Pokémon TCG

Reglas de Pokémon TCG: primer turno, evolución, Energía, Condiciones Especiales y Premios

·Lectura: 44 min
Partida de Pokémon TCG en curso, con un Pikachu en juego
Ilustración editorial · no es una fotografía de una carta real.
Por ·Fuentes y política editorial · Contenido actualizado:
En esta guía

Las dudas de reglas de Pokémon TCG casi siempre tienen una respuesta corta: un Pokémon Dormido y uno Paralizado no pueden atacar ni retirarse, pero Paralizado se cura solo tras el siguiente turno de su dueño y Dormido depende de una moneda; nadie puede hacer evolucionar en su primer turno; quien empieza no ataca ni juega Partidario en ese turno; las habilidades funcionan desde la Banca; y quedarse sin cartas solo hace perder si no puedes robar al empezar tu turno. Esta guía dedica una sección a cada una de esas preguntas, con la explicación, un ejemplo resuelto y los errores más habituales. Todo se ha comprobado el 21 de octubre de 2026 con el reglamento oficial en español que pokemon.com enlaza como vigente (última actualización: septiembre de 2026) y con el TCG Tournament Handbook de Play! Pokémon revisado el 1 de septiembre de 2026.

Aquí está el juego básico: preparación, turno, Energías, cartas de Entrenador, habilidades, retirada, Condiciones Especiales, daño, cartas de Premio y final de la partida. Las mecánicas de familias concretas de cartas, como AS TÁCTICO (ACE SPEC), Estrella Prisma, la Zona Perdida, los Rasgos Antiguos, los ataques GX, los Poderes V-ASTRO o las marcas de regulación, tienen reglas propias y quedan para otra guía. Si el texto de una carta contradice una regla general de esta página, manda la carta: por eso el reglamento repite «a no ser que una carta lo especifique».

Si necesitas una de esas mecánicas ahora, o el significado exacto de un término impreso en tus cartas, búscalo en el glosario de palabras clave de TradeMatches: da la respuesta en una línea y enlaza a la guía que la explica con ejemplos.

Resumen rápido

PreguntaRespuesta cortaSección
¿Y si mi mano inicial no tiene Pokémon Básico?Enseñas la mano, barajas y robas 7 otra vez; el rival puede robar 1 carta por cada mulligan de másPreparación y mulligan
¿Se puede atacar en el primer turno?Quien empieza, no. Quien va segundo, síPrimer turno
¿Se puede evolucionar en el primer turno?No, ni el primer jugador ni el segundo, salvo que una carta lo permitaEvolución
¿Se puede unir Energía en el primer turno?Sí, una, como en cualquier turnoUnir Energía
¿Cuántas Energías Especiales caben en la baraja?Hasta 4 con el mismo nombre; las Básicas, sin límiteEnergía Básica o Especial
¿Cuántos Partidarios por turno?Uno. Objetos y Herramientas, los que quierasCartas de Entrenador
¿Funcionan las habilidades en la Banca?Sí, salvo que la propia habilidad diga otra cosaHabilidades
¿Puede retirarse un Pokémon Dormido o Paralizado?No, y tampoco puede atacarDormido o Paralizado
¿Puede estar Dormido y Paralizado a la vez?No. De Dormido, Confundido y Paralizado solo queda el últimoCondiciones Especiales
¿Cuándo se aplica la Debilidad?Tras los efectos del atacante y antes de los del defensor; nunca en la BancaDebilidad y Resistencia
¿Cuántos Premios da un Pokémon ex?2; un Pokémon ex Megaevolución da 3Cartas de Premio
¿Qué pasa si se acaba la baraja?Solo pierdes si no puedes robar al empezar tu turnoBaraja vacía

Preparación de la partida y mulligan

Si en tus 7 cartas iniciales no hay ningún Pokémon Básico, tienes que declarar un mulligan: enseñas la mano al rival, la vuelves a meter en la baraja, barajas y robas 7 cartas nuevas, tantas veces como haga falta. Después, el rival puede robar 1 carta extra por cada mulligan que hayas hecho de más. No se puede repetir una mano solo porque no te guste: con un Básico, la mano es válida.

Los preparativos en orden

El reglamento los resume en ocho pasos, iguales para los dos jugadores:

  1. Daos la mano.
  2. Lanzad una moneda. Quien gana el lanzamiento decide quién empieza.
  3. Baraja tus 60 cartas y roba las 7 primeras.
  4. Comprueba si tienes algún Pokémon Básico en la mano.
  5. Pon 1 Pokémon Básico boca abajo como Pokémon Activo.
  6. Coloca hasta 5 Pokémon Básicos más boca abajo en tu Banca (Bench).
  7. Aparta las 6 primeras cartas de tu baraja, boca abajo, como cartas de Premio.
  8. Los dos jugadores dan la vuelta a sus Pokémon Activos y en Banca, y empieza la partida.

En la preparación solo se colocan Pokémon Básicos. Una carta de Fase 1 o Fase 2, un Entrenador o una Energía nunca sirven para empezar. En los torneos al mejor de tres, la moneda solo decide la primera partida: según el TCG Tournament Handbook (apartado 7.2), quien pierde una partida elige quién empieza la siguiente.

Así queda la mesa de cada jugador cuando termina la preparación. Las zonas y sus límites salen del reglamento; la posición de cada montón, del apartado 6.1.1 del TCG Tournament Handbook, que en torneo pide los Premios en el lado contrario a la baraja y a la pila de descartes, y el Estadio entre los dos Pokémon Activos.

Zona de juego de Pokémon TCG al terminar la preparaciónLado de un jugador visto desde arriba. En el centro, el Puesto Activo con un Pokémon; debajo, la Banca con cinco huecos. A la izquierda, seis cartas de Premio boca abajo. A la derecha, la baraja y debajo la pila de descartes. Entre los Pokémon Activos de los dos jugadores, un único Estadio compartido. Arriba, el lado del rival con la misma disposición girada.Lado del rivalmisma disposición, giradaActivoEstadioCompartido: solo uno en juegoPokémonActivoPuesto Activo1 Pokémon, siempreRetirada: una vez por turno12345Banca: hasta 5 PokémonBásicos o evolucionados, con sus cartas unidas6 cartas de Premioboca abajoCoges una al dejarFuera de CombateBaraja60 cartas, boca abajoPila de descartes
Esquema original de TradeMatches: zonas de cada jugador según el apartado «Zonas de JCC Pokémon» del reglamento oficial (Puesto Activo, Banca de hasta 5, baraja de 60, 6 cartas de Premio, pila de descartes) y el apartado 6.1.1 del TCG Tournament Handbook (1 de septiembre de 2026), que sitúa los Premios en el lado contrario a la baraja y a la pila de descartes, y el Estadio entre los dos Pokémon Activos. La mano, oculta, no aparece.

Cómo funciona el mulligan

En las reglas avanzadas se distinguen dos casos. Si ninguno de los dos tiene un Básico, ambos enseñan la mano y empiezan de nuevo sin más. Si solo le falta a uno:

  1. Ese jugador declara el mulligan y espera a que el otro termine sus preparativos.
  2. Enseña la mano, la mete en la baraja, baraja y vuelve a robar hasta tener un Básico.
  3. El otro jugador puede robar 1 carta por cada mulligan de más. Si alguna es un Pokémon Básico, puede ponerla en la Banca.
  4. Ambos dan la vuelta a sus Pokémon y empieza la partida.

La clave está en «de más». El ejemplo del reglamento: los dos declaran 2 mulligans y luego el jugador A declara 3 más, así que el jugador B puede robar hasta 3 cartas. Los mulligans que coinciden se compensan. Y como dice «hasta», robar esas cartas es opcional, algo útil si temes quedarte sin baraja al final.

Preparación de la partida y mulligan en Pokémon TCGDiagrama de flujo. Se baraja y se roban 7 cartas. Si hay algún Pokémon Básico, se coloca uno como Activo y hasta 5 en la Banca, boca abajo, se apartan 6 cartas de Premio y se da la vuelta a los Pokémon para empezar. Si no hay ninguno, se declara mulligan: se enseña la mano, se devuelve a la baraja y se vuelve a robar. El rival puede robar hasta 1 carta por cada mulligan de más y bajar a su Banca los Básicos que robe.Antes: moneda. Quien gana el lanzamiento decide quién empieza.Baraja las 60y roba 7¿Algún PokémonBásico?Sí1 Básico: Activohasta 5 en Banca(boca abajo)6 cartas de Premioboca abajoDad la vueltaa los Pokémon:empieza la partidaNoMulliganEnseña la mano al rivaly devuélvela a la barajaEl rival puede robar hasta1 carta por mulligan de más(sus Básicos, a la Banca)
Esquema original de TradeMatches: «Preparativos para iniciar la partida» y «¿Cómo funciona un mulligan?» del reglamento oficial de JCC Pokémon (2026), con el apartado 7.4.1 del TCG Tournament Handbook (1 de septiembre de 2026). Las cartas extra se roban cuando quien repitió ya ha colocado su Pokémon Activo.

Cuántas veces te tocará repetir depende de cuántos Pokémon Básicos lleves. Con 10 en una baraja de 60, la mano inicial de 7 trae al menos uno el 74,1 % de las veces, así que más o menos una de cada cuatro manos iniciales obliga a hacer mulligan; con 15 Básicos, la cifra sube al 88,2 %. Para calcularlo con tu lista, abre la calculadora de probabilidad de mano inicial, elige Pokémon TCG (60 cartas y mano de 7) y pon como copias el número total de Pokémon Básicos de la baraja.

Detalles de torneo

El TCG Tournament Handbook (7.4.1) añade dos puntos de procedimiento. Las cartas extra se roban cuando el jugador que repitió mano ya ha colocado su Pokémon Activo, y quien las roba debe anunciar cuántas va a coger antes de hacerlo. El Activo elegido no puede cambiarse después; solo puede crecer la Banca. Si alguien llega a 8 mulligans, el juez principal puede aplicar un procedimiento fijo para encontrarle un Básico y no retrasar la ronda (7.4.2).

Errores frecuentes en la preparación

Qué se puede hacer en el primer turno

Quien empieza la partida no puede atacar ni jugar una carta de Partidario en su primer turno, y ningún jugador puede hacer evolucionar a un Pokémon en su propio primer turno. Todo lo demás sí se permite: unir una Energía, poner Pokémon Básicos en la Banca, jugar Objetos, Herramientas y un Estadio, retirarse y usar habilidades. Quien va segundo sí puede atacar y jugar un Partidario en su primer turno, pero tampoco puede evolucionar salvo que una carta lo permita.

En tu primer turnoSi empiezasSi vas segundo
Robar 1 cartaSíSí
Poner Pokémon Básicos en la BancaSíSí
Unir 1 EnergíaSíSí
Jugar Objetos, Herramientas, un EstadioSíSí
Jugar un PartidarioNoSí
Evolucionar (también con Caramelo Raro)NoNo
RetirarseSíSí
Usar habilidadesSíSí
AtacarNoSí

Cada limitación está en un sitio distinto del reglamento. La del ataque aparece en el paso de atacar: en el primer turno de la partida, el jugador que empieza se lo salta y su turno termina cuando acaba con lo demás. La del Partidario está en el apartado de cartas de Entrenador. La de la evolución, en las notas sobre la Evolución, y vale para los dos: ningún jugador puede hacer evolucionar a un Pokémon en su primer turno, a no ser que una carta lo especifique.

El esquema muestra el turno completo en el orden del reglamento: tres partes y, antes de que juegue el rival, el Chequeo Pokémon. Las limitaciones del primer turno quitan piezas, pero nunca cambian el orden.

Partes de un turno de Pokémon TCGDiagrama de flujo. Paso 1: robar una carta; si no puedes al empezar el turno, pierdes. Paso 2: acciones en cualquier orden, de la A a la F, con sus límites. Paso 3: atacar, y el turno termina; quien empieza se salta el ataque en su primer turno. Paso 4: Chequeo Pokémon, con Envenenado, Quemado, Dormido y Paralizado en ese orden y luego los Fuera de Combate. Después empieza el turno del rival, que vuelve al paso 1.1 · RobarRoba 1 carta.Si al empezar nopuedes, pierdes.2 · Acciones, en cualquier ordenA Básicos de la mano a la Banca · los que quierasB Evolucionar · los que quieras (no en tu 1.er turno)C Unir 1 Energía de la mano · una vez por turnoD Entrenadores · 1 Partidario y 1 Estadio por turnoE Retirar al Pokémon Activo · una vez por turnoF Usar habilidades · las que quieras3 · AtacarDespués, el turno termina.Quien empieza se lo saltaen su primer turno.4 · Chequeo PokémonEnvenenado → Quemado →Dormido → ParalizadoLuego, los Fuera de CombateTurnodel rival→ paso 1
Esquema original de TradeMatches: «Partes de un turno» y «Chequeo Pokémon» del reglamento oficial de JCC Pokémon (2026). Los límites de cada acción son los del reglamento; el texto de una carta puede cambiarlos.

Un ataque de coste cero también es un ataque

Hay ataques con coste 0 que no necesitan Energía. Siguen siendo ataques, así que el primer jugador tampoco puede usarlos en su turno inicial. En cambio, una habilidad que roba, mueve daño o busca cartas no es un ataque y las reglas del primer turno no la impiden.

Ejemplo resuelto

Ganas la moneda y decides empezar. Robas, bajas dos Básicos a la Banca, unes una Energía al Activo, juegas dos Objetos para buscar cartas y usas la habilidad de un Pokémon en Banca. Tienes un Partidario y una Fase 1 en la mano, pero no puedes jugar ninguno de los dos, ni atacar. Tu rival roba, juega un Partidario, une una Energía y ataca. Ninguno ha evolucionado todavía: los dos podréis hacerlo en vuestro segundo turno, siempre que el Pokémon ya estuviera en juego cuando empezó ese turno.

Errores frecuentes en el primer turno

Cuándo puede evolucionar un Pokémon

Puedes hacer evolucionar a un Pokémon si la carta de tu mano dice «Evoluciona de» con el nombre exacto de ese Pokémon y ese Pokémon ya estaba en juego al comienzo de tu turno. No puede evolucionar el mismo turno en que entra en juego, no puede evolucionar dos veces en un turno y ningún jugador puede evolucionar en su primer turno, salvo que una carta lo permita. Puede evolucionar tanto el Pokémon Activo como los de la Banca, y puedes hacer evolucionar a todos los Pokémon distintos que quieras en un mismo turno.

La prueba: ¿estaba en juego al empezar tu turno?

El reglamento lo plantea con una sola condición: el Pokémon tiene que ser uno que tenías en juego al comienzo de tu turno. Con eso se resuelven casi todas las dudas. Un Básico que has bajado a la Banca en este turno no la cumple. Uno que ya estaba antes de robar sí la cumple, esté ahora en el Puesto Activo o en la Banca. Un Pokémon que acaba de evolucionar se considera nuevo en el juego, así que no puede dar otro paso de evolución hasta tu siguiente turno.

Situación¿Puede evolucionar ahora?
Básico bajado en tu turno anterior; ahora es tu segundo turnoSí
Básico bajado antes, en este mismo turnoNo
Tu primer turno, seas primero o segundo, con el Básico de la preparaciónNo, salvo que una carta lo permita
Fase 1 que ha evolucionado este turno y Fase 2 en la manoNo, hasta el siguiente turno
Básico en juego desde el turno anterior, Fase 2 y Caramelo Raro en la manoSí, con Caramelo Raro, si no es tu primer turno

Caramelo Raro: de Básico a Fase 2

Caramelo Raro (Rare Candy) es un Objeto. Según su impresión de Escarlata y Púrpura en pokemon.com, eliges 1 de tus Pokémon Básicos en juego y, si tienes en la mano una carta de Fase 2 que evolucione de ese Pokémon, la pones encima saltándote la Fase 1. La carta añade dos límites propios: no se puede usar durante tu primer turno ni sobre un Básico que se haya puesto en juego en este turno. La Fase 2 tiene que pertenecer a la línea de ese Básico: su «Evoluciona de» nombra a la Fase 1, y esa Fase 1 debe evolucionar del Básico elegido.

El nombre tiene que coincidir exactamente

El nombre de un Pokémon incluye a su propietario o su forma. El reglamento pone como ejemplo que Meowth, Meowth de Alola y Meowth del Rocket son tres nombres distintos, y lo mismo pasa con los Pokémon de Entrenadores: Bellibolt ex de e-Nigma evoluciona de Tadbulb de e-Nigma, no de un Tadbulb normal, y un Sandshrew normal no se convierte en Sandslash de Brock. El nivel y la marca δ (especie Delta) no forman parte del nombre: Graveler puede evolucionar de Geodude Niv. 12, pero no de Geodude de Brock.

Los Pokémon ex Megaevolución actuales siguen las reglas normales de la Evolución, pero conviene mirar de quién evolucionan. Los ejemplos del reglamento: Mega-Lucario ex evoluciona directamente de Riolu (no de Lucario), Mega-Gardevoir ex evoluciona de Kirlia y Mega-Kangaskhan ex es un Pokémon Básico que se juega desde la mano. A diferencia de los antiguos Pokémon-EX Megaevolución de la serie XY, evolucionar a uno de ellos no termina tu turno.

Errores frecuentes al evolucionar

Qué conserva y qué pierde un Pokémon al evolucionar

Al evolucionar, el Pokémon conserva sus contadores de daño y todas las cartas unidas (Energías, Herramienta y las cartas de Evolución que quedan debajo). Pierde todas las Condiciones Especiales y cualquier efecto de ataques que le estuviera afectando. Evolucionar no cura: los PS que le quedan son los PS de la evolución menos el daño que ya tenía.

Ejemplo resuelto

Tu Pokémon Básico de 70 PS tiene 4 contadores de daño (40 puntos), está Envenenado y sufre un efecto de ataque del rival que le impide atacar en tu próximo turno. Lo haces evolucionar a una Fase 1 de 120 PS. Los 4 contadores se quedan, así que le quedan 80 PS. El marcador de Envenenado se retira y el efecto del ataque desaparece, porque el reglamento dice que esos efectos terminan al evolucionar. Las dos Energías y la Herramienta siguen unidas. El nuevo Pokémon solo puede usar sus propios ataques y habilidades, no los del Básico de debajo, salvo que una carta lo permita.

Lo que suele hacerse mal

Unir Energía

En cada turno puedes unir 1 carta de Energía de tu mano a uno de tus Pokémon, Activo o en Banca, también en el primer turno de la partida. Ese límite de una vez por turno se refiere a la unión desde la mano que te dan las reglas. Los efectos de cartas que unen Energía, como una habilidad o un ataque, son aparte y siguen su propio texto.

El coste de un ataque se indica con símbolos de Energía. Cada símbolo de un tipo exige una Energía de ese tipo unida; cada símbolo Incoloro se paga con cualquier tipo. El ejemplo de Nuzleaf del reglamento: un ataque que cuesta una Energía concreta más una Incolora necesita al menos 2 Energías unidas, y una de ellas tiene que ser del tipo indicado. Atacar no descarta Energía salvo que el ataque lo diga: basta con tenerla unida.

La Energía unida a un Pokémon en Banca le acompaña cuando pasa al Puesto Activo, y sigue unida si el Pokémon evoluciona o se retira. Cuando queda Fuera de Combate, sus Energías van con él a la pila de descartes.

Energía Básica o Energía Especial, y cuántas puedes llevar

La Energía Básica es la carta normal de Energía Planta, Fuego, Agua, Rayo, Psíquica, Lucha, Oscura, Metálica o Hada, y puedes llevar las que quieras. La Energía Especial es cualquier carta de Energía marcada como «Especial» y con texto propio; como cualquier otra carta, la baraja admite hasta 4 con el mismo nombre. Las dos se unen igual y las dos gastan tu unión de Energía del turno.

Energía BásicaEnergía Especial
Qué cartas sonLos nueve tipos del glosario del reglamentoEnergías con la etiqueta «Especial», cada una con su texto
Copias en la barajaSin límiteHasta 4 con el mismo nombre
Qué proporciona1 Energía de su tipoLo que diga su texto, a menudo con un efecto extra
Unión desde la manoCuenta como tu unión del turnoCuenta como tu unión del turno
¿La encuentra «busca una Energía Básica»?SíNo

Un ejemplo real: Energía Propulsión

Energía Propulsión (Jet Energy), de Evoluciones en Paldea, aparece como «Especial» en la base de datos de pokemon.com. Mientras está unida proporciona 1 Energía Incolora, y cuando la unes desde la mano a un Pokémon en Banca, cambias ese Pokémon por tu Pokémon Activo. Sirve para pagar un símbolo Incoloro, nunca uno de tipo: es el intercambio típico de las Energías Especiales, que ganan un efecto a cambio de tipo o flexibilidad.

Lee qué Energía pide cada efecto

El texto de la carta decide a qué Energía afecta. «Energía Básica» excluye las Especiales, «Energía Fuego Básica» se refiere solo a esa carta y «Energía» a secas incluye las dos. Antes de construir alrededor de una carta de búsqueda o recuperación, mira qué palabra usa. Algunas Energías Especiales son además cartas de AS TÁCTICO, lo que añade un límite aparte de una por baraja que se explica en la guía de mecánicas especiales.

Errores frecuentes con la Energía

Crear la baraja: 60 cartas y 4 copias por nombre

Una baraja de Pokémon TCG tiene exactamente 60 cartas, al menos un Pokémon Básico y como máximo 4 cartas con el mismo nombre, salvo las Energías Básicas. El límite cuenta nombres, no impresiones: cuatro Pignite con cuatro ataques distintos ocupan las cuatro plazas.

Qué cuenta como el mismo nombre

Algunas cartas suman sus propios límites, como las de AS TÁCTICO o los Pokémon Radiantes (una por baraja). Esos límites y la legalidad en el formato Estándar se tratan en la guía de mecánicas especiales. Una carta puede cumplir la regla de 4 copias y aun así no ser legal en un formato.

Para esa segunda comprobación, el comprobador de legalidad busca la carta por su nombre y te dice si entra en Estándar o en Expandido según su marca de regulación.

Para una primera baraja, el reglamento sugiere uno o dos tipos de Energía, entre 12 y 15 Energías, unas 20 a 25 cartas de Entrenador y el resto Pokémon, a ser posible 4 copias del Pokémon principal y de cada fase de su línea. Son orientaciones para empezar, no reglas.

Tipos de cartas de Entrenador: Objeto, Partidario, Estadio y Herramienta Pokémon

Hay cuatro tipos de cartas de Entrenador (Trainer), indicados en la esquina superior izquierda. En un turno puedes jugar todos los Objetos y Herramientas Pokémon que quieras, pero solo 1 Partidario y 1 Estadio. El Estadio se queda en juego hasta que otro lo sustituye, y cada Pokémon solo puede llevar 1 Herramienta a la vez. Sea del tipo que sea, haces lo que dice la carta y cumples la regla impresa en su parte inferior.

TipoPor turnoDespués de jugarlaReglas extra
Objeto (Item)Los que quierasSe descarta—
Partidario (Supporter)UnoSe descartaQuien empieza no puede jugarlo en su primer turno
Estadio (Stadium)UnoSe queda en juegoSolo puede haber un Estadio en juego; uno nuevo descarta el anterior; no puedes jugar uno con el mismo nombre que el que está en juego
Herramienta Pokémon (Pokémon Tool)Las que quierasQueda unida a un PokémonUna por Pokémon; va a la pila de descartes con el Pokémon si queda Fuera de Combate

El Estadio

Un Estadio afecta a la partida mientras sigue en juego, a menudo a los dos jugadores. Cuando cualquiera de ellos juega un Estadio distinto, el anterior se descarta y terminan sus efectos. Como no se puede jugar un Estadio con el mismo nombre que el que hay en juego, no puedes «renovar» el tuyo ni responder al del rival con otra copia de la misma carta.

La Herramienta Pokémon

Una Herramienta funciona como un Objeto, pero se queda unida al Pokémon sobre el que la juegas. Puedes unir varias en un turno siempre que cada una vaya a un Pokémon distinto. Sigue unida si el Pokémon se retira o evoluciona, y se descarta con él si queda Fuera de Combate. Las Máquinas Técnicas son cartas de Entrenador que se unen para que el Pokémon pueda usar el ataque impreso en ellas.

Ejemplo resuelto

En tu segundo turno juegas dos Objetos para buscar y robar, un Partidario y un Estadio que sustituye al del rival. Unes una Herramienta a tu Activo y otra a un Pokémon en Banca. Todo es legal. Un segundo Partidario o un segundo Estadio no lo serían, aunque el Estadio que jugaste este turno hubiera desaparecido enseguida por un efecto.

Usar habilidades desde la Banca

Sí, los Pokémon en Banca pueden usar sus habilidades. El reglamento lo dice sin rodeos: puedes usar habilidades tanto de tu Pokémon Activo como de tus Pokémon en Banca, todas las que quieras, y usar una no te impide atacar. Los límites salen del texto de cada habilidad, como «una vez durante tu turno» o «si este Pokémon está en el Puesto Activo».

¿Habilidad o ataque?

Todo ataque tiene un coste y un nombre, puede mostrar daño básico y es la última acción de tu turno. Lo demás que aparece en un Pokémon es una habilidad u otro tipo de efecto. El ejemplo del reglamento: Llamar a la Familia de Mantine no hace daño, pero es un ataque; Zumo Fermentado de Shuckle cura daño y no lo es. Esa diferencia decide si un efecto que impide atacar también bloquea una habilidad. No la bloquea, salvo que lo diga.

Tres clases de habilidades

Ejemplo resuelto: Munkidori

Munkidori, de Mascarada Crepuscular, tiene la habilidad Adrenalina Mental: una vez durante tu turno, si tiene alguna Energía Oscura unida, puedes mover hasta 3 contadores de daño de uno de tus Pokémon a uno de los del rival. Nada en ese texto exige el Puesto Activo, así que un Munkidori en Banca con Energía Oscura puede usarla. Con dos Munkidori en juego, cada uno usa la suya una vez. Al ser una habilidad y no un ataque, «hasta 3» obliga a mover al menos 1 si la usas (ver la sección sobre «hasta»), y como mueve contadores en vez de hacer daño, no se aplican Debilidad ni Resistencia.

Condiciones Especiales y habilidades

Las reglas de Dormido y Paralizado impiden atacar y retirarse. No mencionan las habilidades, así que una Condición Especial en tu Activo no le quita la habilidad salvo que una carta lo diga. La idea de que los estados apagan los poderes viene del antiguo Poké-Power, que el glosario todavía describe: la mayoría quedaban desactivados si el Pokémon tenía una Condición Especial. Las habilidades actuales no tienen esa regla.

La Retirada: coste, una vez por turno y qué la impide

Una vez por turno puedes retirar a tu Pokémon Activo descartando de él tantas Energías como indique su Coste de Retirada y cambiándolo por uno de tus Pokémon en Banca. Los Pokémon Dormidos o Paralizados no pueden retirarse; los Confundidos, Quemados o Envenenados, sí. Si el Coste de Retirada no tiene símbolos, la Retirada es gratis. Después de retirarte puedes atacar con el nuevo Pokémon Activo.

Paso a paso

  1. Mira el Coste de Retirada, en la esquina inferior derecha.
  2. Descarta esa cantidad de Energía del Pokémon que se retira; tiene que salir de él.
  3. Cámbialo por el Pokémon en Banca que elijas.
  4. Los dos conservan sus contadores de daño y sus cartas unidas.
  5. El que pasa a la Banca pierde sus Condiciones Especiales y los efectos de ataques.

Retirarse no es lo mismo que cambiar

La Retirada es una acción concreta, con coste y límite de una por turno. Los efectos de cartas que cambian tu Pokémon Activo no son una Retirada: no gastan la del turno y no les afecta la regla de que los Dormidos y Paralizados no pueden retirarse. Energía Propulsión es un ejemplo: al unirla desde la mano a un Pokémon en Banca, lo cambias por tu Activo. El reglamento confirma que llegar a la Banca, «tanto si lo has retirado como si ha llegado de otra forma», elimina las Condiciones Especiales y los efectos de ataques.

Ejemplo resuelto

Tu Activo está Confundido, tiene un Coste de Retirada de dos Incoloras y tres Energías unidas. Descartas dos y lo retiras por un Pokémon intacto de la Banca. En la Banca ya no está Confundido y conserva su daño y su última Energía. Tu nuevo Activo puede atacar este turno si tiene la Energía necesaria. Si el anterior hubiera estado Paralizado, no podrías retirarlo; necesitarías una carta que cambie Pokémon.

Condiciones Especiales: los cinco estados y cómo se combinan

Hay cinco Condiciones Especiales: Confundido, Dormido, Envenenado, Paralizado y Quemado. Solo puede sufrirlas el Pokémon Activo, y desaparecen todas cuando el Pokémon pasa a la Banca o evoluciona. Dormido, Confundido y Paralizado se indican girando la carta, así que de esos tres solo vale el último; Envenenado y Quemado usan marcadores y pueden sumarse a cualquiera. Por eso un Pokémon no puede estar Dormido y Paralizado a la vez, pero sí Envenenado, Paralizado y Quemado al mismo tiempo, que es el ejemplo del propio reglamento.

CondiciónCómo se indicaEfectoCuándo termina
Dormido (Asleep)Carta girada en sentido contrario a las agujas del relojNo puede atacar ni retirarseMoneda en cada Chequeo Pokémon: cara, se despierta
Paralizado (Paralyzed)Carta girada en el sentido de las agujas del relojNo puede atacar ni retirarseEn el Chequeo Pokémon posterior al siguiente turno de su dueño
Confundido (Confused)Carta con la parte superior apuntando a su dueñoMoneda antes de atacar; cruz, el ataque falla y recibe 3 contadoresAl pasar a la Banca o evolucionar
Envenenado (Poisoned)Marcador de Envenenado1 contador de daño en cada Chequeo PokémonAl pasar a la Banca o evolucionar
Quemado (Burned)Marcador de Quemado2 contadores en cada Chequeo y luego una moneda: cara, se quitaCon esa moneda, al pasar a la Banca o evolucionar

El Chequeo Pokémon

El Chequeo Pokémon (Pokémon Checkup) es el paso entre un turno y otro, antes llamado «paso entre turno y turno». Las Condiciones Especiales se resuelven en un orden fijo: Envenenado, Quemado, Dormido y Paralizado. Aquí también se aplican las habilidades y cartas de Entrenador que dicen que ocurren en el Chequeo. El jugador cuyo turno viene después decide el orden de esos efectos, pero las Condiciones Especiales van todas juntas: puedes aplicar una habilidad, luego todas las condiciones y luego otra habilidad, pero no meter una habilidad entre el daño de Envenenado y la moneda de Dormido. Cuando ambos jugadores terminan sus comprobaciones, los Pokémon sin PS quedan Fuera de Combate.

Combinaciones de un vistazo

Dormido o Paralizado: en qué se diferencian

Un Pokémon Dormido y uno Paralizado tienen el mismo bloqueo: no pueden atacar ni retirarse. Cambia cómo se recuperan: el Dormido lanza una moneda en cada Chequeo Pokémon y se despierta si sale cara, mientras que el Paralizado se recupera solo en el Chequeo posterior al siguiente turno de su dueño, sin moneda. Un Pokémon no puede estar Dormido y Paralizado a la vez, porque la última de las dos sustituye a la otra.

El calendario, turno a turno

MomentoDormidoParalizado
Tu turno: atacas y aplicas el estadoCarta girada a la izquierdaCarta girada a la derecha
Chequeo justo después de tu turnoMoneda: con cara se despierta antes del turno de su dueñoSin cambios: su dueño aún no ha jugado su siguiente turno
Turno del rivalSi sigue Dormido: no ataca ni se retiraNo ataca ni se retira
Chequeo después del turno del rivalOtra moneda si sigue DormidoSe recupera automáticamente

En la práctica, Paralizado garantiza que el rival pierde un ataque, mientras que Dormido es una apuesta en cada Chequeo: puede despertarse antes de que su dueño llegue a jugar o seguir dormido varios turnos seguidos.

Qué puede hacer su dueño

Todo lo demás: robar, bajar Pokémon, unir Energía (también al Pokémon Dormido o Paralizado), jugar cartas de Entrenador y usar habilidades. Para sacarlo del estado tiene dos vías: hacerlo evolucionar, que elimina todas las condiciones, o llevarlo a la Banca con una carta que cambie Pokémon, ya que retirarse no está permitido.

Errores frecuentes

Confundido: la moneda antes de atacar

Un Pokémon Confundido puede intentar atacar, pero antes tienes que lanzar una moneda. Si sale cara, el ataque funciona con normalidad. Si sale cruz, el ataque no se hace y pones 3 contadores de daño en tu propio Pokémon Confundido. La Confusión no se va sola ni por acertar la moneda: termina cuando el Pokémon pasa a la Banca o evoluciona.

En qué momento se lanza

En la secuencia completa de ataque del reglamento, la comprobación de Confusión va pronto: después de anunciar el ataque y aplicar los efectos que puedan modificarlo o cancelarlo, y antes de hacer las elecciones del ataque o lanzar las monedas que pida el propio ataque. Si sale cruz, no queda nada más por resolver. Los 3 contadores se colocan directamente; no son un ataque, así que Debilidad y Resistencia no los modifican.

Sí puede retirarse

Confundido no es una de las dos condiciones que impiden la Retirada. Pagar el coste y mandar el Pokémon a la Banca le quita la Confusión, y a menudo es mejor que arriesgarse a 30 puntos de daño en tu propio Pokémon.

Ejemplo resuelto

A tu Activo Confundido le quedan 30 PS. Lanzas la moneda antes de atacar: cruz. El ataque falla y le pones 3 contadores, así que se queda sin PS. Queda Fuera de Combate al comprobarse el resultado del ataque, y tu rival coge una carta de Premio. Si lo hubieras retirado, estaría a salvo en la Banca y ya sin Confusión.

Envenenado y Quemado: daño entre turnos

En cada Chequeo Pokémon, un Pokémon Envenenado recibe 1 contador de daño y uno Quemado recibe 2; después, su dueño lanza una moneda y, si sale cara, quita el Quemado. Un Pokémon puede estar Envenenado y Quemado a la vez y recibir 3 contadores en cada Chequeo. Envenenado no tiene moneda: dura hasta que el Pokémon pasa a la Banca o evoluciona.

Marcadores y contadores

Las dos condiciones usan un marcador que se queda sobre el Pokémon. El reglamento pide que los marcadores se distingan de los contadores de daño, para no confundirlos al contar los PS. Un segundo Envenenado o Quemado no añade otro marcador: la condición nueva sustituye a la anterior.

Quemado: primero contadores, después moneda

El orden importa. Los 2 contadores se ponen antes de la moneda, así que aunque salga cara el Pokémon pierde 20 PS en ese Chequeo. Quitar el marcador de Quemado nunca quita el daño que ya hizo.

Ejemplo resuelto

Al Activo de tu rival le quedan 50 PS y está Envenenado y Quemado. En el Chequeo, Envenenado le pone 1 contador y Quemado 2: le quedan 20 PS. Lanza la moneda de Quemado y sale cara, así que se quita ese marcador pero sigue Envenenado. En el Chequeo siguiente recibe otro contador y se queda con 10 PS. Al terminar todas las comprobaciones, el Pokémon que llegue a 0 PS queda Fuera de Combate y el otro jugador coge sus Premios.

Debilidad, Resistencia y el orden para calcular el daño

La Debilidad y la Resistencia solo se aplican al daño de un ataque contra el Pokémon Activo del rival, y siempre en este orden: primero los efectos sobre tu Pokémon atacante, luego la Debilidad, luego la Resistencia y al final los efectos sobre el Pokémon Defensor. A los Pokémon en Banca no se les aplican nunca. La mayoría de las cartas actuales imprimen la Debilidad como ×2 y la Resistencia como −30; usa siempre la cifra de la carta defensora.

Los seis pasos

  1. Parte del daño básico impreso a la derecha del ataque. Si lleva ×, + o −, el texto del ataque indica la cantidad.
  2. Aplica los efectos sobre tu Pokémon atacante, como «los ataques de este Pokémon hacen 40 puntos de daño más (antes de aplicar Debilidad y Resistencia)». Si el daño es 0, para aquí.
  3. Aplica la Debilidad si el defensor la tiene ante el tipo del atacante.
  4. Aplica la Resistencia si el defensor la tiene ante ese tipo.
  5. Aplica los efectos sobre el Pokémon Defensor, como «los ataques hacen 20 puntos de daño menos a este Pokémon (después de aplicar Debilidad y Resistencia)».
  6. Pon 1 contador de daño por cada 10 puntos. Si el resultado es 0 o menos, no pones ninguno.

Ejemplos resueltos

El reglamento usa un ataque de 20 contra un Pokémon con Debilidad ×2 a ese tipo: 40 puntos, 4 contadores. Con más modificadores, el orden cambia el resultado. Imagina un ataque de 120 con un aumento de +30 en el atacante (antes de la Debilidad) contra un defensor con Debilidad ×2 y una habilidad que reduce 20 el daño después de la Debilidad. Son 120 + 30 = 150, que con la Debilidad pasan a 300 y, tras la reducción del defensor, a 280: 28 contadores. Si restaras los 20 primero, saldrían 260. Las cifras solo ilustran el orden.

La Resistencia funciona igual en su propio paso: un ataque de 60 contra una Resistencia de −30 hace 30. Si el ataque también golpea a un Pokémon en Banca, ese Pokémon recibe el daño indicado sin Debilidad ni Resistencia.

Errores frecuentes

Hacer daño o poner contadores de daño

«Hacer daño» y «poner contadores de daño» son instrucciones distintas. El daño pasa por los seis pasos del cálculo, con Debilidad, Resistencia y reducciones. Los contadores que un efecto pone o mueve se saltan todo eso: simplemente se colocan sobre el Pokémon. El reglamento lo dice así: los contadores de daño no se ven afectados por Debilidad, Resistencia ni ningún otro efecto en ese Pokémon.

Tiene consecuencias en la mesa. Un Pokémon con un efecto que reduce el daño de los ataques recibe completos los contadores que coloca un efecto, salvo que su carta también le proteja de efectos. Los 3 contadores de Confundido, el de Envenenado y los 2 de Quemado son contadores, no daño. La habilidad de Munkidori mueve contadores, así que la Debilidad del defensor no los duplica.

Un contador de daño equivale siempre a 10 puntos. A veces se usan fichas de 50 y 100 por comodidad, pero cuando una carta habla de «un contador de daño» se refiere al estándar de 10. Si un efecto mueve o pone «3 contadores de daño», son 30 PS, uses las fichas que uses.

«Hasta» y «cualquier cantidad»: cuándo se puede elegir cero

En el efecto de un ataque, «hasta X» permite elegir cualquier cantidad entre 0 y X. En las cartas de Entrenador y las habilidades, «hasta X» significa entre 1 y X. Si un efecto te deja buscar en la baraja o en la pila de descartes cualquier carta sin especificar de qué clase, tienes que elegir al menos 1. «Cualquier cantidad» o «cualquier número» permiten siempre elegir 0. Es la redacción del reglamento de septiembre de 2026, que en español añade «igual o inferior a X» como equivalente de «hasta X».

La regla de los ataques cambió en febrero de 2026. El Professor Program de Pokémon anunció que los efectos de ataque con «hasta» admiten cero y puso como ejemplo el ataque Aura Jab de Mega-Lucario ex: el jugador puede unir 0 Energías Lucha Básicas aunque tenga alguna en la pila de descartes, lo contrario de lo que se resolvía antes. Las guías y vídeos anteriores pueden seguir diciendo que hay que elegir al menos una.

Dónde aparece el texto«Hasta 3» significa
Efecto de un ataque0, 1, 2 o 3
Habilidad o carta de Entrenador1, 2 o 3
Buscar «cualquier carta» en la baraja o la pila de descartesAl menos 1
«Cualquier cantidad», en cualquier carta0 o más

Cartas de Premio: cómo se preparan y cuántas se cogen

Cada jugador aparta boca abajo las 6 primeras cartas de su propia baraja como cartas de Premio durante los preparativos. Cuando dejas Fuera de Combate a un Pokémon del rival, coges 1 de tus propias cartas de Premio y la pones en tu mano, o más con ciertos Pokémon: 2 por un Pokémon ex y 3 por un Pokémon ex Megaevolución. Gana quien coge primero su última carta de Premio. Nunca se cogen cartas de los Premios del rival.

Pokémon Fuera de CombatePremios que coges
Pokémon normal1
Pokémon ex (también Pokémon ex Teracristal)2
Pokémon ex Megaevolución3

Las familias de cartas más antiguas indican su propio número en el recuadro de regla de la carta; si aparece una en Expandido o en partidas informales, léelo ahí. Los Pokémon ex Megaevolución cuentan como Pokémon ex para cualquier efecto que mencione a los Pokémon ex, mientras que los Pokémon ex y los antiguos Pokémon-EX son nombres y cartas diferentes.

Cuándo se produce un Fuera de Combate

Un Pokémon queda Fuera de Combate cuando su daño iguala o supera sus PS, por ejemplo 5 contadores en un Pokémon de 50 PS. Su dueño lo pone en la pila de descartes con todas sus cartas unidas, el rival coge sus Premios y el dueño elige un nuevo Pokémon Activo de la Banca. Revisa todos los Pokémon afectados por el ataque, porque algunos golpean a la Banca o incluso al atacante. Los Fuera de Combate por Envenenado, Quemado o habilidades en el Chequeo se resuelven tras las comprobaciones de ambos jugadores, y los Premios se cogen igual.

Los Premios son información oculta

Las cartas de Premio están boca abajo, así que una carta importante puede quedarse atrapada ahí toda la partida. Forma parte del juego, no es un error. Las que coges van directamente a tu mano y puedes jugarlas con normalidad en tu turno.

La probabilidad se puede calcular. Con 4 copias de una carta en la baraja, hay un 35,1 % de que al menos una empiece entre tus 6 Premios; con una sola copia, un 10 %. La herramienta de cartas en Premios da la distribución completa para el número de copias que juegues.

Cómo se gana y qué pasa si los dos ganáis a la vez

Hay tres formas de ganar: coger tu última carta de Premio; dejar Fuera de Combate al último Pokémon en juego del rival, de modo que no tenga Banca para sustituir al Activo; o que el rival no tenga cartas en su baraja al comenzar su turno. Si los dos jugadores cumplen una condición de victoria a la vez, se juega una partida de desempate con 6 Premios, salvo que uno gane de dos formas y el otro solo de una: entonces gana el que cumple dos. Dos Fuera de Combate simultáneos no significan empate por sí solos: hace falta que ambos hayan llegado a una condición de victoria.

Victorias simultáneas

Puede ocurrir, por ejemplo, cuando un ataque deja Fuera de Combate a los dos Pokémon Activos, el atacante coge su último Premio y al defensor no le queda ningún Pokémon en Banca para sustituir al suyo. Según el reglamento, si tú ganas de las dos formas y tu rival solo de una, ganas tú. En cualquier otro caso, se juega el desempate.

La partida de desempate

Los dos jugadores se preparan como en una partida normal, con 6 cartas de Premio y una moneda para decidir quién empieza. Gana el primero que coja una carta de Premio o que tenga menos Premios restantes que su rival, y las demás formas de ganar siguen valiendo. Hasta febrero de 2026, en las partidas informales se jugaba la «muerte súbita» con solo 1 Premio; el reglamento la sustituyó por la partida de desempate, que los torneos Play! Pokémon ya usaban desde 2018. Al comprobarlo el 21 de octubre de 2026, el glosario web de pokemon.com seguía describiendo la muerte súbita, así que la referencia válida es el PDF del reglamento.

En torneo, el TCG Tournament Handbook (7.4.3.1) aplica la misma partida de desempate cuando ambos jugadores cogen su último Premio o dejan Fuera de Combate al último Pokémon del otro a la vez, y cuando se acaba el tiempo en una partida que necesita ganador. Gana quien obtiene primero ventaja en Premios o gana de cualquier otra forma.

Qué pasa si te quedas sin cartas en la baraja

Quedarse sin cartas no termina la partida por sí solo. Solo pierdes si al comienzo de tu turno no queda ninguna carta en tu baraja y no puedes robar. Si una carta te pide robar más cartas de las que tienes, robas las que queden y sigues jugando. Vaciar la baraja en mitad de tu turno no te hace perder en ese momento; el problema llega al empezar tu siguiente turno.

Robo por efecto y robo inicial

El reglamento separa los dos casos: si no puedes robar una carta al comienzo de tu turno, pierdes, «pero no ocurrirá lo mismo si no puedes robar una carta cuando en una carta ponga que debes hacerlo». Con mirar pasa igual: si una carta dice que mires las 5 primeras y solo quedan 3, miras esas 3 y continúas.

SituaciónResultado
Un Partidario dice «roba 6» y te quedan 4 en la barajaRobas 4 y sigues
Terminas tu turno con la baraja a 0Pierdes al empezar tu siguiente turno, salvo que la partida acabe antes o algo devuelva cartas a la baraja
Un ataque del rival descarta tus últimas cartasIgual: la derrota se comprueba cuando tendrías que robar al empezar tu turno
Te queda 1 carta al empezar tu turnoLa robas; necesitarás devolver cartas a la baraja antes del siguiente

La carrera contra la baraja vacía

Como la comprobación llega al empezar tu turno, el rival puede ganar antes, y tú puedes ganar en tu último turno cogiendo tu último Premio o dejando sin Pokémon al rival. Los efectos que devuelven cartas a la baraja también pueden salvarte antes de robar. Cuenta tu baraja antes de jugar un Partidario de mucho robo al final de la partida: las cartas robadas no se pierden, pero cada una que coges ahora es un robo menos después.

Errores frecuentes

Conseguir las cartas de tu baraja

Si estas reglas te hacen replantear una lista, por ejemplo más Pokémon Básicos para evitar mulligans o un segundo Estadio, en TradeMatches puedes tener tus listas de cartas que tienes y que buscas, ver coleccionistas cercanos con coincidencias y hablar en el chat de tu provincia. Para el intercambio en sí, consulta cómo preparar y revisar un intercambio de cartas Pokémon, y si te sobran copias después de montar la baraja, qué hacer con las cartas Pokémon repetidas.

Preguntas frecuentes

¿Se puede unir Energía en el primer turno de Pokémon TCG?

Sí. Los dos jugadores pueden unir 1 carta de Energía de la mano en su primer turno. Las únicas limitaciones de ese turno son atacar y jugar Partidario para quien empieza, y evolucionar para ambos.

¿Un Pokémon Paralizado puede usar su habilidad?

El reglamento dice que un Pokémon Paralizado no puede atacar ni retirarse, y no menciona las habilidades, así que puede usarlas salvo que la habilidad u otra carta diga lo contrario.

¿Cuántas Energías Especiales puede tener una baraja?

No hay un máximo total de Energías Especiales, solo el límite habitual de 4 cartas con el mismo nombre. Podrías llevar cuatro de una Especial y cuatro de otra, siempre que la baraja tenga 60 cartas y respete el límite de AS TÁCTICO.

¿Evolucionar cura al Pokémon?

No. Los contadores de daño se quedan después de evolucionar. Lo que sí desaparece son las Condiciones Especiales y los efectos de ataques, y los PS más altos de la evolución dan más margen antes del Fuera de Combate.

¿Puedo retirarme y atacar en el mismo turno?

Sí. Retirarse no termina el turno, y tu nuevo Pokémon Activo puede atacar si tiene la Energía necesaria.

¿Pierdo si mi baraja está vacía pero me quedan Premios?

Solo cuando no puedas robar al comienzo de tu turno. Las cartas de Premio no cuentan como baraja, así que no te salvan de ese robo.

¿Puede estar Envenenado un Pokémon en Banca?

No. Las Condiciones Especiales solo afectan al Pokémon Activo, y el Pokémon que pasa a la Banca se recupera de todas ellas.

Fuentes y comprobaciones

El 21 de octubre de 2026 repasamos, apartado por apartado y para cada regla de esta guía, el reglamento oficial de Pokémon TCG en español y en inglés, ambos con última actualización de septiembre de 2026, y comprobamos el mulligan y el desempate en el TCG Tournament Handbook revisado el 1 de septiembre de 2026. Los textos de Caramelo Raro, Energía Propulsión y Munkidori salen de la base de datos oficial de cartas de pokemon.com.