedes usar Save con él (Q255).
Ojo con el orden cuando una carta tiene <Save> y otro [On Deletion]: en cuanto Save la saca del descarte, el otro efecto ya no se puede activar (Q248).
Recovery: añadir cartas a la seguridad
<Recovery +X> coloca boca abajo, encima de tu pila de seguridad, las X cartas superiores de tu mazo, de una en una y sin mirarlas. Funciona aunque tengas 0 cartas de seguridad (16-6, Q144 a Q146, Q556, Q557).
No se puede usar el Digi-Egg deck (Q148), y un mazo vacío no te hace perder cuando Recovery intenta sacar cartas de él (Q147). Las cartas quedan arriba, así que son las primeras que revisará tu rival.
Retaliation: eliminar después de perder
Cuando un Digimon con <Retaliation> es eliminado en combate, el Digimon rival contra el que combatió también se elimina. Es obligatoria y es un efecto (16-13).
El reglamento dice que se dispara cuando «solo» (just) el Digimon con Retaliation es eliminado en combate (16-13-2). Ser eliminado por un efecto o por 0 DP no es ser eliminado en combate. Como la segunda eliminación es un efecto, <Barrier> no la evita (Q283), pero <Decoy> sí (Q229). Si tu atacante con <Piercing> muere por Retaliation, ya no hace su revisión (Q173). Eliminar en combate a un Digimon con Retaliation sigue contando, para el atacante, como «elimina a un Digimon rival y sobrevive al combate» (Q174).
Ejemplo: tu Digimon de 4000 DP con Retaliation es atacado por uno de 9000 DP. Pierde y se elimina, y Retaliation elimina al atacante.
Reboot: enderezarse en el turno rival
<Reboot> endereza al Digimon en la fase de enderezar de tu rival, además de en la tuya. Es obligatorio, ocurre a la vez que tu rival endereza lo suyo y, aunque lo tenga varias veces, se endereza una sola vez (16-11, Q164).
Eso es lo que hace tan útil a un Digimon con Reboot y <Blocker>: ataca en tu turno y aun así bloquea en el suyo, porque bloquear exige un Digimon que se pueda girar (12-1-4). También significa que en el turno rival no lo pueden atacar, ya que solo los Digimon girados pueden ser objetivo de un ataque salvo que una carta diga otra cosa (11-2-7-1).
Delay: en qué turno puedes activarlo
Una Option con <Delay> se queda en tu battle area y la activas descartándola, pero no en el mismo turno en que se colocó. En la práctica, como pronto en tu siguiente fase principal (16-17-1, 16-17-3, Q207).
- La Option tiene que colocarse en la battle area mediante un efecto, a menudo su propio [Main] (Q208).
- Activar Delay no cuesta memoria, no pide requisitos de color y no cuenta como «usar» una Option (Q210, Q216, Q217).
- Se activa en tu fase principal, de una en una; no hay límite de cuántas puedes tener (Q211, Q212, Q6129).
- No puede volver a la mano y no se puede atacar (Q213, Q214).
Mazo vacío: cuándo se pierde
Pierdes cuando tu mazo tiene 0 cartas y tienes que robar en tu fase de robo. Un mazo vacío en cualquier otro momento no acaba la partida (1-2-3-2, Q16).
Un robo por efecto sin cartas simplemente no ocurre (1-3-2). Puedes seguir evolucionando sin el robo de la evolución (8-1-2-8). <Recovery> sin cartas no te hace perder (Q147), y un Digi-Egg deck vacío tampoco (Q21). El peligro solo llega al empezar tu siguiente turno.
Collision, Fortitude, Raid y Security A.
<Collision> da <Blocker> a todos los Digimon de tu rival mientras el Digimon ataca y le obliga a bloquear si puede (16-30). Un Digimon que no se ve afectado por efectos no gana Blocker, pero la obligación recae en el jugador, así que un Digimon que ya tenía Blocker debe bloquear (Q318, Q319). Si el objetivo del ataque no se puede cambiar, no hay bloqueo (Q4689).
<Fortitude> juega gratis el Digimon desde el descarte cuando es eliminado teniendo cartas de evolución. Solo vuelve esa carta, y es un Digimon nuevo: se dispara su [On Play] y se reinicia el [Once Per Turn] (16-27, Q304, Q305, Q310). Es obligatoria (Q309). Cuentan como cartas de evolución las de cualquier tipo que tenga debajo (Q303).
<Raid> puede cambiar el objetivo del ataque al Digimon sin girar del rival con más DP. Ignora el «no puede ser atacado» porque el cambio llega después de declarar, y si hay empate eliges tú (16-23, Q271, Q272).
<Security A. +X> cambia cuántas cartas gira un security check. Dos +1 giran dos cartas más, pero el Digimon no cuenta como si tuviera +2 (16-4-3).
Dónde conseguir las cartas que te faltan
Si a tu mazo le falta otro Blocker o los dos nivel 5 que pide un Partition, apunta qué cartas tienes repetidas y cuáles buscas en la lista de intercambio imprimible y llévala a la tienda o al torneo: es donde se mueven las cartas de Digimon en España. La app de TradeMatches todavía no admite Digimon Card Game, así que esas listas no se pueden subir a la app. Si estás empezando, la guía cómo empezar en Digimon Card Game explica qué Starter Deck comprar y cómo completar el mazo, y nuestra guía para preparar tu primer evento TCG repasa qué llevar.
Si la carta que esperas sale en una colección que todavía no ha llegado a las tiendas, el calendario de lanzamientos se puede filtrar por Digimon Card Game y permite añadir cada fecha a tu agenda.
Preguntas frecuentes
¿Puede bloquear un Digimon con Blocker que ya está girado?
No. Bloquear consiste en girar al bloqueador, así que uno que ya está girado no puede pagarlo. Reboot es la forma habitual de evitarlo.
¿Bajar a 0 DP es una eliminación por efecto?
No. Son las reglas las que eliminan a un Digimon con 0 DP en la siguiente comprobación, por eso Decoy no lo salva y Evade solo aplaza la misma eliminación.
¿Un Digimon de la breeding area cuenta para el color de una Option?
Sí. Las respuestas oficiales confirman que un Digimon de tu zona de cría cumple los requisitos de color de una Option, aunque casi ningún efecto pueda tocarlo.
¿Puedo hacer una DNA Digivolution con el Digimon de mi breeding area?
No. Los dos Digimon tienen que estar en tu battle area y ser tuyos.
¿Hay versión en español de Digimon Card Game?
Hoy no. Bandai solo publica versiones en japonés, inglés, chino simplificado y coreano, y en Europa se juega con cartas en inglés.
Fuentes y comprobaciones
El 21 de octubre de 2026 repasamos sección por sección el Comprehensive Rules Manual 4.3 para cada palabra clave de esta guía, junto con las preguntas y respuestas oficiales de Bandai de cada palabra clave, sus notas de cambios de reglas de abril de 2026 y su aviso del 16 de octubre de 2026 sobre <Use Req.>. El Official Rule Manual 6.0 solo se publica como imágenes, así que lo usamos para orientarnos y citamos el reglamento completo.
- Digimon Card Game Comprehensive Rules Manual, Ver. 4.3 (PDF, actualizado el 18/9/2026)
- Página oficial de reglas, Card Q&A y Rule Q&A
- Cambios de reglas (CRM 4.0 y Official Rule Manual 6.0, y versiones anteriores)
- Regarding changes to <Use Req.> (16/10/2026)
- Reglas de uso de las versiones japonesa, inglesa, china simplificada y coreana
- Mulligan is effective on April 1, 2023
- Official Rule Manual Ver. 6.0 (PDF)